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日本列島VRとHoleLenz
VoxcellDesign
@VoxelKei
• 自己紹介
• 日本列島VRについて ー手作り衛星写真
• HoleLenzについて ー穴あけ職人
自己紹介
• Twitter : @VoxelKei
• MSXで遊び、
• 3DCGツクールで遊び、
• 機械工学科卒業後、
• 訓練シミュレータ製造メーカーに就職、5年間在籍、
• 退職後、2003年合資会社VoxcellDesignを設立。ずっとぼっち。
• Oculusを触ったのはDK2から →NailCanvasVR
日本列島VR
素材としての日本列島VR
・衛星写真を買うと高い
→自分で作る!
・手作りでどこまで迫れるか。
VRコンテンツとしての日本列島VR
・綺麗な風景として再現したい。
→GoogleEarthVRとの対比
・快適な体験を。
素材としての日本列島VR
・国土地理院基盤地図情報(標高、道路、建物、海、etc..)
xmlファイル、160GB
↓
・画像化
8192pix
赤枠部分
素材としての日本列島VR
・画像化したものを種にして地表を生成
8192pix
赤枠部分
初期のころ、SubstanceDesignerにて
素材としての日本列島VR
・広域だとSubstanceでは重い → シェーダーに移植&簡略化(ShaderForge)
・内部に持っている実景データは種となるテクスチャのみ
(カラーマップは持っていない)
・汎用素材を別途Substanceで生成(市街地は汎用テクスチャではない)
8192pix
赤枠部分
素材としての日本列島VR
8192pix
赤枠部分
素材としての日本列島VR
8192pix
赤枠部分
・国土地理院が発行している全エリアを同様に作成
Unity Terrain 151個
素材としての日本列島VR
8192pix
赤枠部分
・実景との比較
素材としての日本列島VR
8192pix
赤枠部分
・CGならではの利点
積雪コントロールや時刻変化
VRコンテンツとしての日本列島VR
8192pix
赤枠部分
・地図データを見るのではなく景色を見たい
→ 大気表現(TrueSky、Deep Sky Haze、Time Of Day、uSky)
・シンプルに空を飛ぶ
→ 乗り物で飛ぶのではなく体一つで飛ぶ夢のイメージ
→ 実際の地形を使うことでユーザーによって各々の感じ方がある
*こちらからストーリーを提供しなくても各々の楽しみ方がある。VRならではかと。
→ スケール感を感じてほしい
・酔い対策(さんざん言われていることなので省略。。)
→ 視野を狭くする手法は使いたくない
→ 低空では速度制限など
VRコンテンツとしての日本列島VR
8192pix
赤枠部分
・根本的な弱点
→ 低空で弱い。 → GoogleEarthVRをお使いください。。。
・種となるテクスチャデータが多すぎ
→ テクスチャストリーミング
・広域での精度の問題(移動可能範囲3000km四方)
→ ZバッファだけでなくTransformの精度が足りない
→ カメラ2台(UI専用のカメラ)
→ 重い
→ 最適化を頑張る
VRコンテンツとしての日本列島VR
8192pix
赤枠部分
HoleLenz と HoleLenz Gate
8192pix
赤枠部分
・壁に穴を開けるHoleLenz
・空間に穴を開けて向こう側へ行く
HoleLenz Gate
・空間マッピングを活用
・シンプル単機能
・海外でもなかなかの反響
・2月17日リリース(Gateは25日)
現在のダウンロード数は
HoleLenz : 800ちょっと
HoleLenzGate : 100ちょっと
HoleLenz
8192pix
赤枠部分
試作品その1
・黒いポリゴンでマスクしてるだ
け。
・ありがち。
・類似の動画(単眼カメラ映像)
は従来からある。
・ただし肉眼で見てちゃんとイ
メージ通りの奥行きを感じられる
のがHoloLensのすごいところ。
・向こう側の景色は、日本列島VR
を全天球静止画にしたもの。
HoleLenz
8192pix
赤枠部分
試作品その2
・四角ではない穴
・面取り
・インタラクション
HoleLenz
8192pix
赤枠部分
試作品その3
・動的に穴を開ける
・インタラクション
HoleLenz
8192pix
赤枠部分
穴のあけ方
・いろいろ方法は考えられる。
HoleLenzではステンシルバッファを使用。
・窓となるポリゴンでステンシルバッファに書き込み。
「向こう側の世界」はステンシルバッファに書き込みがあるピクセルのみ描画する。
・@hecomiさんが「凹みTips」で具体的な手法を解説されています。
http://tips.hecomi.com/entry/2017/02/18/190949
ここで紹介されている「方法2」と同等です。
HoleLenz
8192pix
赤枠部分
ポイント
・壁の厚み(断面部分は「向こう側」として扱う)
・面取りによるハメコミ感低減 (たぶん)
・向こう側の距離感、空気感
VRでよく話題になるプレゼンス、MRにおいては実空間部分との馴染み具合もプレゼンスを上
げる要素のひとつと考えます。
HoleLenz Gate
8192pix
赤枠部分
・穴があれば入りたくなるもの。
・HoleLenzを発展させて向こう側の空間へ行けるように。
問題
穴通過時に、穴ポリゴンがカメラのNear Clipで削られてしまう
→ ステンシルが書き込まれない → 向こう側が描画されない
回避策
削られる前に向こう側を描画する!
HoleLenz Gate
赤枠部分
・穴となるポリゴンの奥にも別途ステンシルを書
き込むポリゴンを用意する。
・視点の位置によって切り替える。
(奥のポリゴンは不要時には非表示にする)
・さらに、仮想空間側から実空間側を見た場合も
破綻しないように両面で考える。
HoleLenz Gate
8192pix
赤枠部分
HoleLenz Gate “Experiment”
8192pix
赤枠部分
HoleLenz Gate “Experiment”
8192pix
赤枠部分
・向こう側の世界を3次元で構築する
・個人的には向こう側に世界遺産や日
本庭園などが広がるコンテンツを作り
たいなぁ~という願望。
HoleLenz Gate “Experiment”
8192pix
赤枠部分
現状での問題点
・HoloLensでの表示範囲が狭い
→ 今後に期待
・HoloLensのグラフィック性能
→ 今後に期待
ともあれ、
・HoloLensはいいよ!
・ただしコンテンツや事例の充実が重要かな?特に実用的な。
最後に
日本列島VR Oculus版 もうすぐリリース目指しております!

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