セル生産方式におけるロボットの活用には様々な問題があるが,その一つとして 3 体以上の物体の組み立てが挙げられる.一般に,複数物体を同時に組み立てる際は,対象の部品をそれぞれロボットアームまたは治具でそれぞれ独立に保持することで組み立てを遂行すると考えられる.ただし,この方法ではロボットアームや治具を部品数と同じ数だけ必要とし,部品数が多いほどコスト面や設置スペースの関係で無駄が多くなる.この課題に対して音𣷓らは組み立て対象物に働く接触力等の解析により,治具等で固定されていない対象物が組み立て作業中に運動しにくい状態となる条件を求めた.すなわち,環境中の非把持対象物のロバスト性を考慮して,組み立て作業条件を検討している.本研究ではこの方策に基づいて,複数物体の組み立て作業を単腕マニピュレータで実行することを目的とする.このとき,対象物のロバスト性を考慮することで,仮組状態の複数物体を同時に扱う手法を提案する.作業対象としてパイプジョイントの組み立てを挙げ,簡易な道具を用いることで単腕マニピュレータで複数物体を同時に把持できることを示す.さらに,作業成功率の向上のために RGB-D カメラを用いた物体の位置検出に基づくロボット制御及び動作計画を実装する.
This paper discusses assembly operations using a single manipulator and a parallel gripper to simultaneously
grasp multiple objects and hold the group of temporarily assembled objects. Multiple robots and jigs generally operate
assembly tasks by constraining the target objects mechanically or geometrically to prevent them from moving. It is
necessary to analyze the physical interaction between the objects for such constraints to achieve the tasks with a single
gripper. In this paper, we focus on assembling pipe joints as an example and discuss constraining the motion of the
objects. Our demonstration shows that a simple tool can facilitate holding multiple objects with a single gripper.
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matchingharmonylab
公開URL:https://arxiv.org/pdf/2404.19174
出典:Guilherme Potje, Felipe Cadar, Andre Araujo, Renato Martins, Erickson R. ascimento: XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching, Proceedings of the 2024 IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) (2023)
概要:リソース効率に優れた特徴点マッチングのための軽量なアーキテクチャ「XFeat(Accelerated Features)」を提案します。手法は、局所的な特徴点の検出、抽出、マッチングのための畳み込みニューラルネットワークの基本的な設計を再検討します。特に、リソースが限られたデバイス向けに迅速かつ堅牢なアルゴリズムが必要とされるため、解像度を可能な限り高く保ちながら、ネットワークのチャネル数を制限します。さらに、スパース下でのマッチングを選択できる設計となっており、ナビゲーションやARなどのアプリケーションに適しています。XFeatは、高速かつ同等以上の精度を実現し、一般的なラップトップのCPU上でリアルタイムで動作します。
セル生産方式におけるロボットの活用には様々な問題があるが,その一つとして 3 体以上の物体の組み立てが挙げられる.一般に,複数物体を同時に組み立てる際は,対象の部品をそれぞれロボットアームまたは治具でそれぞれ独立に保持することで組み立てを遂行すると考えられる.ただし,この方法ではロボットアームや治具を部品数と同じ数だけ必要とし,部品数が多いほどコスト面や設置スペースの関係で無駄が多くなる.この課題に対して音𣷓らは組み立て対象物に働く接触力等の解析により,治具等で固定されていない対象物が組み立て作業中に運動しにくい状態となる条件を求めた.すなわち,環境中の非把持対象物のロバスト性を考慮して,組み立て作業条件を検討している.本研究ではこの方策に基づいて,複数物体の組み立て作業を単腕マニピュレータで実行することを目的とする.このとき,対象物のロバスト性を考慮することで,仮組状態の複数物体を同時に扱う手法を提案する.作業対象としてパイプジョイントの組み立てを挙げ,簡易な道具を用いることで単腕マニピュレータで複数物体を同時に把持できることを示す.さらに,作業成功率の向上のために RGB-D カメラを用いた物体の位置検出に基づくロボット制御及び動作計画を実装する.
This paper discusses assembly operations using a single manipulator and a parallel gripper to simultaneously
grasp multiple objects and hold the group of temporarily assembled objects. Multiple robots and jigs generally operate
assembly tasks by constraining the target objects mechanically or geometrically to prevent them from moving. It is
necessary to analyze the physical interaction between the objects for such constraints to achieve the tasks with a single
gripper. In this paper, we focus on assembling pipe joints as an example and discuss constraining the motion of the
objects. Our demonstration shows that a simple tool can facilitate holding multiple objects with a single gripper.
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matchingharmonylab
公開URL:https://arxiv.org/pdf/2404.19174
出典:Guilherme Potje, Felipe Cadar, Andre Araujo, Renato Martins, Erickson R. ascimento: XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching, Proceedings of the 2024 IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) (2023)
概要:リソース効率に優れた特徴点マッチングのための軽量なアーキテクチャ「XFeat(Accelerated Features)」を提案します。手法は、局所的な特徴点の検出、抽出、マッチングのための畳み込みニューラルネットワークの基本的な設計を再検討します。特に、リソースが限られたデバイス向けに迅速かつ堅牢なアルゴリズムが必要とされるため、解像度を可能な限り高く保ちながら、ネットワークのチャネル数を制限します。さらに、スパース下でのマッチングを選択できる設計となっており、ナビゲーションやARなどのアプリケーションに適しています。XFeatは、高速かつ同等以上の精度を実現し、一般的なラップトップのCPU上でリアルタイムで動作します。
65. ゲームオブジェクトを回転させるスクリプト
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CubeScript : MonoBehaviour {
" // Use this for initialization
" void Start () {
" }
"
" // Update is called once per frame
" void Update () {
" " transform.Rotate(Vector3.up * 90 * Time.deltaTime);
" }
}
12年9月7日金曜日
68. スクリプト解説
使用するネームスペースの指定
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CubeScript : MonoBehaviour {
}
全てのC#スクリプトはMonoBehaviourを継承する
C#では継承は “:” で表す
クラスの宣言
12年9月7日金曜日
69. スクリプト解説
// Use this for initialization
void Start () {
//初期化処理を記述するメソッド
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//毎フレームごとの処理を記述するメソッド
" transform.Rotate(Vector3.up * 90 * Time.deltaTime);
}
このスクリプトがアタッチされた
ゲームオブジェクトを回転
(あとで詳しく解説)
12年9月7日金曜日
73. スクリプトを変更
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CubeScript : MonoBehaviour {
public float rotSpeed = 90.0f; //回転速度
" // Use this for initialization 回転速度をフィールドに
" void Start () {
" }
"
" // Update is called once per frame
" void Update () {
" " transform.Rotate(Vector3.up * rotSpeed * Time.deltaTime);
" }
}
12年9月7日金曜日
74. インスペクタを確認
✤ Cubeを選択してインスペクタを見ると
今作成した変数がGUIに表示されている!
h !
yl!
プログラム中でpublic で宣言した変数は
t
S
インスペクタで編集できる
プログラムを書き換えずに、プレイしながら最適な値に調整できる
12年9月7日金曜日
79. インスタンス生成
✤ スクリプトを用いてプレハブからインスタンスを生成する
✤ Cubeをプレハブにしてください
✤ CubeMakerスクリプトを作成し、Sphereにアタッチしてください
✤ CubeMakerクラス(の内部)を次のようにしてください
public class CubeMaker : MonoBehaviour {
public GameObject gObject;
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown("a")){
GameObject.Instantiate(gObject, transform.position, transform.rotation);
}
}
}
✤ インスペクタで、G ObjectにCubeのプレハブをドロップしてください
12年9月7日金曜日
80. スクリプト解説
public class CubeMaker : MonoBehaviour {
public GameObject gObject;
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown("a")){
GameObject.Instantiate(gObject, transform.position, transform.rotation);
}
}
}
GameObjectクラス:全てのゲームオブジェクトはGameObject型
Input.GetKeyDown:キーが押された時にtrue
GameObject.Instantiate:指定したオブジェクトの複製を作成するメソッド
transform.position:オブジェクトの位置を保持
transform.rotation:オブジェクトの回転を保持
12年9月7日金曜日