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VRアトラクションを盛り上げる
UE4だから容易に実現できる
VRらしさを感じるレベルデザイン手法
「エニグマスフィア:ライブラ」
メイキング
株式会社よむネコ
代表取締役
新 清士
よむネコについて
 VRゲーム専業の開発スタジオ
 Tokyo VR Startups 第1期(2016年1~6月)組
 17年3月にgumiのグループ会社化
 現在はVRRPGを開発しています
「エニグマスフィア:ライブラ」
古いバージョンですが動画をどうぞ
プレイ中のユーザーさんの様子をどうぞ
「エニグマスフィア:ライブラ」
 梅田ジョイポリスで10月より稼働
 VR脱出ゲーム「エニグマスフィア」アーケード版の拡張版
 3月より稼働を開始したものが評判が良かった
 8月の夏休み中はピーク時に240分待ち
 VR初心者に特に受けた
 2Pプレイを意識したことが成功に結びついた
 プレイヤーの4割が女性
 女の子同士、カップル
 3-9月の契約だったが、10-3月と半年延長が決まった
 それに合わせて新規面3面の開発を2週間程度で行うことになった
 システムの核は既存のものを使うため、拡張は比較的容易 (ただし、UE4.12)
運用の現場の意見を取り入れることに
 現場スタッフは毎日起動テストを3分以内にクリアするなどやりこんで
くれている
 チーム内で意見を集約化して、開発に反映した
 なるほどと思うことが多かった
 「難易度を上げないでほしい」
 「レバーの使用法をチュートリアルに入れてほしい」
 「チュートリアルで立たないように案内してほしい」
「エニグマ」開発で使っているアセット(1)
 SuperGrid Starter pack (24.99ドル)
 DCCツールを使わないで、基礎形状を中
心にレベルデザインをしたい
 Source Engine的な作り方を求めていた
 SFぽい印象がして意外とカッコいいので、
そのまま使うことに
 16年当時は専任のアートスタッフがい
なかったという理由もあった…
https://www.youtube.com/watch?v=ZZZewdBsf3Y
「エニグマ」開発で使っているアセット(2)
 SciFi ‘Props’ Pack (54.99ドル)
 背景として使用するには便利なアセット
 レゴブロック上で汎用的
 特に、VR系のソフトのデモでこのアセットは
よく見るので、ありがちな印象になってきて
はいるのですが…
 (世の中の一般の人はほとんど気が付きません
が…)
 (でも、気がつく人がいる)
レベルデザイナー 佐藤孔盟さん
 Half-Life2のModコミュティで知り合い、いつか仕事をしたいと思って
いた
 Source Engineを触っていた人は日本では少ないはず…
 Hammer EditorライクにUE4を使いたかった
代表作「Mistake of Pythagoras」(Half-Life 2用シングルMod)
https://twitter.com/Koumei_Satou
VRで利用時に注意がいること
 FPS 90を維持することは必須! そのためのもろもろ
 アセットはテクスチャサイズが巨大な事が多い
 VRでFPSを落とす理由になるので、テクスチャサイズを縮小は必須
 Super GridとSciFi Propsは、512 X 512 なので変更はしていない
 Lighting 優先マップライト解像度の変更
 初期値は64を、32に設定
 重いマップでは、8にすることも
 テクスチャの表示される度合いや影の焼き込み度が変わる
 小さいと汚くなる
 マテリアルのエミッターライトはオフ
 ムーバブルライトは基本的に使えない
 VRでは、天敵状態
大抵売っているアセットは、4Kとかテクスチャサイズが
巨大そのままでは重い
わかりにくいけど、512 X 512 の設定にすると、モヤッとする
VR空間で見ると、それがよりはっきりしてしまう
VRぽい面白さを出すために(1:ゲームとして)
 投げ方のバリエーションを工夫
 同じ投げ方だけでクリアするわけではないように
 VRは体の動きが連動すると面白さが増すということがわかっている
 多様な動き方は没入感と満足度を増す
VRぽい面白さを出すために(2:ガチャガチャ感)
 オブジェクトが動き回る目線の変化が面白さを生む
 随所で、オブジェクトが動き回るようにした
 メカ的なギミックを
 シンプルなアセットでも動くと意味が出てくる
 シーケンサーでマルチプレイがうまく動かなかった
(UE4.12の頃の問題で、現在は解決されてるかも?)
 Blueprintで座標を入れて制御
 マルチプレイの同期でも問題なく動く
 DCCツールを使わないで行う強引な方法なのであんまり
オススメはしませんが
VRの作りだからこそ、UE4で困ったこと
 ムーバブル設定をしたスタティックメッシュが動かすと、何故か真っ黒になる
 スタティックメッシュを「焼き込むフラグ」を使うことでライトベイクをしているが、機能しなくな
る
 現在のバージョンでも解決されていません
 ムーバブルライトを当ててくださいという考え…らしい
 ムーバブルライトは、VRでは重いので、どうしても使いにくい
 オブジェクトを一度消して配置すると、直るみたいな強引な方法を一部を取った
 (おすすめしません)
 (※注 講演後に何か方法があるはずという可能性をご指摘頂きました。
当時のスタッフのUE4.12の理解度に限界があり、理解が間違っている可能性があります)
さすがに、VRRPGプロジェクトでは変えている
 優秀なアートスタッフが参加してくれているので
 流石にエニグマと同じ体制では作っていないが、作り方を引き継いで
いる部分がある
 背景コンセプトデザインに、レベルデザイナーの作り方を導入
 キーとなるアートはアーティストスタッフが制作
 販売されているアセット(ポリゴンなどを最適化した後)、自前のものと
組み合わせて進めている
 少人数開発でも豪華に見える方法論を追求中
どんなゲーム?
(画像はシフト様の
ベクションクイーン)
告知!
2018年1月13日(土)
JapanVR Fest
2018銀座にて
プレイアブルデモ
出展予定
ありがとうございました!
質問ありましたらぜひ
@kiyoshi_shin
@yomune_co

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