SlideShare a Scribd company logo
TRAINING GAME
I.      KREATIFITAS
1. SIMULASI KARTU “BERPIKIR MULTI DIMENSI”
1.A. TUJUAN
     1. Memberikan arahan kepada peserta agar dapat berpikir
        multidimensi dalam memecahkan masalah
     2. Menumbuhkan sikap optimis dalam menyelesaikan masalah
     3. Peserta tidak terpaku pada cara berpikir lama
1.B. IDE PERMAINAN
     Peserta diberikan 4 jenis kartu disertai angka yang masing-masing
     kartu menunjukkan operasi matematika. Misalnya :
        Kartu Hijau :        Penjumlahan
        Kartu Merah :        Pengurangan
        Kartu Kuning :       Perkalian
        Kartu Putih :        Pembagian
     Peserta diberikan angka – selanjutnya disebut masalah – dan
     permainannya adalah peserta harus mencapai angka yang diberikan
     dengan kartu-kartu yang telah diberikan tersebut.
     Misalnya :
        Diberikan angka      :       =8
        Maka dapat dipecahkan dengan memakai kartu angka 4 (warna
        sembarang) disejajarkan dengan kartu angka 2 warna kuning atau
        kartu angka 4 warna hijau sehingga diperoleh operasi matematika :
        4x2=8                atau 4 + 4 = 8
1.C. PERALATAN
     1. Kartu untuk setiap kelompok dan papan / kertas karton
     2. Board Marker dan kertas untuk refleksi
1.D. TAHAPAN PERMAINAN :
Tahap 1        :      Pendahuluan (10 menit) :
                      • Pembagian kelompok
                      • Penjelasan aturan permainan
                      • Pembagian kartu
Tahap II      :       Permainan dan pemeriksaan hasil (40 menit)
       Bagian I       :
       a. Peserta menyelesaikan ‘masalah’ dengan memakai susunan 2
          kartu. (Yaitu 12, 15, 18)
          (2 menit)
       b. Susunan berikutnya 3 kartu (2 menit)
       c. Susunan berikutnya 4 kartu (2 menit)
       Masing-masing angka yang diberikan diselesaikan dalam 2 menit
       dengan menggunakan sebanyak-banyak kartu yang digunakan
       Angka dituliskan di kertas karton besar/ papan yang ditidurkan

        Bagian II :
(Angka (6 s/d 10) dari kartu Hijau dan Kuning serta angka (1 s/d 5)
          dari kartu Merah dan Putih dihilangkan/ diambil)
          Selanjutnya prosesnya sama dengan bagian I
          Catatan :
                   Pendamping kelompok mencatat operasi-operasi pada tiap
          bagian yang paling banyak digunakan
          Bila dirasa waktu terlalu panjang, bisa dibatasi
          Bagian III :
          Perintah hampir sama dengan permainan bagian I, tetapi ketiga
          angka yang disodorkan harus diselesaikan dalam waktu yang
          bersamaan dengan kartu yang tersedia (4 menit)
Tahap    III       :        Refleksi (10 menit)
   1.     Fasilitator mencoba mengeksplor penangkapan peserta tentang
          materi simulasi
   2.     Sebenarnya simulasi ini dimaksudkan untuk :
              a. Peserta dapat berpikir ‘multidimensi’ dengan segala batasan
                   yang diberikan
              b. Menumbuhkan sikap optimis bahwa selalu saja ada jalan
                   keluar dari setiap masalah
              c. Cara penyelesaian dapat bermacam-macam bentuk (dalam
                   hal ini formasi)
   3.     Apabila ada kecenderungan bahwa peserta hanya menggunakan 1
          atau 2 operasi tanda matematika saja, harus dikritisi bahwa jangan
          terpaku pada 2 tanda operasi saja. (Maksudnya jangan terpaku
          hanya pada 1 cara saja)
   4.     Bila pada bagian III ada angka “masalah” yang tidak terisi, maka
          fasilitator harus menyadarkan bahwa seharusnya diisi semua.
          Biarpun tidak tepat benar hasilnya, maka sebenarnya itulah
          alternatif terbaik bila hasilnya mendekati

Contoh Formasi Kartu (angka) :

Tahap    I (dua   kartu) :
3 x 4,    6x2      =       12
3 x 5,    5x3      =       15
6 x 3,    9x2      =       18

Tahap II (tiga    kartu) :
10 x 1 + 2,        9x2–6              =      12
7 x 3 – 6,         5x2+3              =      15
5 x 3 + 3,         4x4+2              =      18

Tahap III (empat kartu) :
7x2+4–6 =             12
10 – 8 + 1    =       12 – 9
6x4+1         =       15 – 10
8x2+2         =       15 + 3
10 x 2 + 2    =       18 + 4
7x3+3         =       18 + 6
7x3+3–6 =             18
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
2. MEMOTONG KUE
  (Copyright by ROHANI-554)
  Kita mempunyai sebuah kue tart :


  Jika kita ingin membaginya kepada dua orang, kita dapat memotongnya sebagai
  berikut :



  Jika kita ingin membaginya kepada empat orang, kita dapat memotongnya sebagai
  berikut :



  Persoalannya :
  Bagaimana kita membagi kue tart ini menjadi delapan bagian sama besar dengan
  hanya tiga kali memotong saja (potongan berupa garis lurus) ???

  Jawaban :
  Kue Tart adalah bidang tiga dimensi, maka kita dapat memotongnya sebagai berikut :
3. MARI MENGGAMBAR
Peralatan : Gambar suatu bentuk sederhana, kertas
Proses :
1. Minta seorang peserta sebagai sukarelawan untuk tampil ke depan. Peserta lain
   diminta menyiapkan kertas kosong dan pensil
2. Jelaskan bahwa sukarelawan tadi akan mendiktekan perintah. Peserta lain harus
   menggambar sesuai keterangan yang diberikan sukarela-wan. Tentu saja peserta tidak
   boleh bertanya sementara sukarelawan tidak boleh memperlihatkan gambarnya.
   Setelah jelas, babab I dimulai.
3. Pada babak II (dengan sukarelawan berbeda), sukarelawan tetap tidak boleh
   memperlihatkan gambarnya. Tetapi peserta lain boleh bertanya.
4. Bandingkan babak I dan II. Mengapa hasilnya demikian. Minta peserta
   mengungkapkan kesan dan pengalaman mereka.
5. Simpulkan !
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
4. GAME 12 DOT
    1. Ada 12 titik sebagai berikut :




    2. Bagaimana   menghubungkan ke-12 titik itu dengan tujuh garis
       lurus ?
    3. Bagaimana    menghubungkan ke-12 titik itu dengan lima garis
       lurus ?
    4. Bagaimana   menghubungkan ke-12 titik itu dengan empat garis
       lurus ?
    5. Bagaimana    menghubungkan ke-12 titik itu dengan satu gasir
       lurus ?

    Jawaban :
    Jawaban 2




                          Jawaban 3




    Jawaban 4




    Jawaban 5
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
5. LAMPU MASA DEPAN
    (Copyright by ROHANI-554)
    Waktu : 10 menit, perlengkapan : kertas kosong
    2. Ajak peserta membicarakan suatu barang (misalnya bola
       lampu). Perbincangkan perkembangan keadaan barang itu
       semenjak zaman dahulu hingga sekarang. (Misalnya bola lampu
       : dulu bentuknya seperti lampu Aladin, lalu berkembang
       menjadi lentera, berkembang lagi menjadi lampu pijar, dan kini
       berkembang menjadi lampu neon)
    3. Tugaskan peserta untuk membayangkan keadaan barang
       tersebut 5 abad setelah saat ini (Misalnya keadaan lampu pada
       tahun 2500).
    4. Minta peserta menggambarkannya pada selembar kertas.
    5. Hasil dari tiap peserta Insya Allah akan dipamerkan pada
       keesokan harinya


6. MENYUSUN CERITA
    (Copyright by ROHANI-554)
    Waktu : 30 menit,
    Perlengkapan : foto sebanyak sekitar 15 buah untuk satu
    kelompok. Tiap foto telah ditempelkan pada selembar kertas.
    Peserta diminta bekerja sama dalam satu kelompok untuk
    menyusun foto-foto tersebut menjadi suatu kisah yang kreatif.
    Dengan ketentuan :
    1. Setiap foto harus digunakan
    2. Dibawah masing-masing foto dituliskan cerita apa yang
        digambarkan dalam foto tersebut.
    3. Tulis judul cerita itu dihalaman terdepan.
    Insya Allah hasil kerja kelompok ini akan dipamerkan pada
    keesokan harinya.
7. PUISI GAME
Dilakukan berkelompok
    1. Setiap orang dalam satu kelompok diminta menuliskan :
           a. 5 kata benda
           b. 5 kata sifat
           c. 5 kata petunjuk
           d. 5 kata bilangan
           e. 5 kata ganti orang
    2. Lalu minta masing-masing kelompok membuat puisi dengan modal
       kata-kata yang ditulis tadi anggota-anggota kelompoknya.
    3. Puisi hanya boleh menggunakan kata-kata yang sudah ditulis
       anggota kelompok.
    4. Minta setiap kelompok mempresentasikan hasilnya masing-masing
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
8. MENGUBAH SUDUT PANDANG


Berapa banyak kubus utuh yang
Anda lihat dalam bentuk ini ?




Kami dapat melihat sepuluh kubus
utuh dari bentuk diatas. Apakah
kamu bisa ???
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
9. MENYEIMBANGKAN
Berapa banyak lingkaran harus digunakan
agar seimbang dengan kotak pada timbangan
terakhir ??




10. PIJARAN KREATIF
Susunlah enam batang korek api ini untuk
menghasilkan 4 segi tiga sama sisi.
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
11. EMPAT LAJUR
Dapatkah Anda menyusun kembali 2 kancing
untuk menghasilkan dua lajur yang masing-
masing berisi empat kancing baju ??




12. MELIHAT
Huruf apakah yang selanjutnya tampil dalam
urutan ini ?



   HAYSTDU…?
13. LOGIKA VISUAL
Pilihlah satu bentuk di baris kedua untuk
melengkapi urutan terakhir di baris pertama !
TRAINING GAME
II.       TEAM BUILDING
1. PERKENALAN DAN PENCAIRAN SIKAP
      Cara pertama : (alat bantu : pencatat waktu)
      a. Mentor memperkenalkan diri, latar belakang, dari mana mentor
         datang, hobby Anda dan para peserta boleh bertanya segala
         sesuatu tentang diri Anda
      b. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan dirinya masing-
         masing, terdiri dari : nama lengkap, nama panggilan, kelas, alamat.
         Mentor diharapkan menghafal nama panggilan masing-masing
         peserta karena mungkin nama inilah yang disenangi oleh peserta.
      c. Mintalah anggota kelompok menyebutkan nama lengkap, nama
         panggilan, kelas, dan lokasi tempat tinggal, dari temannya satu
         kelompok yang duduk disebelah kanannya.
      d. Lakukan proses (c) ini tiga kali, setiap kali proses, posisi tempat
         duduk dirubah, dan diusahakan makin lama semakin cepat
      e. Jika ada seorang peserta yang lupa identitas temannya, minta
         peserta itu untuk berkenalan kembali dengan teman itu
      Cara kedua : (alat bantu : bola)
      a. Mentor memperkenalkan dirinya
      b. Peserta memperkenalkan identitasnya masing-masing
      c. Peserta lain menghafalkan identitas temannya lalu setelah itu
         menyebutkan nama lengkap, nama panggilan, kelas dan alamat
         teman sebelah kanannya.
      d. Lalu dilakukan simulasi dengan menggunakan bola, aturan
         simulasi ini :
         a. Bola dilemparkan secara acak dari seorang peserta kepada
             peserta lainnya
         b. Peserta yang menerima bola harus menyebutkan identitas orang
             yang melempar bola kepadanya. Identitas meliputi nama
             panggilan dan daerah tempat tinggalnya.
         c. Lalu dia melempar bola lagi secara acak kepada peserta lain
         d. Peserta yang menerima bola itu kembali melakukan proses (b)
         e. Demikian selanjutnya selama jangka waktu tertentu yang
             ditentukan oleh mentor.
         f. Peserta yang salah menyebutkan dapat dikenaan sanksi
         g. Simulasi ini dapat dilakukan beberapa kali dengan aturan
             sipemegang bola harus makin cepat menyebutkan identitas si
             pelempar bola
         h. Tujuan dari simulasi ini agar peserta dapat dengan cepat
             menghafal nama peserta lain dalam kelompoknya.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
2. MENDARAT DI BULAN
      Anda adalah awak pesawat ruang angkasa yang melakukan misi ke
  planet bulan. Semua berjalan lancar sampai akan melakukan
  pendaratan di permukaan bulan. Tiba-tiba, pesawat pendarat anda
  rusak dan jatuh melenceng sejauh 20 mil dari titik pendaratan. Anda
  sendiri selamat dan tidak cedera, tapi pesawat pendarat anda rusak
  total. Kini Anda dihadapkan pada masalah : bagaimana bisa bergabung
  kembali dengan pesawat induk yang menanti di luar orbit bulan ?
      Hanya ada satu jalan: berjalan sejauh 20 mil ke titik pendaratan
  yang sudah direncanakan dan dari sana baru anda bisa menghubungi
  pesawat induk untuk mengirimkan pesawat penolong darurat. Lalu,
  anda periksa pesawat pendarat anda yang rusak tadi, siapa tahu masih
  ada sesuatu yang bisa anda bawa sebagai bekal dalam perjalanan.
  Ternyata, hanya ada 15 jenis barang yang masih utuh.
      Nah, tugas anda sekarang adalah memilih di antara ke 15 jenis
  barang tersebut : mana yang paling penting dan mesti anda bawa dan
  mana yang tidak? Caranya adalah dengan memberi nomor urut pada
  setiap jenis barang yang sekaligus menunjukkan prioritasnya. Artinya:
  jenis barang yang anda beri nomor urut 1 adalah jenis barang yang
  paling penting dan mutlak anda butuhkan, demikian seterusnya
  sampai jenis barang yang anda beri nomor urut 15 adalah jenis barang
  yang anda anggap paling tidak penting dan karena itu boleh saja anda
  tinggalkan dan buang. Tentu saja, anda harus punya alasan untuk
  menyatakan mana barang yang paling penting dan mana yang tidak.
  Jadi, hati-hatilah memilih, karena ini menyangkut soal mati-hidup
  anda sendiri. Dan di bumi banyak orang menantikan kepulangan anda
  dengan selamat.
      Baik, 15 jenis barang yang harus anda pilih itu adalah sbb :
      Keputusan                                              Keputusan
        Sendiri                                               Kelompok
      ___________     KOREK API (geretan) 1 kotak            ___________
      ___________     SARI MAKANAN KALENG 1 kaleng           ___________
      ___________     TALI NILON 35 meter                    ___________
      ___________     KAIN PARASUT SUTRA 1 gulung            ___________
      ___________     ALAT PEMANAS PORTABLE 1 unit           ___________
      ___________     PISTOL COLT FN-35 mm 1 buah            ___________
      ___________     SUSU BUBUK KERING 1 kaleng             ___________
      ___________     TABUNG OKSIGEN 2 buah                  ___________
      ___________     PETA KONSTELASI BULAN 1 set            ___________
      ___________     PERAHU PELAMPUNG KARET 1 bh            ___________
      ___________     KOMPAS MAGNETIK 1 buah                 ___________
      ___________     AIR BERSIH 1 tabung (5 liter)          ___________
      ___________     PISTOL ISYARAT buah                    ___________
      ___________     KOTAK P3K berisi jarum suntik          ___________
      ___________     RADIO GELOMBANG FM bertenaga           ___________
                      matahari 1 unit
LEMBAR PENILAIAN “Mendarat di Bulan” Kunci Jawaban NASA

Jenis Barang      Jawaban      Alasan
Korek Api            15        Tidak ada gunanya, tidak ada udara
                               (oksigen) di bulan
Sari makanan          4        Untuk penyambung hidup sementara waktu
                               sampai jangka tertentu
Tali Nilon            6        Dapat digunakan sebagai alat pembantu di
                               daerah terjal
Parasut Sutra         8        Bisa saja dimanfaatkan sebagai alat
                               pembung-kus peralatan lainnya
Alat Pemanas          13       Permukaan bulan pada sisi yang terang
                               sudah bersuhu panas
Pistol FN-45          11       Barangkali letusannya bisa digunakan
                               sebagai alat dorong tubuh
Susu Bubuk            12       Tak bisa diminum karena perlu air dan
                               udara untuk melarutkannya
Tabung                1        Alat kehidupan (bernafas) utama & di bulan
oksigen                        memang tak ada udara
Peta Bulan            3        Pedoman arah utama, tak ada yang lain
Perahu Karet          9        Bisa digunakan untuk alat angkut barang
                               yang lainnya
Kompas                14       Tak ada gunanya, bidang magnetis bulan
Magnetik                       berbeda dengan bumi
Air Bersih            2        Alat kehidupan utama sesudah udara untuk
                               metabolisme tubuh
Pistol Isyarat        10       Tak ada gunanya, tak ada udara di bulan
Kotak P3K              7       Isinya memang tidak perlu, tapi kotaknya
                               mungkin berguna
Radio FM Solar        5        Alat komunikasi utama

Penilaian :
 Cari selisih nilai antara jawaban Anda dan jawaban NASA untuk setiap
   jenis barang (ingat ! Selisih adalah positif). Lalu jumlahkan. Itulah nilai
   Anda.
 Cari nilai pribadi dan nilai kelompok
 Nilai : 0 – 20 = Sempurna, 21 – 30 = Bagus, 31 – 40 = Cukup, 41 – 50 =
   Kurang, 50 lebih = Jelek
 Apakah nilai kelompok lebih baik dari nilai pribadi ?? Jika tidak berarti
   kerjasama kelompok lebih buruk dari kerja pribadi.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
3. MENGGAMBAR BERANTAI
    Tujuan : melatih kerjasama dan usaha mengetahui pemikiran
    temannya
    Alat bantu : kertas 2 lembar dan pensil untuk semua peserta
    Ide simulasi : Setiap peserta memegang selembar kertas dan satu
    pensil. Peserta diminta memikirkan hendak menggambar apa dalam
    kertasnya. Lalu minta peserta mulai menggambarnya dalam waktu 15
    detik. Sesudah 15 detik minta seluruh peserta menggeserkan kertasnya
    ke temannya yang ada di sebelah kanannya. Lalu setiap peserta
    diminta melanjutkan gambaran temannya tersebut. Proses pemutaran
    tersebut dilanjutkan hingga gambar kembali ke penggambar semula.
    Refleksikan apakah gambar masing-masing berkembang sesuai dengan
    rencana keinginan penggambarnya semula ??
    Mungkin ada gambar yang sesuai rencana atau lebih bagus atau
    bahkan menjadi rusak / tidak jelas.
    Mainkan dua babak bahwa suatu kondisi ideal adalah setiap orang
    membayangkan apa tujuan gambar itu semula dan berusaha membuat
    gambar itu menjadi lebih baik (bukan malah jadi lebih jelek).
    Simpulkan mengenai pentingnya memahami perasaan/niat orang lain.
Pembahasan :
Selama proses menggambar, mentor mengamati perkembangan gambar-
gambar supaya mentor dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut
ini kepada pemegang gambar yang tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan
dengan kelompok.
  1. Pada waktu menambah gambar orang lain apakah mengerti tujuan
      gambar yang belum lengkap itu ?
  2. Apakah yang ditambahkan tepat ?
      Apakah gambar tamba baik atau tambah jelek ?
      Kenapa demikian ?
  3. Bagaimana perasaan pemilik gambar kalau gambarnya diubah ?
      Kenapa demikian ?
  4. Bagaimana kalau gambar yang diterima sudah hampir lengkap ?
  5. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ?
  6. Apakah ada yang takut menambah ? Kenapa ?
  7. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ?
  8. Apakah ada yang merasa mudah ? Kenapa ?

Kesimpulan :
Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-
faktor yang menunjang kerjasama maupun faktor-faktor yang mengham-
bat.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
4. TRUST WALK
Tujuan : memahami realita,
Alat bantu : Tali raffia 40 cm dan kain penutup mata sejumlah ½ peserta
Teknik simulasi :
    - Peserta berbaris dilapangan
    - Peserta diundi menjadi dua kelompok : Satu kelompok matanya
        ditutup, Satu kelompok tangannya diikat kebelakang
    - Lalu minta seluruh peserta untuk melakukan suatu hal (mis.
        Pindah tempat, mengambil tasnya masing-masing, memakai
        sepatu, dll) pekerjaan yang dilakukan ada yang hanya
        membutuhkan tangan saja, ada yang membutuhkan penglihatan
        saja dan ada yang membutuhkan keduanya. Disinilah peserta
        harus berinisiatif untuk saling membantu
    Refleksikan mengenai keadaan manusia yang ada yang “sempurna” dan
    ada yang “cacat” dan bagaimana tanggung jawab kita terhadap mereka
    serta refleksikan mengenai syukur kita kepada Allah akan nikmat-
    nikmat yang sangat banyak yang mungkin selama ini sering kita
    lalaikan.
5. MENYUSUN KUBUS
Peralatan yang dibutuhkan : Set Kubus Beragam Ukuran sejumlah
kelompok peserta
Teknik Permainan :
1. Berkelompok beranggotakan empat orang
2. Setiap kelompok mendapat sepuluh buah kubus (dengan sisi atasnya
    terbuka) beragam ukuran dijadikan satu (kubus yang kecil
    dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar) yang diletakkan
    ditengah-tengah kelompok.
3. Tugas perserta adalah mengambil seluruh kubus yang ada di tengah
    tersebut dengan aturan :
    1. Peserta yang belum memegang kubus, bebas mengambil kubus
        ukuran apapun
    2. Peserta yang sudah memegang kubus, hanya boleh mengambil
        kubus yang berukuran lebih kecil dari kubus yang dipegangnya
    3. Kubus yang diambil harus diurutkan dalam kelompoknya (kubus
        yang lebih kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar)
    4. Mengambil kubus harus berurutan dari yang paling kecil yang ada
        dalam kumpulan kubus tersebut. (baik mengambil atau
        mengembalikan)
    5. Kubus yang telah diambil dapat diletakkan kembali ke tengah
        (selama kubus yang ditengah masih berukuran lebih besar dari
        kubus yang akan diletakkan)
4. Selama permainan tidak ada komunikasi. Orang yang mengambil
    kubus tidak perlu berurutan.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
6. MENJUMLAH ACUNGAN JARI
Teknis permainan :
6. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok kecil (jumlah bebas)
7. Peserta duduk melingkar saling membelakangi
8. Tujuan permainan adalah agar peserta mengangkat jari sedemikian
    rupa agar jumlah jari yang diangkat dalam satu kelompok sesuai
    dengan angka yang disebut mentor. (Mentor menyebut angka dulu
    baru peserta mengangkat jarinya). Selama permainan peserta tutup
    mata dan tidak ada komunikasi.
9. Catatan : Angka yang disebut mentor tidak boleh lebih dari jumlah jari
    seluruh anggota kelompok
10. Babak I : Terdiri dari 3 kali penyebutan angka. Belum ada perencanaan
11. Babak II : Peserta dipersilahkan merencanakan bagaimana cara agar
    jari yang diacungkan dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang
    diinginkan. Setelah selesai mentor kembali menyebutkan angka.
12. Selama permainan, mentor mencatat angka yang disebut dan angka
    yang diacungkan peserta
13. Babak III : Untuk lebih menantang peserta buat aturan bahwa peserta
    tidak boleh mengacungkan jari dengan jumlah yang sama dalam
    dengan peserta lain yang ada di satu kelompok.
14. Refleksikan


7. PERMAINAN BOLA TANGAN
Buat peserta menjadi dua kelompok.
1. Setiap kelompok dikompetisikan dengan kelompok lain dalam
   permainan bola tangan
2. Jelaskan aturan permainan : (3’)
   a. Permainan berlangsung selama 2 x 7 menit
   b. Tujuan permainan adalah memasukkan bola kedalam gawang
   c. Pemain menggunakan tangan bukan kaki untuk memasukkan bola
        kedalam gawang
   d. Pemain yang memegang bola tidak boleh bergerak melangkah,
        hanya boleh melemparkan bola saja
   e. Masing-masing tim memilih keepernya masing-masing
   f. Tim yang memasukkan bola paling banyak kegawang adalah yang
        menang
   g. Permainan selalu dimulai dari tengah lapangan (saat mulai
        permainan atau saat setelah goal)
3. Laksanakan permainan : lihat waktu ! (Fasilitator ikut dalam
   permainan)
4. Istirahat dan menuju tempat lokasi materi selanjutnya
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
8. SCAVENGER HUNT
8.A. GOALS
1. To liven the group up
2. To see how resourceful team members are
8.B. TIME REQUIRED
10 – 15 minutes
8.C. SIZE OF GROUP
Unlimited, but there must be enough materials for all participant to
scavenge
8.D. MATERIAL REQUIRED
A printed list of items for each group to find
8.E. PROCEDURE
1. Divide the group teams of 5-7 people.
2. Tell the participant that they are all going to be involved in a scavenger
   hunt. A prize will be awarded to winning team.
3. Give the scavenger hunt list to the teams. Tell them that they are use
   their own resources to get all of the items.
4. Stop the exercise when the first team collects all of the items required.
   The group then reassembles for the award presentation.
8.F. DISCUSSION POINTS
1.   How close were the other teams to finishing ?
2.   How do you feel about the winning team ?
3.   Did any one person in your team appear to be more resourceful or cunning than anyone
     else ?
4.   Did anyone in your team take charge? Who? Why?
8.G. SUGGESTED ITEMS FOR A SCAVENGER HUNT
1. A paperclip                        6. A list of the team members
2. A newspaper                            names (in full)
3. A handful of dirt                  7. A bottle
4. Number of entrances to the 8. A rope
   building                           9. A nail
5. Number of people working on 10. Ten number of paper
   this floor
Note: The facilitator should tailor the list to suit each group and the
surroundings. Harder-to-find items can also be included if time allows
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
9. TIED IN KNOTS
9.A. GOALS
1. To liven up the participants after lunch
2. To get participants moving and laughing
3. To increase team spirit through simple problem-solving
9.B. TIME REQUIRED
10-15 minutes
9.C. SIZE OF GROUP
Unlimited if time permits. Normally used for groups up to 24 in size
9.D. MATERIAL REQUIRED
None. Perhaps you should warn group members to wear comfortable
clothes that they can move around in.
9.E. PROCEDURE
1. Ask the participant to stand and form a circle in the center of the
   training room
2. With the participants standing in a tight circle, ask them all to raise
   their left hand in the air. Their right hand is now pointed to the center
   of the circle. When all participants have complied with these
   instructions tell to lower their left hand and grab someone else’s right
   hand. Once this contact is made they are not allowed to break it
3. Tell the participants that they are to untangle themselves without
   breaking their grip on each other. When untangled, they should again
   form a circle. Tell them not to worry if some os the members are facing
   away from the center of the circle at the completion of the exercise.
9.F. DISCUSSION POINTS
1. Did anyone break contact with the person on either side ?
2. Would it have been possible to complete the exercise faster? Why?
   Should we do it again?
3. Did anyone undertake various roles within the group?
9.G. VARIATION
Ask if any of the participants would like wear a blindfold during the
exercise. This will lead to other obvious points to cover in the debriefing
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
10. PERMAINAN BOTOL
Bahan yang diperlukan :
 Spidol/ballpoint (sebanyak kelompok)
 Beberapa utas tali (sebanyak peserta) panjang masing-masing 2 m
 Botol kecil (sebanyak kelompok) – (mulut botol harus lebih besar sedikit
   dari spidol/ballpoint, supaya bisa memasukkan kedalamnya)

Cara pelaksanaan :
 Besar kelompok 8 orang
 Waktu 25 menit
 Intruksi aturan permainan :
   o Sebuah spidol/ballpoint yang diikat dengan delapan lembar tali
       kecil/benang, tiap-tiap ujung tali benang diikatkan ke pinggang
       peserta. Peserta ditutup matanya. Kepada mereka diinstruksikan
       untuk memasukkan ujung ballpoint/spidol kemulut botol
   o Pelaksanaan tanpa komunikasi dan peserta boleh menunjuk satu
       orang pemimpin.
   o Pemimpin tidak ditutup matanya tetapi tidak terlibat dalam
       permainan. Tugasnya hanya memberikan komando (PBB) kepada
       anggotanya sedemikian agar ballpoint/spidol masuk ke dalam
       botol.
   o Jika gagal, pemimpin dapat diganti.
   o Mentor memperhatikan bagaimana kerjasama itu terjalin
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
11. GAME KAPITALIS
  Tujuan : Menggambarkan pengaplikasian nilai-nilai Islam dalam praktek
  kehidupan
  Peserta : dibagi menjadi 4 kelompok (ideal)
  Alat bantu : Gunting 6 buah dan Kertas 12 buah
  Peraturan :
  1. Setiap kelompok memiliki modal :
      a. Kelompok I (US – memiliki teknologi dengan sedikit SDA) :
          2 buah gunting dan 4 lembar kertas
      b. Kelompok II (Japan – high technology, non SDA)
          4 buah gunting tanpa kertas
      c. Kelompok III (Indonesia – no technology with a lot of SDA)
          8 lembat kertas
      d. Kelompok IV (Africa – no technology and no SDA)
  2. Tugas setiap kelompok adalah membuat sebanyak mungkin
      lingkaran berdiameter 8 cm dari kertas-kertas yang tersedia
  3. Antar kelompok boleh bernegosiasi untuk memperoleh bahan-
      bahan yang dibutuhkan
  4. Waktu permainan 20 menit
  Refleksi :
      • Permainan dilakukan 2 kali.
      • Babak pertama kepada peserta hanya dimotivasi untuk menang
          saja.
      • Babak kedua kepada peserta dimotivasi untuk menerapkan
          nilai-nilai Islami
      • Refleksikan nilai-nilai Islami apa saja yang ditunjukkan peserta
          pada babak tersebut. Koreksi kekurangan atau berlebih-
          lebihannya.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
12. BUJUR SANGKAR BERANTAKAN
Tujuan :
   1. Peserta menyadari bahwa pengetahuan mereka tentang bagaimana
       bekerjasama tidak serta merta selalu muncul ketika dalam suasana
       orang bekerja sama
   2. Peserta memahami prinsip-prinsip kerja sama dan bagaimana
       menerapkannya
Pokok Bahasan :
   1. Prinsip-prinsip kerja sama
   2. Saling percaya, komunikasi dan akibatnya
   3. Kerjasama dan hubungan organisasi
Waktu : (bisa sampai 60 menit)
Peralatan :
   1. 1 set peralatan “bujur sangkar berantakan” untuk satu kelompok.
       Masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang
   2. Spidol, kertas
Proses :
   1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok masing-masing kelompok
       beranggotakan 5 orang.
   2. Mentor menjelaskan aturan permainan :
       - setiap kelompok akan menerima 5 sampul tertutup, masing-
            masing sampul untuk satu orang dan tidak boleh dibuka
            sebelum ada tanda dari mentor
       - masing-masing amplop berisi potongan-potongan berbagai
            bentuk
       - tugas masing-masing kelompok adalah adalah menyusun 5
            buah bujur sangkar sama besar yang masing-masing bujur
            sangkar dihasilkan oleh masing-masing anggota
       - persyaratan selama kegiatan : tidak diperkenankan berbicara,
            memberi kode apapun. Tidak boleh meminta atau mengambil
            bagian orang lain, boleh memberi dan yang diberi dilarang
            menolak.
   3. Setelah peraturan dibacakan, mentor membagikan pada masing-
       masing kelompok dan permainanpun dimulai. Pada saat permainan
       dilakukan, mentor hendaknya mengamati tindak laku masing-
       masing. Apakah terjadi pelanggaran dan dan tingkah laku khas
       lainnya
   4. Setelah ada dua kelompok yang selesai atau 3 kelompok,
       permainan bisa dihentikan dan dilakukan pengungkapan apa yang
       mereka alami dan rasakan. Dari apa yang mereka alami ini
       selanjutnya didiskusikan mengapa bisa terjadi, apa penyebabnya?
       bagaimana seharusnya ? dan apakah yang dihubungkan dengan
       kegiatan-kegiatan di luar atau yang sesungguhnya ?
Set “Bujur Sangkar Berantakan” :




   a                                             a

           j
                                                                b

                     i
                                                                                a




       g
                                                                            f

                 h                                   c
                                                                    f

                           a




1 Set untuk setiap kelompok :
Sampul A berisi potongan i, h, e                            d
Sampul B berisi potongan a,a,a,c
Sampul C berisi potongan a,j
Sampul D berisi potongan d, f
Sampul E berisi potongan g,b,f,e
                                                     e                  e
TRAINING GAME
III.    KRITIS
1. UNTUNG ATAU RUGI ?
Sasaran : Membangkitkan keberanian dan kebiasaan peserta dalam
mengungkapkan ide
Proses :
1. Penjelasan singkat tentang tujuan dan materi pokok kegiatan ini
2. Ceritakan atau bacakan kasus “Jual Beli Kambing” dan minta peserta
   memikirkan jawaban permasalahannya. Beri kesempatan 2 – 3 menit
   untuk melakukan perhitungan
3. Tanyakan secara berurut kepada seluruh peserta apa saja jawaban
   mereka: untung atau rugi? Jika untung berapa dan jika rugi berapa?
   Atau impas (tidak untung dan tidak rugi?) Catat jawaban peserta di
   papan tulis dengan sekaligus mengelompokkan jumlah jawaban yang
   sama, kemudian minta peserta yang jawabannya sama untuk
   mengelompok menjadi satu
4. Minta tiap kelompok mengambil tempat saling terpisah dan kemudian
   tanyakan kepada setiap kelompok ini: mengapa jawaban mereka
   demikian? Beri kesem-patan 2 – 3 menit bagi setiap kelompok untuk
   mengemukakan alasannya.
5. Ajak seluruh kelompok saling berdiskusi: mana jawaban dan alasan
   yang paling mungkin dan benar? Biarkan mereka saling berdebat
   terbuka selama 5 – 8 menit (atau hingga setiap peserta telah berbicara
   dan bersemangat dalam berbicara itu), lalu hentikan dan tegaskan
   bahwa yang penting bukan jawaban mana yang benar atau yang salah
   dari semua jawaban tersebut karena bagaimanapun juga setiap
   kelompok punya alasannya sendiri-sendiri. Kemudian, langsung
   jelaskan bagaimana mereka memiliki potensi untuk mengemukakan ide
   dan potensi ini harus mereka kembangkan di ROHANI ini.
6. Jika peserta hanya memiliki satu pendapat, maka ajak berdebat
   dengan mentor.
                         UNTUNG ATAU RUGI?
    Pak Iqbal membeli seekor kambing seharga ≤ 500. Tapi kambing ini
rewel sekali. Pak Iqbal jengkel, lalu dijualnya dengan harga ≤ 1.000. Lewat
pasar hewan, dia tertarik lagi pada seekor domba yang gemuk dan gagah.
Pak Iqbal membelinya dan harganya ternyata ≤ 1.500. Tapi hanya sehari
domba itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak Iqbal
jengkel dan menjual domba itu seharga ≤ 2.000. Sambil pulang ke rumah,
motor Pak Iqbal menabrak kambing Pak Bawono. Pak Bawono minta ganti
rugi karena kambingnya cacat. Pak Iqbal bersedia bayar ganti rugi tersebut
tetapi kambing itu jadi miliknya. Lalu disepakati ganti – rugi ≤ 2.500. Pak
Iqbal pun pulang membawa kambing cacad. Tiba di rumah, Pak Iqbal
melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing itu, lalu
dijualnya kambingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga ≤ 3.000.
    Sekarang, Pak Iqbal pun lega, tapi dia bingung : apakah dia untung
atau rugi ? TOLONGLAH PAK IQBAL MENJAWABNYA!
TRAINING GAME
III. KRITIS
2. HIKAYAT SUNGAI BUAYA
Kepada peserta dibacakan kisah berikut ini :
    Terdapat seorang wanita yang bernama Zaitun yang memiliki calon
suami bernama Buyung. Tetapi tempat tinggal keduanya terpisahkan oleh
sungai lebar yang penuh dengan buaya.
    Biasanya Zaitun menerima surat secara rutin dari Buyung. Tetapi
setelah sekian lama, Zaitun tidak juga menerima surat dari Buyung.
Zaitun khawatir bahwa Buyung tertimpa musibah sehingga selama ini
tidak sempat mengiriminya surat. Maka Zaitun memutuskan untuk
mengunjungi Buyung.
    Di pinggir sungai, Zaitun kebingungan bagaimana cara menyeberangi
sungai yang penuh dengan buaya ini. Sebenarnya Zaitun memiliki kenalan
bernama Sanip yang memiliki perahu. Tetapi ketika Zaitun meminta Sanip
untuk meminjaminya perahu ,
    “TIDAK, urus sendiri saja persoalanmu, jangan merepotkan orang lain!”
jawab Sanip.
    Akhirnya Zaitun bertemu dengan tukang perahu. Zaitun meminta
kepada tukang perahu untuk mengantarnya menyeberangi sungai.




    Tukang perahu memberi syarat bahwa ia mau mengantarkan Zaitun ke
seberang sungai asalkan ia mau berzina dengannya. Mulanya Zaitun
menolak dan tukang perahu itu tidak memaksanya. Tetapi setelah sekian
lama, kebimbangan hatinya akan keadaan Buyung kian meningkat. Dan
akhirnya ia mengabulkan permintaan tukang perahu itu. “Inikan demi
Buyung juga …” pikir Zaitun.
    Setelah itu akhirnya Zaitun disebrangkan ke pinggir sungai. Setelah itu
Zaitun bergegas ke rumah Buyung. Ternyata Buyung dalam keadaan sehat
dan dia terkejut dengan kehadiran Zaitun.
    “Mengapa engkau kemari ? Dan bagaimana engkau menyeberangi
sungai itu?”, tanya Buyung.
    Zaitunpun menceritakan kisah yang dialaminya.
    Mendengar penuturan Zaitun, marahlah Buyung kepadanya
    “Kau … kau … melakukan perbuatan hina itu …. ???? PERGI !! Aku
tidak mau melihatmu lagi !!!”
    Zaitun pun pergi dengan menangis.


    Ditengah jalan, ia bertemu dengan Rambo. Rambo bertanya mengapa
Zaitun menangis. Zaitun pun menceritakan kisahnya. Dan diapun
mengeluarkan kekesalan hatinya terhadap Buyung yang telah
mengusirnya.
    Karena iba, Rambo menawarkan diri untuk membalas kekesalan hati
Zaitun. Rambo pun mendatangi Buyung dan memukulinya.
    Dikejauhan Zaitun bersorak kegirangan melihat orang yang melukai
hatinya telah dihabisi.

Minta kepada peserta untuk mengurut siapakah yang paling bersalah
dalam kisah itu.

       1.   Zaitun    :     ___
       2.   Buyung    :     ___
       3.   Sanip     :     ___
       4.   Tukang perahu : ___
       5.   Rambo     :     ___

Setelah peserta mengurutkannya berdasarkan pendapat pribadi, minta
peserta untuk berdebat dengan peserta lain yang memiliki pendapat
berbeda.

Kesimpulan yang ditarik sama dengan kesimpulan pada simulasi “Untung
atau Rugi”


3. YANG TADI
Permainan individu
Peralatan : Spidol dan papan tulis
Teknis permainan :
2. Gambarkan pada papan tulis kotak-kotak seperti papan catur (dengan
    jumlah kotak yang disesuaikan dengan jumlah peserta. Kotak tidak
    perlu dibuat hitam putih)
3. Peserta bermain dengan menggambarkan suatu simbol pada suatu
    kotak (yang menanda-kan bahwa kotak tersebut diisi olehnya)
4. Peserta mulai bermain dari sisi kotak yang terluar (bebas dari atas,
    bawah, kiri atau kanan)
5. Peserta bergiliran berpindah kotak (istilahnya : jalan) ke kotak yang
    terdekat. Boleh bergerak horizontal, vertical atau diagonal yang penting
    hanya satu kotak. Kotak yang ditinggalkan diberi arsir (menandakan
    kotak itu sudah pernah ditempati oleh seorang peserta).
6. Kotak yang sudah diarsir tidak boleh ditempati lagi oleh peserta
7. Peserta bergiliran berjalan sesuai urutannya
8. Peserta yang tidak dapat lagi berjalan (sekeliling kotak yang ditempati-
    nya telah diarsir semua) berarti kalah
9. Tujuan permainan ini adalah peserta harus berjuang, mengatur
    strategi sedemikian rupa sehingga dia dapat terus berjalan hingga
    akhir permainan.
10. Pemenang adalah peserta yang bisa terus berjalan hingga akhir
TRAINING GAME
III. KRITIS
4. LUTT & MIPP
Peralatan : Kartu-kartu LUTT & MIPP
Proses :
1. Bagi seluruh peserta dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing 7
   – 10 orang. Minta setiap kelompok mengambil tempat terpisah dan
   tidak saling mengganggu dengan formasi duduk melingkar
2. Bagikan satu set kartu LUTT – MIPP (26 kartu per-set) kepada setiap
   kelompok dengan cara seperti orang membagi kartu dalam permainan
   kartu, sampai semua kartu terbagi merata kepada setiap peserta dalam
   kelompoknya masing-masing (jumlah kartu tidak mesti sama pada
   setiap orang dalam kelompoknya).
3. Bacakan soal yang menjelaskan apa masalah yang harus dipecahkan
   oleh setiap kelompok dan bagaimana cara melakukannya. Jawab
   pertanyaan seperlunya jika memang ada peserta yang bertanya sampai
   anda yakin mereka semua memang sudah mengerti aturan main
   percobaan ini.
4. Minta semua kelompok segera bekerja & amati perilaku mereka untuk
   keperluan analisa nanti
1. Setelah semua kelompok selesai atau setelah batas waktu sekitar 15 –
   20 menit habis (meskipun masih ada kelompok yang belum selesai),
   minta semua kelompok kembali dalam formasi mentoring semula.
2. Minta setiap kelompok mengungkapkan apa yang sudah mereka
   kerjakan tadi dan apa saja yang telah terjadi dalam kelompok mereka ?
3. Setelah semua kelompok mengungkapkan proses pekerjaan mereka,
   ajak mereka melakukan diskusi analisa terhadap semua fakta kejadian
   tersebut :
   - mengapa itu terjadi ?
   - apa saja yang ternyata mengganggu atau sebaliknya menunjang
       suatu proses pengambilan keputusan ?
4. Minta peserta menyimpulkan hasil ungkapan dan analisa tersebut

                              LUTT-MIPP
    Bayangkanlah sekarang kita hidup di suatu masa 1000 tahun yang
akan datang. Pada waktu itu, hampir semua sudah berubah, termasuk
ukuran waktu dan jarak.
    Ketahuilah, ukuran panjang yang berlaku saat itu bukan lagi meter
tapi LUTT dan MIPP. Ukuran waktu adalah DAR, WOR dan MIR. Saat itu,
anda sedang berkendaraan dari kota A ke kota D melalui kota B dan C.
Tugas kelompok anda sekarang adalah mencari jawaban: berapa WOR
perjalanan itu anda lakukan ?
    Untuk menjawab, anda masing-masing akan memperoleh sejumlah
kartu yang berisi informasi yang anda butuhkan. Anda boleh saling
bertanya dan memberi informasi yang anda miliki, tapi jangan memperli-
hatkan, apalagi memberikan, kaeru anda. Jangan pilih pemimpin! Semua
orang harus bekerja. Waktu anda 15 – 20 menit.
KARTU-KARTU INFORMASI LUTT-MIPP
1. Buat potongan-potongan karton menjadi kartu-kartu ukuran domino
   sebanyak 3 atau 4 set (1 set = 26 kartu)
2. Pada setiap lembar kartu, tulis informasi ini :
- Berapa jarak A – B                  - Jarak A – B = 4 Lutt
- Berapa jarak B - C                  - Jarak B – C = 8 Lutt
- Berapa C – D                        - Jarak C – D = 10 Lutt
- Berapa itu 1 Lutt ?                 - 1 Lutt = 10 Mipp
- Apakah Mipp itu ?                   - Mipp adalah ukuran jarak
- Berapa Mipp setiap 1 Mil ?          - 1 Mil = 2 Mipp
- Berapa itu 1 Dar ?                  - 1 Dar = 10 Wor
- Berapa itu 1 Wor ?                  - 1 Wor = 5 Mir
- Apa itu Mir ?                       - Mir adalah ukuran waktu
- Berapa Mir tiap 1 Jam ?             - 1 Jam = 2 Mir
- Berapa kecepatan tempuh dari - Jarak A – B ditempuh 24
   A ke B ?                              Lutt/Wor
- Berapa kecepatan tempuh dari - Jarak B – C ditempuh 30 Lutt/
   B ke C ?                              Wor
- Berapa kecepatan tempuh dari - Jarak C – D ditempuh 30
   C ke D ?                              Lutt/Wor

3. Setelah semua kartu ditulisi, kocok setiap set sehingga antara kartu
   pertanyaan dan jawaban tidak saling bertumpuk
4. Kartu-kartu ini dibagikan secara acak kepada setiap orang dalam
   setiap kelompok

KUNCI JAWABAN (hanya untuk anda sebagai mentor) :
Hanya ada 6 kartu dari 26 kartu tersebut yang berisi informasi relevan dan
dibutuhkan, yakni kartu-kartu jawaban 3 pertama dan 3 terakhir. Jadi,
perhatikan, apakah peserta mampu menseleksi informasi tersebut secara
efisien dan efektif ?
TRAINING GAME
III. KRITIS
5. X-Y GAME
Proses :
1. Bagi peserta dalam 4 kelompok dan minta mereka mengambil tempat
   saling terpisah dan tidak saling mengganggu (setiap kelompok
   melingkar)
2. Bagikan sepasang kartu (X & Y) ukuran kartu pos kepada setiap
   kelompok
3. Jelaskan aturan permainan X-Y Game (dibawah) kepada peserta.
   Perhitungan nilai menang-kalah ditulis dipapan sehingga dapat dilihat
   oleh semua kelompok selama kegiatan berlangsung
4. Lakukan kegiatannya dengan variasi :
   - pada babak 5 buka kesempatan pada semua kelompok untuk
       berunding, jika mereka mau. Kelompok yang tidak mau, biarkan
       saja.
   - demikian juga pada babak-9
   - tapi jika ada kelompok yang ingin berunding di antara kedua babak
       ini, beri kesempatan 2-3 menit saja.
   - babak selebihnya berlangsung seperti biasa
   - selama kegiatan berlangsung, catat hasil tiap kelompok di papan
       dan umumkan kepada semua kelompok untuk lebih memacu
       persaingan
5. Setelah semua babak selesai, umumkan hasil terakhir semua
   kelompok, kemudian tanyakan :
   - mengapa menang/kalah ?
   - bagaimana proses yang terjadi dalam kelompok sehingga mereka
       menang/kalah ?
   - bagaimana proses yang terjadi antar satu kelompok dengan
       kelompok lainnya sehingga mereka menang/kalah ?
6. Diskusikan dan analisa semua jawaban yang ada ke arah kesimpulan :
   - sebab/akibat suatu persaingan
   - hakekat/makna suatu persaingan
   - kenyataan dalam masyarakat kita (pertentangan kepentingan, kese-
       tiakawanan dan pengkhianatan social, dsb.)
   Kesimpulan : Bagaimana seharusnya kita memperhatikan semua
   pihak!



                                XY - GAME
    Anda sekarang bergabung dalam satu kelompok untuk melakukan
suatu kegiatan di mana kelompok anda ini diminta untuk menjadi
pemenang! Camkan itu baik-baik : kelompok anda harus menang
sebanyak mungkin!!
    Untuk semua itu, perhatikan proses dan cara yang anda harus tempuh
berikut ini :
1. Keompok anda akan menerima sepasang kartu, masing-masing
   bertuliskan X (disebut : Kartu X) dan Y (disebut : Kartu Y).
2. Anda diminta untuk berunding dengan semua anggota kelompok untuk
   memutuskan : kartu mana yang akan anda pasang pada setiap babak?
   Seluruh kegiatan akan berlangsung 10 babak dan setiap babak akan
   diberi tanda oleh mentor. Tapi, jangan sia-siakan kesempatan dan
   usahakan raih kemenangan sejak babak I.
3. Pada setiap babak, begitu mentor mengatakan: “Mulai!” kelompok anda
   sudah harus memutuskan akan memasang kartu yang mana dan
   segera angkat kartu tersebut. Demikian seterusnya sampai kegiatan
   seluruh babak selesai.
4. Karena ada tiga kelompok lain yang juga ingn meraih kemenangan
   sebanyak mungkin, usahakan jangan sampai keputusan anda pada
   setiap babak diketahui oleh mereka. Boleh jadi pada babak tertentu
   nanti anda akan ditawari oleh mentor untuk melakukan perundingan
   dengan kelompok lain. Tapi, semua itu hanya atas izin dan sepengeta-
   huan mentor. Tanpa izin mentor, kelompok anda bisa kena denda
   sejumlah kemenangan atau kekalahan total kelompok anda pada
   babak tersebut. Jadi, jangan terlalu berharap, jangan curang dan tetap
   hati-hati!
5. Sebagai pedoman perhitungan menang atau kalahnya kelompok anda,
   perhatikan daftar berikut.

Sekali lagi, tugas kelompok anda : menang sebanyak mungkin !!

             DAFTAR PERHITUNGAN NILAI MENANG-KALAH
                   Untuk setiap babak, jika terjadi :

I        4 kelompok semua            Masing-masing          Rp. 1.000,00
         memasang KARTU-X            kelompok KALAH
II       3 Kelompok memasang         Masing-masing          Rp. 1.000,00
         KARTU-X                     kelompok KALAH
         1 Kelompok memasang         Kelompok ini           Rp. 3.000,00
         KARTU-Y                     MENANG
III      2 Kelompok memasang         Masing-masing          Rp. 2.000,00
         KARTU-X                     kelompok MENANG
         2 Kelompok memasang         Kelompok ini           Rp. 2.000,00
         KARTU-Y                     KALAH
IV       1 Kelompok memasang         Kelompok ini           Rp. 3.000,00
         KARTU-X                     MENANG
         3 Kelompok memasang         Masing-masing          Rp. 1.000,00
         KARTU-Y                     kelompok KALAH
V        4 kelompok semua            Masing-masing          Rp. 1.000,00
         memasang KARTU-Y            kelompok MENANG

NO TIME FOR LOOSER, maka usahakanlah menang, sebanyak mungkin !!
TRAINING GAME
IV.     KETANGKASAN
1. EVERYTHING IS UNDER CONTROL
Peralatan yang dibutuhkan :
- kertas koran sebanyak jumlah peserta. Tiap koran beri delapan buah lingkaran
   yang berbeda warnanya (dengan ukuran yang sewajarnya). Empat buah warna
   harus ada pada masing-masing koran.
- stamp pad 4 warna
- selotip
- sumpit 8 buah, pada masing-masing sumpit yang berbeda tuliskan : kaki kiri, kaki
   kanan, tangan kiri, tangan kanan dan pada sumpit sisanya beri warna berbeda
   sesuai warna stamp pad

Proses permainan :
- Permainan sekurang-kurangnya diikuti 8 peserta
- Tiap peserta memegang koran. Peserta berkeliling membentuk persegi panjang.
   Koran diletakkan didepan peserta. Sambung-sambungkan koran menggunakan
   selotip.
- Aturan permainan :
    Ass. mentor memegang empat sumpit berwarna di tangan kanan dan empat
       sumpit tulisan ditangan kiri. Genggam sehingga warna dan tulisan tidak
       terlihat.
    Disetiap bagian, mentor akan menarik sumpit warna dan sumpit tulisan. Dan
       membacakannya
    Peserta harus segera meletakkan bagian tubuh yang disebutkan mentor di
       lingkaran warna yang disebutkan. Lingkaran warna yang sudah ditempati
       anggota tubuhnya atau orang lain tidak boleh ditempati.
    Peserta yang salah meletakkan atau tidak bisa meletakkan (karena tidak
       menemukan warna tersebut didekatnya atau warna tersebut sudah diisi)
       dinyatakan kalah dan harus keluar dari permainan.
    Anggota badan yang sudah diletakkan tidak boleh dicabut lagi (jika dicabut
       berarti kalah)
    Demikian seterusnya. Pemenang adalah peserta yang tangkas bertahan terus
       hingga akhir.

More Related Content

What's hot

KONSEP MENTAL MODEL KELOMPOK 3.pptx
KONSEP MENTAL MODEL KELOMPOK 3.pptxKONSEP MENTAL MODEL KELOMPOK 3.pptx
KONSEP MENTAL MODEL KELOMPOK 3.pptx
dessicahyono
 
Aspek perkembangan sosial
Aspek perkembangan sosialAspek perkembangan sosial
Aspek perkembangan sosial
Satrio Lintang
 
Gaya Kepemimpinan
Gaya KepemimpinanGaya Kepemimpinan
Teori kepribadian menurut harry stack sullivan
Teori kepribadian menurut harry stack sullivanTeori kepribadian menurut harry stack sullivan
Teori kepribadian menurut harry stack sullivan
FATHATUL FIKRIYAH
 
Psikologi sosial - interpersonal attraction
Psikologi sosial  - interpersonal attractionPsikologi sosial  - interpersonal attraction
Psikologi sosial - interpersonal attraction
Bagus Aji
 
Teori Belajar Sosial Albert Bandura
Teori Belajar Sosial Albert BanduraTeori Belajar Sosial Albert Bandura
Teori Belajar Sosial Albert BanduraAlfiramita Hertanti
 
Makalah modifikasi perilaku
Makalah modifikasi perilakuMakalah modifikasi perilaku
Makalah modifikasi perilaku
Tiya Widiyanti
 
Stop bullying
Stop bullyingStop bullying
Stop bullying
Nunung Susiliana
 
Ppt perkembangan masa anak awal
Ppt perkembangan masa anak awalPpt perkembangan masa anak awal
Ppt perkembangan masa anak awal
khumairoh
 
Tes pauli
Tes pauliTes pauli
Tes pauli
Lisa Sasmita
 
Kmo
KmoKmo
Perkembangan masa kanak kanak awal
Perkembangan masa kanak kanak awalPerkembangan masa kanak kanak awal
Perkembangan masa kanak kanak awal
Community Design
 
Penarikan Kesimpulan
Penarikan KesimpulanPenarikan Kesimpulan
Penarikan Kesimpulan
TARSUDINN
 
Perkembangan sosial anak usia sd
Perkembangan sosial anak usia sdPerkembangan sosial anak usia sd
Perkembangan sosial anak usia sd
Shinta Nz
 
Kepemimpinan
KepemimpinanKepemimpinan
Kepemimpinan
Kristine M H
 
PSIKOLOGI SOSIAL - Daya Tarik Interpersonal
PSIKOLOGI SOSIAL - Daya Tarik InterpersonalPSIKOLOGI SOSIAL - Daya Tarik Interpersonal
PSIKOLOGI SOSIAL - Daya Tarik Interpersonal
Diana Amelia Bagti
 
Bab 2 Fungsi ( Kalkulus 1 )
Bab 2 Fungsi ( Kalkulus 1 )Bab 2 Fungsi ( Kalkulus 1 )
Bab 2 Fungsi ( Kalkulus 1 )
Kelinci Coklat
 
Membangun tim efektif
Membangun tim efektifMembangun tim efektif
Membangun tim efektif
Widyaiswara/trainer
 
Teori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstat
Teori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstatTeori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstat
Teori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstat
Yuli Sinaga
 

What's hot (20)

KONSEP MENTAL MODEL KELOMPOK 3.pptx
KONSEP MENTAL MODEL KELOMPOK 3.pptxKONSEP MENTAL MODEL KELOMPOK 3.pptx
KONSEP MENTAL MODEL KELOMPOK 3.pptx
 
Aspek perkembangan sosial
Aspek perkembangan sosialAspek perkembangan sosial
Aspek perkembangan sosial
 
Gaya Kepemimpinan
Gaya KepemimpinanGaya Kepemimpinan
Gaya Kepemimpinan
 
Teori kepribadian menurut harry stack sullivan
Teori kepribadian menurut harry stack sullivanTeori kepribadian menurut harry stack sullivan
Teori kepribadian menurut harry stack sullivan
 
Psikologi sosial - interpersonal attraction
Psikologi sosial  - interpersonal attractionPsikologi sosial  - interpersonal attraction
Psikologi sosial - interpersonal attraction
 
Teori Belajar Sosial Albert Bandura
Teori Belajar Sosial Albert BanduraTeori Belajar Sosial Albert Bandura
Teori Belajar Sosial Albert Bandura
 
Makalah modifikasi perilaku
Makalah modifikasi perilakuMakalah modifikasi perilaku
Makalah modifikasi perilaku
 
Stop bullying
Stop bullyingStop bullying
Stop bullying
 
Ppt perkembangan masa anak awal
Ppt perkembangan masa anak awalPpt perkembangan masa anak awal
Ppt perkembangan masa anak awal
 
Tes pauli
Tes pauliTes pauli
Tes pauli
 
Kmo
KmoKmo
Kmo
 
Perkembangan masa kanak kanak awal
Perkembangan masa kanak kanak awalPerkembangan masa kanak kanak awal
Perkembangan masa kanak kanak awal
 
Penarikan Kesimpulan
Penarikan KesimpulanPenarikan Kesimpulan
Penarikan Kesimpulan
 
Perkembangan sosial anak usia sd
Perkembangan sosial anak usia sdPerkembangan sosial anak usia sd
Perkembangan sosial anak usia sd
 
Kepemimpinan
KepemimpinanKepemimpinan
Kepemimpinan
 
PSIKOLOGI SOSIAL - Daya Tarik Interpersonal
PSIKOLOGI SOSIAL - Daya Tarik InterpersonalPSIKOLOGI SOSIAL - Daya Tarik Interpersonal
PSIKOLOGI SOSIAL - Daya Tarik Interpersonal
 
Bab 2 Fungsi ( Kalkulus 1 )
Bab 2 Fungsi ( Kalkulus 1 )Bab 2 Fungsi ( Kalkulus 1 )
Bab 2 Fungsi ( Kalkulus 1 )
 
Membangun tim efektif
Membangun tim efektifMembangun tim efektif
Membangun tim efektif
 
Makalah Perencanaan Sumber Daya Manusia
Makalah Perencanaan Sumber Daya ManusiaMakalah Perencanaan Sumber Daya Manusia
Makalah Perencanaan Sumber Daya Manusia
 
Teori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstat
Teori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstatTeori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstat
Teori belajar menurut piaget, bruner, dan gelstat
 

Viewers also liked

kUMPULAN GAME INDOOR
kUMPULAN GAME INDOORkUMPULAN GAME INDOOR
kUMPULAN GAME INDOOR
Almira Sifak Fauziah Narariya
 
Balanced scorecard contoh
Balanced scorecard  contohBalanced scorecard  contoh
Balanced scorecard contoh
BusinessBuddy Int
 
Penerapan balanced scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi dan...
Penerapan balanced scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi   dan...Penerapan balanced scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi   dan...
Penerapan balanced scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi dan...
Daniel Panuturi Marbun
 
SOLUSI: Inilah Siklus Penyusunan KPI
SOLUSI: Inilah Siklus Penyusunan KPISOLUSI: Inilah Siklus Penyusunan KPI
SOLUSI: Inilah Siklus Penyusunan KPI
M. Rojana Hamdan
 
Wajib lihat: Salah pilih KPI bisnis gulung tikar!!!
Wajib lihat: Salah pilih KPI bisnis gulung tikar!!!Wajib lihat: Salah pilih KPI bisnis gulung tikar!!!
Wajib lihat: Salah pilih KPI bisnis gulung tikar!!!
M. Rojana Hamdan
 
Apa itu Bsc - Pengertian Bsc Balanced Scorecard
Apa itu Bsc - Pengertian Bsc Balanced ScorecardApa itu Bsc - Pengertian Bsc Balanced Scorecard
Apa itu Bsc - Pengertian Bsc Balanced Scorecard
Yodhia Antariksa
 
Training games
Training gamesTraining games
Training games
HRHARIRAM
 
Tugas balance scorecard mmb41 update
Tugas balance scorecard mmb41 updateTugas balance scorecard mmb41 update
Tugas balance scorecard mmb41 update
Rangga Ekalaksana
 
Kumpulan Permainan & dinamika kelompok
Kumpulan Permainan & dinamika kelompokKumpulan Permainan & dinamika kelompok
Kumpulan Permainan & dinamika kelompok
Eika Matari
 
100 permainan untuk training
100 permainan untuk training100 permainan untuk training
100 permainan untuk trainingIg Fandy Jayanto
 
Project Management KPIs
Project Management KPIsProject Management KPIs
Project Management KPIs
Tom Tsongas, PMP, CSM
 

Viewers also liked (12)

kUMPULAN GAME INDOOR
kUMPULAN GAME INDOORkUMPULAN GAME INDOOR
kUMPULAN GAME INDOOR
 
Balanced scorecard contoh
Balanced scorecard  contohBalanced scorecard  contoh
Balanced scorecard contoh
 
Penerapan balanced scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi dan...
Penerapan balanced scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi   dan...Penerapan balanced scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi   dan...
Penerapan balanced scorecard dalam pengukuran sistem kinerja organisasi dan...
 
SOLUSI: Inilah Siklus Penyusunan KPI
SOLUSI: Inilah Siklus Penyusunan KPISOLUSI: Inilah Siklus Penyusunan KPI
SOLUSI: Inilah Siklus Penyusunan KPI
 
Wajib lihat: Salah pilih KPI bisnis gulung tikar!!!
Wajib lihat: Salah pilih KPI bisnis gulung tikar!!!Wajib lihat: Salah pilih KPI bisnis gulung tikar!!!
Wajib lihat: Salah pilih KPI bisnis gulung tikar!!!
 
Apa itu Bsc - Pengertian Bsc Balanced Scorecard
Apa itu Bsc - Pengertian Bsc Balanced ScorecardApa itu Bsc - Pengertian Bsc Balanced Scorecard
Apa itu Bsc - Pengertian Bsc Balanced Scorecard
 
Training games
Training gamesTraining games
Training games
 
Tugas balance scorecard mmb41 update
Tugas balance scorecard mmb41 updateTugas balance scorecard mmb41 update
Tugas balance scorecard mmb41 update
 
Kumpulan Permainan & dinamika kelompok
Kumpulan Permainan & dinamika kelompokKumpulan Permainan & dinamika kelompok
Kumpulan Permainan & dinamika kelompok
 
Aktiviti ldk
Aktiviti ldkAktiviti ldk
Aktiviti ldk
 
100 permainan untuk training
100 permainan untuk training100 permainan untuk training
100 permainan untuk training
 
Project Management KPIs
Project Management KPIsProject Management KPIs
Project Management KPIs
 

Similar to Training game

Strategi pembelajaran aktif tipe jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah, ...
Strategi pembelajaran aktif tipe jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah, ...Strategi pembelajaran aktif tipe jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah, ...
Strategi pembelajaran aktif tipe jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah, ...
Nurmalianis Anis
 
LDK 5
LDK 5LDK 5
Modul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan Tradisional
Modul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan TradisionalModul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan Tradisional
Modul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan Tradisional
LisayEvitriR
 
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Kamarul Azrin
 
media kartu membangun rumah
media kartu membangun rumahmedia kartu membangun rumah
media kartu membangun rumah
Rahma Rahmawinasa
 
Kelompok 11 congklak matematika
Kelompok 11 congklak matematikaKelompok 11 congklak matematika
Kelompok 11 congklak matematika
Islamic State University of Raden Fatah Palembang
 
FORM 10 - Kelompok 3 Bangun Ruang Sisi Lengkung.docx
FORM 10 - Kelompok 3 Bangun Ruang Sisi Lengkung.docxFORM 10 - Kelompok 3 Bangun Ruang Sisi Lengkung.docx
FORM 10 - Kelompok 3 Bangun Ruang Sisi Lengkung.docx
matiusmegen3
 
PMRI kelas 1 SD
PMRI kelas 1 SDPMRI kelas 1 SD
PMRI kelas 1 SD
Dia Cahyawati
 
Lesson design perkalian
Lesson design perkalianLesson design perkalian
Lesson design perkalian
zulvamunayati
 
Bab ii 11. ujian harian ke-2
Bab ii   11. ujian harian ke-2Bab ii   11. ujian harian ke-2
Bab ii 11. ujian harian ke-2
Muhammad Alfiansyah Alfi
 
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Hadi Rubani
 
Contoh MA 2.docx
Contoh MA 2.docxContoh MA 2.docx
Contoh MA 2.docx
TriUtari21
 
Permainan
PermainanPermainan
Permainan
Freddy Wirandha
 
Contoh penerapan strategi
Contoh penerapan strategiContoh penerapan strategi
Contoh penerapan strategi
umanbudi
 
Bab 1-peluang
Bab 1-peluangBab 1-peluang
Bab 1-peluang
tikno tikno
 
Soal untuk nilai kartu matematika
Soal untuk nilai kartu matematikaSoal untuk nilai kartu matematika
Soal untuk nilai kartu matematika
soni eko
 
Ulangan harian rpl
Ulangan harian rplUlangan harian rpl
Ulangan harian rpl
afd18082015
 
Bab 1-peluang
Bab 1-peluangBab 1-peluang
Bab 1-peluang
septy nafisa
 
Pemanfaatan Matematika
Pemanfaatan MatematikaPemanfaatan Matematika
Pemanfaatan Matematikayenifha
 
Contoh tugas rpp matematika
Contoh tugas rpp matematikaContoh tugas rpp matematika
Contoh tugas rpp matematikaRasmitadila Mita
 

Similar to Training game (20)

Strategi pembelajaran aktif tipe jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah, ...
Strategi pembelajaran aktif tipe jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah, ...Strategi pembelajaran aktif tipe jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah, ...
Strategi pembelajaran aktif tipe jigsaw dengan pendekatan pemecahan masalah, ...
 
LDK 5
LDK 5LDK 5
LDK 5
 
Modul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan Tradisional
Modul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan TradisionalModul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan Tradisional
Modul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan Tradisional
 
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
 
media kartu membangun rumah
media kartu membangun rumahmedia kartu membangun rumah
media kartu membangun rumah
 
Kelompok 11 congklak matematika
Kelompok 11 congklak matematikaKelompok 11 congklak matematika
Kelompok 11 congklak matematika
 
FORM 10 - Kelompok 3 Bangun Ruang Sisi Lengkung.docx
FORM 10 - Kelompok 3 Bangun Ruang Sisi Lengkung.docxFORM 10 - Kelompok 3 Bangun Ruang Sisi Lengkung.docx
FORM 10 - Kelompok 3 Bangun Ruang Sisi Lengkung.docx
 
PMRI kelas 1 SD
PMRI kelas 1 SDPMRI kelas 1 SD
PMRI kelas 1 SD
 
Lesson design perkalian
Lesson design perkalianLesson design perkalian
Lesson design perkalian
 
Bab ii 11. ujian harian ke-2
Bab ii   11. ujian harian ke-2Bab ii   11. ujian harian ke-2
Bab ii 11. ujian harian ke-2
 
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
Pelbagai strategi terkini 16 mei 2013
 
Contoh MA 2.docx
Contoh MA 2.docxContoh MA 2.docx
Contoh MA 2.docx
 
Permainan
PermainanPermainan
Permainan
 
Contoh penerapan strategi
Contoh penerapan strategiContoh penerapan strategi
Contoh penerapan strategi
 
Bab 1-peluang
Bab 1-peluangBab 1-peluang
Bab 1-peluang
 
Soal untuk nilai kartu matematika
Soal untuk nilai kartu matematikaSoal untuk nilai kartu matematika
Soal untuk nilai kartu matematika
 
Ulangan harian rpl
Ulangan harian rplUlangan harian rpl
Ulangan harian rpl
 
Bab 1-peluang
Bab 1-peluangBab 1-peluang
Bab 1-peluang
 
Pemanfaatan Matematika
Pemanfaatan MatematikaPemanfaatan Matematika
Pemanfaatan Matematika
 
Contoh tugas rpp matematika
Contoh tugas rpp matematikaContoh tugas rpp matematika
Contoh tugas rpp matematika
 

Training game

  • 1. TRAINING GAME I. KREATIFITAS 1. SIMULASI KARTU “BERPIKIR MULTI DIMENSI” 1.A. TUJUAN 1. Memberikan arahan kepada peserta agar dapat berpikir multidimensi dalam memecahkan masalah 2. Menumbuhkan sikap optimis dalam menyelesaikan masalah 3. Peserta tidak terpaku pada cara berpikir lama 1.B. IDE PERMAINAN Peserta diberikan 4 jenis kartu disertai angka yang masing-masing kartu menunjukkan operasi matematika. Misalnya : Kartu Hijau : Penjumlahan Kartu Merah : Pengurangan Kartu Kuning : Perkalian Kartu Putih : Pembagian Peserta diberikan angka – selanjutnya disebut masalah – dan permainannya adalah peserta harus mencapai angka yang diberikan dengan kartu-kartu yang telah diberikan tersebut. Misalnya : Diberikan angka : =8 Maka dapat dipecahkan dengan memakai kartu angka 4 (warna sembarang) disejajarkan dengan kartu angka 2 warna kuning atau kartu angka 4 warna hijau sehingga diperoleh operasi matematika : 4x2=8 atau 4 + 4 = 8 1.C. PERALATAN 1. Kartu untuk setiap kelompok dan papan / kertas karton 2. Board Marker dan kertas untuk refleksi 1.D. TAHAPAN PERMAINAN : Tahap 1 : Pendahuluan (10 menit) : • Pembagian kelompok • Penjelasan aturan permainan • Pembagian kartu Tahap II : Permainan dan pemeriksaan hasil (40 menit) Bagian I : a. Peserta menyelesaikan ‘masalah’ dengan memakai susunan 2 kartu. (Yaitu 12, 15, 18) (2 menit) b. Susunan berikutnya 3 kartu (2 menit) c. Susunan berikutnya 4 kartu (2 menit) Masing-masing angka yang diberikan diselesaikan dalam 2 menit dengan menggunakan sebanyak-banyak kartu yang digunakan Angka dituliskan di kertas karton besar/ papan yang ditidurkan Bagian II :
  • 2. (Angka (6 s/d 10) dari kartu Hijau dan Kuning serta angka (1 s/d 5) dari kartu Merah dan Putih dihilangkan/ diambil) Selanjutnya prosesnya sama dengan bagian I Catatan : Pendamping kelompok mencatat operasi-operasi pada tiap bagian yang paling banyak digunakan Bila dirasa waktu terlalu panjang, bisa dibatasi Bagian III : Perintah hampir sama dengan permainan bagian I, tetapi ketiga angka yang disodorkan harus diselesaikan dalam waktu yang bersamaan dengan kartu yang tersedia (4 menit) Tahap III : Refleksi (10 menit) 1. Fasilitator mencoba mengeksplor penangkapan peserta tentang materi simulasi 2. Sebenarnya simulasi ini dimaksudkan untuk : a. Peserta dapat berpikir ‘multidimensi’ dengan segala batasan yang diberikan b. Menumbuhkan sikap optimis bahwa selalu saja ada jalan keluar dari setiap masalah c. Cara penyelesaian dapat bermacam-macam bentuk (dalam hal ini formasi) 3. Apabila ada kecenderungan bahwa peserta hanya menggunakan 1 atau 2 operasi tanda matematika saja, harus dikritisi bahwa jangan terpaku pada 2 tanda operasi saja. (Maksudnya jangan terpaku hanya pada 1 cara saja) 4. Bila pada bagian III ada angka “masalah” yang tidak terisi, maka fasilitator harus menyadarkan bahwa seharusnya diisi semua. Biarpun tidak tepat benar hasilnya, maka sebenarnya itulah alternatif terbaik bila hasilnya mendekati Contoh Formasi Kartu (angka) : Tahap I (dua kartu) : 3 x 4, 6x2 = 12 3 x 5, 5x3 = 15 6 x 3, 9x2 = 18 Tahap II (tiga kartu) : 10 x 1 + 2, 9x2–6 = 12 7 x 3 – 6, 5x2+3 = 15 5 x 3 + 3, 4x4+2 = 18 Tahap III (empat kartu) : 7x2+4–6 = 12 10 – 8 + 1 = 12 – 9 6x4+1 = 15 – 10 8x2+2 = 15 + 3 10 x 2 + 2 = 18 + 4 7x3+3 = 18 + 6 7x3+3–6 = 18
  • 3. TRAINING GAME I. KREATIFITAS 2. MEMOTONG KUE (Copyright by ROHANI-554) Kita mempunyai sebuah kue tart : Jika kita ingin membaginya kepada dua orang, kita dapat memotongnya sebagai berikut : Jika kita ingin membaginya kepada empat orang, kita dapat memotongnya sebagai berikut : Persoalannya : Bagaimana kita membagi kue tart ini menjadi delapan bagian sama besar dengan hanya tiga kali memotong saja (potongan berupa garis lurus) ??? Jawaban : Kue Tart adalah bidang tiga dimensi, maka kita dapat memotongnya sebagai berikut :
  • 4. 3. MARI MENGGAMBAR Peralatan : Gambar suatu bentuk sederhana, kertas Proses : 1. Minta seorang peserta sebagai sukarelawan untuk tampil ke depan. Peserta lain diminta menyiapkan kertas kosong dan pensil 2. Jelaskan bahwa sukarelawan tadi akan mendiktekan perintah. Peserta lain harus menggambar sesuai keterangan yang diberikan sukarela-wan. Tentu saja peserta tidak boleh bertanya sementara sukarelawan tidak boleh memperlihatkan gambarnya. Setelah jelas, babab I dimulai. 3. Pada babak II (dengan sukarelawan berbeda), sukarelawan tetap tidak boleh memperlihatkan gambarnya. Tetapi peserta lain boleh bertanya. 4. Bandingkan babak I dan II. Mengapa hasilnya demikian. Minta peserta mengungkapkan kesan dan pengalaman mereka. 5. Simpulkan !
  • 5. TRAINING GAME I. KREATIFITAS 4. GAME 12 DOT 1. Ada 12 titik sebagai berikut : 2. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan tujuh garis lurus ? 3. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan lima garis lurus ? 4. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan empat garis lurus ? 5. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan satu gasir lurus ? Jawaban : Jawaban 2 Jawaban 3 Jawaban 4 Jawaban 5
  • 6. TRAINING GAME I. KREATIFITAS 5. LAMPU MASA DEPAN (Copyright by ROHANI-554) Waktu : 10 menit, perlengkapan : kertas kosong 2. Ajak peserta membicarakan suatu barang (misalnya bola lampu). Perbincangkan perkembangan keadaan barang itu semenjak zaman dahulu hingga sekarang. (Misalnya bola lampu : dulu bentuknya seperti lampu Aladin, lalu berkembang menjadi lentera, berkembang lagi menjadi lampu pijar, dan kini berkembang menjadi lampu neon) 3. Tugaskan peserta untuk membayangkan keadaan barang tersebut 5 abad setelah saat ini (Misalnya keadaan lampu pada tahun 2500). 4. Minta peserta menggambarkannya pada selembar kertas. 5. Hasil dari tiap peserta Insya Allah akan dipamerkan pada keesokan harinya 6. MENYUSUN CERITA (Copyright by ROHANI-554) Waktu : 30 menit, Perlengkapan : foto sebanyak sekitar 15 buah untuk satu kelompok. Tiap foto telah ditempelkan pada selembar kertas. Peserta diminta bekerja sama dalam satu kelompok untuk menyusun foto-foto tersebut menjadi suatu kisah yang kreatif. Dengan ketentuan : 1. Setiap foto harus digunakan 2. Dibawah masing-masing foto dituliskan cerita apa yang digambarkan dalam foto tersebut. 3. Tulis judul cerita itu dihalaman terdepan. Insya Allah hasil kerja kelompok ini akan dipamerkan pada keesokan harinya.
  • 7. 7. PUISI GAME Dilakukan berkelompok 1. Setiap orang dalam satu kelompok diminta menuliskan : a. 5 kata benda b. 5 kata sifat c. 5 kata petunjuk d. 5 kata bilangan e. 5 kata ganti orang 2. Lalu minta masing-masing kelompok membuat puisi dengan modal kata-kata yang ditulis tadi anggota-anggota kelompoknya. 3. Puisi hanya boleh menggunakan kata-kata yang sudah ditulis anggota kelompok. 4. Minta setiap kelompok mempresentasikan hasilnya masing-masing
  • 8. TRAINING GAME I. KREATIFITAS 8. MENGUBAH SUDUT PANDANG Berapa banyak kubus utuh yang Anda lihat dalam bentuk ini ? Kami dapat melihat sepuluh kubus utuh dari bentuk diatas. Apakah kamu bisa ???
  • 9. TRAINING GAME I. KREATIFITAS 9. MENYEIMBANGKAN Berapa banyak lingkaran harus digunakan agar seimbang dengan kotak pada timbangan terakhir ?? 10. PIJARAN KREATIF Susunlah enam batang korek api ini untuk menghasilkan 4 segi tiga sama sisi.
  • 10. TRAINING GAME I. KREATIFITAS 11. EMPAT LAJUR Dapatkah Anda menyusun kembali 2 kancing untuk menghasilkan dua lajur yang masing- masing berisi empat kancing baju ?? 12. MELIHAT Huruf apakah yang selanjutnya tampil dalam urutan ini ? HAYSTDU…? 13. LOGIKA VISUAL Pilihlah satu bentuk di baris kedua untuk melengkapi urutan terakhir di baris pertama !
  • 11. TRAINING GAME II. TEAM BUILDING 1. PERKENALAN DAN PENCAIRAN SIKAP Cara pertama : (alat bantu : pencatat waktu) a. Mentor memperkenalkan diri, latar belakang, dari mana mentor datang, hobby Anda dan para peserta boleh bertanya segala sesuatu tentang diri Anda b. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan dirinya masing- masing, terdiri dari : nama lengkap, nama panggilan, kelas, alamat. Mentor diharapkan menghafal nama panggilan masing-masing peserta karena mungkin nama inilah yang disenangi oleh peserta. c. Mintalah anggota kelompok menyebutkan nama lengkap, nama panggilan, kelas, dan lokasi tempat tinggal, dari temannya satu kelompok yang duduk disebelah kanannya. d. Lakukan proses (c) ini tiga kali, setiap kali proses, posisi tempat duduk dirubah, dan diusahakan makin lama semakin cepat e. Jika ada seorang peserta yang lupa identitas temannya, minta peserta itu untuk berkenalan kembali dengan teman itu Cara kedua : (alat bantu : bola) a. Mentor memperkenalkan dirinya b. Peserta memperkenalkan identitasnya masing-masing c. Peserta lain menghafalkan identitas temannya lalu setelah itu menyebutkan nama lengkap, nama panggilan, kelas dan alamat teman sebelah kanannya. d. Lalu dilakukan simulasi dengan menggunakan bola, aturan simulasi ini : a. Bola dilemparkan secara acak dari seorang peserta kepada peserta lainnya b. Peserta yang menerima bola harus menyebutkan identitas orang yang melempar bola kepadanya. Identitas meliputi nama panggilan dan daerah tempat tinggalnya. c. Lalu dia melempar bola lagi secara acak kepada peserta lain d. Peserta yang menerima bola itu kembali melakukan proses (b) e. Demikian selanjutnya selama jangka waktu tertentu yang ditentukan oleh mentor. f. Peserta yang salah menyebutkan dapat dikenaan sanksi g. Simulasi ini dapat dilakukan beberapa kali dengan aturan sipemegang bola harus makin cepat menyebutkan identitas si pelempar bola h. Tujuan dari simulasi ini agar peserta dapat dengan cepat menghafal nama peserta lain dalam kelompoknya.
  • 12. TRAINING GAME I. TEAM BUILDING 2. MENDARAT DI BULAN Anda adalah awak pesawat ruang angkasa yang melakukan misi ke planet bulan. Semua berjalan lancar sampai akan melakukan pendaratan di permukaan bulan. Tiba-tiba, pesawat pendarat anda rusak dan jatuh melenceng sejauh 20 mil dari titik pendaratan. Anda sendiri selamat dan tidak cedera, tapi pesawat pendarat anda rusak total. Kini Anda dihadapkan pada masalah : bagaimana bisa bergabung kembali dengan pesawat induk yang menanti di luar orbit bulan ? Hanya ada satu jalan: berjalan sejauh 20 mil ke titik pendaratan yang sudah direncanakan dan dari sana baru anda bisa menghubungi pesawat induk untuk mengirimkan pesawat penolong darurat. Lalu, anda periksa pesawat pendarat anda yang rusak tadi, siapa tahu masih ada sesuatu yang bisa anda bawa sebagai bekal dalam perjalanan. Ternyata, hanya ada 15 jenis barang yang masih utuh. Nah, tugas anda sekarang adalah memilih di antara ke 15 jenis barang tersebut : mana yang paling penting dan mesti anda bawa dan mana yang tidak? Caranya adalah dengan memberi nomor urut pada setiap jenis barang yang sekaligus menunjukkan prioritasnya. Artinya: jenis barang yang anda beri nomor urut 1 adalah jenis barang yang paling penting dan mutlak anda butuhkan, demikian seterusnya sampai jenis barang yang anda beri nomor urut 15 adalah jenis barang yang anda anggap paling tidak penting dan karena itu boleh saja anda tinggalkan dan buang. Tentu saja, anda harus punya alasan untuk menyatakan mana barang yang paling penting dan mana yang tidak. Jadi, hati-hatilah memilih, karena ini menyangkut soal mati-hidup anda sendiri. Dan di bumi banyak orang menantikan kepulangan anda dengan selamat. Baik, 15 jenis barang yang harus anda pilih itu adalah sbb : Keputusan Keputusan Sendiri Kelompok ___________ KOREK API (geretan) 1 kotak ___________ ___________ SARI MAKANAN KALENG 1 kaleng ___________ ___________ TALI NILON 35 meter ___________ ___________ KAIN PARASUT SUTRA 1 gulung ___________ ___________ ALAT PEMANAS PORTABLE 1 unit ___________ ___________ PISTOL COLT FN-35 mm 1 buah ___________ ___________ SUSU BUBUK KERING 1 kaleng ___________ ___________ TABUNG OKSIGEN 2 buah ___________ ___________ PETA KONSTELASI BULAN 1 set ___________ ___________ PERAHU PELAMPUNG KARET 1 bh ___________ ___________ KOMPAS MAGNETIK 1 buah ___________ ___________ AIR BERSIH 1 tabung (5 liter) ___________ ___________ PISTOL ISYARAT buah ___________ ___________ KOTAK P3K berisi jarum suntik ___________ ___________ RADIO GELOMBANG FM bertenaga ___________ matahari 1 unit
  • 13. LEMBAR PENILAIAN “Mendarat di Bulan” Kunci Jawaban NASA Jenis Barang Jawaban Alasan Korek Api 15 Tidak ada gunanya, tidak ada udara (oksigen) di bulan Sari makanan 4 Untuk penyambung hidup sementara waktu sampai jangka tertentu Tali Nilon 6 Dapat digunakan sebagai alat pembantu di daerah terjal Parasut Sutra 8 Bisa saja dimanfaatkan sebagai alat pembung-kus peralatan lainnya Alat Pemanas 13 Permukaan bulan pada sisi yang terang sudah bersuhu panas Pistol FN-45 11 Barangkali letusannya bisa digunakan sebagai alat dorong tubuh Susu Bubuk 12 Tak bisa diminum karena perlu air dan udara untuk melarutkannya Tabung 1 Alat kehidupan (bernafas) utama & di bulan oksigen memang tak ada udara Peta Bulan 3 Pedoman arah utama, tak ada yang lain Perahu Karet 9 Bisa digunakan untuk alat angkut barang yang lainnya Kompas 14 Tak ada gunanya, bidang magnetis bulan Magnetik berbeda dengan bumi Air Bersih 2 Alat kehidupan utama sesudah udara untuk metabolisme tubuh Pistol Isyarat 10 Tak ada gunanya, tak ada udara di bulan Kotak P3K 7 Isinya memang tidak perlu, tapi kotaknya mungkin berguna Radio FM Solar 5 Alat komunikasi utama Penilaian :  Cari selisih nilai antara jawaban Anda dan jawaban NASA untuk setiap jenis barang (ingat ! Selisih adalah positif). Lalu jumlahkan. Itulah nilai Anda.  Cari nilai pribadi dan nilai kelompok  Nilai : 0 – 20 = Sempurna, 21 – 30 = Bagus, 31 – 40 = Cukup, 41 – 50 = Kurang, 50 lebih = Jelek  Apakah nilai kelompok lebih baik dari nilai pribadi ?? Jika tidak berarti kerjasama kelompok lebih buruk dari kerja pribadi.
  • 14. TRAINING GAME I. TEAM BUILDING 3. MENGGAMBAR BERANTAI Tujuan : melatih kerjasama dan usaha mengetahui pemikiran temannya Alat bantu : kertas 2 lembar dan pensil untuk semua peserta Ide simulasi : Setiap peserta memegang selembar kertas dan satu pensil. Peserta diminta memikirkan hendak menggambar apa dalam kertasnya. Lalu minta peserta mulai menggambarnya dalam waktu 15 detik. Sesudah 15 detik minta seluruh peserta menggeserkan kertasnya ke temannya yang ada di sebelah kanannya. Lalu setiap peserta diminta melanjutkan gambaran temannya tersebut. Proses pemutaran tersebut dilanjutkan hingga gambar kembali ke penggambar semula. Refleksikan apakah gambar masing-masing berkembang sesuai dengan rencana keinginan penggambarnya semula ?? Mungkin ada gambar yang sesuai rencana atau lebih bagus atau bahkan menjadi rusak / tidak jelas. Mainkan dua babak bahwa suatu kondisi ideal adalah setiap orang membayangkan apa tujuan gambar itu semula dan berusaha membuat gambar itu menjadi lebih baik (bukan malah jadi lebih jelek). Simpulkan mengenai pentingnya memahami perasaan/niat orang lain. Pembahasan : Selama proses menggambar, mentor mengamati perkembangan gambar- gambar supaya mentor dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. 1. Pada waktu menambah gambar orang lain apakah mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ? 2. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tamba baik atau tambah jelek ? Kenapa demikian ? 3. Bagaimana perasaan pemilik gambar kalau gambarnya diubah ? Kenapa demikian ? 4. Bagaimana kalau gambar yang diterima sudah hampir lengkap ? 5. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ? 6. Apakah ada yang takut menambah ? Kenapa ? 7. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ? 8. Apakah ada yang merasa mudah ? Kenapa ? Kesimpulan : Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor- faktor yang menunjang kerjasama maupun faktor-faktor yang mengham- bat.
  • 15. TRAINING GAME I. TEAM BUILDING 4. TRUST WALK Tujuan : memahami realita, Alat bantu : Tali raffia 40 cm dan kain penutup mata sejumlah ½ peserta Teknik simulasi : - Peserta berbaris dilapangan - Peserta diundi menjadi dua kelompok : Satu kelompok matanya ditutup, Satu kelompok tangannya diikat kebelakang - Lalu minta seluruh peserta untuk melakukan suatu hal (mis. Pindah tempat, mengambil tasnya masing-masing, memakai sepatu, dll) pekerjaan yang dilakukan ada yang hanya membutuhkan tangan saja, ada yang membutuhkan penglihatan saja dan ada yang membutuhkan keduanya. Disinilah peserta harus berinisiatif untuk saling membantu Refleksikan mengenai keadaan manusia yang ada yang “sempurna” dan ada yang “cacat” dan bagaimana tanggung jawab kita terhadap mereka serta refleksikan mengenai syukur kita kepada Allah akan nikmat- nikmat yang sangat banyak yang mungkin selama ini sering kita lalaikan. 5. MENYUSUN KUBUS Peralatan yang dibutuhkan : Set Kubus Beragam Ukuran sejumlah kelompok peserta Teknik Permainan : 1. Berkelompok beranggotakan empat orang 2. Setiap kelompok mendapat sepuluh buah kubus (dengan sisi atasnya terbuka) beragam ukuran dijadikan satu (kubus yang kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar) yang diletakkan ditengah-tengah kelompok. 3. Tugas perserta adalah mengambil seluruh kubus yang ada di tengah tersebut dengan aturan : 1. Peserta yang belum memegang kubus, bebas mengambil kubus ukuran apapun 2. Peserta yang sudah memegang kubus, hanya boleh mengambil kubus yang berukuran lebih kecil dari kubus yang dipegangnya 3. Kubus yang diambil harus diurutkan dalam kelompoknya (kubus yang lebih kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar) 4. Mengambil kubus harus berurutan dari yang paling kecil yang ada dalam kumpulan kubus tersebut. (baik mengambil atau mengembalikan) 5. Kubus yang telah diambil dapat diletakkan kembali ke tengah (selama kubus yang ditengah masih berukuran lebih besar dari kubus yang akan diletakkan) 4. Selama permainan tidak ada komunikasi. Orang yang mengambil kubus tidak perlu berurutan.
  • 16. TRAINING GAME I. TEAM BUILDING 6. MENJUMLAH ACUNGAN JARI Teknis permainan : 6. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok kecil (jumlah bebas) 7. Peserta duduk melingkar saling membelakangi 8. Tujuan permainan adalah agar peserta mengangkat jari sedemikian rupa agar jumlah jari yang diangkat dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang disebut mentor. (Mentor menyebut angka dulu baru peserta mengangkat jarinya). Selama permainan peserta tutup mata dan tidak ada komunikasi. 9. Catatan : Angka yang disebut mentor tidak boleh lebih dari jumlah jari seluruh anggota kelompok 10. Babak I : Terdiri dari 3 kali penyebutan angka. Belum ada perencanaan 11. Babak II : Peserta dipersilahkan merencanakan bagaimana cara agar jari yang diacungkan dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang diinginkan. Setelah selesai mentor kembali menyebutkan angka. 12. Selama permainan, mentor mencatat angka yang disebut dan angka yang diacungkan peserta 13. Babak III : Untuk lebih menantang peserta buat aturan bahwa peserta tidak boleh mengacungkan jari dengan jumlah yang sama dalam dengan peserta lain yang ada di satu kelompok. 14. Refleksikan 7. PERMAINAN BOLA TANGAN Buat peserta menjadi dua kelompok. 1. Setiap kelompok dikompetisikan dengan kelompok lain dalam permainan bola tangan 2. Jelaskan aturan permainan : (3’) a. Permainan berlangsung selama 2 x 7 menit b. Tujuan permainan adalah memasukkan bola kedalam gawang c. Pemain menggunakan tangan bukan kaki untuk memasukkan bola kedalam gawang d. Pemain yang memegang bola tidak boleh bergerak melangkah, hanya boleh melemparkan bola saja e. Masing-masing tim memilih keepernya masing-masing f. Tim yang memasukkan bola paling banyak kegawang adalah yang menang g. Permainan selalu dimulai dari tengah lapangan (saat mulai permainan atau saat setelah goal) 3. Laksanakan permainan : lihat waktu ! (Fasilitator ikut dalam permainan) 4. Istirahat dan menuju tempat lokasi materi selanjutnya
  • 17. TRAINING GAME I. TEAM BUILDING 8. SCAVENGER HUNT 8.A. GOALS 1. To liven the group up 2. To see how resourceful team members are 8.B. TIME REQUIRED 10 – 15 minutes 8.C. SIZE OF GROUP Unlimited, but there must be enough materials for all participant to scavenge 8.D. MATERIAL REQUIRED A printed list of items for each group to find 8.E. PROCEDURE 1. Divide the group teams of 5-7 people. 2. Tell the participant that they are all going to be involved in a scavenger hunt. A prize will be awarded to winning team. 3. Give the scavenger hunt list to the teams. Tell them that they are use their own resources to get all of the items. 4. Stop the exercise when the first team collects all of the items required. The group then reassembles for the award presentation. 8.F. DISCUSSION POINTS 1. How close were the other teams to finishing ? 2. How do you feel about the winning team ? 3. Did any one person in your team appear to be more resourceful or cunning than anyone else ? 4. Did anyone in your team take charge? Who? Why? 8.G. SUGGESTED ITEMS FOR A SCAVENGER HUNT 1. A paperclip 6. A list of the team members 2. A newspaper names (in full) 3. A handful of dirt 7. A bottle 4. Number of entrances to the 8. A rope building 9. A nail 5. Number of people working on 10. Ten number of paper this floor Note: The facilitator should tailor the list to suit each group and the surroundings. Harder-to-find items can also be included if time allows
  • 18. TRAINING GAME I. TEAM BUILDING 9. TIED IN KNOTS 9.A. GOALS 1. To liven up the participants after lunch 2. To get participants moving and laughing 3. To increase team spirit through simple problem-solving 9.B. TIME REQUIRED 10-15 minutes 9.C. SIZE OF GROUP Unlimited if time permits. Normally used for groups up to 24 in size 9.D. MATERIAL REQUIRED None. Perhaps you should warn group members to wear comfortable clothes that they can move around in. 9.E. PROCEDURE 1. Ask the participant to stand and form a circle in the center of the training room 2. With the participants standing in a tight circle, ask them all to raise their left hand in the air. Their right hand is now pointed to the center of the circle. When all participants have complied with these instructions tell to lower their left hand and grab someone else’s right hand. Once this contact is made they are not allowed to break it 3. Tell the participants that they are to untangle themselves without breaking their grip on each other. When untangled, they should again form a circle. Tell them not to worry if some os the members are facing away from the center of the circle at the completion of the exercise. 9.F. DISCUSSION POINTS 1. Did anyone break contact with the person on either side ? 2. Would it have been possible to complete the exercise faster? Why? Should we do it again? 3. Did anyone undertake various roles within the group? 9.G. VARIATION Ask if any of the participants would like wear a blindfold during the exercise. This will lead to other obvious points to cover in the debriefing
  • 19. TRAINING GAME I. TEAM BUILDING 10. PERMAINAN BOTOL Bahan yang diperlukan :  Spidol/ballpoint (sebanyak kelompok)  Beberapa utas tali (sebanyak peserta) panjang masing-masing 2 m  Botol kecil (sebanyak kelompok) – (mulut botol harus lebih besar sedikit dari spidol/ballpoint, supaya bisa memasukkan kedalamnya) Cara pelaksanaan :  Besar kelompok 8 orang  Waktu 25 menit  Intruksi aturan permainan : o Sebuah spidol/ballpoint yang diikat dengan delapan lembar tali kecil/benang, tiap-tiap ujung tali benang diikatkan ke pinggang peserta. Peserta ditutup matanya. Kepada mereka diinstruksikan untuk memasukkan ujung ballpoint/spidol kemulut botol o Pelaksanaan tanpa komunikasi dan peserta boleh menunjuk satu orang pemimpin. o Pemimpin tidak ditutup matanya tetapi tidak terlibat dalam permainan. Tugasnya hanya memberikan komando (PBB) kepada anggotanya sedemikian agar ballpoint/spidol masuk ke dalam botol. o Jika gagal, pemimpin dapat diganti. o Mentor memperhatikan bagaimana kerjasama itu terjalin
  • 20. TRAINING GAME I. TEAM BUILDING 11. GAME KAPITALIS Tujuan : Menggambarkan pengaplikasian nilai-nilai Islam dalam praktek kehidupan Peserta : dibagi menjadi 4 kelompok (ideal) Alat bantu : Gunting 6 buah dan Kertas 12 buah Peraturan : 1. Setiap kelompok memiliki modal : a. Kelompok I (US – memiliki teknologi dengan sedikit SDA) : 2 buah gunting dan 4 lembar kertas b. Kelompok II (Japan – high technology, non SDA) 4 buah gunting tanpa kertas c. Kelompok III (Indonesia – no technology with a lot of SDA) 8 lembat kertas d. Kelompok IV (Africa – no technology and no SDA) 2. Tugas setiap kelompok adalah membuat sebanyak mungkin lingkaran berdiameter 8 cm dari kertas-kertas yang tersedia 3. Antar kelompok boleh bernegosiasi untuk memperoleh bahan- bahan yang dibutuhkan 4. Waktu permainan 20 menit Refleksi : • Permainan dilakukan 2 kali. • Babak pertama kepada peserta hanya dimotivasi untuk menang saja. • Babak kedua kepada peserta dimotivasi untuk menerapkan nilai-nilai Islami • Refleksikan nilai-nilai Islami apa saja yang ditunjukkan peserta pada babak tersebut. Koreksi kekurangan atau berlebih- lebihannya.
  • 21. TRAINING GAME I. TEAM BUILDING 12. BUJUR SANGKAR BERANTAKAN Tujuan : 1. Peserta menyadari bahwa pengetahuan mereka tentang bagaimana bekerjasama tidak serta merta selalu muncul ketika dalam suasana orang bekerja sama 2. Peserta memahami prinsip-prinsip kerja sama dan bagaimana menerapkannya Pokok Bahasan : 1. Prinsip-prinsip kerja sama 2. Saling percaya, komunikasi dan akibatnya 3. Kerjasama dan hubungan organisasi Waktu : (bisa sampai 60 menit) Peralatan : 1. 1 set peralatan “bujur sangkar berantakan” untuk satu kelompok. Masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang 2. Spidol, kertas Proses : 1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang. 2. Mentor menjelaskan aturan permainan : - setiap kelompok akan menerima 5 sampul tertutup, masing- masing sampul untuk satu orang dan tidak boleh dibuka sebelum ada tanda dari mentor - masing-masing amplop berisi potongan-potongan berbagai bentuk - tugas masing-masing kelompok adalah adalah menyusun 5 buah bujur sangkar sama besar yang masing-masing bujur sangkar dihasilkan oleh masing-masing anggota - persyaratan selama kegiatan : tidak diperkenankan berbicara, memberi kode apapun. Tidak boleh meminta atau mengambil bagian orang lain, boleh memberi dan yang diberi dilarang menolak. 3. Setelah peraturan dibacakan, mentor membagikan pada masing- masing kelompok dan permainanpun dimulai. Pada saat permainan dilakukan, mentor hendaknya mengamati tindak laku masing- masing. Apakah terjadi pelanggaran dan dan tingkah laku khas lainnya 4. Setelah ada dua kelompok yang selesai atau 3 kelompok, permainan bisa dihentikan dan dilakukan pengungkapan apa yang mereka alami dan rasakan. Dari apa yang mereka alami ini selanjutnya didiskusikan mengapa bisa terjadi, apa penyebabnya? bagaimana seharusnya ? dan apakah yang dihubungkan dengan kegiatan-kegiatan di luar atau yang sesungguhnya ?
  • 22. Set “Bujur Sangkar Berantakan” : a a j b i a g f h c f a 1 Set untuk setiap kelompok : Sampul A berisi potongan i, h, e d Sampul B berisi potongan a,a,a,c Sampul C berisi potongan a,j Sampul D berisi potongan d, f Sampul E berisi potongan g,b,f,e e e
  • 23. TRAINING GAME III. KRITIS 1. UNTUNG ATAU RUGI ? Sasaran : Membangkitkan keberanian dan kebiasaan peserta dalam mengungkapkan ide Proses : 1. Penjelasan singkat tentang tujuan dan materi pokok kegiatan ini 2. Ceritakan atau bacakan kasus “Jual Beli Kambing” dan minta peserta memikirkan jawaban permasalahannya. Beri kesempatan 2 – 3 menit untuk melakukan perhitungan 3. Tanyakan secara berurut kepada seluruh peserta apa saja jawaban mereka: untung atau rugi? Jika untung berapa dan jika rugi berapa? Atau impas (tidak untung dan tidak rugi?) Catat jawaban peserta di papan tulis dengan sekaligus mengelompokkan jumlah jawaban yang sama, kemudian minta peserta yang jawabannya sama untuk mengelompok menjadi satu 4. Minta tiap kelompok mengambil tempat saling terpisah dan kemudian tanyakan kepada setiap kelompok ini: mengapa jawaban mereka demikian? Beri kesem-patan 2 – 3 menit bagi setiap kelompok untuk mengemukakan alasannya. 5. Ajak seluruh kelompok saling berdiskusi: mana jawaban dan alasan yang paling mungkin dan benar? Biarkan mereka saling berdebat terbuka selama 5 – 8 menit (atau hingga setiap peserta telah berbicara dan bersemangat dalam berbicara itu), lalu hentikan dan tegaskan bahwa yang penting bukan jawaban mana yang benar atau yang salah dari semua jawaban tersebut karena bagaimanapun juga setiap kelompok punya alasannya sendiri-sendiri. Kemudian, langsung jelaskan bagaimana mereka memiliki potensi untuk mengemukakan ide dan potensi ini harus mereka kembangkan di ROHANI ini. 6. Jika peserta hanya memiliki satu pendapat, maka ajak berdebat dengan mentor. UNTUNG ATAU RUGI? Pak Iqbal membeli seekor kambing seharga ≤ 500. Tapi kambing ini rewel sekali. Pak Iqbal jengkel, lalu dijualnya dengan harga ≤ 1.000. Lewat pasar hewan, dia tertarik lagi pada seekor domba yang gemuk dan gagah. Pak Iqbal membelinya dan harganya ternyata ≤ 1.500. Tapi hanya sehari domba itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak Iqbal jengkel dan menjual domba itu seharga ≤ 2.000. Sambil pulang ke rumah, motor Pak Iqbal menabrak kambing Pak Bawono. Pak Bawono minta ganti rugi karena kambingnya cacat. Pak Iqbal bersedia bayar ganti rugi tersebut tetapi kambing itu jadi miliknya. Lalu disepakati ganti – rugi ≤ 2.500. Pak Iqbal pun pulang membawa kambing cacad. Tiba di rumah, Pak Iqbal melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing itu, lalu dijualnya kambingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga ≤ 3.000. Sekarang, Pak Iqbal pun lega, tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? TOLONGLAH PAK IQBAL MENJAWABNYA!
  • 24. TRAINING GAME III. KRITIS 2. HIKAYAT SUNGAI BUAYA Kepada peserta dibacakan kisah berikut ini : Terdapat seorang wanita yang bernama Zaitun yang memiliki calon suami bernama Buyung. Tetapi tempat tinggal keduanya terpisahkan oleh sungai lebar yang penuh dengan buaya. Biasanya Zaitun menerima surat secara rutin dari Buyung. Tetapi setelah sekian lama, Zaitun tidak juga menerima surat dari Buyung. Zaitun khawatir bahwa Buyung tertimpa musibah sehingga selama ini tidak sempat mengiriminya surat. Maka Zaitun memutuskan untuk mengunjungi Buyung. Di pinggir sungai, Zaitun kebingungan bagaimana cara menyeberangi sungai yang penuh dengan buaya ini. Sebenarnya Zaitun memiliki kenalan bernama Sanip yang memiliki perahu. Tetapi ketika Zaitun meminta Sanip untuk meminjaminya perahu , “TIDAK, urus sendiri saja persoalanmu, jangan merepotkan orang lain!” jawab Sanip. Akhirnya Zaitun bertemu dengan tukang perahu. Zaitun meminta kepada tukang perahu untuk mengantarnya menyeberangi sungai. Tukang perahu memberi syarat bahwa ia mau mengantarkan Zaitun ke seberang sungai asalkan ia mau berzina dengannya. Mulanya Zaitun menolak dan tukang perahu itu tidak memaksanya. Tetapi setelah sekian lama, kebimbangan hatinya akan keadaan Buyung kian meningkat. Dan akhirnya ia mengabulkan permintaan tukang perahu itu. “Inikan demi Buyung juga …” pikir Zaitun. Setelah itu akhirnya Zaitun disebrangkan ke pinggir sungai. Setelah itu Zaitun bergegas ke rumah Buyung. Ternyata Buyung dalam keadaan sehat dan dia terkejut dengan kehadiran Zaitun. “Mengapa engkau kemari ? Dan bagaimana engkau menyeberangi sungai itu?”, tanya Buyung. Zaitunpun menceritakan kisah yang dialaminya. Mendengar penuturan Zaitun, marahlah Buyung kepadanya “Kau … kau … melakukan perbuatan hina itu …. ???? PERGI !! Aku tidak mau melihatmu lagi !!!” Zaitun pun pergi dengan menangis. Ditengah jalan, ia bertemu dengan Rambo. Rambo bertanya mengapa Zaitun menangis. Zaitun pun menceritakan kisahnya. Dan diapun
  • 25. mengeluarkan kekesalan hatinya terhadap Buyung yang telah mengusirnya. Karena iba, Rambo menawarkan diri untuk membalas kekesalan hati Zaitun. Rambo pun mendatangi Buyung dan memukulinya. Dikejauhan Zaitun bersorak kegirangan melihat orang yang melukai hatinya telah dihabisi. Minta kepada peserta untuk mengurut siapakah yang paling bersalah dalam kisah itu. 1. Zaitun : ___ 2. Buyung : ___ 3. Sanip : ___ 4. Tukang perahu : ___ 5. Rambo : ___ Setelah peserta mengurutkannya berdasarkan pendapat pribadi, minta peserta untuk berdebat dengan peserta lain yang memiliki pendapat berbeda. Kesimpulan yang ditarik sama dengan kesimpulan pada simulasi “Untung atau Rugi” 3. YANG TADI Permainan individu Peralatan : Spidol dan papan tulis Teknis permainan : 2. Gambarkan pada papan tulis kotak-kotak seperti papan catur (dengan jumlah kotak yang disesuaikan dengan jumlah peserta. Kotak tidak perlu dibuat hitam putih) 3. Peserta bermain dengan menggambarkan suatu simbol pada suatu kotak (yang menanda-kan bahwa kotak tersebut diisi olehnya) 4. Peserta mulai bermain dari sisi kotak yang terluar (bebas dari atas, bawah, kiri atau kanan) 5. Peserta bergiliran berpindah kotak (istilahnya : jalan) ke kotak yang terdekat. Boleh bergerak horizontal, vertical atau diagonal yang penting hanya satu kotak. Kotak yang ditinggalkan diberi arsir (menandakan kotak itu sudah pernah ditempati oleh seorang peserta). 6. Kotak yang sudah diarsir tidak boleh ditempati lagi oleh peserta 7. Peserta bergiliran berjalan sesuai urutannya 8. Peserta yang tidak dapat lagi berjalan (sekeliling kotak yang ditempati- nya telah diarsir semua) berarti kalah 9. Tujuan permainan ini adalah peserta harus berjuang, mengatur strategi sedemikian rupa sehingga dia dapat terus berjalan hingga akhir permainan. 10. Pemenang adalah peserta yang bisa terus berjalan hingga akhir
  • 26. TRAINING GAME III. KRITIS 4. LUTT & MIPP Peralatan : Kartu-kartu LUTT & MIPP Proses : 1. Bagi seluruh peserta dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing 7 – 10 orang. Minta setiap kelompok mengambil tempat terpisah dan tidak saling mengganggu dengan formasi duduk melingkar 2. Bagikan satu set kartu LUTT – MIPP (26 kartu per-set) kepada setiap kelompok dengan cara seperti orang membagi kartu dalam permainan kartu, sampai semua kartu terbagi merata kepada setiap peserta dalam kelompoknya masing-masing (jumlah kartu tidak mesti sama pada setiap orang dalam kelompoknya). 3. Bacakan soal yang menjelaskan apa masalah yang harus dipecahkan oleh setiap kelompok dan bagaimana cara melakukannya. Jawab pertanyaan seperlunya jika memang ada peserta yang bertanya sampai anda yakin mereka semua memang sudah mengerti aturan main percobaan ini. 4. Minta semua kelompok segera bekerja & amati perilaku mereka untuk keperluan analisa nanti 1. Setelah semua kelompok selesai atau setelah batas waktu sekitar 15 – 20 menit habis (meskipun masih ada kelompok yang belum selesai), minta semua kelompok kembali dalam formasi mentoring semula. 2. Minta setiap kelompok mengungkapkan apa yang sudah mereka kerjakan tadi dan apa saja yang telah terjadi dalam kelompok mereka ? 3. Setelah semua kelompok mengungkapkan proses pekerjaan mereka, ajak mereka melakukan diskusi analisa terhadap semua fakta kejadian tersebut : - mengapa itu terjadi ? - apa saja yang ternyata mengganggu atau sebaliknya menunjang suatu proses pengambilan keputusan ? 4. Minta peserta menyimpulkan hasil ungkapan dan analisa tersebut LUTT-MIPP Bayangkanlah sekarang kita hidup di suatu masa 1000 tahun yang akan datang. Pada waktu itu, hampir semua sudah berubah, termasuk ukuran waktu dan jarak. Ketahuilah, ukuran panjang yang berlaku saat itu bukan lagi meter tapi LUTT dan MIPP. Ukuran waktu adalah DAR, WOR dan MIR. Saat itu, anda sedang berkendaraan dari kota A ke kota D melalui kota B dan C. Tugas kelompok anda sekarang adalah mencari jawaban: berapa WOR perjalanan itu anda lakukan ? Untuk menjawab, anda masing-masing akan memperoleh sejumlah kartu yang berisi informasi yang anda butuhkan. Anda boleh saling bertanya dan memberi informasi yang anda miliki, tapi jangan memperli- hatkan, apalagi memberikan, kaeru anda. Jangan pilih pemimpin! Semua orang harus bekerja. Waktu anda 15 – 20 menit.
  • 27. KARTU-KARTU INFORMASI LUTT-MIPP 1. Buat potongan-potongan karton menjadi kartu-kartu ukuran domino sebanyak 3 atau 4 set (1 set = 26 kartu) 2. Pada setiap lembar kartu, tulis informasi ini : - Berapa jarak A – B - Jarak A – B = 4 Lutt - Berapa jarak B - C - Jarak B – C = 8 Lutt - Berapa C – D - Jarak C – D = 10 Lutt - Berapa itu 1 Lutt ? - 1 Lutt = 10 Mipp - Apakah Mipp itu ? - Mipp adalah ukuran jarak - Berapa Mipp setiap 1 Mil ? - 1 Mil = 2 Mipp - Berapa itu 1 Dar ? - 1 Dar = 10 Wor - Berapa itu 1 Wor ? - 1 Wor = 5 Mir - Apa itu Mir ? - Mir adalah ukuran waktu - Berapa Mir tiap 1 Jam ? - 1 Jam = 2 Mir - Berapa kecepatan tempuh dari - Jarak A – B ditempuh 24 A ke B ? Lutt/Wor - Berapa kecepatan tempuh dari - Jarak B – C ditempuh 30 Lutt/ B ke C ? Wor - Berapa kecepatan tempuh dari - Jarak C – D ditempuh 30 C ke D ? Lutt/Wor 3. Setelah semua kartu ditulisi, kocok setiap set sehingga antara kartu pertanyaan dan jawaban tidak saling bertumpuk 4. Kartu-kartu ini dibagikan secara acak kepada setiap orang dalam setiap kelompok KUNCI JAWABAN (hanya untuk anda sebagai mentor) : Hanya ada 6 kartu dari 26 kartu tersebut yang berisi informasi relevan dan dibutuhkan, yakni kartu-kartu jawaban 3 pertama dan 3 terakhir. Jadi, perhatikan, apakah peserta mampu menseleksi informasi tersebut secara efisien dan efektif ?
  • 28. TRAINING GAME III. KRITIS 5. X-Y GAME Proses : 1. Bagi peserta dalam 4 kelompok dan minta mereka mengambil tempat saling terpisah dan tidak saling mengganggu (setiap kelompok melingkar) 2. Bagikan sepasang kartu (X & Y) ukuran kartu pos kepada setiap kelompok 3. Jelaskan aturan permainan X-Y Game (dibawah) kepada peserta. Perhitungan nilai menang-kalah ditulis dipapan sehingga dapat dilihat oleh semua kelompok selama kegiatan berlangsung 4. Lakukan kegiatannya dengan variasi : - pada babak 5 buka kesempatan pada semua kelompok untuk berunding, jika mereka mau. Kelompok yang tidak mau, biarkan saja. - demikian juga pada babak-9 - tapi jika ada kelompok yang ingin berunding di antara kedua babak ini, beri kesempatan 2-3 menit saja. - babak selebihnya berlangsung seperti biasa - selama kegiatan berlangsung, catat hasil tiap kelompok di papan dan umumkan kepada semua kelompok untuk lebih memacu persaingan 5. Setelah semua babak selesai, umumkan hasil terakhir semua kelompok, kemudian tanyakan : - mengapa menang/kalah ? - bagaimana proses yang terjadi dalam kelompok sehingga mereka menang/kalah ? - bagaimana proses yang terjadi antar satu kelompok dengan kelompok lainnya sehingga mereka menang/kalah ? 6. Diskusikan dan analisa semua jawaban yang ada ke arah kesimpulan : - sebab/akibat suatu persaingan - hakekat/makna suatu persaingan - kenyataan dalam masyarakat kita (pertentangan kepentingan, kese- tiakawanan dan pengkhianatan social, dsb.) Kesimpulan : Bagaimana seharusnya kita memperhatikan semua pihak! XY - GAME Anda sekarang bergabung dalam satu kelompok untuk melakukan suatu kegiatan di mana kelompok anda ini diminta untuk menjadi pemenang! Camkan itu baik-baik : kelompok anda harus menang sebanyak mungkin!! Untuk semua itu, perhatikan proses dan cara yang anda harus tempuh berikut ini :
  • 29. 1. Keompok anda akan menerima sepasang kartu, masing-masing bertuliskan X (disebut : Kartu X) dan Y (disebut : Kartu Y). 2. Anda diminta untuk berunding dengan semua anggota kelompok untuk memutuskan : kartu mana yang akan anda pasang pada setiap babak? Seluruh kegiatan akan berlangsung 10 babak dan setiap babak akan diberi tanda oleh mentor. Tapi, jangan sia-siakan kesempatan dan usahakan raih kemenangan sejak babak I. 3. Pada setiap babak, begitu mentor mengatakan: “Mulai!” kelompok anda sudah harus memutuskan akan memasang kartu yang mana dan segera angkat kartu tersebut. Demikian seterusnya sampai kegiatan seluruh babak selesai. 4. Karena ada tiga kelompok lain yang juga ingn meraih kemenangan sebanyak mungkin, usahakan jangan sampai keputusan anda pada setiap babak diketahui oleh mereka. Boleh jadi pada babak tertentu nanti anda akan ditawari oleh mentor untuk melakukan perundingan dengan kelompok lain. Tapi, semua itu hanya atas izin dan sepengeta- huan mentor. Tanpa izin mentor, kelompok anda bisa kena denda sejumlah kemenangan atau kekalahan total kelompok anda pada babak tersebut. Jadi, jangan terlalu berharap, jangan curang dan tetap hati-hati! 5. Sebagai pedoman perhitungan menang atau kalahnya kelompok anda, perhatikan daftar berikut. Sekali lagi, tugas kelompok anda : menang sebanyak mungkin !! DAFTAR PERHITUNGAN NILAI MENANG-KALAH Untuk setiap babak, jika terjadi : I 4 kelompok semua Masing-masing Rp. 1.000,00 memasang KARTU-X kelompok KALAH II 3 Kelompok memasang Masing-masing Rp. 1.000,00 KARTU-X kelompok KALAH 1 Kelompok memasang Kelompok ini Rp. 3.000,00 KARTU-Y MENANG III 2 Kelompok memasang Masing-masing Rp. 2.000,00 KARTU-X kelompok MENANG 2 Kelompok memasang Kelompok ini Rp. 2.000,00 KARTU-Y KALAH IV 1 Kelompok memasang Kelompok ini Rp. 3.000,00 KARTU-X MENANG 3 Kelompok memasang Masing-masing Rp. 1.000,00 KARTU-Y kelompok KALAH V 4 kelompok semua Masing-masing Rp. 1.000,00 memasang KARTU-Y kelompok MENANG NO TIME FOR LOOSER, maka usahakanlah menang, sebanyak mungkin !!
  • 30. TRAINING GAME IV. KETANGKASAN 1. EVERYTHING IS UNDER CONTROL Peralatan yang dibutuhkan : - kertas koran sebanyak jumlah peserta. Tiap koran beri delapan buah lingkaran yang berbeda warnanya (dengan ukuran yang sewajarnya). Empat buah warna harus ada pada masing-masing koran. - stamp pad 4 warna - selotip - sumpit 8 buah, pada masing-masing sumpit yang berbeda tuliskan : kaki kiri, kaki kanan, tangan kiri, tangan kanan dan pada sumpit sisanya beri warna berbeda sesuai warna stamp pad Proses permainan : - Permainan sekurang-kurangnya diikuti 8 peserta - Tiap peserta memegang koran. Peserta berkeliling membentuk persegi panjang. Koran diletakkan didepan peserta. Sambung-sambungkan koran menggunakan selotip. - Aturan permainan :  Ass. mentor memegang empat sumpit berwarna di tangan kanan dan empat sumpit tulisan ditangan kiri. Genggam sehingga warna dan tulisan tidak terlihat.  Disetiap bagian, mentor akan menarik sumpit warna dan sumpit tulisan. Dan membacakannya  Peserta harus segera meletakkan bagian tubuh yang disebutkan mentor di lingkaran warna yang disebutkan. Lingkaran warna yang sudah ditempati anggota tubuhnya atau orang lain tidak boleh ditempati.  Peserta yang salah meletakkan atau tidak bisa meletakkan (karena tidak menemukan warna tersebut didekatnya atau warna tersebut sudah diisi) dinyatakan kalah dan harus keluar dari permainan.  Anggota badan yang sudah diletakkan tidak boleh dicabut lagi (jika dicabut berarti kalah)  Demikian seterusnya. Pemenang adalah peserta yang tangkas bertahan terus hingga akhir.