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「予測と体感の不一致」説による
VR酔いの説明と対策方法
(2016/10/29 JapanVRFest開発者会 in DCEXPO)
※本スライドはLT後、数日内に公開します。
今回けっこうスライド長いので巻きで進めます・・!
作った人:まっつん◆SW1/SWF8io
Twitter:@n_mattun
01/23
自己紹介
• 名前:まっつん◆SW1/SWF8io
• 出身:Flash畑
• 仕事:Webフロント、2Dモーションデザインを経て
プロジェクトのガントチャートを引きながら
UnityとUnrealEngine両方の参考書も引く簡単(じゃない)お仕事
- 調査時間ください
- 開発時間ください
- 寝る時間ください
02/23
拙作「飛べると!」について少しだけ
• VR空間の移動方法に体の動きを取り入れた体感型VRコンテンツ
• ちょうど2年前のOcufes in DCEXPOで初出展して以降、
ブラッシュアップを繰り返しています。
• 現行の最新版は7月のUnity VR EXPOにて
出展&販売したCV1対応版
• 本日紹介するVR酔いの防止策も実戦投入しています。
03/23
本題
VR酔いの根幹の原因は
「予測と体感の不一致」
04/23
「予測」とは何か
予測 = 経験 記憶
05/23
予測 = 経験 記憶
VR酔いの原因で有力視されている「感覚不一致説」も
『今まで経験してきた感覚と一致するか、異なるか』
という点で、予測の延長線上にある。
→ほか「予測と体感の不一致」説を補強するために、
よく聞くVR酔いの原因を予測ありきで何点か説明します
06/23
コンテンツのFPSが低いから酔う
現実の世界で頭を動かしたら
遅延ゼロで画面(視界)が追従してくることを
私たちは長い人生経験で知っている(=無意識化で予測する)が、
FPSが低いと、予測と異なる結果を見せることになり、酔いが起こる。
07/23
VR空間内での主観視点の「移動」で酔う
• 現実の世界で動く時というのは
「自分が能動的に動いてる時」または
「動く何かに乗っている時」だが、
どちらのケースでも、体に視覚以外のフィードバックが
発生することを人生経験で知っている(=無意識下で予測する)が、
それが同時に起こらない(=予測と異なる結果になる)ので、酔う
※同時に起こらなければいけないフィードバック例
- 歩きなら「足が地面に触れる」「足音が聞こえる」など
- 乗り物なら、その乗り物固有の「振動」や「駆動音」「体感できる風圧」など
- エレベーターなら「移動発生と終了時、みぞおち付近がフワっとする」
- 飛行機なら「耳がキーンとなるアレ(三半規管による加速度検知)」
08/23
VR空間内での主観視点の「回転」で酔う
• 現実の世界で回る時というのは
「自分が能動的に回ってる時」または
「回る何かに乗っている時」だが、
どちらのケースでも、移動の時と同様に
体に視覚以外のフィードバックが発生することを
人生経験で知っている(=無意識下で予測する)が、
それが同時に起こらない(=予測と異なる結果になる)
ので、酔う
※同時に起こらなければいけないフィードバック例
- 首や背中、腰を回したら、その部位に感触がある
- 足を動かして回れば、足に何らかの感触や振動がある。
- 回転する椅子を蹴れば蹴った感触、音がある
- メリーゴーランド、R360等の一定以上の回転速度では、
遠心力により体全体に重力の変化を感じる
09/23
VR空間内での主観視点の「回転」で酔う
ちなみに、日常において「回る」経験は「動く」経験よりも
圧倒的に少ない(=予測が立てにくい)ため、
移動より回転のほうが酔いやすい。
※VR抜きにして、移動で酔う人はめったにいないが、
回転する椅子やメリーゴーランドに乗って
ぶん回されて酔うのは一般的によく聞く話
10/23
VR空間外の酔いを「予測と体感の不一致」で説明
• 助手席や後部座席に座っている時の車酔い
→ 運転者は自らの意思で車を動かしてるため視界の変更に
予測が立てやすいが、助手席、後部座席では運転者に比べて
視界の変更予測がつきにくいために、酔う
• 船酔い
→ 地面で生活をしていると、船上での「足元から体ごと揺れ続ける」
という経験はしておらず、どう動くかの予想ができないので、酔う
ちなみに車酔い&船酔いは、長い乗車経験、乗船経験を積むと、
車が曲がるタイミングや波の動きへの予測が働くようになり、
酔いにくくなる(≒慣れる)
• 動いていない「動く歩道」を歩く or 動かないエスカレーターを登る
→ それに乗れば動くということを長い人生経験上で知っているが、
その予測が外れるため、酔いに似た強烈な違和感を覚える
11/23
• サスペンションと移動時の風まで再現した筐体のVRコンテンツ
(前面に扇風機、 VR空間内のトラッキングの遅延はなし)を体験した際、
VR空間内では10km以下のスピードでしか出ていないのに、
VR空間外の風は時速40~50kmと同程度の風速が出ており、
そこの不一致を自覚した瞬間に酔いに襲われた。
→ 私自身が日常的にバイクに乗っており、速度変化に伴う
正しい風速をたまたま知っていたので、
「(視覚上では)これしかスピードが出てないのに、
なんで(体感上は)こんなにスピードが出てるんだ?」
と、予測と異なる状況に遭遇したため、酔ったのだと思います。
VR空間外の酔いを「予測と体感の不一致」で説明
12/23
以上、説明はここまで。
ここからはみなさんお待ちかね、
具体的な対策の話!
13/23
• 「経験済みの結果」と同じ状況を再現してあげる
• 「予測が立つ状況」を用意してあげる
「予測と体感の不一致」に基づくVR酔いの対策
14/23
「経験済みの結果」と同じ状況を再現してあげる
• 現実と同じフィードバックを用意する
- 歩いたら足元から音がする、足元に振動を与える
- 乗り物に乗ったらその乗り物と同じ音、動き、振動がする
酔い防止にもなりつつ、エクスペリエンスが高いので
人的、金銭的リソース的に作れる環境が用意できれば
めちゃくちゃ効果的
15/23
「予測が立つ状況」を用意してあげる
• 結果を先に見せる
• 予測する時間的余裕を作ってあげる
• 予測を補助するヒントを提示する
現実と同じフィードバックの準備(≒筐体の準備)は
限られた企業の特権(だと思う)ので、
通常のソフトデベロッパーの対策としてはこちらが本命
16/23
実例:VR酔い防止カメラ『Grid』
VRHMDのVR酔い防止カメラ『Grid』の紹介
http://n-mattun.hatenablog.com/entry/2016/05/29/000642
※Gridがどうやって「予測が立つ状況を用意」してるか
の説明は時間があれば語る。時間なかったら成果のみ語る。
17/23
実例:結果を先に見せる
仕組み自体の記事や動画をVR上での体験前に説明する
※ここは本当はVR空間内にあるモニタで
「こういう視界になるよ」と動画を見てもらったほうがより確実かも
18/23
実例:予測する時間的余裕を作ってあげる
補助線が到達するまで視界全体の変化は起こらないようにしている
- 従来のカメラの作りは「アナログパッドの操作=カメラ操作」だが
Gridはカメラの代わりに補助線を動かし、補助線が一定距離
ぶん動くまで視界は変わらず、一定距離を超えた瞬間だけ
視界が瞬時に切り替わるようにしている
19/23
実例:予測を補助できるヒントを提示する
・視界が切り替わるタイミングの予測
- 補助線が視界の中心にある赤線に達したら
視界が切り替わる仕組みになっていて、
その補助線が動く様子と、赤線に達する様子は眼前で見えるので、
視界変更の瞬間は確実に予測できる。
・切り替わった結果の視界がどう変わるかの予測
- 視界の切り替わる角度は補助線の目盛り間隔を同じ値にしてるので、
切り替わる前から「これぐらい変わる」という予測が立てられる
ちなみに、
HTCviveのTHE Lab等でよく使われる「ワ
ープ移動」が酔わない理由も、「切り替わ
った結果の視界がどう変わるかの予測がし
やすいようにワープ先は現在位置から見え
る範囲のみに絞っている」「視界が切り替
わるタイミングの予測は、ユーザー自身が
能動的に操作できる『タッチパッドから指
を離す瞬間』なので、確実に予測ができる
」のように、予測を根拠にした説明ができ
ます。
20/23
VR酔い防止カメラ『Grid』の成果
• アンケート結果 (DL150件+出展時体験の約50人中、回答率は約10%)
逆効果・・・ 0%(0件)
効果なし・・13.6%(3件)
効果あり・・86.3%(19件)
回答率と回答数の少なさを差し引いても凄まじい高打率
21/23
VR酔い防止カメラ『Grid』の成果
• という事で、この理論と効果にはかなり自信を持っていますので、
気になった方はぜひお試しください
• ちなみにGridはUnityアセットストアに申請を出したのですが
『酔い防止を謡うなら医学的、学術的なソースを用意しないとダメ』
という正論なリジェクトを頂いて以来、リアル仕事が忙しくなって
再申請の手がすっかり止まっております・・・(汗
• プログラム自体はすでにCameraにcsファイルをくっつけるだけで
使える状態になってるので、Gridを実用してみたい方は
@n_mattunにおいしい食べ物で攻撃してみてください。
まれにお腹いっぱいで倒れたのちに、
unitypackageをドロップする場合があります。
22/23
ご静聴ありがとうございました!
23/23

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