Simulasi latihan kreativitas dan kerja sama tim meliputi berbagai aktivitas seperti memecahkan masalah matematika dengan kartu, membagi kue, bermain peran untuk mendarat di bulan, dan menyusun cerita dari foto. Tujuannya adalah mengembangkan kemampuan berpikir kreatif, multidimensi, dan bekerja sama dalam tim.
Laporan Perkembangan Perilaku Anak Usia 4-6 Tahun - Dewinta SusantiSchool
A Latar Belakang
Banyak orang menyatakan bahwa perkembangan dan pertumbuhan itu sama, akan tetapi pada dasarnya keduanya berbeda. Meskipun memiliki hubungan yang saling terkait, keduanya dapat dipisahkan dan tidak dapat berdiri dengan sendirinya. Dalam ilmu psikologi yang menjadi objek di dalamnya adalah perkembangan manusia sebagai pribadi (sebagai perilakunya). Pada hakikatnya perkembangan adalah suatu perubahan psikologis atau mental yang dialami oleh suatu individu dalam proses menuju kedewasaan. Selain itu faktor lingkunganpun sangatlah berpengaruh terhadap perilaku perkembangan atau perilaku seorang anak karena dengan itulah baik buruknya seseorang dapat ditentukan oleh bawaan atau lingkungan tersebut.
Tes grafis, DAP, dan HTP merupakan alat ukur kepribadian proyektif yang menganalisis gambar rumah, pohon, dan orang untuk memahami sifat emosi, motivasi, dan hubungan sosial seseorang. Tes-tes tersebut didasarkan pada asumsi bahwa gambar merefleksikan hal-hal tak sadar dan memberikan petunjuk mengenai kepribadian, minat, dan konflik internal seseorang. Administrasi dan interpretasi tes mempertimbangkan fak
Teori perkembangan manusia menurut Erik Erikson membagi delapan tahap perkembangan yang dijalani sejak bayi hingga dewasa lanjut dengan tugas utama yang harus diselesaikan pada setiap tahapnya, seperti kepercayaan, otonomi, inisiatif, identitas, keintiman, generativitas, dan integritas diri.
Makalah ini membahas tentang manajemen sumber daya manusia stratejik yang meliputi pengertian, fungsi operasional, tujuan analisis pekerjaan, proses rekrutmen dan seleksi, pelatihan dan pengembangan, orientasi dan pengakhiran hubungan kerja, perencanaan karir, manajemen kompensasi, dan penilaian kinerja.
Manajemen sumber daya manusia meliputi perencanaan, penyediaan, pengembangan, pemeliharaan, dan pemanfaatan sumber daya manusia agar sesuai dengan tujuan organisasi dan berjalan secara efektif dan efisien. Proses-proses tersebut bertujuan untuk memastikan ketersediaan, pengembangan, dan pemanfaatan tenaga kerja secara optimal sehingga organisasi dapat mencapai tujuannya.
Laporan Perkembangan Perilaku Anak Usia 4-6 Tahun - Dewinta SusantiSchool
A Latar Belakang
Banyak orang menyatakan bahwa perkembangan dan pertumbuhan itu sama, akan tetapi pada dasarnya keduanya berbeda. Meskipun memiliki hubungan yang saling terkait, keduanya dapat dipisahkan dan tidak dapat berdiri dengan sendirinya. Dalam ilmu psikologi yang menjadi objek di dalamnya adalah perkembangan manusia sebagai pribadi (sebagai perilakunya). Pada hakikatnya perkembangan adalah suatu perubahan psikologis atau mental yang dialami oleh suatu individu dalam proses menuju kedewasaan. Selain itu faktor lingkunganpun sangatlah berpengaruh terhadap perilaku perkembangan atau perilaku seorang anak karena dengan itulah baik buruknya seseorang dapat ditentukan oleh bawaan atau lingkungan tersebut.
Tes grafis, DAP, dan HTP merupakan alat ukur kepribadian proyektif yang menganalisis gambar rumah, pohon, dan orang untuk memahami sifat emosi, motivasi, dan hubungan sosial seseorang. Tes-tes tersebut didasarkan pada asumsi bahwa gambar merefleksikan hal-hal tak sadar dan memberikan petunjuk mengenai kepribadian, minat, dan konflik internal seseorang. Administrasi dan interpretasi tes mempertimbangkan fak
Teori perkembangan manusia menurut Erik Erikson membagi delapan tahap perkembangan yang dijalani sejak bayi hingga dewasa lanjut dengan tugas utama yang harus diselesaikan pada setiap tahapnya, seperti kepercayaan, otonomi, inisiatif, identitas, keintiman, generativitas, dan integritas diri.
Makalah ini membahas tentang manajemen sumber daya manusia stratejik yang meliputi pengertian, fungsi operasional, tujuan analisis pekerjaan, proses rekrutmen dan seleksi, pelatihan dan pengembangan, orientasi dan pengakhiran hubungan kerja, perencanaan karir, manajemen kompensasi, dan penilaian kinerja.
Manajemen sumber daya manusia meliputi perencanaan, penyediaan, pengembangan, pemeliharaan, dan pemanfaatan sumber daya manusia agar sesuai dengan tujuan organisasi dan berjalan secara efektif dan efisien. Proses-proses tersebut bertujuan untuk memastikan ketersediaan, pengembangan, dan pemanfaatan tenaga kerja secara optimal sehingga organisasi dapat mencapai tujuannya.
Penelitian ini menganalisis learning disabilities yang terjadi dalam organisasi layanan kesehatan ibu dan anak di Kabupaten Kepahiang. Ada empat learning disabilities utama yaitu individu yang terfokus pada posisinya sendiri, menyalahkan pihak luar atas permasalahan, menganggap dirinya dapat mengambil alih kendali sepenuhnya, dan mitos pengelolaan tim. Penguatan peran audit maternal dan perinatal diusulkan untuk mengoptimalkan proses pembelajaran organ
Dokumen tersebut membahas tentang perkembangan sosial pada berbagai masa, mulai dari masa kanak-kanak hingga masa puber. Terdapat tiga proses sosialisasi utama yaitu belajar peran sosial, berinteraksi dengan kelompok sebaya, dan mengembangkan sikap sosial. Faktor lingkungan seperti pendidikan prasekolah dan ikut gang masa kanak-kanak mempengaruhi perkembangan sosial. Pada masa puber,
Dokumen tersebut membahas berbagai gaya kepemimpinan dan motivasi. Gaya kepemimpinan dibedakan menjadi kontinum, managerial grid, tiga dimensi, dan empat sistem manajemen. Motivasi dijelaskan sebagai dorongan untuk mencapai tujuan dan memiliki fungsi mengaktifkan serta mengarahkan orang. Kepemimpinan berkaitan erat dengan motivasi karena pemimpin berperan memotivasi bawahan.
Teori kepribadian menurut Harry Stack Sullivan menekankan bahwa kepribadian merupakan suatu hipotesis yang tidak dapat diamati secara terpisah dari situasi interpersonal. Ia melihat kehidupan manusia sebagai sistem energi yang berusaha menghilangkan tegangan melalui transformasi energi terbuka atau tertutup. Struktur kepribadian terbentuk dari dinamisme, personifikasi, sistem self, dan proses kognitif yang berkembang melalui tah
Psikologi sosial - interpersonal attractionBagus Aji
Dokumen tersebut membahas faktor-faktor yang mempengaruhi daya tarik antarpersonal antara individu. Beberapa faktor yang disebutkan adalah karakteristik individu seperti self-esteem dan kebutuhan sosial, karakteristik lawan jenis seperti daya tarik fisik, kecocokan antara individu dan lawan jenis, serta pengaruh situasi seperti kedekatan dan keterbiasaan."
Dokumen tersebut membahas tentang modifikasi perilaku sebagai upaya untuk mengubah perilaku manusia dengan menerapkan prinsip-prinsip belajar. Modifikasi perilaku bertujuan untuk mempromosikan perilaku adaptif dan mengurangi perilaku tidak adaptif. Langkah awalnya adalah analisis fungsi perilaku untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku. Perubahan perilaku dapat berupa peningkatan, pemeliharaan, pengurangan
1. Masa kanak-kanak awal (2-6 tahun) dicirikan oleh perkembangan pemikiran simbolis dan intuitif serta keterampilan motorik yang berkembang
2. Pada masa ini, perkembangan fisik, intelektual, bahasa, emosi, sosial, bermain, kepribadian, dan moral anak mulai terbentuk
3. Orang tua dan pendidik memainkan peran penting dalam membimbing perkembangan anak pada masa kanak-kanak awal
Dokumen tersebut membahas tentang konsep kepemimpinan, manajemen, dan organisasi. Definisi pemimpin adalah orang yang memimpin dua orang atau lebih. Terdapat berbagai tipe kepemimpinan seperti otokratik, kharismatik, demokratis, dan paternalistik. Fungsi kepemimpinan meliputi instruktif, konsultatif, partisipasi, dan delegasi. Organisasi dibedakan menjadi formal dan informal, dengan manfaat
Dokumen tersebut membahas perkembangan anak usia 2-6 tahun secara fisik, intelektual, moral, dan sosial emosional. Perkembangan tersebut dipengaruhi oleh interaksi sosial dengan orang tua dan lingkungan sekitar, serta tugas-tugas perkembangan yang harus dikuasai anak pada masa itu.
Dokumen tersebut membahas tiga metode penarikan kesimpulan dalam logika matematika yaitu modus ponens, modus tollens, dan silogisme. Modus ponens menarik kesimpulan q jika diketahui p → q dan p. Modus tollens menarik kesimpulan ~p jika diketahui p → q dan ~q. Silogisme menarik kesimpulan p → r jika diketahui p → q dan q → r.
Dokumen tersebut membahas tentang perkembangan sosial anak usia SD yang meliputi pengertian perkembangan sosial, karakteristik perkembangan sosial anak SD, faktor-faktor yang mempengaruhinya, serta pengaruh perkembangan sosial terhadap tingkah laku anak. Perkembangan sosial anak SD diawali dengan kemampuan berinteraksi sosial sejak usia 6 bulan yang semakin kompleks seiring bertambahnya usia.
Dokumen tersebut membahas tentang daya tarik interpersonal antara individu. Tiga faktor penting yang mempengaruhi daya tarik antarpersonal adalah karakteristik individu sendiri, karakteristik orang lain, dan pengaruh situasi. Faktor-faktor tersebut meliputi daya tarik fisik, kesamaan sifat kepribadian, harapan dan kenyataan, serta kedekatan dan keakraban.
Dokumen tersebut membahas tentang fungsi dan grafik fungsi. Secara umum dibahas tentang definisi fungsi, domain dan range fungsi, jenis-jenis fungsi seperti fungsi polinomial, rasional, genap, ganjil dan periodik, serta operasi-operasi pada fungsi seperti operasi aljabar dan komposisi fungsi.
Teori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstatYuli Sinaga
Dokumen tersebut membahas tiga teori belajar yaitu teori Piaget, Bruner, dan Gestalt. Teori Piaget membahas empat tahapan perkembangan berfikir anak, teori Bruner menjelaskan tiga tahapan belajar dan lima teorema pembelajaran matematika, sedangkan teori Gestalt menekankan pentingnya prasyarat, latihan berulang, dan pendekatan proses dalam pembelajaran.
Latihan ini memberikan sejumlah latihan kelompok yang bertujuan untuk meningkatkan kerja sama tim, memecahkan masalah, dan berpikir kreatif. Peserta dibagi menjadi kelompok kecil untuk melakukan latihan seperti brainstorming, relay kartu, dan membangun mesin manusia. Latihan-latihan ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan kerja sama tim.
Penelitian ini menganalisis learning disabilities yang terjadi dalam organisasi layanan kesehatan ibu dan anak di Kabupaten Kepahiang. Ada empat learning disabilities utama yaitu individu yang terfokus pada posisinya sendiri, menyalahkan pihak luar atas permasalahan, menganggap dirinya dapat mengambil alih kendali sepenuhnya, dan mitos pengelolaan tim. Penguatan peran audit maternal dan perinatal diusulkan untuk mengoptimalkan proses pembelajaran organ
Dokumen tersebut membahas tentang perkembangan sosial pada berbagai masa, mulai dari masa kanak-kanak hingga masa puber. Terdapat tiga proses sosialisasi utama yaitu belajar peran sosial, berinteraksi dengan kelompok sebaya, dan mengembangkan sikap sosial. Faktor lingkungan seperti pendidikan prasekolah dan ikut gang masa kanak-kanak mempengaruhi perkembangan sosial. Pada masa puber,
Dokumen tersebut membahas berbagai gaya kepemimpinan dan motivasi. Gaya kepemimpinan dibedakan menjadi kontinum, managerial grid, tiga dimensi, dan empat sistem manajemen. Motivasi dijelaskan sebagai dorongan untuk mencapai tujuan dan memiliki fungsi mengaktifkan serta mengarahkan orang. Kepemimpinan berkaitan erat dengan motivasi karena pemimpin berperan memotivasi bawahan.
Teori kepribadian menurut Harry Stack Sullivan menekankan bahwa kepribadian merupakan suatu hipotesis yang tidak dapat diamati secara terpisah dari situasi interpersonal. Ia melihat kehidupan manusia sebagai sistem energi yang berusaha menghilangkan tegangan melalui transformasi energi terbuka atau tertutup. Struktur kepribadian terbentuk dari dinamisme, personifikasi, sistem self, dan proses kognitif yang berkembang melalui tah
Psikologi sosial - interpersonal attractionBagus Aji
Dokumen tersebut membahas faktor-faktor yang mempengaruhi daya tarik antarpersonal antara individu. Beberapa faktor yang disebutkan adalah karakteristik individu seperti self-esteem dan kebutuhan sosial, karakteristik lawan jenis seperti daya tarik fisik, kecocokan antara individu dan lawan jenis, serta pengaruh situasi seperti kedekatan dan keterbiasaan."
Dokumen tersebut membahas tentang modifikasi perilaku sebagai upaya untuk mengubah perilaku manusia dengan menerapkan prinsip-prinsip belajar. Modifikasi perilaku bertujuan untuk mempromosikan perilaku adaptif dan mengurangi perilaku tidak adaptif. Langkah awalnya adalah analisis fungsi perilaku untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku. Perubahan perilaku dapat berupa peningkatan, pemeliharaan, pengurangan
1. Masa kanak-kanak awal (2-6 tahun) dicirikan oleh perkembangan pemikiran simbolis dan intuitif serta keterampilan motorik yang berkembang
2. Pada masa ini, perkembangan fisik, intelektual, bahasa, emosi, sosial, bermain, kepribadian, dan moral anak mulai terbentuk
3. Orang tua dan pendidik memainkan peran penting dalam membimbing perkembangan anak pada masa kanak-kanak awal
Dokumen tersebut membahas tentang konsep kepemimpinan, manajemen, dan organisasi. Definisi pemimpin adalah orang yang memimpin dua orang atau lebih. Terdapat berbagai tipe kepemimpinan seperti otokratik, kharismatik, demokratis, dan paternalistik. Fungsi kepemimpinan meliputi instruktif, konsultatif, partisipasi, dan delegasi. Organisasi dibedakan menjadi formal dan informal, dengan manfaat
Dokumen tersebut membahas perkembangan anak usia 2-6 tahun secara fisik, intelektual, moral, dan sosial emosional. Perkembangan tersebut dipengaruhi oleh interaksi sosial dengan orang tua dan lingkungan sekitar, serta tugas-tugas perkembangan yang harus dikuasai anak pada masa itu.
Dokumen tersebut membahas tiga metode penarikan kesimpulan dalam logika matematika yaitu modus ponens, modus tollens, dan silogisme. Modus ponens menarik kesimpulan q jika diketahui p → q dan p. Modus tollens menarik kesimpulan ~p jika diketahui p → q dan ~q. Silogisme menarik kesimpulan p → r jika diketahui p → q dan q → r.
Dokumen tersebut membahas tentang perkembangan sosial anak usia SD yang meliputi pengertian perkembangan sosial, karakteristik perkembangan sosial anak SD, faktor-faktor yang mempengaruhinya, serta pengaruh perkembangan sosial terhadap tingkah laku anak. Perkembangan sosial anak SD diawali dengan kemampuan berinteraksi sosial sejak usia 6 bulan yang semakin kompleks seiring bertambahnya usia.
Dokumen tersebut membahas tentang daya tarik interpersonal antara individu. Tiga faktor penting yang mempengaruhi daya tarik antarpersonal adalah karakteristik individu sendiri, karakteristik orang lain, dan pengaruh situasi. Faktor-faktor tersebut meliputi daya tarik fisik, kesamaan sifat kepribadian, harapan dan kenyataan, serta kedekatan dan keakraban.
Dokumen tersebut membahas tentang fungsi dan grafik fungsi. Secara umum dibahas tentang definisi fungsi, domain dan range fungsi, jenis-jenis fungsi seperti fungsi polinomial, rasional, genap, ganjil dan periodik, serta operasi-operasi pada fungsi seperti operasi aljabar dan komposisi fungsi.
Teori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstatYuli Sinaga
Dokumen tersebut membahas tiga teori belajar yaitu teori Piaget, Bruner, dan Gestalt. Teori Piaget membahas empat tahapan perkembangan berfikir anak, teori Bruner menjelaskan tiga tahapan belajar dan lima teorema pembelajaran matematika, sedangkan teori Gestalt menekankan pentingnya prasyarat, latihan berulang, dan pendekatan proses dalam pembelajaran.
Latihan ini memberikan sejumlah latihan kelompok yang bertujuan untuk meningkatkan kerja sama tim, memecahkan masalah, dan berpikir kreatif. Peserta dibagi menjadi kelompok kecil untuk melakukan latihan seperti brainstorming, relay kartu, dan membangun mesin manusia. Latihan-latihan ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan kerja sama tim.
Penerapan balanced scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi dan...Daniel Panuturi Marbun
Dokumen tersebut membahas penerapan Balanced Scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi. Balanced Scorecard merupakan sistem manajemen strategik yang menerjemahkan visi dan strategi organisasi menjadi tujuan operasional dan ukuran kinerja. Balanced Scorecard mengukur kinerja dari empat perspektif yaitu finansial, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan pertumbuhan. Dokumen ini juga membahas langkah-langkah implementasi
Dokumen tersebut membahas tentang siklus Key Performance Indicator (KPI), mulai dari pengertian KPI, bagaimana menentukan KPI yang baik, contoh penerapan KPI pada perusahaan maskapai penerbangan, dan layanan konsultan yang dapat membantu menyusun KPI.
Wajib lihat: Salah pilih KPI bisnis gulung tikar!!!M. Rojana Hamdan
Dokumen tersebut membahas tentang pentingnya menentukan KPI (Key Performance Indicator) yang tepat dalam mengukur kinerja organisasi. KPI harus memenuhi kriteria SMART dan CEO, yaitu spesifik, terukur, dapat dicapai, relevan, terkait waktu, menantang, efektif, dan dapat diukur secara objektif. Penentuan KPI yang salah dapat menyebabkan bisnis terpuruk atau bangkrut.
This document describes several training games to engage participants at a workshop. Game 1, called "Push the Wall", teaches participants to focus on issues they can influence rather than issues outside their control. Game 2, "Don't Alaap Apna Raag", demonstrates the need for standardization and working towards a common goal. Game 3, "Sky is the Limit", shows participants they can achieve more than they initially think by pushing their limits. The document provides details on setting up and playing each game to convey the intended lessons.
Dokumen tersebut membahas tentang penerapan balanced scorecard pada manajemen kualitas. Secara singkat, balanced scorecard adalah sistem pengelolaan untuk mengimplementasikan strategi, mengukur kinerja secara menyeluruh, dan mengkomunikasikan visi serta sasaran kepada pemangku kepentingan melalui empat perspektif yaitu keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran & pertumbuhan.
Dokumen tersebut berisi instruksi beberapa permainan kelompok yang dapat digunakan untuk pelatihan dan pengembangan sosial emosional peserta, seperti kekompakan tim, kreativitas, komunikasi, dan kerja sama. Permainan-permainan tersebut melibatkan penyusunan batang korek api, membangun menggunakan sedotan, berpegangan tangan membentuk lingkaran, dan permainan kejar-kejaran. Tujuannya adalah untuk melat
Project managers use Key Performance Indicators (KPIs) and dashboards to monitor and communicate the status of a project. KPIs should be measurable metrics that indicate if objectives are being met. Effective KPIs are specific, measurable, attainable, relevant and time-bound. KPIs can be quantitative or qualitative and should be selected to provide insights without overwhelming stakeholders with too much data. Dashboards consolidate multiple KPIs using visual widgets like charts, tables and gauges to give viewers a quick status update in an easy to understand format.
Strategi pembelajaran aktif tipe jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah, ...Nurmalianis Anis
Dokumen tersebut merangkum strategi pembelajaran aktif model jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah untuk materi barisan dan deret aritmatika dan geometri kelas XII. Terdapat kegiatan awal, inti, dan akhir yang mencakup pembagian siswa ke kelompok, diskusi, presentasi, dan kuis individu menggunakan lembar kerja siswa dan soal-soal pembahasan.
Modul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan TradisionalLisayEvitriR
Modul ini membahas tentang permainan tradisional yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Modul ini menjelaskan pengertian permainan tradisional, media yang digunakan, dan langkah-langkah memainkan permainan tradisional seperti permainan lempar batu. Modul ini bertujuan membantu siswa memahami konsep penjumlahan bilangan melalui permainan tradisional.
Permainan Membangun Rumah adalah alat pengembangan nalar dan kreativitas yang terdiri dari 36 kartu, petunjuk penggunaan, dan format membangun rumah. Tujuannya adalah membuat perencanaan dalam membangun usaha, menumbuhkan kemauan aktif kelompok, dan mengembangkan kerja kelompok. Pesertanya adalah kelompok 5 orang berusia 18-45 tahun yang bisa baca tulis dan pendidikan minimal SMP.
Dokumen tersebut merangkum laporan tentang pembuatan media pembelajaran berupa congklak matematika. Media ini dibuat untuk membantu siswa memahami operasi hitung bilangan melalui penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, FPB dan KPK. Media ini dibuat dari triplek dan kayu, dilengkapi lobang dan manik-manik untuk mewakili bilangan. Uji coba menunjukkan media ini dapat memotivasi siswa dalam belajar matematika
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) ini membahas pengenalan dan penjumlahan bilangan 1 sampai 10 untuk siswa kelas 1 SD. Materi diajarkan dengan berbagai metode seperti ceramah, demonstrasi, diskusi kelompok, dan lagu. Siswa diajak mengurutkan dan menjumlahkan bilangan dengan menggunakan jari tangan, garis, atau garis bilangan. RPP diakhiri dengan penilaian berupa lembar kerja siswa dan presentasi kelompok
Rencana pelajaran membahas konsep perkalian dan pembagian pecahan, termasuk pecahan campuran. Siswa akan belajar menyelesaikan soal-soal terkait dalam kelompok kecil dengan bimbingan guru.
Dokumen tersebut berisi kisi-kisi soal ujian harian mata pelajaran matematika kelas VII tentang bab himpunan. Terdapat 12 soal yang terdiri dari 7 soal pilihan ganda dan 5 soal uraian. Soal-soal meliputi konsep himpunan, sifat-sifat himpunan, operasi himpunan, dan sifat-sifat operasi himpunan. Diberikan juga petunjuk pengerjaan soal dan rubrik penilaian.
Modul ini membahas pembelajaran matematika tentang bilangan bulat dan bilangan desimal untuk siswa kelas 7. Materi yang diajarkan meliputi pengenalan bilangan bulat, membandingkan bilangan bulat, dan pengenalan bilangan desimal. Metode pembelajaran yang digunakan adalah discovery learning dan learning by gaming dengan bermain kartu dan menyusun garis bilangan. Modul ini berisi rencana pembelajaran selama 3 pertemuan dengan tujuan agar siswa dapat memahami, menul
Dokumen tersebut berisi soal-soal matematika yang mencakup berbagai materi seperti operasi hitung bilangan bulat dan pecahan, bilangan pangkat dua dan akar pangkat dua, keliling dan luas bangun datar, volume bangun ruang, dan penyajian data. Terdapat lebih dari 50 soal yang mencakup berbagai tingkat kesulitan.
Dokumen berisi 10 soal matematika yang mencakup operasi hitung, persentase, hubungan antara panjang, lebar dan tinggi balok, jarak tempuh kendaraan, waktu kerja, ekspresi aljabar dan logaritma natural yang harus diselesaikan.
1. TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
1. SIMULASI KARTU “BERPIKIR MULTI DIMENSI”
1.A. TUJUAN
1. Memberikan arahan kepada peserta agar dapat berpikir
multidimensi dalam memecahkan masalah
2. Menumbuhkan sikap optimis dalam menyelesaikan masalah
3. Peserta tidak terpaku pada cara berpikir lama
1.B. IDE PERMAINAN
Peserta diberikan 4 jenis kartu disertai angka yang masing-masing
kartu menunjukkan operasi matematika. Misalnya :
Kartu Hijau : Penjumlahan
Kartu Merah : Pengurangan
Kartu Kuning : Perkalian
Kartu Putih : Pembagian
Peserta diberikan angka – selanjutnya disebut masalah – dan
permainannya adalah peserta harus mencapai angka yang diberikan
dengan kartu-kartu yang telah diberikan tersebut.
Misalnya :
Diberikan angka : =8
Maka dapat dipecahkan dengan memakai kartu angka 4 (warna
sembarang) disejajarkan dengan kartu angka 2 warna kuning atau
kartu angka 4 warna hijau sehingga diperoleh operasi matematika :
4x2=8 atau 4 + 4 = 8
1.C. PERALATAN
1. Kartu untuk setiap kelompok dan papan / kertas karton
2. Board Marker dan kertas untuk refleksi
1.D. TAHAPAN PERMAINAN :
Tahap 1 : Pendahuluan (10 menit) :
• Pembagian kelompok
• Penjelasan aturan permainan
• Pembagian kartu
Tahap II : Permainan dan pemeriksaan hasil (40 menit)
Bagian I :
a. Peserta menyelesaikan ‘masalah’ dengan memakai susunan 2
kartu. (Yaitu 12, 15, 18)
(2 menit)
b. Susunan berikutnya 3 kartu (2 menit)
c. Susunan berikutnya 4 kartu (2 menit)
Masing-masing angka yang diberikan diselesaikan dalam 2 menit
dengan menggunakan sebanyak-banyak kartu yang digunakan
Angka dituliskan di kertas karton besar/ papan yang ditidurkan
Bagian II :
2. (Angka (6 s/d 10) dari kartu Hijau dan Kuning serta angka (1 s/d 5)
dari kartu Merah dan Putih dihilangkan/ diambil)
Selanjutnya prosesnya sama dengan bagian I
Catatan :
Pendamping kelompok mencatat operasi-operasi pada tiap
bagian yang paling banyak digunakan
Bila dirasa waktu terlalu panjang, bisa dibatasi
Bagian III :
Perintah hampir sama dengan permainan bagian I, tetapi ketiga
angka yang disodorkan harus diselesaikan dalam waktu yang
bersamaan dengan kartu yang tersedia (4 menit)
Tahap III : Refleksi (10 menit)
1. Fasilitator mencoba mengeksplor penangkapan peserta tentang
materi simulasi
2. Sebenarnya simulasi ini dimaksudkan untuk :
a. Peserta dapat berpikir ‘multidimensi’ dengan segala batasan
yang diberikan
b. Menumbuhkan sikap optimis bahwa selalu saja ada jalan
keluar dari setiap masalah
c. Cara penyelesaian dapat bermacam-macam bentuk (dalam
hal ini formasi)
3. Apabila ada kecenderungan bahwa peserta hanya menggunakan 1
atau 2 operasi tanda matematika saja, harus dikritisi bahwa jangan
terpaku pada 2 tanda operasi saja. (Maksudnya jangan terpaku
hanya pada 1 cara saja)
4. Bila pada bagian III ada angka “masalah” yang tidak terisi, maka
fasilitator harus menyadarkan bahwa seharusnya diisi semua.
Biarpun tidak tepat benar hasilnya, maka sebenarnya itulah
alternatif terbaik bila hasilnya mendekati
Contoh Formasi Kartu (angka) :
Tahap I (dua kartu) :
3 x 4, 6x2 = 12
3 x 5, 5x3 = 15
6 x 3, 9x2 = 18
Tahap II (tiga kartu) :
10 x 1 + 2, 9x2–6 = 12
7 x 3 – 6, 5x2+3 = 15
5 x 3 + 3, 4x4+2 = 18
Tahap III (empat kartu) :
7x2+4–6 = 12
10 – 8 + 1 = 12 – 9
6x4+1 = 15 – 10
8x2+2 = 15 + 3
10 x 2 + 2 = 18 + 4
7x3+3 = 18 + 6
7x3+3–6 = 18
3. TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
2. MEMOTONG KUE
(Copyright by ROHANI-554)
Kita mempunyai sebuah kue tart :
Jika kita ingin membaginya kepada dua orang, kita dapat memotongnya sebagai
berikut :
Jika kita ingin membaginya kepada empat orang, kita dapat memotongnya sebagai
berikut :
Persoalannya :
Bagaimana kita membagi kue tart ini menjadi delapan bagian sama besar dengan
hanya tiga kali memotong saja (potongan berupa garis lurus) ???
Jawaban :
Kue Tart adalah bidang tiga dimensi, maka kita dapat memotongnya sebagai berikut :
4. 3. MARI MENGGAMBAR
Peralatan : Gambar suatu bentuk sederhana, kertas
Proses :
1. Minta seorang peserta sebagai sukarelawan untuk tampil ke depan. Peserta lain
diminta menyiapkan kertas kosong dan pensil
2. Jelaskan bahwa sukarelawan tadi akan mendiktekan perintah. Peserta lain harus
menggambar sesuai keterangan yang diberikan sukarela-wan. Tentu saja peserta tidak
boleh bertanya sementara sukarelawan tidak boleh memperlihatkan gambarnya.
Setelah jelas, babab I dimulai.
3. Pada babak II (dengan sukarelawan berbeda), sukarelawan tetap tidak boleh
memperlihatkan gambarnya. Tetapi peserta lain boleh bertanya.
4. Bandingkan babak I dan II. Mengapa hasilnya demikian. Minta peserta
mengungkapkan kesan dan pengalaman mereka.
5. Simpulkan !
5. TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
4. GAME 12 DOT
1. Ada 12 titik sebagai berikut :
2. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan tujuh garis
lurus ?
3. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan lima garis
lurus ?
4. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan empat garis
lurus ?
5. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan satu gasir
lurus ?
Jawaban :
Jawaban 2
Jawaban 3
Jawaban 4
Jawaban 5
6. TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
5. LAMPU MASA DEPAN
(Copyright by ROHANI-554)
Waktu : 10 menit, perlengkapan : kertas kosong
2. Ajak peserta membicarakan suatu barang (misalnya bola
lampu). Perbincangkan perkembangan keadaan barang itu
semenjak zaman dahulu hingga sekarang. (Misalnya bola lampu
: dulu bentuknya seperti lampu Aladin, lalu berkembang
menjadi lentera, berkembang lagi menjadi lampu pijar, dan kini
berkembang menjadi lampu neon)
3. Tugaskan peserta untuk membayangkan keadaan barang
tersebut 5 abad setelah saat ini (Misalnya keadaan lampu pada
tahun 2500).
4. Minta peserta menggambarkannya pada selembar kertas.
5. Hasil dari tiap peserta Insya Allah akan dipamerkan pada
keesokan harinya
6. MENYUSUN CERITA
(Copyright by ROHANI-554)
Waktu : 30 menit,
Perlengkapan : foto sebanyak sekitar 15 buah untuk satu
kelompok. Tiap foto telah ditempelkan pada selembar kertas.
Peserta diminta bekerja sama dalam satu kelompok untuk
menyusun foto-foto tersebut menjadi suatu kisah yang kreatif.
Dengan ketentuan :
1. Setiap foto harus digunakan
2. Dibawah masing-masing foto dituliskan cerita apa yang
digambarkan dalam foto tersebut.
3. Tulis judul cerita itu dihalaman terdepan.
Insya Allah hasil kerja kelompok ini akan dipamerkan pada
keesokan harinya.
7. 7. PUISI GAME
Dilakukan berkelompok
1. Setiap orang dalam satu kelompok diminta menuliskan :
a. 5 kata benda
b. 5 kata sifat
c. 5 kata petunjuk
d. 5 kata bilangan
e. 5 kata ganti orang
2. Lalu minta masing-masing kelompok membuat puisi dengan modal
kata-kata yang ditulis tadi anggota-anggota kelompoknya.
3. Puisi hanya boleh menggunakan kata-kata yang sudah ditulis
anggota kelompok.
4. Minta setiap kelompok mempresentasikan hasilnya masing-masing
8. TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
8. MENGUBAH SUDUT PANDANG
Berapa banyak kubus utuh yang
Anda lihat dalam bentuk ini ?
Kami dapat melihat sepuluh kubus
utuh dari bentuk diatas. Apakah
kamu bisa ???
9. TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
9. MENYEIMBANGKAN
Berapa banyak lingkaran harus digunakan
agar seimbang dengan kotak pada timbangan
terakhir ??
10. PIJARAN KREATIF
Susunlah enam batang korek api ini untuk
menghasilkan 4 segi tiga sama sisi.
10. TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
11. EMPAT LAJUR
Dapatkah Anda menyusun kembali 2 kancing
untuk menghasilkan dua lajur yang masing-
masing berisi empat kancing baju ??
12. MELIHAT
Huruf apakah yang selanjutnya tampil dalam
urutan ini ?
HAYSTDU…?
13. LOGIKA VISUAL
Pilihlah satu bentuk di baris kedua untuk
melengkapi urutan terakhir di baris pertama !
11. TRAINING GAME
II. TEAM BUILDING
1. PERKENALAN DAN PENCAIRAN SIKAP
Cara pertama : (alat bantu : pencatat waktu)
a. Mentor memperkenalkan diri, latar belakang, dari mana mentor
datang, hobby Anda dan para peserta boleh bertanya segala
sesuatu tentang diri Anda
b. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan dirinya masing-
masing, terdiri dari : nama lengkap, nama panggilan, kelas, alamat.
Mentor diharapkan menghafal nama panggilan masing-masing
peserta karena mungkin nama inilah yang disenangi oleh peserta.
c. Mintalah anggota kelompok menyebutkan nama lengkap, nama
panggilan, kelas, dan lokasi tempat tinggal, dari temannya satu
kelompok yang duduk disebelah kanannya.
d. Lakukan proses (c) ini tiga kali, setiap kali proses, posisi tempat
duduk dirubah, dan diusahakan makin lama semakin cepat
e. Jika ada seorang peserta yang lupa identitas temannya, minta
peserta itu untuk berkenalan kembali dengan teman itu
Cara kedua : (alat bantu : bola)
a. Mentor memperkenalkan dirinya
b. Peserta memperkenalkan identitasnya masing-masing
c. Peserta lain menghafalkan identitas temannya lalu setelah itu
menyebutkan nama lengkap, nama panggilan, kelas dan alamat
teman sebelah kanannya.
d. Lalu dilakukan simulasi dengan menggunakan bola, aturan
simulasi ini :
a. Bola dilemparkan secara acak dari seorang peserta kepada
peserta lainnya
b. Peserta yang menerima bola harus menyebutkan identitas orang
yang melempar bola kepadanya. Identitas meliputi nama
panggilan dan daerah tempat tinggalnya.
c. Lalu dia melempar bola lagi secara acak kepada peserta lain
d. Peserta yang menerima bola itu kembali melakukan proses (b)
e. Demikian selanjutnya selama jangka waktu tertentu yang
ditentukan oleh mentor.
f. Peserta yang salah menyebutkan dapat dikenaan sanksi
g. Simulasi ini dapat dilakukan beberapa kali dengan aturan
sipemegang bola harus makin cepat menyebutkan identitas si
pelempar bola
h. Tujuan dari simulasi ini agar peserta dapat dengan cepat
menghafal nama peserta lain dalam kelompoknya.
12. TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
2. MENDARAT DI BULAN
Anda adalah awak pesawat ruang angkasa yang melakukan misi ke
planet bulan. Semua berjalan lancar sampai akan melakukan
pendaratan di permukaan bulan. Tiba-tiba, pesawat pendarat anda
rusak dan jatuh melenceng sejauh 20 mil dari titik pendaratan. Anda
sendiri selamat dan tidak cedera, tapi pesawat pendarat anda rusak
total. Kini Anda dihadapkan pada masalah : bagaimana bisa bergabung
kembali dengan pesawat induk yang menanti di luar orbit bulan ?
Hanya ada satu jalan: berjalan sejauh 20 mil ke titik pendaratan
yang sudah direncanakan dan dari sana baru anda bisa menghubungi
pesawat induk untuk mengirimkan pesawat penolong darurat. Lalu,
anda periksa pesawat pendarat anda yang rusak tadi, siapa tahu masih
ada sesuatu yang bisa anda bawa sebagai bekal dalam perjalanan.
Ternyata, hanya ada 15 jenis barang yang masih utuh.
Nah, tugas anda sekarang adalah memilih di antara ke 15 jenis
barang tersebut : mana yang paling penting dan mesti anda bawa dan
mana yang tidak? Caranya adalah dengan memberi nomor urut pada
setiap jenis barang yang sekaligus menunjukkan prioritasnya. Artinya:
jenis barang yang anda beri nomor urut 1 adalah jenis barang yang
paling penting dan mutlak anda butuhkan, demikian seterusnya
sampai jenis barang yang anda beri nomor urut 15 adalah jenis barang
yang anda anggap paling tidak penting dan karena itu boleh saja anda
tinggalkan dan buang. Tentu saja, anda harus punya alasan untuk
menyatakan mana barang yang paling penting dan mana yang tidak.
Jadi, hati-hatilah memilih, karena ini menyangkut soal mati-hidup
anda sendiri. Dan di bumi banyak orang menantikan kepulangan anda
dengan selamat.
Baik, 15 jenis barang yang harus anda pilih itu adalah sbb :
Keputusan Keputusan
Sendiri Kelompok
___________ KOREK API (geretan) 1 kotak ___________
___________ SARI MAKANAN KALENG 1 kaleng ___________
___________ TALI NILON 35 meter ___________
___________ KAIN PARASUT SUTRA 1 gulung ___________
___________ ALAT PEMANAS PORTABLE 1 unit ___________
___________ PISTOL COLT FN-35 mm 1 buah ___________
___________ SUSU BUBUK KERING 1 kaleng ___________
___________ TABUNG OKSIGEN 2 buah ___________
___________ PETA KONSTELASI BULAN 1 set ___________
___________ PERAHU PELAMPUNG KARET 1 bh ___________
___________ KOMPAS MAGNETIK 1 buah ___________
___________ AIR BERSIH 1 tabung (5 liter) ___________
___________ PISTOL ISYARAT buah ___________
___________ KOTAK P3K berisi jarum suntik ___________
___________ RADIO GELOMBANG FM bertenaga ___________
matahari 1 unit
13. LEMBAR PENILAIAN “Mendarat di Bulan” Kunci Jawaban NASA
Jenis Barang Jawaban Alasan
Korek Api 15 Tidak ada gunanya, tidak ada udara
(oksigen) di bulan
Sari makanan 4 Untuk penyambung hidup sementara waktu
sampai jangka tertentu
Tali Nilon 6 Dapat digunakan sebagai alat pembantu di
daerah terjal
Parasut Sutra 8 Bisa saja dimanfaatkan sebagai alat
pembung-kus peralatan lainnya
Alat Pemanas 13 Permukaan bulan pada sisi yang terang
sudah bersuhu panas
Pistol FN-45 11 Barangkali letusannya bisa digunakan
sebagai alat dorong tubuh
Susu Bubuk 12 Tak bisa diminum karena perlu air dan
udara untuk melarutkannya
Tabung 1 Alat kehidupan (bernafas) utama & di bulan
oksigen memang tak ada udara
Peta Bulan 3 Pedoman arah utama, tak ada yang lain
Perahu Karet 9 Bisa digunakan untuk alat angkut barang
yang lainnya
Kompas 14 Tak ada gunanya, bidang magnetis bulan
Magnetik berbeda dengan bumi
Air Bersih 2 Alat kehidupan utama sesudah udara untuk
metabolisme tubuh
Pistol Isyarat 10 Tak ada gunanya, tak ada udara di bulan
Kotak P3K 7 Isinya memang tidak perlu, tapi kotaknya
mungkin berguna
Radio FM Solar 5 Alat komunikasi utama
Penilaian :
Cari selisih nilai antara jawaban Anda dan jawaban NASA untuk setiap
jenis barang (ingat ! Selisih adalah positif). Lalu jumlahkan. Itulah nilai
Anda.
Cari nilai pribadi dan nilai kelompok
Nilai : 0 – 20 = Sempurna, 21 – 30 = Bagus, 31 – 40 = Cukup, 41 – 50 =
Kurang, 50 lebih = Jelek
Apakah nilai kelompok lebih baik dari nilai pribadi ?? Jika tidak berarti
kerjasama kelompok lebih buruk dari kerja pribadi.
14. TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
3. MENGGAMBAR BERANTAI
Tujuan : melatih kerjasama dan usaha mengetahui pemikiran
temannya
Alat bantu : kertas 2 lembar dan pensil untuk semua peserta
Ide simulasi : Setiap peserta memegang selembar kertas dan satu
pensil. Peserta diminta memikirkan hendak menggambar apa dalam
kertasnya. Lalu minta peserta mulai menggambarnya dalam waktu 15
detik. Sesudah 15 detik minta seluruh peserta menggeserkan kertasnya
ke temannya yang ada di sebelah kanannya. Lalu setiap peserta
diminta melanjutkan gambaran temannya tersebut. Proses pemutaran
tersebut dilanjutkan hingga gambar kembali ke penggambar semula.
Refleksikan apakah gambar masing-masing berkembang sesuai dengan
rencana keinginan penggambarnya semula ??
Mungkin ada gambar yang sesuai rencana atau lebih bagus atau
bahkan menjadi rusak / tidak jelas.
Mainkan dua babak bahwa suatu kondisi ideal adalah setiap orang
membayangkan apa tujuan gambar itu semula dan berusaha membuat
gambar itu menjadi lebih baik (bukan malah jadi lebih jelek).
Simpulkan mengenai pentingnya memahami perasaan/niat orang lain.
Pembahasan :
Selama proses menggambar, mentor mengamati perkembangan gambar-
gambar supaya mentor dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut
ini kepada pemegang gambar yang tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan
dengan kelompok.
1. Pada waktu menambah gambar orang lain apakah mengerti tujuan
gambar yang belum lengkap itu ?
2. Apakah yang ditambahkan tepat ?
Apakah gambar tamba baik atau tambah jelek ?
Kenapa demikian ?
3. Bagaimana perasaan pemilik gambar kalau gambarnya diubah ?
Kenapa demikian ?
4. Bagaimana kalau gambar yang diterima sudah hampir lengkap ?
5. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ?
6. Apakah ada yang takut menambah ? Kenapa ?
7. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ?
8. Apakah ada yang merasa mudah ? Kenapa ?
Kesimpulan :
Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-
faktor yang menunjang kerjasama maupun faktor-faktor yang mengham-
bat.
15. TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
4. TRUST WALK
Tujuan : memahami realita,
Alat bantu : Tali raffia 40 cm dan kain penutup mata sejumlah ½ peserta
Teknik simulasi :
- Peserta berbaris dilapangan
- Peserta diundi menjadi dua kelompok : Satu kelompok matanya
ditutup, Satu kelompok tangannya diikat kebelakang
- Lalu minta seluruh peserta untuk melakukan suatu hal (mis.
Pindah tempat, mengambil tasnya masing-masing, memakai
sepatu, dll) pekerjaan yang dilakukan ada yang hanya
membutuhkan tangan saja, ada yang membutuhkan penglihatan
saja dan ada yang membutuhkan keduanya. Disinilah peserta
harus berinisiatif untuk saling membantu
Refleksikan mengenai keadaan manusia yang ada yang “sempurna” dan
ada yang “cacat” dan bagaimana tanggung jawab kita terhadap mereka
serta refleksikan mengenai syukur kita kepada Allah akan nikmat-
nikmat yang sangat banyak yang mungkin selama ini sering kita
lalaikan.
5. MENYUSUN KUBUS
Peralatan yang dibutuhkan : Set Kubus Beragam Ukuran sejumlah
kelompok peserta
Teknik Permainan :
1. Berkelompok beranggotakan empat orang
2. Setiap kelompok mendapat sepuluh buah kubus (dengan sisi atasnya
terbuka) beragam ukuran dijadikan satu (kubus yang kecil
dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar) yang diletakkan
ditengah-tengah kelompok.
3. Tugas perserta adalah mengambil seluruh kubus yang ada di tengah
tersebut dengan aturan :
1. Peserta yang belum memegang kubus, bebas mengambil kubus
ukuran apapun
2. Peserta yang sudah memegang kubus, hanya boleh mengambil
kubus yang berukuran lebih kecil dari kubus yang dipegangnya
3. Kubus yang diambil harus diurutkan dalam kelompoknya (kubus
yang lebih kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar)
4. Mengambil kubus harus berurutan dari yang paling kecil yang ada
dalam kumpulan kubus tersebut. (baik mengambil atau
mengembalikan)
5. Kubus yang telah diambil dapat diletakkan kembali ke tengah
(selama kubus yang ditengah masih berukuran lebih besar dari
kubus yang akan diletakkan)
4. Selama permainan tidak ada komunikasi. Orang yang mengambil
kubus tidak perlu berurutan.
16. TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
6. MENJUMLAH ACUNGAN JARI
Teknis permainan :
6. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok kecil (jumlah bebas)
7. Peserta duduk melingkar saling membelakangi
8. Tujuan permainan adalah agar peserta mengangkat jari sedemikian
rupa agar jumlah jari yang diangkat dalam satu kelompok sesuai
dengan angka yang disebut mentor. (Mentor menyebut angka dulu
baru peserta mengangkat jarinya). Selama permainan peserta tutup
mata dan tidak ada komunikasi.
9. Catatan : Angka yang disebut mentor tidak boleh lebih dari jumlah jari
seluruh anggota kelompok
10. Babak I : Terdiri dari 3 kali penyebutan angka. Belum ada perencanaan
11. Babak II : Peserta dipersilahkan merencanakan bagaimana cara agar
jari yang diacungkan dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang
diinginkan. Setelah selesai mentor kembali menyebutkan angka.
12. Selama permainan, mentor mencatat angka yang disebut dan angka
yang diacungkan peserta
13. Babak III : Untuk lebih menantang peserta buat aturan bahwa peserta
tidak boleh mengacungkan jari dengan jumlah yang sama dalam
dengan peserta lain yang ada di satu kelompok.
14. Refleksikan
7. PERMAINAN BOLA TANGAN
Buat peserta menjadi dua kelompok.
1. Setiap kelompok dikompetisikan dengan kelompok lain dalam
permainan bola tangan
2. Jelaskan aturan permainan : (3’)
a. Permainan berlangsung selama 2 x 7 menit
b. Tujuan permainan adalah memasukkan bola kedalam gawang
c. Pemain menggunakan tangan bukan kaki untuk memasukkan bola
kedalam gawang
d. Pemain yang memegang bola tidak boleh bergerak melangkah,
hanya boleh melemparkan bola saja
e. Masing-masing tim memilih keepernya masing-masing
f. Tim yang memasukkan bola paling banyak kegawang adalah yang
menang
g. Permainan selalu dimulai dari tengah lapangan (saat mulai
permainan atau saat setelah goal)
3. Laksanakan permainan : lihat waktu ! (Fasilitator ikut dalam
permainan)
4. Istirahat dan menuju tempat lokasi materi selanjutnya
17. TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
8. SCAVENGER HUNT
8.A. GOALS
1. To liven the group up
2. To see how resourceful team members are
8.B. TIME REQUIRED
10 – 15 minutes
8.C. SIZE OF GROUP
Unlimited, but there must be enough materials for all participant to
scavenge
8.D. MATERIAL REQUIRED
A printed list of items for each group to find
8.E. PROCEDURE
1. Divide the group teams of 5-7 people.
2. Tell the participant that they are all going to be involved in a scavenger
hunt. A prize will be awarded to winning team.
3. Give the scavenger hunt list to the teams. Tell them that they are use
their own resources to get all of the items.
4. Stop the exercise when the first team collects all of the items required.
The group then reassembles for the award presentation.
8.F. DISCUSSION POINTS
1. How close were the other teams to finishing ?
2. How do you feel about the winning team ?
3. Did any one person in your team appear to be more resourceful or cunning than anyone
else ?
4. Did anyone in your team take charge? Who? Why?
8.G. SUGGESTED ITEMS FOR A SCAVENGER HUNT
1. A paperclip 6. A list of the team members
2. A newspaper names (in full)
3. A handful of dirt 7. A bottle
4. Number of entrances to the 8. A rope
building 9. A nail
5. Number of people working on 10. Ten number of paper
this floor
Note: The facilitator should tailor the list to suit each group and the
surroundings. Harder-to-find items can also be included if time allows
18. TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
9. TIED IN KNOTS
9.A. GOALS
1. To liven up the participants after lunch
2. To get participants moving and laughing
3. To increase team spirit through simple problem-solving
9.B. TIME REQUIRED
10-15 minutes
9.C. SIZE OF GROUP
Unlimited if time permits. Normally used for groups up to 24 in size
9.D. MATERIAL REQUIRED
None. Perhaps you should warn group members to wear comfortable
clothes that they can move around in.
9.E. PROCEDURE
1. Ask the participant to stand and form a circle in the center of the
training room
2. With the participants standing in a tight circle, ask them all to raise
their left hand in the air. Their right hand is now pointed to the center
of the circle. When all participants have complied with these
instructions tell to lower their left hand and grab someone else’s right
hand. Once this contact is made they are not allowed to break it
3. Tell the participants that they are to untangle themselves without
breaking their grip on each other. When untangled, they should again
form a circle. Tell them not to worry if some os the members are facing
away from the center of the circle at the completion of the exercise.
9.F. DISCUSSION POINTS
1. Did anyone break contact with the person on either side ?
2. Would it have been possible to complete the exercise faster? Why?
Should we do it again?
3. Did anyone undertake various roles within the group?
9.G. VARIATION
Ask if any of the participants would like wear a blindfold during the
exercise. This will lead to other obvious points to cover in the debriefing
19. TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
10. PERMAINAN BOTOL
Bahan yang diperlukan :
Spidol/ballpoint (sebanyak kelompok)
Beberapa utas tali (sebanyak peserta) panjang masing-masing 2 m
Botol kecil (sebanyak kelompok) – (mulut botol harus lebih besar sedikit
dari spidol/ballpoint, supaya bisa memasukkan kedalamnya)
Cara pelaksanaan :
Besar kelompok 8 orang
Waktu 25 menit
Intruksi aturan permainan :
o Sebuah spidol/ballpoint yang diikat dengan delapan lembar tali
kecil/benang, tiap-tiap ujung tali benang diikatkan ke pinggang
peserta. Peserta ditutup matanya. Kepada mereka diinstruksikan
untuk memasukkan ujung ballpoint/spidol kemulut botol
o Pelaksanaan tanpa komunikasi dan peserta boleh menunjuk satu
orang pemimpin.
o Pemimpin tidak ditutup matanya tetapi tidak terlibat dalam
permainan. Tugasnya hanya memberikan komando (PBB) kepada
anggotanya sedemikian agar ballpoint/spidol masuk ke dalam
botol.
o Jika gagal, pemimpin dapat diganti.
o Mentor memperhatikan bagaimana kerjasama itu terjalin
20. TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
11. GAME KAPITALIS
Tujuan : Menggambarkan pengaplikasian nilai-nilai Islam dalam praktek
kehidupan
Peserta : dibagi menjadi 4 kelompok (ideal)
Alat bantu : Gunting 6 buah dan Kertas 12 buah
Peraturan :
1. Setiap kelompok memiliki modal :
a. Kelompok I (US – memiliki teknologi dengan sedikit SDA) :
2 buah gunting dan 4 lembar kertas
b. Kelompok II (Japan – high technology, non SDA)
4 buah gunting tanpa kertas
c. Kelompok III (Indonesia – no technology with a lot of SDA)
8 lembat kertas
d. Kelompok IV (Africa – no technology and no SDA)
2. Tugas setiap kelompok adalah membuat sebanyak mungkin
lingkaran berdiameter 8 cm dari kertas-kertas yang tersedia
3. Antar kelompok boleh bernegosiasi untuk memperoleh bahan-
bahan yang dibutuhkan
4. Waktu permainan 20 menit
Refleksi :
• Permainan dilakukan 2 kali.
• Babak pertama kepada peserta hanya dimotivasi untuk menang
saja.
• Babak kedua kepada peserta dimotivasi untuk menerapkan
nilai-nilai Islami
• Refleksikan nilai-nilai Islami apa saja yang ditunjukkan peserta
pada babak tersebut. Koreksi kekurangan atau berlebih-
lebihannya.
21. TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
12. BUJUR SANGKAR BERANTAKAN
Tujuan :
1. Peserta menyadari bahwa pengetahuan mereka tentang bagaimana
bekerjasama tidak serta merta selalu muncul ketika dalam suasana
orang bekerja sama
2. Peserta memahami prinsip-prinsip kerja sama dan bagaimana
menerapkannya
Pokok Bahasan :
1. Prinsip-prinsip kerja sama
2. Saling percaya, komunikasi dan akibatnya
3. Kerjasama dan hubungan organisasi
Waktu : (bisa sampai 60 menit)
Peralatan :
1. 1 set peralatan “bujur sangkar berantakan” untuk satu kelompok.
Masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang
2. Spidol, kertas
Proses :
1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok masing-masing kelompok
beranggotakan 5 orang.
2. Mentor menjelaskan aturan permainan :
- setiap kelompok akan menerima 5 sampul tertutup, masing-
masing sampul untuk satu orang dan tidak boleh dibuka
sebelum ada tanda dari mentor
- masing-masing amplop berisi potongan-potongan berbagai
bentuk
- tugas masing-masing kelompok adalah adalah menyusun 5
buah bujur sangkar sama besar yang masing-masing bujur
sangkar dihasilkan oleh masing-masing anggota
- persyaratan selama kegiatan : tidak diperkenankan berbicara,
memberi kode apapun. Tidak boleh meminta atau mengambil
bagian orang lain, boleh memberi dan yang diberi dilarang
menolak.
3. Setelah peraturan dibacakan, mentor membagikan pada masing-
masing kelompok dan permainanpun dimulai. Pada saat permainan
dilakukan, mentor hendaknya mengamati tindak laku masing-
masing. Apakah terjadi pelanggaran dan dan tingkah laku khas
lainnya
4. Setelah ada dua kelompok yang selesai atau 3 kelompok,
permainan bisa dihentikan dan dilakukan pengungkapan apa yang
mereka alami dan rasakan. Dari apa yang mereka alami ini
selanjutnya didiskusikan mengapa bisa terjadi, apa penyebabnya?
bagaimana seharusnya ? dan apakah yang dihubungkan dengan
kegiatan-kegiatan di luar atau yang sesungguhnya ?
22. Set “Bujur Sangkar Berantakan” :
a a
j
b
i
a
g
f
h c
f
a
1 Set untuk setiap kelompok :
Sampul A berisi potongan i, h, e d
Sampul B berisi potongan a,a,a,c
Sampul C berisi potongan a,j
Sampul D berisi potongan d, f
Sampul E berisi potongan g,b,f,e
e e
23. TRAINING GAME
III. KRITIS
1. UNTUNG ATAU RUGI ?
Sasaran : Membangkitkan keberanian dan kebiasaan peserta dalam
mengungkapkan ide
Proses :
1. Penjelasan singkat tentang tujuan dan materi pokok kegiatan ini
2. Ceritakan atau bacakan kasus “Jual Beli Kambing” dan minta peserta
memikirkan jawaban permasalahannya. Beri kesempatan 2 – 3 menit
untuk melakukan perhitungan
3. Tanyakan secara berurut kepada seluruh peserta apa saja jawaban
mereka: untung atau rugi? Jika untung berapa dan jika rugi berapa?
Atau impas (tidak untung dan tidak rugi?) Catat jawaban peserta di
papan tulis dengan sekaligus mengelompokkan jumlah jawaban yang
sama, kemudian minta peserta yang jawabannya sama untuk
mengelompok menjadi satu
4. Minta tiap kelompok mengambil tempat saling terpisah dan kemudian
tanyakan kepada setiap kelompok ini: mengapa jawaban mereka
demikian? Beri kesem-patan 2 – 3 menit bagi setiap kelompok untuk
mengemukakan alasannya.
5. Ajak seluruh kelompok saling berdiskusi: mana jawaban dan alasan
yang paling mungkin dan benar? Biarkan mereka saling berdebat
terbuka selama 5 – 8 menit (atau hingga setiap peserta telah berbicara
dan bersemangat dalam berbicara itu), lalu hentikan dan tegaskan
bahwa yang penting bukan jawaban mana yang benar atau yang salah
dari semua jawaban tersebut karena bagaimanapun juga setiap
kelompok punya alasannya sendiri-sendiri. Kemudian, langsung
jelaskan bagaimana mereka memiliki potensi untuk mengemukakan ide
dan potensi ini harus mereka kembangkan di ROHANI ini.
6. Jika peserta hanya memiliki satu pendapat, maka ajak berdebat
dengan mentor.
UNTUNG ATAU RUGI?
Pak Iqbal membeli seekor kambing seharga ≤ 500. Tapi kambing ini
rewel sekali. Pak Iqbal jengkel, lalu dijualnya dengan harga ≤ 1.000. Lewat
pasar hewan, dia tertarik lagi pada seekor domba yang gemuk dan gagah.
Pak Iqbal membelinya dan harganya ternyata ≤ 1.500. Tapi hanya sehari
domba itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak Iqbal
jengkel dan menjual domba itu seharga ≤ 2.000. Sambil pulang ke rumah,
motor Pak Iqbal menabrak kambing Pak Bawono. Pak Bawono minta ganti
rugi karena kambingnya cacat. Pak Iqbal bersedia bayar ganti rugi tersebut
tetapi kambing itu jadi miliknya. Lalu disepakati ganti – rugi ≤ 2.500. Pak
Iqbal pun pulang membawa kambing cacad. Tiba di rumah, Pak Iqbal
melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing itu, lalu
dijualnya kambingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga ≤ 3.000.
Sekarang, Pak Iqbal pun lega, tapi dia bingung : apakah dia untung
atau rugi ? TOLONGLAH PAK IQBAL MENJAWABNYA!
24. TRAINING GAME
III. KRITIS
2. HIKAYAT SUNGAI BUAYA
Kepada peserta dibacakan kisah berikut ini :
Terdapat seorang wanita yang bernama Zaitun yang memiliki calon
suami bernama Buyung. Tetapi tempat tinggal keduanya terpisahkan oleh
sungai lebar yang penuh dengan buaya.
Biasanya Zaitun menerima surat secara rutin dari Buyung. Tetapi
setelah sekian lama, Zaitun tidak juga menerima surat dari Buyung.
Zaitun khawatir bahwa Buyung tertimpa musibah sehingga selama ini
tidak sempat mengiriminya surat. Maka Zaitun memutuskan untuk
mengunjungi Buyung.
Di pinggir sungai, Zaitun kebingungan bagaimana cara menyeberangi
sungai yang penuh dengan buaya ini. Sebenarnya Zaitun memiliki kenalan
bernama Sanip yang memiliki perahu. Tetapi ketika Zaitun meminta Sanip
untuk meminjaminya perahu ,
“TIDAK, urus sendiri saja persoalanmu, jangan merepotkan orang lain!”
jawab Sanip.
Akhirnya Zaitun bertemu dengan tukang perahu. Zaitun meminta
kepada tukang perahu untuk mengantarnya menyeberangi sungai.
Tukang perahu memberi syarat bahwa ia mau mengantarkan Zaitun ke
seberang sungai asalkan ia mau berzina dengannya. Mulanya Zaitun
menolak dan tukang perahu itu tidak memaksanya. Tetapi setelah sekian
lama, kebimbangan hatinya akan keadaan Buyung kian meningkat. Dan
akhirnya ia mengabulkan permintaan tukang perahu itu. “Inikan demi
Buyung juga …” pikir Zaitun.
Setelah itu akhirnya Zaitun disebrangkan ke pinggir sungai. Setelah itu
Zaitun bergegas ke rumah Buyung. Ternyata Buyung dalam keadaan sehat
dan dia terkejut dengan kehadiran Zaitun.
“Mengapa engkau kemari ? Dan bagaimana engkau menyeberangi
sungai itu?”, tanya Buyung.
Zaitunpun menceritakan kisah yang dialaminya.
Mendengar penuturan Zaitun, marahlah Buyung kepadanya
“Kau … kau … melakukan perbuatan hina itu …. ???? PERGI !! Aku
tidak mau melihatmu lagi !!!”
Zaitun pun pergi dengan menangis.
Ditengah jalan, ia bertemu dengan Rambo. Rambo bertanya mengapa
Zaitun menangis. Zaitun pun menceritakan kisahnya. Dan diapun
25. mengeluarkan kekesalan hatinya terhadap Buyung yang telah
mengusirnya.
Karena iba, Rambo menawarkan diri untuk membalas kekesalan hati
Zaitun. Rambo pun mendatangi Buyung dan memukulinya.
Dikejauhan Zaitun bersorak kegirangan melihat orang yang melukai
hatinya telah dihabisi.
Minta kepada peserta untuk mengurut siapakah yang paling bersalah
dalam kisah itu.
1. Zaitun : ___
2. Buyung : ___
3. Sanip : ___
4. Tukang perahu : ___
5. Rambo : ___
Setelah peserta mengurutkannya berdasarkan pendapat pribadi, minta
peserta untuk berdebat dengan peserta lain yang memiliki pendapat
berbeda.
Kesimpulan yang ditarik sama dengan kesimpulan pada simulasi “Untung
atau Rugi”
3. YANG TADI
Permainan individu
Peralatan : Spidol dan papan tulis
Teknis permainan :
2. Gambarkan pada papan tulis kotak-kotak seperti papan catur (dengan
jumlah kotak yang disesuaikan dengan jumlah peserta. Kotak tidak
perlu dibuat hitam putih)
3. Peserta bermain dengan menggambarkan suatu simbol pada suatu
kotak (yang menanda-kan bahwa kotak tersebut diisi olehnya)
4. Peserta mulai bermain dari sisi kotak yang terluar (bebas dari atas,
bawah, kiri atau kanan)
5. Peserta bergiliran berpindah kotak (istilahnya : jalan) ke kotak yang
terdekat. Boleh bergerak horizontal, vertical atau diagonal yang penting
hanya satu kotak. Kotak yang ditinggalkan diberi arsir (menandakan
kotak itu sudah pernah ditempati oleh seorang peserta).
6. Kotak yang sudah diarsir tidak boleh ditempati lagi oleh peserta
7. Peserta bergiliran berjalan sesuai urutannya
8. Peserta yang tidak dapat lagi berjalan (sekeliling kotak yang ditempati-
nya telah diarsir semua) berarti kalah
9. Tujuan permainan ini adalah peserta harus berjuang, mengatur
strategi sedemikian rupa sehingga dia dapat terus berjalan hingga
akhir permainan.
10. Pemenang adalah peserta yang bisa terus berjalan hingga akhir
26. TRAINING GAME
III. KRITIS
4. LUTT & MIPP
Peralatan : Kartu-kartu LUTT & MIPP
Proses :
1. Bagi seluruh peserta dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing 7
– 10 orang. Minta setiap kelompok mengambil tempat terpisah dan
tidak saling mengganggu dengan formasi duduk melingkar
2. Bagikan satu set kartu LUTT – MIPP (26 kartu per-set) kepada setiap
kelompok dengan cara seperti orang membagi kartu dalam permainan
kartu, sampai semua kartu terbagi merata kepada setiap peserta dalam
kelompoknya masing-masing (jumlah kartu tidak mesti sama pada
setiap orang dalam kelompoknya).
3. Bacakan soal yang menjelaskan apa masalah yang harus dipecahkan
oleh setiap kelompok dan bagaimana cara melakukannya. Jawab
pertanyaan seperlunya jika memang ada peserta yang bertanya sampai
anda yakin mereka semua memang sudah mengerti aturan main
percobaan ini.
4. Minta semua kelompok segera bekerja & amati perilaku mereka untuk
keperluan analisa nanti
1. Setelah semua kelompok selesai atau setelah batas waktu sekitar 15 –
20 menit habis (meskipun masih ada kelompok yang belum selesai),
minta semua kelompok kembali dalam formasi mentoring semula.
2. Minta setiap kelompok mengungkapkan apa yang sudah mereka
kerjakan tadi dan apa saja yang telah terjadi dalam kelompok mereka ?
3. Setelah semua kelompok mengungkapkan proses pekerjaan mereka,
ajak mereka melakukan diskusi analisa terhadap semua fakta kejadian
tersebut :
- mengapa itu terjadi ?
- apa saja yang ternyata mengganggu atau sebaliknya menunjang
suatu proses pengambilan keputusan ?
4. Minta peserta menyimpulkan hasil ungkapan dan analisa tersebut
LUTT-MIPP
Bayangkanlah sekarang kita hidup di suatu masa 1000 tahun yang
akan datang. Pada waktu itu, hampir semua sudah berubah, termasuk
ukuran waktu dan jarak.
Ketahuilah, ukuran panjang yang berlaku saat itu bukan lagi meter
tapi LUTT dan MIPP. Ukuran waktu adalah DAR, WOR dan MIR. Saat itu,
anda sedang berkendaraan dari kota A ke kota D melalui kota B dan C.
Tugas kelompok anda sekarang adalah mencari jawaban: berapa WOR
perjalanan itu anda lakukan ?
Untuk menjawab, anda masing-masing akan memperoleh sejumlah
kartu yang berisi informasi yang anda butuhkan. Anda boleh saling
bertanya dan memberi informasi yang anda miliki, tapi jangan memperli-
hatkan, apalagi memberikan, kaeru anda. Jangan pilih pemimpin! Semua
orang harus bekerja. Waktu anda 15 – 20 menit.
27. KARTU-KARTU INFORMASI LUTT-MIPP
1. Buat potongan-potongan karton menjadi kartu-kartu ukuran domino
sebanyak 3 atau 4 set (1 set = 26 kartu)
2. Pada setiap lembar kartu, tulis informasi ini :
- Berapa jarak A – B - Jarak A – B = 4 Lutt
- Berapa jarak B - C - Jarak B – C = 8 Lutt
- Berapa C – D - Jarak C – D = 10 Lutt
- Berapa itu 1 Lutt ? - 1 Lutt = 10 Mipp
- Apakah Mipp itu ? - Mipp adalah ukuran jarak
- Berapa Mipp setiap 1 Mil ? - 1 Mil = 2 Mipp
- Berapa itu 1 Dar ? - 1 Dar = 10 Wor
- Berapa itu 1 Wor ? - 1 Wor = 5 Mir
- Apa itu Mir ? - Mir adalah ukuran waktu
- Berapa Mir tiap 1 Jam ? - 1 Jam = 2 Mir
- Berapa kecepatan tempuh dari - Jarak A – B ditempuh 24
A ke B ? Lutt/Wor
- Berapa kecepatan tempuh dari - Jarak B – C ditempuh 30 Lutt/
B ke C ? Wor
- Berapa kecepatan tempuh dari - Jarak C – D ditempuh 30
C ke D ? Lutt/Wor
3. Setelah semua kartu ditulisi, kocok setiap set sehingga antara kartu
pertanyaan dan jawaban tidak saling bertumpuk
4. Kartu-kartu ini dibagikan secara acak kepada setiap orang dalam
setiap kelompok
KUNCI JAWABAN (hanya untuk anda sebagai mentor) :
Hanya ada 6 kartu dari 26 kartu tersebut yang berisi informasi relevan dan
dibutuhkan, yakni kartu-kartu jawaban 3 pertama dan 3 terakhir. Jadi,
perhatikan, apakah peserta mampu menseleksi informasi tersebut secara
efisien dan efektif ?
28. TRAINING GAME
III. KRITIS
5. X-Y GAME
Proses :
1. Bagi peserta dalam 4 kelompok dan minta mereka mengambil tempat
saling terpisah dan tidak saling mengganggu (setiap kelompok
melingkar)
2. Bagikan sepasang kartu (X & Y) ukuran kartu pos kepada setiap
kelompok
3. Jelaskan aturan permainan X-Y Game (dibawah) kepada peserta.
Perhitungan nilai menang-kalah ditulis dipapan sehingga dapat dilihat
oleh semua kelompok selama kegiatan berlangsung
4. Lakukan kegiatannya dengan variasi :
- pada babak 5 buka kesempatan pada semua kelompok untuk
berunding, jika mereka mau. Kelompok yang tidak mau, biarkan
saja.
- demikian juga pada babak-9
- tapi jika ada kelompok yang ingin berunding di antara kedua babak
ini, beri kesempatan 2-3 menit saja.
- babak selebihnya berlangsung seperti biasa
- selama kegiatan berlangsung, catat hasil tiap kelompok di papan
dan umumkan kepada semua kelompok untuk lebih memacu
persaingan
5. Setelah semua babak selesai, umumkan hasil terakhir semua
kelompok, kemudian tanyakan :
- mengapa menang/kalah ?
- bagaimana proses yang terjadi dalam kelompok sehingga mereka
menang/kalah ?
- bagaimana proses yang terjadi antar satu kelompok dengan
kelompok lainnya sehingga mereka menang/kalah ?
6. Diskusikan dan analisa semua jawaban yang ada ke arah kesimpulan :
- sebab/akibat suatu persaingan
- hakekat/makna suatu persaingan
- kenyataan dalam masyarakat kita (pertentangan kepentingan, kese-
tiakawanan dan pengkhianatan social, dsb.)
Kesimpulan : Bagaimana seharusnya kita memperhatikan semua
pihak!
XY - GAME
Anda sekarang bergabung dalam satu kelompok untuk melakukan
suatu kegiatan di mana kelompok anda ini diminta untuk menjadi
pemenang! Camkan itu baik-baik : kelompok anda harus menang
sebanyak mungkin!!
Untuk semua itu, perhatikan proses dan cara yang anda harus tempuh
berikut ini :
29. 1. Keompok anda akan menerima sepasang kartu, masing-masing
bertuliskan X (disebut : Kartu X) dan Y (disebut : Kartu Y).
2. Anda diminta untuk berunding dengan semua anggota kelompok untuk
memutuskan : kartu mana yang akan anda pasang pada setiap babak?
Seluruh kegiatan akan berlangsung 10 babak dan setiap babak akan
diberi tanda oleh mentor. Tapi, jangan sia-siakan kesempatan dan
usahakan raih kemenangan sejak babak I.
3. Pada setiap babak, begitu mentor mengatakan: “Mulai!” kelompok anda
sudah harus memutuskan akan memasang kartu yang mana dan
segera angkat kartu tersebut. Demikian seterusnya sampai kegiatan
seluruh babak selesai.
4. Karena ada tiga kelompok lain yang juga ingn meraih kemenangan
sebanyak mungkin, usahakan jangan sampai keputusan anda pada
setiap babak diketahui oleh mereka. Boleh jadi pada babak tertentu
nanti anda akan ditawari oleh mentor untuk melakukan perundingan
dengan kelompok lain. Tapi, semua itu hanya atas izin dan sepengeta-
huan mentor. Tanpa izin mentor, kelompok anda bisa kena denda
sejumlah kemenangan atau kekalahan total kelompok anda pada
babak tersebut. Jadi, jangan terlalu berharap, jangan curang dan tetap
hati-hati!
5. Sebagai pedoman perhitungan menang atau kalahnya kelompok anda,
perhatikan daftar berikut.
Sekali lagi, tugas kelompok anda : menang sebanyak mungkin !!
DAFTAR PERHITUNGAN NILAI MENANG-KALAH
Untuk setiap babak, jika terjadi :
I 4 kelompok semua Masing-masing Rp. 1.000,00
memasang KARTU-X kelompok KALAH
II 3 Kelompok memasang Masing-masing Rp. 1.000,00
KARTU-X kelompok KALAH
1 Kelompok memasang Kelompok ini Rp. 3.000,00
KARTU-Y MENANG
III 2 Kelompok memasang Masing-masing Rp. 2.000,00
KARTU-X kelompok MENANG
2 Kelompok memasang Kelompok ini Rp. 2.000,00
KARTU-Y KALAH
IV 1 Kelompok memasang Kelompok ini Rp. 3.000,00
KARTU-X MENANG
3 Kelompok memasang Masing-masing Rp. 1.000,00
KARTU-Y kelompok KALAH
V 4 kelompok semua Masing-masing Rp. 1.000,00
memasang KARTU-Y kelompok MENANG
NO TIME FOR LOOSER, maka usahakanlah menang, sebanyak mungkin !!
30. TRAINING GAME
IV. KETANGKASAN
1. EVERYTHING IS UNDER CONTROL
Peralatan yang dibutuhkan :
- kertas koran sebanyak jumlah peserta. Tiap koran beri delapan buah lingkaran
yang berbeda warnanya (dengan ukuran yang sewajarnya). Empat buah warna
harus ada pada masing-masing koran.
- stamp pad 4 warna
- selotip
- sumpit 8 buah, pada masing-masing sumpit yang berbeda tuliskan : kaki kiri, kaki
kanan, tangan kiri, tangan kanan dan pada sumpit sisanya beri warna berbeda
sesuai warna stamp pad
Proses permainan :
- Permainan sekurang-kurangnya diikuti 8 peserta
- Tiap peserta memegang koran. Peserta berkeliling membentuk persegi panjang.
Koran diletakkan didepan peserta. Sambung-sambungkan koran menggunakan
selotip.
- Aturan permainan :
Ass. mentor memegang empat sumpit berwarna di tangan kanan dan empat
sumpit tulisan ditangan kiri. Genggam sehingga warna dan tulisan tidak
terlihat.
Disetiap bagian, mentor akan menarik sumpit warna dan sumpit tulisan. Dan
membacakannya
Peserta harus segera meletakkan bagian tubuh yang disebutkan mentor di
lingkaran warna yang disebutkan. Lingkaran warna yang sudah ditempati
anggota tubuhnya atau orang lain tidak boleh ditempati.
Peserta yang salah meletakkan atau tidak bisa meletakkan (karena tidak
menemukan warna tersebut didekatnya atau warna tersebut sudah diisi)
dinyatakan kalah dan harus keluar dari permainan.
Anggota badan yang sudah diletakkan tidak boleh dicabut lagi (jika dicabut
berarti kalah)
Demikian seterusnya. Pemenang adalah peserta yang tangkas bertahan terus
hingga akhir.