La presentazione di "Tutti a Iscol@", il progetto dell'Assessorato della Pubblica Istruzione della Regione Sardegna, di Sardegna Ricerche e del CRS4 che è stato presentato a Sassari il 21 dicembre 2015.
Il progetto mira all'organizzazione di laboratori didattici in grado di favorire e rafforzare i processi di apprendimento e sviluppo delle competenze di base degli studenti.
Le opportunità in Horizon 2020 - Marcella Dalla CiaSardegna Ricerche
L'intervento di Marcella Dalla Cia durante il seminario "Microreti intelligenti, ICT e mobilità elettrica", che si è svolto a Macchiareddu (CA) il 27 novembre 2015.
L'evento è stato organizzato dal Laboratorio Energetica Elettrica, nell'ambito del Progetto Cluster Energie rinnovabili di Sardegna Ricerche.
Presentazione del progetto "Iscol@ Linea B": laboratori didattici innovativi finalizzati all’apertura al territorio delle Istituzioni scolastiche. Regione Autonoma della Sardegna, Agenzia Sardegna Ricerche, CRS4
Tutti a Iscol@ 2017, presentazione della Linea B2: Laboratori Extracurriculari Didattici Tecnologici.
L'iniziativa è promossa da: Regione Autonoma della Sardegna (Assessorato della Pubblica Istruzione);
Agenzia Regionale Sardegna Ricerche;
CRS4.
Ulteriori informazioni: http://iscola-lineab2.crs4.it/
Sardegna Ricerche
CRS4
Un webinar di Gioda Consulting in cui presentiamo i primi bandi aperti dalla Commissione europea per i finanziamenti del Quadro Finanziario Pluriennale 2021-2027. In particolare, Life, Erasmus +, Europa Digitale, Horizon Europe.
2021.09.16_Materie prime critiche_Progetti europei_GEAMDavide Caocci
Nell'ambito del Workshop "Materie prime e materie prime critiche - politiche, strategie e progetti europei" di GEAM, Associazione Georisorse e Ambiente, ho presentato alcuni strumenti dell'Unione Europea a sostegno delle materie prime critiche e offerto una chiave per rendere ogni progetto un prezioso asset aziendale.
Le opportunità in Horizon 2020 - Marcella Dalla CiaSardegna Ricerche
L'intervento di Marcella Dalla Cia durante il seminario "Microreti intelligenti, ICT e mobilità elettrica", che si è svolto a Macchiareddu (CA) il 27 novembre 2015.
L'evento è stato organizzato dal Laboratorio Energetica Elettrica, nell'ambito del Progetto Cluster Energie rinnovabili di Sardegna Ricerche.
Presentazione del progetto "Iscol@ Linea B": laboratori didattici innovativi finalizzati all’apertura al territorio delle Istituzioni scolastiche. Regione Autonoma della Sardegna, Agenzia Sardegna Ricerche, CRS4
Tutti a Iscol@ 2017, presentazione della Linea B2: Laboratori Extracurriculari Didattici Tecnologici.
L'iniziativa è promossa da: Regione Autonoma della Sardegna (Assessorato della Pubblica Istruzione);
Agenzia Regionale Sardegna Ricerche;
CRS4.
Ulteriori informazioni: http://iscola-lineab2.crs4.it/
Sardegna Ricerche
CRS4
Un webinar di Gioda Consulting in cui presentiamo i primi bandi aperti dalla Commissione europea per i finanziamenti del Quadro Finanziario Pluriennale 2021-2027. In particolare, Life, Erasmus +, Europa Digitale, Horizon Europe.
2021.09.16_Materie prime critiche_Progetti europei_GEAMDavide Caocci
Nell'ambito del Workshop "Materie prime e materie prime critiche - politiche, strategie e progetti europei" di GEAM, Associazione Georisorse e Ambiente, ho presentato alcuni strumenti dell'Unione Europea a sostegno delle materie prime critiche e offerto una chiave per rendere ogni progetto un prezioso asset aziendale.
2021.09.30_Criteri attraverso casi_webinarDavide Caocci
I criteri utilizzati dalla Commissione Europea per valutare le proposte di progetti che richiedono un cofinanziamento illustrati attraverso casi concreti di successo in giro per il mondo.
Strategia di accesso ai Fondi UE e lo Sviluppo Locale Partecipativo - Il corretto approccio ai programmi finanziari europei e nazionali per accedere ad agevolazioni ed incentivi
Strategia di accesso ai Fondi UE e lo Sviluppo Locale Partecipativo - Il corretto approccio ai programmi finanziari europei e nazionali per accedere ad agevolazioni ed incentivi
Presentazione dei risultati del Progetto ILO a maggio 2013. Stefano Marastoni è il Responsabile del Progetto “Creare impresa e diffondere tecnologia a partire dalla ricerca – ILO2” (da aprile 2009) che costituisce il Programma Operativo dell’Azione 1.2.3 “Rete regionale per il Trasferimento di Conoscenza” relativa al PPA Asse I, PO FESR 2007-2013, Regione Puglia.
Presentazione a supporto dell'intervento di Matteo Muscherà al webinar "LE OPPORTUNITÀ DEL NUOVO PROGRAMMA LIFE: LA NORMAZIONE TECNICA AL SERVIZIO DELL’INNOVAZIONE" del 22 luglio 2021
18 luglio 2013. Giornata di presentazione delle Misure della Regione Puglia per le Imprese Innovative. I risultati delle Azioni del Progetto ILO di ARTI Puglia.
Obiettivi tecnologici e opportunità del progetto cluster energie rinnovabili ...Sardegna Ricerche
L'intervento di Alfonso Damiano (Coordinatore scientifico del Progetto Cluster), nell'ambito dell'evento di presentazione del Progetto Cluster Energie Rinnovabili tenutosi a Cagliari il 7 marzo 2014.
Mia lezione sulla strategia europea per l'innovazione digitale all'interno del corso sul Digital Mindset di Gioda Consulting: una nuova ed entusiasmante avventura. Tra programmi europei e tecnologie abilitanti.
Presentazione a supporto dell'intervento di Arturo Lavalle, Responsabile R&S Università degli Studi Guglielmo Marconi al webinar UNI/PdR 121 “IMPRESA 4.0 – LINEE GUIDA
PER LA GESTIONE DELL’INNOVAZIONE NELLE PMI E NELLE RETI DI IMPRESE” del 1 dicembre 2021
Presentazione a supporto dell'intervento di Paolo Vercesi, Cluster Manager Fabbrica Intelligente al webinar UNI/PdR 121
“IMPRESA 4.0 – LINEE GUIDA PER LA GESTIONE DELL’INNOVAZIONE NELLE PMI E NELLE RETI DI IMPRESE”
del 1 dicembre 2021
Presentazione a supporto dell'intervento di Elena Mocchio, Responsabile Unità Organizzativa Innovazione e Sviluppo UNI, al webinar "LE OPPORTUNITÀ DEL NUOVO PROGRAMMA LIFE: LA NORMAZIONE TECNICA AL SERVIZIO DELL’INNOVAZIONE" del 22 luglio 2021
Presentazione dei Finanziamenti Europei Horizon 2020. I 3 pilastri ed i 5 programmi trasversali. Presentazione introduttiva al corso di Europrogettazione. Dott. Nicolò Guaita Diani
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Ho elaborato questa presentazione per condividere alcuni contenuti del corso di formazione rivolto agli animatori digitali della Sicilia con i docenti di tutta Italia
ASOC protagonista del seminario "La narrativa dei dati - dagli Open Data al M...A Scuola di OpenCoesione
Seminario web del 17 aprile 2020 promosso nell'ambito del corso universitario "Politiche di Coesione Europee e strategie di comunicazione dei territori" dell'Università degli Studi di Torino
G. Bigliardi, S. Cappelli, Open Source per i Beni Culturali: il progetto di ...Progetto Open Téchne
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Incontro dal titolo: "Tecnologie Open Source per i Beni Culturali: rilievo e modellazione 3D, restauro virtuale, stampa 3D"
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Cristina Spadaro, Direttore CISI Università di Torino - E-learning e mobile ...CSI Piemonte
eProf, strumenti e scenari di e-learning per la didattica
Giovedì8 novembre 2012
Museo Regionale di Scienze Naturali, Sala Conferenze
Via Giolitti, 36 - Torino
Tecnologie dell’informazione, e-learning e mobile learning, collaborazione on line, serious game: questi i temi del progetto di formazione dedicato ai docenti della scuola secondaria che sapranno cogliere le nuove opportunità di interazione con gli studenti e proporre una didattica sempre più innovativa. eProf, progetto che ha coinvolto 2.000 docenti romeni, è realizzato da CSI Piemonte, Università Politecnica di Bucarest, Università Tecnica G. Asachi di Iasi
e Pythia International.
SchoolUP è la piattaforma di didattica digitale per l’erogazione dei percorsi PCTO (ex Alternanza Scuola Lavoro), il contrasto alla dispersione scolastica e alla povertà
educativa.
Ad oggi è stata adottata da oltre 150 scuole italiane e 30.000 studenti che, guidati da
4.000 docenti, hanno svolto percorsi su educazione all’imprenditorialità, preparazione
e orientamento al lavoro, scrittura creativa e professioni digitali. Sono state create
oltre 800 startup simulate tra i banchi di scuola e alcune sono andate avanti nel loro
progetto di impresa entrando in contatto con l’ecosistema dell’innovazione.
Nel 2016 SchoolUP è rientrata tra le best practices del MIUR per aver sviluppato
percorsi di “Alternanza di qualità” e, nel 2019, si è aggiudicata il primo premio del
Global Junior Challenge per la categoria "Inserimento dei giovani nel mondo del
lavoro" (il GJC è il concorso internazionale organizzato da Roma Capitale e Fondazione
Mondo Digitale che seleziona i progetti più innovativi che usano le nuove tecnologie per
l'educazione e la formazione dei giovani).
Nel 2020, inoltre, la Cervellotik Education ha ottenuto un investimento dal Fondo
Nazionale Innovazione di Cassa Depositi e Prestiti Venture Capital SGR che ha
permesso di supportare al meglio le scuole italiane durante la pandemia.
I percorsi di SchoolUP hanno l’obiettivo di fornire agli studenti nozioni teorico pratiche per
combattere il digital mismatch, contrastare la povertà educativa, formare alla cultura di
impresa e acquisire competenze trasversali (soft, life e digital skills).
SchoolUP dà vita, inoltre, ad ulteriori progetti ad alto impatto sociale:
- PinkUP, l’iniziativa in collaborazione con Fondazione CDP e CDP VC Sgr
sull’educazione all’imprenditorialità interamente dedicata alle giovani studentesse per
contrastare la povertà educativa, la dispersione scolastica e il gender gap;
- Presìdi educativi lucani, il progetto di contrasto alla povertà educativa per le soft e
digital skills finanziato da Fondazione Con il Sud – Con i bambini impresa sociale;
- GreenLAB, il programma in partenza sull’educazione alla sostenibilità che promuove
la cultura e la consapevolezza in materia di sostenibilità ambientale, energetica ed
economica nella scuola.
Progetto PRELuDE PRotocollo ELaborazione Dati per l'Efficienza Energetica in ...Sardegna Ricerche
L'intervento di E. Quacquero, G. Desogus (Università di Cagliari - Sotacarbo - Politecnico di Milano) in occasione dell'evento "Più efficienza: obiettivo COMUNE" che si è svolto il 21 dicembre 2018 a Carbonia.
PRELuDE - La valutazione del comfort termoigrometrico con sensori non invasiviSardegna Ricerche
La presentazione di Roberto Ricciu (Università di Cagliari) in occasione dell'evento finale del progetto PRELuDE che si è tenuto online il 26 marzo 2021.
PRELuDE - Rete di sensori innovativi per il monitoraggio energetico e control...Sardegna Ricerche
La presentazione di Gianluca Gatto (Università di Cagliari) in occasione dell'evento finale del progetto PRELuDE che si è tenuto online il 26 marzo 2021.
PRELuDE - La simulazione degli interventi migliorativi per il padiglione Mand...Sardegna Ricerche
La presentazione di Caterina Frau e Marco Pittaluga (SOTACARBO) in occasione dell'evento finale del progetto PRELuDE che si è tenuto online il 26 marzo 2021.
PRELuDE - Il Building Information Modelling per la gestione dell'audit energe...Sardegna Ricerche
La presentazione di Emanuela Quaquero e Giulia Rubiu (Università di Cagliari) in occasione dell'evento finale del progetto PRELuDE che si è tenuto online il 26 marzo 2021.
Il progetto PRELuDE, attività e risultati raggiuntiSardegna Ricerche
La presentazione di Giuseppe Desogus (Università di Cagliari) in occasione dell'evento finale del progetto PRELuDE che si è tenuto online il 26 marzo 2021.
PROGETTO PRELuDE3 PRotocollo ELaborazione Dati per l'Efficienza Energetica in...Sardegna Ricerche
Presentazione a cura di Antonello Sanna (Università di Cagliari) in occasione del kick-off meeting del PROGETTO PRELuDE3 che si è tenuto il 4 maggio 2018 a Cagliari.
PROGETTO PRELuDE3 PRotocollo ELaborazione Dati per l'Efficienza Il progetto P...Sardegna Ricerche
Presentazione a cura di Roberto Ricciu (Università di Cagliari) in occasione del kick-off meeting del PROGETTO PRELuDE3 che si è tenuto il 4 maggio 2018 a Cagliari.
La soluzione di agrivoltaico dinamico_Insolight - Sardegna_Raphaël SonneySardegna Ricerche
Intervento curato da Raphaël Sonney di Insolight, focalizzato sui benefici che le tecnologie dell’Agrivoltaico possono portare all'agricoltura, quando la coltura viene posta al centro della progettazione.
Presentazione introduttiva di Alessandra Scognamiglio presidente dell'Associazione Italiana Agrivoltaico Sostenibile (AIAS) e coordinatrice della task force “Agrivoltaico Sostenibile” dell'ENEA
L’impronta idrica della produzione di idrogeno elettrolitico su larga scala -...Sardegna Ricerche
Natalia Pierozzi di Rina S.p.A., interviene al webinar con una presentazione sull’impronta idrica della produzione di idrogeno elettrolitico su larga scala
Produzione di elettrodi migliorata per un’elettrolisi più efficiente - Albert...Sardegna Ricerche
Alberto Bucci di Jolt Solutions interviene al webinar con una presentazione dedicata alla produzione di elettrodi migliorata per un’elettrolisi più efficiente
Soluzioni per il trattamento dell’acqua destinata all’elettrolisi - Giulia Sp...Sardegna Ricerche
Giulia Sporchia di Cannon Artes S.p.A. interviene al webinar con una presentazione dedicata alle soluzioni tecnologiche per il trattamento dell’acqua destinata all’elettrolisi
Soluzioni digitali per la flessibilità del sistema energetico - M.Repossi _ L...Sardegna Ricerche
Diapositive di Mattia Repossi e Lorenzo Farina, Senior Project Manager e Project Engineer di STAM S.r.l. dedicate ad alcune delle soluzioni digitali in grado di aumentare la flessibilità del sistema energetico e alle applicazioni digitali per l'efficientamento energetico.
Digitalizzazione del sistema energetico - M.GawronskaSardegna Ricerche
Diapositive di Malgorzata Gawronska della Piattaforma Energie rinnovabili di Sardegna Ricerche dedicate ad introdurre il tema della digitalizzazione del sistema energetico nel contesto del panorama europeo.
“Cogenerazione ad alto rendimento: opportunità per le PMI e la PA, aggiorname...Sardegna Ricerche
L'intervento di Fabio Minchio dedicato alla cogenerazione ad alto rendimento con un focus sulle opportunità per le PMI e la PA e agli aggiornamenti normativi, ai benefici e alle criticità
3. Agenzia Sardegna Ricerche
L'agenzia è parte integrante delle politiche regionali diL'agenzia è parte integrante delle politiche regionali di
promozione della ricerca scientifica e dell'innovazionepromozione della ricerca scientifica e dell'innovazione
tecnologica in Sardegna.tecnologica in Sardegna.
Sedi operative: Pula (all'interno del ParcoSedi operative: Pula (all'interno del Parco
tecnologico), Cagliari (sede legale), Uta (Zonatecnologico), Cagliari (sede legale), Uta (Zona
Industriale Macchiareddu), Nuoro, Alghero (gestitaIndustriale Macchiareddu), Nuoro, Alghero (gestita
dalla società Porto Conte Ricerche).dalla società Porto Conte Ricerche).
4. Progetto Tutti a Iscola@
1) rafforzamento dei processi di apprendimento e
sviluppo delle competenze di base degli studenti
2) apertura degli Istituti scolastici per accrescere le
opportunità di sviluppo di competenze specifiche,
trasversali e digitali
3) riduzione delle condizioni di svantaggio personali,
familiari e relazionali dello studente che possono
avere effetti negativi sulle capacità di apprendimento
5. Le motivazioni
La Sardegna è tra le regioni italiane con il più alto
livello di abbandono scolastico con un indice di
dispersione pari al 24,7% contro una media nazionale
del 17%.
I dati disponibili evidenziano una percentuale di
studenti con difficoltà di apprendimento in lettura
(27%) e matematica (33%) in aumento rispetto agli
anni precedenti.
7. La Linea B
La Linea B) Scuole Aperte è finalizzata a migliorare la
qualità dell’offerta formativa e valorizzare il ruolo
sociale della scuola attraverso forme di apertura al
territorio da parte delle Istituzioni scolastiche per
ampliare l’offerta formativa attraverso azioni
extracurricolari centrate sulla metodologia della
didattica laboratoriale, prevedendo inoltre la
realizzazione di prodotti digitali multimediali, siti web,
blog, narrazioni digitali.
8. Finalità
• si intende favorire l’evoluzione dinamica del sistema
scolastico e il costante adeguamento delle competenze e
delle capacità della popolazione studentesca
• fattore chiave del progetto è l’introduzione di modelli di
apprendimento digitali prioritariamente attraverso laboratori
extracurriculari innovativi e la sperimentazione didattica
• le nuove nuove tecnologie, quale strumento per l’innovazione
delle metodologie didattiche, dei contenuti e dei servizi
erogati dalla scuola
9. Come si realizza il progetto (1/3)
Sardegna Ricerche – CRS4 Surl
1.definizione delle linee guida destinate alla didattica
laboratoriale e creazione di una vetrina digitale di
presentazione delle linee guida agli operatori economici
interessati per la progettazione e la realizzazione di laboratori
innovativi
2.pubblicazione di un Avviso pubblico destinato agli operatori
economici per l’attuazione dei laboratori
3.valutazione delle proposte pervenute e creazione di un
Catalogo on line dei laboratori innovativi disponibili
10. Come si realizza il progetto (2/3)
Assessorato della Pubblica Istruzione, Beni
Culturali, Spettacolo e Sport
Selezione delle Autonomie scolastiche
Abbinamento Autonomie scolastiche – laboratori
innovativi
11. Come si realizza il progetto (3/3)
• realizzazione delle attività laboratoriali presso le
scuole aderenti all’iniziativa
• periodo compreso tra il 15 marzo 2016 e il 15
giugno 2016
12. Chi può partecipare
Possono partecipare in qualità di soggetto
proponente gli operatori economici, in forma singola
o associata, che da statuto siano in grado di prestare
beni e servizi sul mercato assimilabili all’oggetto
dell’Avviso di prossima pubblicazione e che siano
dotati dei requisiti di capacità tecnico professionale
richiesti in funzione di ciascun laboratorio.
13. Come partecipare (1/4)
Le modalità di partecipazione sono espresse
nell’Avviso pubblico che sarà pubblicato nel sito
web dell’Agenzia Sardegna Ricerche:
www.sardegnaricerche.it
14. Come partecipare (2/4)
Le proposte progettuali dovranno avere ad oggetto
la progettazione e la realizzazione di laboratori
didattici innovativi finalizzati all’apertura al territorio
delle Istituzioni scolastiche per ampliare l’offerta
formativa
15. Come partecipare (3/4)
Le azioni dovranno, a carattere extracurriculare,
saranno centrate sulla metodologia della didattica
laboratoriale, prevedendo la realizzazione di
prodotti digitali multimediali, siti web, blog,
narrazioni digitali, realizzati nel rispetto delle linee
guida tracciate dal CRS4.
16. Come partecipare (4/4)
Le proposte progettuali ammesse a seguito di
valutazione saranno inserite nel Catalogo dei
laboratori didattici innovativi, dal quale le
Autonomie scolastiche potranno selezionare i
laboratori didattici che intendono realizzare.
19. Il gruppo:Il gruppo:
•studia e adatta sistemi e approcci innovativi chestudia e adatta sistemi e approcci innovativi che
possono migliorare lepossono migliorare le metodologie didattichemetodologie didattiche ee
potenziare lo sviluppo di competenze dellapotenziare lo sviluppo di competenze della
comunitàcomunità scolasticascolastica
•pubblicapubblica articoliarticoli scientifici e presenta i risultati dellescientifici e presenta i risultati delle
ricerche inricerche in conferenzeconferenze internazionali.internazionali.
Gruppo Tecnologie
dell’Educazione
20. Obiettivi del gruppo:Obiettivi del gruppo:
•rispondere al crescente bisogno di utilizzo critico
dell’innovazione tecnologica da parte della scuola e dei centri
formativi
•valutare sistemi innovativi per integrarli nel ciclo della
pianificazione didattica (dalla definizione degli obiettivi alla
valutazione del loro raggiungimento)
•dialogare con insegnanti, decisori politici, studiosi
dell’innovazione
Gruppo Tecnologie dell’Educazione
21. Alcune esperienze significative:
•Comunità Scolastica per l’Internet of Things nella
Didattica (IoT Desir): didatticaiot.crs4.it
•Knowledge Management: andasa.crs4.it
•Mobile ICT services (FP7 Voices): s.crs4.it/DJ
•Mobile learning: moka.crs4.it
Gruppo Tecnologie dell’Educazione
22. Delibera 49/8 (6 Ottobre 2015)
Regione Autonoma della Sardegna
Nell'ambito del progetto “Tutti a Iscol@”, azioni di
contrasto alla dispersione scolastica il CRS4
collabora alla “predisposizione di un catalogo di
progetti di laboratori extracurriculari, dal quale le
scuole potranno attingere per la realizzazione
delle attività extracurriculari per i propri studenti”.
23. Il bando
Come si partecipa: i soggetti esterni sono invitati a
partecipare candidando i propri progetti attraverso
apposita piattaforma Web.
Valutazione: una commissione valuterà le proposte
in base a una griglia di valutazione, indicata nel
bando. In base alla graduatoria verrà poi pubblicato
un catalogo di proposte dal quale le scuole
sceglieranno i laboratori.
24. Natura dei Laboratori
I laboratori proposti dovranno avere carattere
partecipativo e innovativo e dovranno:
•garantire un percorso pedagogico di qualità per
mezzo di tecnologie allo stato dell’arte
•essere fortemente attrattivi in relazione all’età dei
destinatari
25. Obiettivi didattico-educativi
dei Laboratori
• Incrementare negli alunni le capacità di:
problem solving
gestione e risoluzione delle sfide
scelta e uso intelligente delle tecnologie
• sviluppare la loro curiosità per l'innovazione
• migliorare il senso di appartenenza al gruppo
26. I Laboratori
1) Creatività Urbana 3D
2) Connettere per capire con l’Internet of Things
3) Cosa c’è nella Città Digitale?
4) Caccia al tesoro aumentata
5) Vetrina multimediale della cultura
6) Coding, bisogni e strumenti
7) Cibo: conoscere per scegliere
27. Descrizione del LAB 1 L'uso della realtà aumentata
è proposto in uno spazio
pubblico (aree urbane,
quartieri, spazi di un paese,
ecc) per riflettere, capire e
migliorare gli elementi che li
caratterizzano.
Lo scopo è modificare gli
elementi dello spazio e
rappresentarli in 3D.
LAB 1 – Creatività Urbana 3D (1/5)
28. LAB 1 – Creatività Urbana 3D (2/5)
Tecnologie associate:
•realtà aumentata
•modellazione 3D
•stampa 3D
•editing audio/video
•tagging (QR, NFC, georeferenziazione)
Focus pedagogico:
Reinventare gli spazi con la realtà aumentata
29. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•piattaforme e applicazioni di realtà aumentata
•software di modellazione 3D
•tecniche di stampa 3D
•tecniche di georeferenziazione e uso di software GIS
•tagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o
geotagging
LAB 1 - Creatività Urbana 3D (3/5)
30. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•guidare gli alunni nell’analisi del contesto urbano sul
quale desiderano intervenire e nella progettazione dei
cambiamenti
•aiutarli a riflettere sulla motivazione delle loro scelte
•assisterli nel reperimento di oggetti virtuali (e se
necessario acquisirli da DB esistenti)
•coadiuvarli nella modifica degli oggetti virtuali
LAB 1 - Creatività Urbana 3D (4/5)
31. LAB 1 – Creatività Urbana 3D (5/5)
Casi d’uso:
•si immagina come un quartiere, un paese, una città
possano essere ripensati
•si realizzano o si utilizzano modelli 3D digitali
•si realizza lo scenario di realtà aumentata con gli oggetti
•si stampa il modello 3D
32. LAB 2 - Internet of Things (1/5)
Descrizione del LAB 2 Gli alunni avranno la possibilità
di creare applicazioni di
Internet of Things (IoT) allo
scopo di esplorare aspetti della
realtà di loro interesse,
attraverso l’utilizzo di sensori
dedicati alla misura di variabili
d’ambiente. Ad esempio:
consumi, energia,
inquinamento, ecc.
34. LAB 2 - Internet of Things (3/5)
Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•conoscenza di microcontrollori, sensori, attuatori e
piattaforme web per la loro connessione
•tematiche ambientali e relativa sensoristica
•sicurezza negli ambienti di lavoro
35. LAB 2 - Internet of Things (4/5)
Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
•avanzare proposte sulle variabili da analizzare
•fornire elementi per approfondire le scelte
•aiutare gli alunni:
• nella sperimentazione degli scenari da loro stessi
definiti
• nella verifica del funzionamento degli apparati
• nella raccolta, elaborazione e analisi dei dati
36. LAB 2 - Internet of Things (5/5)
Casi d’uso:
•si sceglie la tematica sulla quale indagare (consumi,
energia, inquinamento, etc..)
•si presenta il quadro concettuale in esame
•si seleziona la strumentazione opportuna
•si effettuano sopralluoghi per raccogliere i dati con i
sensori/attuatori
•si analizzano i dati raccolti
•si riflette sul problema alla luce dei dati raccolti
37. Descrizione del LAB 3 Creazione di video e/o altri
materiali multimediali, allo
scopo di raccontare un
quartiere, una zona, una città,
un paese, un luogo
interessante per l’alunno e i
suoi pari. I materiali saranno
inseriti in una piattaforma Web
e resi accessibili al pubblico
tramite tag/geotag da rilevare
con cellulari o tablet.
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (1/6)
38. Tecnologie associate:
•hardware e software per Audio/Video making/editin
•uso di tag/geotag (QR, NFC, riconoscimento
d’immagine, ecc.) e/o mappe con punti di interesse
geografico (Webtool, GIS)
•uso dei social network per la condivisione
Focus pedagogico:
Narrare lo spazio con le modalità più idonee.
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (2/6)
39. Prerequisiti per i soggetti attuatori:
•tag/geotag (QR, NFC, riconoscimento d’immagine,
ecc.) e/o mappe con punti d’interesse geografico
(Webtool, GIS)
•strumenti (hardware e software) di Audio/Video making,
Audio/Video editing
•dimestichezza con Internet e Web
•Social Network per comunicazione e diffusione
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (3/6)
40. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
•accompagnare gli studenti per la città
•guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione tecnica dei
video
•formare all'utilizzo dei tool necessari o accompagnare
nell'individuazione delle strategie di comunicazione e di messa
a disposizione dei materiali (Es. Selezione Facebook di
archiviazione, creazione dei QR, piccola campagna
pubblicitaria sui social, ecc.)
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (4/6)
41. I tutor tecnologici dovranno ancora:
•effettuare gli opportuni test
•collaborare con i docenti e accompagnare gli
studenti durante tutte le fasi del progetto
•individuare una soluzione adeguata alla fascia di
età, per la partecipazione alle attività degli alunni
delle scuole elementari (es. creazione QR,
individuazione dei luoghi, ecc.)
LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (5/6)
42. LAB 3 - Cosa c’è nella Città Digitale? (6/6)
Casi d’uso:
•si individua l’area tematica da approfondire
•si seleziona oppure si crea il materiale sui
punti di interesse (POI)
•si visualizzano le informazioni dei POI tramite
sistemi georeferenziati
43. Descrizione LAB 4 Percorsi basati sulle
risposte a quiz con livelli di
difficoltà differenziati in
base al livello scolastico.
L’uso della videocamera
dello smartphone o tablet
consente la localizzazione
dei punti di avanzamento
per mezzo della realtà
aumentata.
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (1/6)
44. Tecnologie associate:
•social network
•piattaforme social di caccia al tesoro
•database, mappe e tag
•realtà aumentata
Focus tecnologico:
Costruire percorsi mono tematici o interdisciplinari e
partecipare al gioco mediante elementi digitali che si
sovrappongono alla realtà.
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (2/6)
45. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti
attuatori:
•offrire una soluzione adattata al livello scolastico degli alunni
•identificare le tecnologie utili al coordinamento del gioco (la
piattaforma, tool per storytelling, ecc.)
•scegliere gli strumenti hardware e software adeguati (foto, video,
youtube, slide per slideshare, Facebook, Twitter)
•favorire le interazioni con le piattaforme di gestione e
coordinamento del gioco
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (3/6)
46. • aiutare gli alunni a:
utilizzare tag (QR, NFC, riconoscimento
d’immagine, ecc.) e/o di punti di interesse
geografico (GIS), contenente domande le cui
risposte porteranno al tag successivo
georeferenziare le tappe del percorso
• animare le attività in classe e durante la caccia in
collaborazione con i docenti
• favorire le interazioni con le piattaforme di gestione e
coordinamento del gioco
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (4/6)
47. • verificare che le domande siano di livello adeguato ai
3 livelli scolastici: scuole primarie, secondarie di
primo grado, secondarie di secondo grado
• compilare il DB di domande/risposte
• decidere gli argomenti assieme a docenti e alunni
• operare tutte le azioni necessarie a reperire i
software utili al progetto e garantirne il buon
funzionamento
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (5/6)
48. Casi d’uso
•si sviluppa una trama di gioco e un percorso
didattico;
•per mezzo della realtà aumentata verranno
visualizzati i checkpoint (tappe intermedie)
•in ogni checkpoint si dovrà superare una prova
LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (6/6)
49. LAB 5 - Vetrina multimediale
della cultura (1/4)
Descrizione LAB 5 Trattamento dei contenuti
multimediali e rappresentazione
originale all’interno di un sistema
di gestione dei dati. Grazie alle
piattaforme di gestione delle
conoscenze gli alunni dovranno
esplorare delle forme artistico-
culturali, dei progetti passati o in
corso e lavorare sulla loro
rappresentazione digitale.
50. Focus pedagogico:
Guidare gli alunni alla scoperta di ambiti artistico-culturali
interdisciplinari e ad elaborare i contenuti multimediali.
Tecnologie associate:
•tecnologie web per la condivisione dei contenuti digitali
•piattaforme di knowledge management
•editing audio/video
LAB 5 - Vetrina multimediale
della cultura (2/4)
51. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•arricchire la piattaforma di informazioni artistico-
culturali, non limitandosi a dati/fatti locali e favorendo
l’interdisciplinarità
•pianificare le fasi di accesso all’informazione
culturale, del loro trattamento e della loro
riqualificazione nella piattaforma scelta
LAB 5 - Vetrina multimediale
della cultura (3/4)
52. LAB 5 - Vetrina multimediale
della cultura (4/4)
Casi d’uso:
•si creano oppure si rielaborano materiali artistico-
culturali
•si caricano i dati su una piattaforma (knowledge
management)
53. LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (1/4)
Descrizione LAB 6 Il Laboratorio ha lo scopo di
avvicinare gli alunni
all'apprendimento dei linguaggi
di programmazione con
ambienti di sviluppo facili e
intuitivi: a una data azione
assegnata a un oggetto e/o a
un personaggio virtuale,
corrisponde una reazione
immediatamente osservabile.
54. Tecnologie associate:
•linguaggi di programmazione visivi
•linguaggi di programmazione attuali e comuni
•App di sviluppo su piattaforma mobile
LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (2/4)
Focus pedagogico:
capire che una procedura programmatica può
permettere la risoluzione di un problema e
l’esecuzione di un compito.
55. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•aiutare gli alunni a:
creare nuove funzioni associabili agli oggetti
virtuali programmabili
prevedere gli effetti della programmazione
riflettere sulla motivazione delle loro scelte
LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (3/4)
56. LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (4/4)
Casi d’uso:
•si identifica un obiettivo da raggiungere
•si specificano le azioni opportune per raggiungerlo
•si verifica la correttezza dei risultati raggiunti nel
corso della sperimentazione
57. LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (1/4)
Descrizione LAB 7
La stampa 3D per sostanze
commestibili viene associata
alla dinamica del “mangiare”
tipica di giochi come ad
esempio scacchi, dama,
battaglia navale, risiko.
Si potranno realizzare
elementi (pedine) equilibrati
dal punto di vista nutrizionale
rispondenti agli obiettivi di
apprendimento.
58. Focus pedagogico:
conoscere e sperimentare il cibo e le regole
dell'alimentazione attraverso il gioco.
Tecnologie associate:
•software per la visualizzazione e modellazione 3D
•software per la stampa 3D
•materiale stampabile commestibile
LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (2/4)
59. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai
soggetti attuatori:
•far comprendere agli alunni le regole del singolo
gioco e aiutarli a:
progettare pezzi di gioco nutrizionalmente
corretti, con la supervisione di esperti
realizzare modelli 3D utili al gioco
riflettere sulla motivazione delle loro scelte
LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (3/4)
60. LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (4/4)
Casi d’uso
•si definisce la trama del gioco
•si associano i pezzi del gioco a regole alimentari
•si associano gli ingredienti ai pezzi del gioco
•si stampano i pezzi con la stampante 3D
alimentare
Va nella parte finanziaria :
Per realizzare l’attività progettuale amministrativa di supporto, saranno finanziate le spese sostenute per i collaboratori scolastici e il personale amministrativo.