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Slides tutti a_iscola_linea_b2_2017/18

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Slides tutti a_iscola_linea_b2_2017/18

  1. 1. Tutti a Iscol@ Linea B2 Macomer, 25 gennaio 2017
  2. 2. La Sardegna è tra le regioni italiane con il più alto livello di abbandono scolastico con un indice di dispersione nel 2014 pari al 23,5%, contro una media nazionale del 17%. Incoraggiante il dato del 2016 pari al 18,1%. Il tema della dispersione scolastica
  3. 3. 1) Rafforzamento dei processi di apprendimento e sviluppo delle competenze di base degli studenti 2) Apertura degli Istituti scolastici per accrescere le opportunità di sviluppo di competenze specifiche, trasversali e digitali 3) Riduzione delle condizioni di svantaggio personali, familiari e relazionali dello studente che possono avere effetti negativi sulle capacità di apprendimento Progetto Tutti a Iscol@
  4. 4. Linea A) Miglioramento delle competenze di base Linea B) Scuole Aperte Linea C) Sostegno psicologico e inclusione scolastica L'articolazione
  5. 5. La Linea B) Scuole Aperte è finalizzata a: ❖ rafforzare e ampliare la qualità dell’offerta formativa ❖ valorizzare il ruolo sociale della scuola In particolare la Linea B2 si avvale di azioni extracurriculari centrate sulla metodologia della didattica laboratoriale e sull’utilizzo di nuove tecnologie quale strumento di innovazione della didattica. Linea B – Scuole Aperte
  6. 6. • Favorire l’evoluzione dinamica del sistema scolastico e il costante adeguamento delle competenze e delle capacità degli studenti • Introdurre modelli di apprendimento digitali prioritariamente attraverso laboratori extracurriculari tecnologici e la sperimentazione didattica • Usare le nuove tecnologie, quale strumento per l’innovazione delle metodologie didattiche, dei contenuti e dei servizi erogati dalla scuola Finalità della Linea B2 – Laboratori Extracurriculari Didattici Tecnologici
  7. 7. La linea B2 prevede la realizzazione di: ● prodotti digitali multimediali ● siti web ● blog ● narrazioni digitali ● …. e non solo Linea B2 – Laboratori Extracurriculari Didattici Tecnologici
  8. 8. Assessorato della Pubblica Istruzione - RAS Sardegna Ricerche CRS4 I promotori dell'iniziativa
  9. 9. Sardegna Ricerche Istituita nel 1985, col nome di Consorzio 21, da Agosto 2015 è Agenzia Regionale. Sede principale: Pula Altre Sedi: Cagliari, Uta, Nuoro, Alghero, Torregrande. Persegue le finalità istituzionali di promozione della ricerca, dell'innovazione e dello sviluppo tecnologico, di assistenza, di erogazione di servizi e promozione delle imprese e degli organismi di ricerca.
  10. 10. Sardegna Ricerche Nell'ambito dei compiti previsti dalla legge istitutiva Sardegna Ricerche: o realizza iniziative di animazione economica, di diffusione dell'innovazione tecnologica e di divulgazione scientifica, attraverso programmi, laboratori scientifici ed eventi capaci di favorire la comunicazione con il mondo della ricerca e della produzione, così da far crescere una diffusa consapevolezza sull'importanza della scienza e della tecnologia per lo sviluppo sostenibile della società e dell'economia regionale; o collabora con le università, i centri di ricerca, le imprese e le istituzioni di istruzione e formazione sarde, nazionali e internazionali, alla formazione e all'alta formazione del personale scientifico e tecnico attraverso programmi o convenzioni finalizzati a promuovere il trasferimento dei risultati della ricerca e delle abilità tecnologiche a studenti, laureati e ricercatori, l'assegnazione o il cofinanziamento di borse di ricerca o di altre forme di sostegno alla qualificazione del capitale umano; o realizza azioni finalizzate a migliorare il posizionamento competitivo del territorio nel contesto internazionale.
  11. 11. La realizzazione del progetto (1/3) Sardegna Ricerche – CRS4 Surl 1.Definizione e pubblicazione dell’Avviso pubblico per Operatori economici 2.Pubblicazione della vetrina digitale di presentazione delle linee guida della didattica laboratoriale 3.Valutazione delle proposte pervenute e pubblicazione online del Catalogo dei Laboratori Tecnologici
  12. 12. Operatori economici Gli operatori economici, in forma singola o associata, sono esperti dotati delle competenze tecnico professionali richieste per la realizzazione di ciascun laboratorio. Le proposte progettuali per la realizzazione dei laboratori didattici tecnologici a carattere extracurriculare sono basate su modelli di apprendimento digitali.
  13. 13. Autonomie scolastiche Beneficiarie dell’intervento sono le Autonomie scolastiche statali della Sardegna - scuole primarie, scuole secondarie di primo grado e scuole secondarie di secondo grado - impegnate a contrastare il fenomeno della dispersione scolastica migliorando le competenze trasversali e l’inclusione scolastica degli studenti.
  14. 14. La realizzazione (1/2) Assessorato della Pubblica Istruzione, Beni Culturali, Informazione, Spettacolo e Sport 1. Pubblicazione dell’Avviso per le Autonomie scolastiche 2. Graduatoria delle Autonomie scolastiche Sardegna Ricerche – CRS4 Surl 1. Raccolta delle preferenze espresse dalle Autonomie scolastiche 2. Abbinamento tra le Autonomie scolastiche e i laboratori
  15. 15. • Realizzazione delle attività laboratoriali presso le scuole aderenti all’iniziativa • Periodo compreso tra il mese di febbraio 2018 e il 31 agosto 2018 La realizzazione (2/2)
  16. 16. Le modalità di partecipazione sono presentate nell’Avviso pubblico pubblicato nel sito web dell’Agenzia Sardegna Ricerche: www.sardegnaricerche.it Come partecipare
  17. 17. Impegno previsto per tutti gli ordini di scuola 60 ore dalla data inizio delle attività al 31 agosto 2018 Durata dei Laboratori Tecnologici
  18. 18. Importo forfettario onnicomprensivo di € 12.000,00 per ciascun progetto realizzato. Importo riconosciuto all’operatore economico
  19. 19. D = quota calcolata in base ai costi più propriamente didattici, sino ad un massimo di € 3.540,00. L = quota relativa ai costi di gestione del laboratorio, sino ad un massimo di € 1.200,00. M = quota forfettaria destinata all’acquisto dei materiali, sino ad un massimo di € 1.500,00. Oltre la quota spettante all’operatore economico. Importo massimo riconosciuto all’Autonomia scolastica (1/4)
  20. 20. Per un numero di studenti compreso tra 15 e 20 verrà riconosciuta l’intera sovvenzione di € 3.540,00. Ai fini dell’erogazione della sovvenzione, per poter usufruire dell’intera sovvenzione, gli studenti coinvolti nel laboratorio dovranno partecipare ad almeno l’80%delle ore previste (pari a 48 ore su 60). In caso di frequenza inferiore, lo studente non potrà essere conteggiato tra coloro che hanno partecipato all’intervento. Importo massimo riconosciuto all’Autonomia scolastica (2/4)
  21. 21. Questa quota della sovvenzione è finalizzata a contribuire ai costi che l’Autonomia scolastica dovrà sostenere per garantire la dotazione organizzativa di personale. A mero titolo esemplificativo: • spese per il personale docente coinvolto in attività di tutoraggio (tutor d’aula); • spese per attività di direzione e coordinamento; • spese per il personale ausiliare per l’apertura della scuola e la funzionalità degli spazi, etc. Importo massimo riconosciuto all’Autonomia scolastica
  22. 22. Quota relativa ai costi di gestione del laboratorio, sino ad un massimo di € 1.200,00, in caso di numero di studenti pari a 20, che frequenta le 60 ore totali. Importo massimo riconosciuto all’Autonomia scolastica (3/4)
  23. 23. In aggiunta all’importo indicato viene riconosciuto l’importo forfettario di € 1.500,00 per l’acquisto di device strumentali alla partecipazione ai laboratori. Importo massimo riconosciuto all’Autonomia scolastica (4/4)
  24. 24. Avviso Assessorato della Pubblica Istruzione http://www.regione.sardegna.it/j/v/2599?s=1&v=9&c=46&c1= 46&id=63038
  25. 25. Grazie per l’attenzione Carla Atzeni carla.atzeni@sardegnaricerche.it
  26. 26. Il CRS4 è un centro di ricerca interdisciplinare, fondato dalla Regione Autonoma della Sardegna nel 1990, il cui socio unico è l’agenzia regionale “Sardegna Ricerche”. È situato nel Parco Scientifico e Tecnologico della Sardegna, Pula CRS4: Centro di Ricerca, Sviluppo e Studi Superiori in Sardegna
  27. 27. Gruppo Tecnologie dell'Educazione Attività: Progettazione di attività di ricerca applicata nel campo delle tecnologie dell'educazione presso la scuola, l’università, le istituzioni e gli operatori economici Trasferimento di processi e/o di strumenti innovativi nella pratica didattica Organizzazione stage Alternanza Scuola Lavoro al CRS4
  28. 28. Gruppo Tecnologie dell'Educazione Obiettivi: Studio, Ricerca e Sviluppo di sistemi e approcci tecnologici innovativi per la didattica per: ● Rispondere al crescente bisogno di un utilizzo intelligente dell’innovazione tecnologica nella didattica ● Seguire l’evoluzione degli approcci innovativi inerenti gli strumenti digitali con l’obiettivo di individuare gli aspetti metodologici di alta
  29. 29. Gruppo Tecnologie dell'educazione Progetti: ● IoT Desir - 14 scuole in rete per lo sviluppo di scenari didattici basati su Internet of Things (250 studenti, 26 insegnanti) ● ANDASA – Piattaforma per condivisione informazioni tra 59 operatori artistico-culturali ● Progetto Europeo Voices – la tecnologia per il mobile learning per lo sviluppo sociale in Africa ● MOsKA: il mobile learning a scuola (4 Istituti Scolastici, 200
  30. 30. Nell'ambito del progetto “Tutti a Iscol@”, azioni di contrasto alla dispersione scolastica, il CRS4 collabora alla “predisposizione di un catalogo di progetti di laboratori extracurriculari, al quale le scuole potranno attingere per la realizzazione delle attività extracurriculari per i propri studenti”. Delibera 49/8 (6 Ottobre 2015) Regione Autonoma della Sardegna Il CRS4 per “Tutti a Iscol@”
  31. 31. Scuole 1. Procedura disponibile dal sito del CRS4 2. Max 1 manif. interesse per ogni grado di ogni autonomia scolastica. – Durata 60 ore – Min. 15 alunni, Max. 25 alunni (sotto i 15, decurtazioni ai rimborsi) – Frequenza obbligatoria per poter conteggiare lo studente 42 ore primarie (70%) 48 ore secondarie I° e II° grado (80%) – Rimborsi forfettari - € 3600,00 (dotazione organizzativa di personale) € 1050,00 max (gestione operativa: rimborso trasporti, uso attrezzature, materiali consumo, etc.) in caso di 25 o più studenti frequentanti € 1500,00 (acquisto device strumentali nuovi)
  32. 32. Cronoprogramma 1. Bando RAS per Scuole – linee A,B,C • Manifestazioni di interesse entro 25 ottobre 2017 • almeno una manifestazione di interesse per la Linea A (A1 o A2) per la presente annualità 2017/2018 2. Bando Sardegna Ricerche per Operatori economici – linea B2 • Presentazione proposte progettuali entro 10 gennaio 2018 3. Valutazione, selezione e pubblicazione delle proposte laboratoriali. 4. Scelta dei Laboratori da parte delle Scuole. 5. Abbinamento scuole-laboratori secondo graduatoria fornita dalla RAS 6. Stipula convenzione tra Scuola e Operatore economico. 7. Conclusione attività: 31 Agosto 2018
  33. 33. I laboratori proposti dagli operatori economici dovranno avere carattere partecipativo e innovativo e dovranno: • garantire un percorso pedagogico di qualità • essere fortemente attrattivi in relazione all’età dei destinatari Natura dei laboratori
  34. 34. • Incrementare negli alunni le capacità di: ▪ problem solving ▪ gestione e risoluzione delle sfide ▪ scelta e uso intelligente delle tecnologie • Sviluppare: ▪ la loro curiosità per l'innovazione ▪ il lavoro di squadra e learning by doing • Migliorare il senso di appartenenza al gruppo Obiettivi didattico-educativi dei laboratori
  35. 35. https://iscola.crs4.it/ Il Monitoraggio
  36. 36. 1. Scuola Senza Pareti 2. Laboratori Remoti e Virtuali 3. Laboratorio di Robotica Educativa 4. Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone 5. Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni 6. Fabbricazione digitale 7. Creatività Urbana 3D 8. Connettere per capire con l’Internet of Things 9. Cosa c’è nella Città Digitale? 10.Coding e pensiero computazionale 11.Cibo: conoscere per scegliere Gli ambiti della Terza Edizione
  37. 37. http://iscola-lineab2.crs4.itTutti a Iscol@ - Vetrina Aree tematiche e linee guida per i laboratori
  38. 38. Descrizione dell’Ambito 1 Non sempre è facile vedere la connessione tra argomenti e concetti trattati nel curriculum scolastico con quanto esiste nel nostro spazio di vita. Questo ambito ha come scopo quello di rendere visibile questa connessione tramite l’utilizzo della Realtà Aumentata. Demo https://www.youtube.com/watch?v=7Ja_Y vJx9wI&feature=youtu.behttps://www.yout ube.com/watch?v=Ym4vQdXDdAk&featur e=youtu.be Ambito 1 – Scuola Senza Pareti SSP (1/6)
  39. 39. I quesiti dovranno essere accattivanti per i ragazzi orientandoli verso la riflessione e il ragionamento sul significato e sull'impatto degli oggetti e dei fenomeni che li circondano. Due modalità previste: 1. gli alunni usano l’applicazione di realtà aumentata per accedere e rispondere ai quesiti (creati dai tutor tecnologici) in un ambiente esterno alla scuola e riflettono poi sugli argomenti trattati con il gruppo classe e i tutor; 2. gli alunni riflettono sui collegamenti tra concetti studiati a scuola e realtà che li circonda, creano i quesiti, li inseriscono in una piattaforma e li rendono disponibili in un’applicazione di realtà aumentata per altri utenti. Ambito 1 – Scuola Senza Pareti SSP (2/6)
  40. 40. Ambito 1 – Scuola Senza Pareti SSP (3/6) Gli operatori economici dovranno presentare un progetto che descriva gli scenari didattici che potranno essere proposti alle scuole. Gli argomenti scelti per i quesiti devono essere solidamente ancorati ai programmi trattati in classe. Per la piena realizzazione del laboratorio, il CRS4 mette a disposizione una piattaforma dove gli operatori economici e gli insegnanti potranno caricare i quesiti e georeferenziarli. E’ connessa ad un’applicazione di
  41. 41. Ambito 1 – Scuola Senza Pareti SSP (4/6) Obiettivo: stimolare negli alunni... ● La capacità di ricondurre un concetto affrontato fuori dalla scuola ad un’attività trattata in aula ● La capacità di osservare criticamente l’ambiente circostante e di approfondirne la conoscenza ● L’incremento di competenze tecniche come l’uso di applicazioni di Realtà Aumentata ● L’uso della creatività nella realizzazione dei quesiti ● Il senso di appartenenza alla comunità attraverso il miglioramento della conoscenza dell’ambiente circostante ● L'attitudine a lavorare in gruppo ● L’utilizzo dei dispositivi mobile secondo una prospettiva nuova ● La capacità di individuare relazioni semantiche tra argomenti/discipline diverse
  42. 42. Ambito 1 – Scuola Senza Pareti SSP (5/6) Approcci pedagogici Critical thinking, learning by doing, problem solving, social learning. Tecnologie associate ● Realtà aumentata ● Georeferenziazione Prerequisiti soggetti attuatori ● Competenze pedagogiche ● Competenze informatiche e sulla realtà aumentata ● Esperienza nella conduzione di laboratori didattici
  43. 43. Ambito 1 – Scuola Senza Pareti SSP (6/6) Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: ● affiancamento degli alunni nella riflessione sulla scelta dei quesiti da inserire in funzione degli ambienti fisico-reali da loro frequentati ● elaborazione di quesiti da inserire nella piattaforma informatica ● utilizzo delle applicazioni di realtà aumentata negli ambienti esterni alla scuola per la fruizione degli scenari didattici ● lavoro di riflessione sulle risposte ai quesiti ● impiego della piattaforma e dell’applicazione di realtà aumentata per l’organizzazione di competizioni tra alunni riguardanti i quesiti inseriti
  44. 44. Descrizione dell’Ambito 2 Laboratori Remoti: esperimenti reali eseguiti mediante il controllo a distanza https://www.youtube.com/watch?v=sU5aBKzF_3g Laboratori Virtuali: ambiente di sperimentazione software che simula esperimenti su pc/tablet/smartphone https://www.youtube.com/watch?v=Rs7E7zogkRg Ambito 2 – Laboratori Remoti e Virtuali (1/5) Le sperimentazioni virtuali e da remoto a scuola non vanno intese come sostitutive di quelle reali, ma come integrative ad esse
  45. 45. Quattro sotto-ambiti 1. Remotizzazione Laboratori reali (secondarie II grado) 1. Fruizione Laboratori già remotizzati (tutti i gradi) 1. Creazione Laboratori virtuali (secondarie di I e II grado) 1. Rilevamento, studio ed analisi di dati acquisiti da dispositivi fisici reali remoti (secondarie di I e II grado) Ambito 2 – Laboratori Remoti e Virtuali (2/5)
  46. 46. Obiettivo - favorire l’uso di tali modalità di sperimentazione all’interno dell’ambiente scolastico, che consentono di: 1. creare l’opportunità di accedere, con costo estremamente contenuto, a tecnologie avanzate attraverso connessione Internet o con uso di software di simulazione 2. permettere a un maggior numero di studenti di conoscere la scienza attraverso gli esperimenti, grazie a maggiore accessibilità di laboratori remoti o simulati rispetto a quelli reali, spesso geograficamente distanti 3. evitare o ridurre al minimo costi per manutenzione di apparati sperimentali reali 4. evitare o ridurre al minimo eventuali rischi derivanti dalle sperimentazioni reali Ambito 2 – Laboratori Remoti e Virtuali (3/5)
  47. 47. Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: ● progettazione e realizzazione infrastruttura web per accesso da remoto ad apparati strumentali reali ● realizzazione sistema software per connessione e comunicazione con dispositivi fisici reali ● progettazione e creazione di software di simulazione di fenomeni scientifici reali ● realizzazione di esperimenti virtuali ● realizzazione di esperimenti scientifici da remoto ● osservazione di fenomeni scientifici da remoto ● simulazione di fenomeni scientifici reali ● visita ai laboratori reali per comprendere il funzionamento delle apparecchiature ● rilevamento, studio e analisi di dati scientifici generati da dispositivi fisici reali remoti ● riflessione sul metodo scientifico Ambito 2 – Laboratori Remoti e Virtuali (4/5)
  48. 48. Ambito 2 – Laboratori Remoti e Virtuali (5/5) Approcci pedagogici Learning by doing, problem solving, critical thinking, social learning. Tecnologie associate ● Dispositivi hardware da remotizzare o simulare via software ● Linguaggi di programmazione e/o applicativi software per la remotizzazione, la virtualizzazione dei laboratori o l’acquisizione e analisi dati da remoto ● Server per l’acquisizione dati ● Applicativi software per l’analisi dati Prerequisiti soggetti attuatori ● Competenze pedagogiche ● Competenze scientifico-tecnologiche per lo svolgimento delle attività proposte ● Competenze informatiche ● Esperienza nella conduzione di laboratori didattici su scienza e tecnologia
  49. 49. Descrizione dell’Ambito 3 Sensibilizzare la comunità scolastica sarda sulle potenzialità didattiche della robotica educativa. Obiettivo: far vivere agli studenti un’esperienza diretta, pratica e interattiva della tecnologia, e promuovere lo sviluppo del pensiero computazionale e del problem solving. Ambito 3 – Laboratorio di Robotica Educativa (1/5)
  50. 50. Le attività proposte all’interno di questo ambito intendono favorire: ● Familiarizzazione con tecnologia sempre più presente ● Miglioramento capacità di riflessione, analisi e progettazione ● Incremento abilità tecniche nell’impiego di sensori e attuatori ● Sviluppo capacità logiche e creative in un contesto di gioco ● Sviluppo del pensiero computazionale ● Aumento della motivazione negli alunni ● Miglioramento dell'attitudine a lavorare in gruppo ● Sviluppo del senso di appartenenza al gruppo ● Sviluppo del pensiero critico sul funzionamento delle tecnologie informatiche Ambito 3 – Laboratorio di Robotica Educativa (2/5)
  51. 51. Tecnologie associate: ● Linguaggi di programmazione visuale con i relativi strumenti ● Linguaggi di programmazione attuali e comuni ● Robotica ● Sensori e attuatori Approcci Pedagogici: Problem solving, learning by doing, computational thinking, critical thinking. Ambito 3 – Laboratorio di Robotica Educativa (3/5)
  52. 52. Prerequisiti per i soggetti attuatori: Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate: ● Competenze pedagogiche ● Esperienza nella conduzione di laboratori didattici sulle tecnologie ● Competenze nei linguaggi informatici che si intende utilizzare Ambito 3 – Laboratorio di Robotica Educativa (4/5)
  53. 53. Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: ● Programmazione e/o interazione del robot con ambienti già esistenti ● Progettazione di nuovi percorsi e di azioni specifiche ● Integrazione negli ambienti di altre tecnologie (quali QR code , NFC) per l’interazione con il robot e fra robot ● Progettazione e costruzione di robot con sensori e attuatori ● Montaggio di robot anche da kit disponibili in commercio Ambito 3 – Laboratorio di Robotica Educativa (5/5)
  54. 54. Descrizione dell’Ambito 4 Gli alunni potranno: ● Eseguire riprese aeree ● Rilevare dati di natura ambientale, territoriale, ecc ● Presentare i risultati sotto forma di materiale multimediale ● Costruire il drone - “Drone it yourself” Viene promosso l’approccio scientifico: ● Definizione di obiettivi ● Implementazione di strategie ● Rilevamento e analisi di dati ● Presentazione risultati Ambito 4 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto Il Drone (1/5)
  55. 55. Tecnologie associate: ● Drone con sensori di rilevamento ● Smartphone/tablet ● Fogli elettronici, database, ecc. ● Programmi di video e foto editing e di ricostruzione di ambienti 2D (planimetria) o 3D Approcci pedagogici: Problem solving, learning by thinking, learning by doing, critical thinking Ambito 4 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto Il Drone (2/5)
  56. 56. Prerequisiti per i soggetti attuatori: Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate: ● Competenze pedagogiche ● Conoscenza delle tecnologie legate all’uso dei droni ● Conoscenza delle normative di riferimento legate all’impiego dei droni ● Competenze digitali per la post-elaborazione dei dati raccolti Relativamente ai Tutor tecnologici: dovranno garantire il rispetto della normativa relativa all’uso degli Aeromobili a Pilotaggio Remoto, delle disposizioni ENAC, possedere gli eventuali brevetti di volo, assicurazioni che dovranno​ ​essere​ ​autocertificate. Ambito 4 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto Il Drone (3/5)
  57. 57. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: ● Informare gli alunni in base alle normative vigenti ● Definire gli obiettivi ● Guidare/affiancare gli alunni nella realizzazione degli obiettivi ● Accompagnare gli alunni fuori dalla scuola ● Accompagnare gli alunni nell'individuazione delle strategie di comunicazione Ambito 4 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto Il Drone (4/5)
  58. 58. Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: ● DIY (Drone It Yourself): costruzione, montaggio e/o smontaggio di un drone anche con materiale riciclato ● Definizione degli scenari da esplorare e delle attività di rilevamento da svolgere ● Utilizzo di un drone: volo, riprese video, rilevamento dati con altri tipi di sensori ● Informativa su: regole di volo, sicurezza e norme sulla privacy ● Mappatura di un territorio ● Analisi/Elaborazione dei dati raccolti e presentazione dei risultati (slide, Ambito 4 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto Il Drone (5/5)
  59. 59. Descrizione dell’Ambito 5 Gli studenti potranno progettare e realizzare su materiali tradizionali (plastica, legno, etc.) dei circuiti elettrici utilizzando penne/pennarelli in grado di rilasciare inchiostro conduttivo al posto di saldature e fili elettrici. Potranno sperimentare i principi base dell’elettronica (circuiti elettrici, alimentazione, uso delle resistenze, etc.) connettendo tra loro diverse componenti. Ambito 5 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (1/5)
  60. 60. Tecnologie associate: •Inchiostro conduttivo •Circuiteria (led, resistenze, ecc) Approcci pedagogici: Problem solving, cooperative learning, learning by doing, critical thinking Ambito 5 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (2/5)
  61. 61. Prerequisiti per i soggetti attuatori: Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate: •Competenze pedagogiche •Conoscenze di principi di elettronica Ambito 5 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (3/5)
  62. 62. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: ● Illustrare i principi di base dell’elettronica ● Affiancare gli alunni nella scelta e progettazione degli scenari da realizzare ● Guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione degli scenari con l’ausilio dell’inchiostro conduttivo Ambito 5 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (4/5)
  63. 63. Casi d’uso: ● Costruzione di un presepe illuminato/animato ● Costruzione di cartoline o libri “pop-up” che si illuminano ● Costruzione di un poster musicale ● Progettazione e realizzazione di circuiti per l’educazione stradale (studio di flussi di traffico e soluzioni alternative) ● Realizzazione di un’orchestra musicale ● Costruzione di libro o parete interattiva Ambito 5 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (5/5)
  64. 64. Descrizione dell’Ambito 6 Il laboratorio prevede la modellazione in 3D e la produzione di oggetti reali finalizzati all’analisi, allo studio e alla risoluzione di un problema concreto. L’obiettivo è quello di proporre agli studenti l’esperienza di un flusso di lavoro completo, dall’analisi del problema pratico e la definizione della soluzione, alla progettazione e alla costruzione dell’oggetto fisico finale. Ambito 6 – Fabbricazione digitale (1/5)
  65. 65. Tecnologie associate: ● Software di Modellazione 3D ● Dispositivi per la stampa 3D Approcci pedagogici: Problem solving, cooperative learning, peer-learning, learning by doing, critical thinking. Ambito 6 – Fabbricazione digitale (2/5)
  66. 66. Prerequisiti per i soggetti attuatori: Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate: ● Competenze pedagogiche ● Competenze nell’uso di strumenti per la fabbricazione digitale ● Competenze nella modellazione e stampa 3D Ambito 6 – Fabbricazione digitale (3/5)
  67. 67. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: ● Affiancare gli alunni nella scelta della problematica da affrontare ● Guidare gli alunni nell’impiego di software di modellazione 3D ● Assistere gli alunni nell’impiego della stampante 3D per la realizzazione dei manufatti reali Ambito 6 – Fabbricazione digitale (4/5)
  68. 68. Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: ● Individuare un problema e proporre possibili soluzioni ● Progettare e modellare l’oggetto identificato per la soluzione del problema ● Riparare, personalizzare o riprodurre un oggetto ● Sollecitare la produzione di idee legate a problematiche del quotidiano per le quali proporre soluzioni (esempi: pezzi di ricambio, ecc.) ● Produrre diverse soluzioni in 3D da sottoporre a valutazione e a premiazione Ambito 6 – Fabbricazione digitale (5/5)
  69. 69. Descrizione dell’Ambito 7 Gli studenti sono invitati e accompagnati a riflettere su aree urbane o su spazi di loro interesse e a proporre una modifica e/o un miglioramento degli elementi che caratterizzano tali ambienti. Grazie all'uso della Realtà Aumentata, dovranno ripensare e re-inventare spazi della città, di un paese e/o di una scuola e, virtualmente, modificarne l'aspetto e le funzioni. Potranno anche realizzare il plastico in scala dell’ambiente modificato con la stampa 3D. Ambito 7 – Creatività Urbana 3D (1/5)
  70. 70. Tecnologie associate: •Realtà Aumentata 3D •Modellazione 3D •Stampa 3D •Tagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o Geotagging •Editing audio/video Approcci Pedagogici: Learning by doing, cooperative learning, problem solving, critical thinking Ambito 7 – Creatività Urbana 3D (2/5)
  71. 71. Prerequisiti per i soggetti attuatori: Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate: ● Competenze pedagogiche ● Conoscenze in: ○ Piattaforme/applicazioni esistenti di Realtà Aumentata ○ Software di modellazione 3D ○ Tecniche di Stampa 3D ○ Tecniche di georeferenziazione e uso di software GIS ○ Tagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o geotagging Ambito 7 – Creatività Urbana 3D (3/5)
  72. 72. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: • Guidare gli alunni nell’analisi del contesto urbano sul quale desiderano intervenire e nella progettazione dei cambiamenti • Aiutarli a riflettere sulla motivazione delle loro scelte • Assisterli nel reperimento di oggetti virtuali (e se necessario acquisirli da DB esistenti) • Coadiuvarli nella modifica degli oggetti virtuali • identificare le tecnologie utili al coordinamento del gioco (la piattaforma, tool per storytelling, ecc.) => (caccia al tesoro) Ambito 7 – Creatività Urbana 3D (4/5)
  73. 73. Ambito 7 – Creatività Urbana 3D (5/5) Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: ● Scelta e progettazione dell’ambiente/area da modificare ● Visita dell’ambiente da modificare ● Sviluppo dell’idea in 3D ● Identificazione degli oggetti virtuali che andranno a comporre il luogo trasformato ● Geo-referenziazione ● Installazione di appositi tag nei luoghi di interesse da modificare ● Creazione del video e/o dello stream dell’ambiente modificato mediante tecnologie di realtà aumentata ● Impiego del cellulare/tablet e dell’applicazione di realtà aumentata per l’osservazione sul campo del luogo fisico modificato ● Presentazione al comune/alla comunità di quanto realizzato e delle
  74. 74. Descrizione dell’Ambito 8 Gli studenti potranno creare applicazioni di Internet of Things (IoT) per indagare aspetti della realtà che vogliono esplorare. A questo scopo potranno usare sensori per misurare grandezze connesse a fenomeni di interesse e attuatori per agire sull’ambiente. Lo scopo è rendere gli studenti più consapevoli dei fenomeni che li circondano e che possono avere un impatto sulla loro salute/vita oltre che far loro acquisire una maggiore conoscenza Ambito 8 - Connettere per capire con l'IoT (1/5)
  75. 75. Tecnologie associate: •Internet •Sensori •Attuatori •Dispositivi mobili e microcontrollori •Linguaggi di programmazione Approcci pedagogici: Computational thinking, learning by doing, cooperative learning, problem solving, critical thinking. Ambito 8 - Connettere per capire con l'IoT (2/5)
  76. 76. Prerequisiti per i soggetti attuatori: Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate: ● Competenze pedagogiche ● Buone conoscenze di informatica ● Conoscenze su microprocessori, sensori e attuatori ● Conoscenza di piattaforme Web per la connessione di sensori e attuatori e rispettivi linguaggi di programmazione ● Conoscenze sulle tematiche ambientali e sulla sensoristica ad Ambito 8 - Connettere per capire con l'IoT (3/5)
  77. 77. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: ● Introdurre gli alunni all'IoT, mediante piattaforme di prototipazione elettronica programmabili e conseguente creazione e programmazione di circuiti elettronici ● Individuare dei sensori di rilevamento più appropriati allo scopo ● Scegliere gli attuatori e definire delle azioni da far compiere a questi ultimi ● Avanzare proposte sulle variabili da analizzare ● Fornire elementi per approfondire le scelte ● Aiutare gli alunni: ○ nella sperimentazione degli scenari da loro stessi definiti ○ nella verifica del funzionamento degli apparati ○ nella raccolta, elaborazione e analisi dei dati Ambito 8 - Connettere per capire con l'IoT (4/5)
  78. 78. Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: ● Identificazione e scelta del tema da esplorare ● Individuazione dei sensori di rilevamento più appropriati allo scopo ● Scelta degli attuatori e definizione delle azioni da far compiere ● Collegamento in rete dei sensori di rilevamento e degli attuatori nei luoghi di interesse, tramite apposito software accessibile online ● Rilevamento dati ● Test di funzionamento dell'intero flusso sperimentale (corretto funzionamento sensori, rilevamento dati, corretto funzionamento attuatori, immagazzinamento dati, utilizzo dati, ecc.) ● Analisi dei dati rilevati e presentazione dei risultati Ambito 8 - Connettere per capire con l'IoT (5/5)
  79. 79. ● Raccontare in modo interattivo un luogo, un edificio, un monumento o un oggetto ritenuto importante o interessante per la comunità ● Creare contenuti multimediali ● Sperimentare con l’uso combinato di tecnologia e linguaggi (parlato, scritto e non verbale) ● Inserire i contenuti realizzati su una piattaforma Web per il Digital Asset Management ● Rendere i contenuti creati accessibili a tutti tramite Tag (QR Code, NFC ecc), da rilevare con cellulari o tablet Ambito 9 - Cosa c’è nella Città Digitale? (1/5) Descrizione dell’Ambito 9
  80. 80. Tecnologie associate: •Audio/Video making, Audio/Video editing •Tagging/geotagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o mappe con punti di interesse geografico (Webtools, GIS) •Smartphone, Tablet •Social network per la condivisione Approcci pedagogici: Learning by doing, cooperative learning, problem solving, critical thinking. Ambito 9 - Cosa c’è nella Città Digitale? (2/5)
  81. 81. Prerequisiti per i soggetti attuatori: Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate: •Competenze pedagogiche •Conoscenze di: Tagging/geotagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o mappe con punti di interesse geografico (Webtool, GIS) Strumenti (hardware e software) di audio/video making e audio/video editing Dimestichezza con Internet Web Ambito 9 - Cosa c’è nella Città Digitale? (3/5)
  82. 82. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: ● Accompagnare gli studenti per la città ● Guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione tecnica dei video ● Formare all'utilizzo dei tool necessari o accompagnare nell'individuazione delle strategie di comunicazione e di messa a disposizione dei materiali (Es. Selezione Facebook di archiviazione, creazione dei QR, piccola campagna pubblicitaria sui social, ecc.) Ambito 9 - Cosa c’è nella Città Digitale? (4/5)
  83. 83. Ambito 9 - Cosa c’è nella Città Digitale? (5/5) Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: ● Scelta del tema e dei luoghi da raccontare ● Progettazione del lavoro ● Realizzazione del contenuto in Italiano ● Eventuale traduzione dei contenuti ● Scelta della modalità di comunicazione appropriata per rendere i materiali fruibili al pubblico ● Posizionamento dei Tag nei luoghi selezionati ● Archiviazione e pubblicazione dei contenuti su piattaforma Web ● Presentazione dei lavori e divulgazione delle modalità di accesso ai materiali alle comunità direttamente interessate ● Controllo periodico del buon funzionamento dei Tag ed eventuale
  84. 84. Avvicinare gli alunni ai linguaggi di programmazione in un ambiente costruttivo, dove risolvere un problema tramite la programmazione. Gli alunni della Scuola Secondaria di Secondo grado potranno imparare nuovi linguaggi di programmazione anche tramite l’uso della robotica. Nella scuola primaria e nella scuola secondaria di primo grado sarà possibile utilizzare linguaggi di programmazione Ambito 10 - Coding e pensiero computazionale (1/5) Descrizione dell’Ambito 10
  85. 85. Tecnologie associate: Ambito 10 - Coding e pensiero computazionale (2/5) Approcci pedagogici: Computational thinking, critical thinking, problem solving, cooperative learning, learning by doing •Linguaggi di programma- zione visivi con i relativi strumenti • linguaggi di programma- zione attuali e comuni •Applicazioni per sviluppo su piattaforme mobili •Piattaforme di prototipazione elettronica e relativi kit •Piattaforma per sviluppo di Smart Object (IoT) • Kit di robotica educativa
  86. 86. Prerequisiti per i soggetti attuatori: Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate: ● Competenze pedagogiche ● Esperienza nella conduzione di laboratori di coding ● Competenze nei linguaggi informatici che si intende proporre Ambito 10 - Coding e pensiero computazionale (3/5)
  87. 87. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: • aiutare gli alunni a: ▪ creare nuove funzioni associabili agli oggetti virtuali programmabili ▪ prevedere gli effetti della programmazione ▪ riflettere sulla motivazione delle loro scelte Ambito 10 - Coding e pensiero computazionale (4/5)
  88. 88. Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: • si identifica un obiettivo da raggiungere • si specificano le azioni opportune per raggiungerlo • si verifica la correttezza dei risultati raggiunti nel corso della sperimentazione Ambito 10 - Coding e pensiero computazionale (5/5)
  89. 89. ● Promozione di una Cultura Alimentare, attraverso un approccio educativo attento ai prodotti, alle risorse, alle relazioni tra saperi umanistici e scientifici ● La stampa 3D è associata alla dinamica del “mangiare” tipica di giochi come scacchi, dama, battaglia navale, risiko ● Si potranno stampare con sostanze edibili elementi del gioco (pedine) equilibrati dal punto di vista nutrizionale rispondenti agli obiettivi di apprendimento Ambito 11 - Cibo conoscere per scegliere (1/5) Descrizione dell’Ambito 11
  90. 90. Approcci pedagogici: Critical thinking, problem solving, cooperative learning, learning by doing Tecnologie associate: •Modellazione 3D •Stampa 3D Ambito 11 - Cibo conoscere per scegliere (2/5)
  91. 91. Prerequisiti per i soggetti attuatori: Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate: ● Competenze pedagogiche ● Competenze nei giochi e nell'animazione ● Competenze nella tecnologia 3D edibile ● Competenze in educazione alimentare Ambito 11 - Cibo conoscere per scegliere (3/5)
  92. 92. Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: • far comprendere agli alunni le regole del singolo gioco e aiutarli a: ▪ progettare pezzi di gioco nutrizionalmente corretti, con la supervisione di esperti ▪ realizzare modelli 3D utili al gioco ▪ riflettere sulla motivazione delle loro scelte Ambito 11 - Cibo conoscere per scegliere (4/5)
  93. 93. Possibili attività da svolgere durante il laboratorio: • Definire la trama del gioco • Associare i pezzi del gioco a regole alimentari • Associare gli ingredienti ai pezzi del gioco • Stampare i pezzi o le forme con la stampante 3D Ambito 11 - Cibo conoscere per scegliere (5/5)
  94. 94. Queste slide si trovano nel sito www.crs4.it/ dentro → RICERCA → SOCIETÀ DELL'INFORMAZIONE → TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE PER LA DIDATTICA
  95. 95. Grazie per l’attenzione Per informazioni sui laboratori: Carole Salis carole.salis@crs4.it

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