SlideShare a Scribd company logo
3人称視点VRゲーム
「箱庭の彼女」の制作過程で
得た知見・ノウハウについて
VRごっちゃにLT会 in バーチャル #2
おかず@pafuhana1213
1
まずはじめに
スライドは本日中に公開予定
写真撮影しなくても
大丈夫!
!?
2
自己紹介
• Twitter :おかず@pafuhana1213
• Web :ぼっちプログラマのメモ
• VR歴:約3年
–VRゲーム色々作ってます
• 最近の出来事
–UE4のVRエディタしゅごい…
3
本LTの結論
4
本LTの結論
3人称視点VRは
いいぞ!
5
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
6
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
7
3人称視点VRって何?
「操作キャラクタの視点 ≠ カメラ」の
VRコンテンツ
8宗教論争はダメゼッタイ!
神視点も3人称視点VR
9宗教論争は(ry
代表的なコンテンツ(海外)
10
Lucky’s tale Chronos
代表的なコンテンツ(国内)
11
Fly to KUMA白猫VRプロジェクト
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
12
13
時間の関係で割愛
ゲーム制作当初の目的・条件
• VR酔いの要因を「可能な限り」削減したい
• 長時間プレイ可能なアクションゲームを
作りたい
• 特殊なデバイスは絶対に使わない
14
1人称視点VRを選ばなかった理由
• (3人称視点に比べると) 酔いやすい
• 頭・首(・体)の運動量が大きくて疲れる
• VR専用コントローラが来てから本気だす
15
3人称視点VRに対しての疑問点
• VRと3人称視点は相性悪いのでは?
• VRの迫力・臨場感が薄れるのでは?
• VRでやる意味あるの?
16
3人称視点VRに対しての疑問点
• VRと3人称視点は相性悪いのでは?
→ とても相性が良い
• VRの迫力・臨場感が薄れるのでは?
→ 若干薄れるが、演出でカバー可能
• VRでやる意味あるの?
→ ゲームに関して言えば、100%ある
→ VRを意識した仕様・演出を導入
17
VRHMDの利点を活かした演出
• 360度 + 立体視
– 前後・上下を強調する演出
• 頭の位置・向きトラッキング
– キャラクタがこちらを向く
18
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
19
自作の3人称視点VRゲーム
「箱庭の彼女」の紹介
• カメラ位置固定の3人称視点
– 監視カメラ
– 初期バ◯オ、パラサ◯ト・イブ的なイメージ
• 実行ファイルを公開中
– http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2016
/02/25/002045
• VRHMDなしでもプレイ可能
20
ゲーム画面
21
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
22
VR酔いの原因
VR酔いといえばベクション
(視覚誘導性自己運動感覚)
23
「箱庭の彼女」の場合
VR酔い対策
–カメラ位置は固定 (トラッキングは反映)
–背景の大きな動き・変化はなし
24
理論上、ベクションは発生しない!
とある体験会でのアンケート結果
25
6/136 人が酔いを感じた /(^o^)\
酔いを感じたタイミング
• 敵に襲われたとき
• 次に何をしたら良いか分からなくなったとき
26
極度のストレスを感じた時に
酔いが発生した
そもそも、酔いの原因って?
刺激を受けたことで発生した
ストレスにより自律神経に不調が起こった為
27
次のVR酔い対策
ストレス曲線の厳密な調整
– 想定するユーザ層を強く意識
– ストレスを0にしろ、という意味ではない
28引用元
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
29
視点の切り替え
• 3人称視点と1人称視点のイイトコ取り
– 1人称視点:迫力
– 3人称視点:酔わない移動方法
• VR専用コントローラへの対応を考慮
30
3人称視点から…
31
1人称視点へ切り替え
32
1人称視点での銃撃戦!
33
視点切り替えの注意
• 1人称視点時は移動不可に
–VR酔い対策
• 視点変更時の混乱への対策
– 自分の位置と向きの認識
– 直前の視点で見ていた方角を見るように
34
視点変更時の処理
キャラクタの頭に、カメラを単に紐付けた場合
35
見ていた方向とは、全く異なる方向を見ることに
自分の位置・向きが分からず混乱 → 最悪酔いに
視点変更時の処理
見ていた方向を考慮して、カメラを調整した場合
36
視点切り替え前と、ほぼ同じ画面・見え方に
自分の位置・向きをすぐに把握可能
この処理の課題
カメラの後ろ側を見るのが面倒
– 頭を180度回転する必要がある
• 紐が絡まる可能性も…
37
の方向を見たいんだけど…
頑張れ
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
38
箱庭の彼女での操作説明UI
ゲームパッド風3DCGモデル + テキスト
39
効果
• 操作方法が一目瞭然
• (世界観によるが)演出としても使える
40
PlayRoomVR AirMechVR
今後の課題
• キーボード操作のときは何を表示する?
– 3DCGモデル + キーを光らせても分からない…
• ゲームパッドの差異への対応
– 360コン, PSコンの2パターンが限度か…?
41
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
42
3Dオーディオとは
頭の位置・向き, 音源の位置などを考慮して
音を再生する機能
– 前後・左右・上下の定位感
– VRとの相性は抜群!
Oculus Audio SDKが最も手軽
– UE4, Unity共に対応済み
43
3人称視点VRにおける、3Dオーディオの注意点
リスナーはどこに設定すれば?
–カメラ? キャラクタの頭?
• キャラクタの場合だと、音が後ろから聞こえてくる
44
リスナーをカメラにした場合
カメラの位置によって、聞こえ方が異なる
– 全く聞こえなくなることも
音再生時に、カメラとの距離を考慮する必要あり
– 音量, 距離減衰など
45
まとめ
• 三人称視点のVRについてざっくり説明
• 自作ゲームで使った手法と
その課題について
– VR酔い対策
– 視点切り替え
– 操作説明UI
– 3Dオーディオ
46
ノウハウをもっと共有していきましょう~
本LTの結論
3人称視点VRは
いいぞ!
47
ご清聴ありがとう
ございました!
48

More Related Content

What's hot

手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
Madoka Chiyoda
 
日曜プログラマーが
1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
日曜プログラマーが
1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた日曜プログラマーが
1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
日曜プログラマーが
1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみたYuusuke Takeuchi
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
 
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
poko ponmaru
 
2020年8月_HoloLens 2 アプリ開発入門
2020年8月_HoloLens 2 アプリ開発入門2020年8月_HoloLens 2 アプリ開発入門
2020年8月_HoloLens 2 アプリ開発入門
Madoka Chiyoda
 
HoloLens2とMeta QuestではじめるWebXR
HoloLens2とMeta QuestではじめるWebXRHoloLens2とMeta QuestではじめるWebXR
HoloLens2とMeta QuestではじめるWebXR
Takashi Yoshinaga
 
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
祐稀 平良
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
Tatsuya Iwama
 
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
pafuhana 1213
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
 
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろうはじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
Masahiko Nakamura
 
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
プロジェクト予算と試算表_180815
プロジェクト予算と試算表_180815プロジェクト予算と試算表_180815
プロジェクト予算と試算表_180815
Sugimoto Chizuru
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
Osamu Ohkubo
 
【準備編!】HoloLens 2/Oculus Quest対応WebXRハンズオン
【準備編!】HoloLens 2/Oculus Quest対応WebXRハンズオン【準備編!】HoloLens 2/Oculus Quest対応WebXRハンズオン
【準備編!】HoloLens 2/Oculus Quest対応WebXRハンズオン
Takashi Yoshinaga
 
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044
 
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
torisoup
 
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
historia_Inc
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインKatsumi Mizushima
 

What's hot (20)

手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
 
日曜プログラマーが
1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
日曜プログラマーが
1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた日曜プログラマーが
1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
日曜プログラマーが
1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
 
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
 
2020年8月_HoloLens 2 アプリ開発入門
2020年8月_HoloLens 2 アプリ開発入門2020年8月_HoloLens 2 アプリ開発入門
2020年8月_HoloLens 2 アプリ開発入門
 
HoloLens2とMeta QuestではじめるWebXR
HoloLens2とMeta QuestではじめるWebXRHoloLens2とMeta QuestではじめるWebXR
HoloLens2とMeta QuestではじめるWebXR
 
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
SceneCapture2Dを使って壁の向こうを見る -気になるあの娘の部屋の壁-
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
 
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろうはじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
 
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR パラメータ管理実装実例
 
プロジェクト予算と試算表_180815
プロジェクト予算と試算表_180815プロジェクト予算と試算表_180815
プロジェクト予算と試算表_180815
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
 
【準備編!】HoloLens 2/Oculus Quest対応WebXRハンズオン
【準備編!】HoloLens 2/Oculus Quest対応WebXRハンズオン【準備編!】HoloLens 2/Oculus Quest対応WebXRハンズオン
【準備編!】HoloLens 2/Oculus Quest対応WebXRハンズオン
 
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
 
Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話Unityでオンラインゲーム作った話
Unityでオンラインゲーム作った話
 
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
 

Recently uploaded

TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
Matsushita Laboratory
 
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance
 
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
atsushi061452
 
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
 
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
yassun7010
 
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
Sony - Neural Network Libraries
 
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
atsushi061452
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance
 
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
Fukuoka Institute of Technology
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance
 
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
harmonylab
 

Recently uploaded (15)

TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
 
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
 
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
 
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
 
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
 
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
 
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
論文紹介: Exploiting semantic segmentation to boost reinforcement learning in vid...
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
 
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
 
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
 

3人称視点VRゲーム 「箱庭の彼女」の制作過程で 得た知見・ノウハウについて