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졸업작품을 앞둔
기획/프로그래밍 전공
Start-up 준비 교류회
2016년 12월
1
2
이 슬라이드는?
● 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 졸업작품
프로젝트를 앞둔 2학년 2학기 과정을 마친 학생들을
대상으로 작성되었습니다.
● 강연, 멘토링 형식 교류회에서 사용된 약 3시간 분량의
슬라이드이며, 공유를 위해 상당부분 수정되었습니다.
● 슬라이드의 피드백이나 궁금한 부분이 있으시면 아래
메일로 보내주세요.
○ WONSORANG@GMAIL.COM
교류해봅시다
3
4
이야기 거리
1. 졸업작품 개발
2. 학교에서의 팀 작업
3. 매체와 게임
4. 기획전공 이야기
5. 프로그래밍전공 이야기
6. 전공 공통 이야기
7. 졸업작품과 포트폴리오
8. 자유롭게 소통&Q&A
졸업작품 개발
5
6
졸업작품 개발
졸업작품 프로젝트
= 비 정상적 프로세스
7
졸업작품 개발
● 프리프로덕션보다 빠른 팀빌딩
● 좋은 팀원을 찾기엔 작은 인력풀
● 경험 부족, 스킬 검증 X
● 개발 장비/예산 부족
● 촉박하고 출렁이는 개발일정
● 시작도 전에 정해진 데드라인
● 동기 부여성 인센티브 X
8
졸업작품 개발
심지어,
팀원마다 다른 프로젝트의 목적
● 일생 일대의 마스터피스?
● 취업용 포폴?
● 창업 아이템?
● 졸업 하려고?
● 이 팀에 친한 친구가 있어서?
● 그냥 하라고 하니까...?
9
졸업작품 개발
그럼에도 불구하고
취업 전 소중한 기회
마지막이 될 수도
10
졸업작품 개발
상업게임 프로젝트
일/월급/수익/상업성
졸업작품 프로젝트
독창성/창의성/주도적 개발
11
졸업작품 개발
● 독창적으로
● 창의적인 게임을
● 친한 학우 팀원들과
● 주도적으로 개발
할 수 있는 취업 전 마지막 기회
앞으로 있더라도 만들기 힘든 기회
12
졸업작품 개발
이 좋은 기회를
“단순히 개인 포폴 분량 늘리는 시간”
으로 쓸 것인지
“평생 이력이 될 게임을 개발한 시간”
으로 쓸 것인지
졸업작품 팀
13
14
팀 작업 in 학교
“저희 팀 프로그래머가
휴학했어요”
이 대사를 하게될 사람이
여러분들이 아니기를
15
팀 작업 in 학교
비협조적인 팀원
학점, 과제 등 학사관리
게임,덕질(?) 등 각종 유혹들
각종 연♡애사
휴학, 개인적인 사정
교수님의 애정 어린 갈굼
16
팀 작업 in 학교
이런 일들이
‘우리 팀 누군가’에게 생기거나
혹은 ‘나’의 일이 될 수도
그러니 서로 비난 금지
17
팀 작업 in 학교
이런 여러가지 원인으로
실제 기간보다
매우 촉박 하고 불확실한 일정
18
팀 작업 in 학교
팀이 끝까지 가져갈
핵심 목표 우선순위를 정하고
일정이 촉박해지면
낮은 우선순위는
과감하게 버려야 함
19
팀 작업 in 학교
가장 중요한
소통
20
팀 작업 in 학교
소통?
말을 가능한 많이 하는 것 (X)
주고 받고 공감하는 것 (O)
21
팀 작업 in 학교
주고 받고 공감을 잘 하려면?
핵심은 질문
22
팀 작업 in 학교
“왜 내 의도를 이해 못해?
다시 설명해줄게!” (X)
“내 의도에서 이해 안 되는 부분이
어떤 부분이니?” (O)
23
팀 작업 in 학교
소통
상대방에 대한 이해와
공감으로 시작
24
팀 작업 in 학교
시간이 촉박한 만큼
여유가 생긴 팀원이
자발적으로 팀을 도와야함
현업의 소규모 회사에서도
유연하게 작업
25
팀 작업 in 학교
“이건 내 작업, 저건 네 작업” (X)
서로의 역할을 칼같이 나눠서
내 작업이 아니라며 방관하지 말고
자주 소통해서 함께 전진해야 함
26
팀 작업 in 학교
다시 한 번 강조하지만
여러분에게 주어진 일정은
매우 짧고
매우 불확실
27
팀 작업 in 학교
회의는 짧게 자주
5분, 10분 시간을 정해두고
장소에 관계 없이 스탠딩 회의
28
팀 작업 in 학교
한 명당 1분 내로
뭘 했고, 뭘 할건지 간단하게
+ 특이사항
29
팀 작업 in 학교
추천 협업 도구
● 쉽고 높은 접근성, 클라우드 환경, 무료!
● 구글드라이브 : https://drive.google.com
○ 워드, 스프레드시트, 슬라이드
○ 코멘트 기능 추천
● 트렐로 : https://trello.com/
○ 소규모 팀의 일정, 일감 관리
매체와 게임
30
31
매체와 게임
매체? 콘텐츠?
32
매체와 게임
매체
콘텐츠
33
매체와 게임
매체=게임
콘텐츠=게임 내용
34
매체와 게임
우리가 만들 것
게임 (X)
게임 내용 (O)
35
매체와 게임
개발하면서
추상적인 장르 용어
가급적 쓰지 마세요
(액션, 시뮬레이션, RPG, SNG)
36
매체와 게임
“우리 팀은 액션 RPG 를
만들겁니다” (X)
“우리 팀은 맵에 뭐든 집어 던지는
통쾌한 경험을 만들겁니다” (O)
37
매체와 게임
“액션 RPG 니까
이런 게 들어가야지!”
“무슨소리야. 액션 RPG 에서
그걸 넣으면 시뮬레이션이잖아.”
실제로 들었던 대화.
여러분들은 이제 개발자니까
이런 대화는 지양하시길
38
매체와 게임
우린 껍데기가 아닌
게임의 내용(콘텐츠)을
만들어야 합니다
39
매체와 게임
껍데기에 집착하면
내용은 껍데기의 한계를
벗어나지 못합니다
40
매체와 게임
게임의 내용(콘텐츠)에 집중하고
내용에 맞는 껍데기를
찾아서 입히면 됩니다
41
매체와 게임
장르 구분은 게임을 모두 만들고
홍보 직전에 적당히 그럴싸한 걸
붙여도 됩니다!
“캐주얼 러브&피스 아케이드 액션” 같은 걸 붙여도 무관
42
매체와 게임
게임 내용의 비전 공유
43
매체와 게임
비전에 들어가야할 3요소
동기부여, 규칙(플레이), 보상
기획의 3요소이기도
44
매체와 게임
게임의 비전은 가급적
서술형으로 정의하세요
게임은 경험이고
경험은 시간의 흐름에 따르기 때문
45
매체와 게임
46
매체와 게임
“앞으로 달려가고 싶어지는 맵에서
장애물을 피하고 돌파하며
성까지 가야 한다.
모든 맵을 돌파하면 피치 공주를
구해낼 수 있다.”
47
매체와 게임
“앞으로 달려가고 싶어지는 맵에서
장애물을 피하고 돌파하며
성까지 가야 한다.
모든 맵을 돌파하면 피치 공주를
구해낼 수 있다.”
시간의
흐름
48
매체와 게임
“앞으로 달려가고 싶어지는 맵에서
장애물을 피하고 돌파하며
성까지 가야 한다.
모든 맵을 돌파하면 피치 공주를
구해낼 수 있다.”
동기부여, 규칙(플레이), 보상
기획 전공 이야기
49
50
기획 전공 이야기
추상적인 생각 덩어리에서
기획 의도를 조각하듯 깎아서
팀원들에게 공유하는 작업
51
기획 전공 이야기
기획 의도에 포함되어야 할
동기부여,규칙,보상
이게 있어야 Why? 에 대답할 수 있음
52
기획 전공 이야기
생각을 기획으로 조각하는 순서
1. 게임의 비전
2. 비전을 이루는 핵심 의도들
3. 핵심 의도를 세분화
4. 세분화된 의도를 구체화
5. 구체화된 의도를 전달
a. 전달 매체는 문서가 아닐 수도
53
기획 전공 이야기
의도를 구체화 하기 어렵다면?
좀 더 작게 쪼개야 함
여러개의 작은 의도가 모여
큰 의도를 완성하듯
54
기획 전공 이야기
다시 한 번 강조하지만 X 2
여러분에게 주어진 일정은
매우 짧고
매우 불확실
55
기획 전공 이야기
주로 일정 문제로
기획을 자주 변경하게 됨
의도를 관철시키면서
세부 기획을 변경할 수 있는
유연한 사고와 연습이 필요
56
기획 전공 이야기
시스템을 기획 하면서
어디까지 데이터화 할 것인지
데이터 입력 툴은 어떻게 할 것인지
우리 팀 프로그래머의 일정을
최대한 고려해야
57
기획 전공 이야기
현실적으로,
졸업작품 프로젝트에서
프로그래머가
인하우스 툴(*)을 개발하기엔
시간이 부족
인하우스 툴 : 팀 내에서 쓸 목적으로 팀에서 직접 만든 툴
“Starcraft 맵에디터” 같이 공개하기도 함
58
기획 전공 이야기
최대한 프로그래머의 시간을
확보해준다는 마음으로 공개 툴 활용
엑셀(VBA)
구글 스프레드 시트(Google Script)
혹은
기획자가 데이터 테이블 하드코딩
프로그래밍 전공 이야기
59
60
프로그래밍 전공 이야기
게임의 완성도를 책임
+
팀의 개발력 향상 책임
봉사자의 마음으로
61
프로그래밍 전공 이야기
프로그래머에게 가장 중요한 것?
팀원들이 요구하는 작업의
의도를 정확히 파악하는 것
62
프로그래밍 전공 이야기
작업의 의도를 파악하고
작업의 난이도와
작업 기간의 추정치를 공유
“이건 3일 걸릴 것 같아”
63
프로그래밍 전공 이야기
하지만,
학생 때는 경험이 부족
난이도/추정치 계산이 어렵다
경험이 풍부해질 수록 추정이 쉬워짐
64
프로그래밍 전공 이야기
특정 작업의
난이도/추정치 계산이 어렵다면
일감이 너무 크다는 반증
일감을 더 구체적이고 잘게
쪼개야 함
65
프로그래밍 전공 이야기
“이건 한 번 해볼만 하겠다”
생각 들 때까지 기획자와 소통
핵심 의도를 파악하고
내 수준에서 추정 가능한
작은 명세를 찾아내야 함
66
프로그래밍 전공 이야기
끊임없이 작업의 추정치를 공유
팀원들에게 구현과 일정에 대한
신뢰감을 줘야 함
그것이 곧 팀의 개발력
67
프로그래밍 전공 이야기
일정에 쫓겨 기능 구현에 집착하면
코드 품질이 떨어지기 마련
68
프로그래밍 전공 이야기
코드 품질 저하 도미노
1. 코드 품질 저하
2. 시스템의 안정성, 확장성 저하
3. 특정 사유로 기획 내용이 변경됨
4. 변경된 기획을 반영하기 어려워짐
a. 수정 시간이 오래 걸림
b. 예상치 못한 버그 발생
5. 팀의 개발력 저하
6. 일정 딜레이, 완성 불확실
69
프로그래밍 전공 이야기
코드 품질 관리는
프로그래머의 기본기
팀의 개발력에 큰 영향
지속적으로 끊임없이
코드를 리팩토링(*) 해야 함
리팩토링 : 소프트웨어의 동작은 변경하지 않으면서
내부 구조나 소스코드를 수정, 개선하는 것
70
프로그래밍 전공 이야기
앞선 기획 전공 이야기와는 반대로
팀의 개발력 을 위해
현실적으로 가능한
툴을 제공하려 노력해야
굳이 인하우스 툴을 만들지 않더라도
잘 알려진 공개 툴이 많음
VBA나 Google Script 라도 직접 짜서 제공
전공 공통 이야기
71
72
전공 공통
● 지속적/반복적으로
값 입력/수정이 필요한지?
● 시스템화가 필요한지?
● 새로운 툴이 필요한지?
● 엑셀로는 안 되는지?
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73
기획 이야기
다시 한 번 강조하지만 X 3
여러분에게 주어진 일정은
매우 짧고
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74
전공 공통
어떤 부분을 하드코딩 할 것인지
어떤 부분을 시스템화 할 것인지
지속적으로 소통해야 함
75
전공 공통
“이건 그냥 아티스트가
노가다 좀 해주는 걸로!”
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프로그래머
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76
전공 공통
당연한 이야기지만...
아티스트의 시간을 뺐으면
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아티스트
77
전공 공통
추천 강연
프로그래머에게 사랑 받는
게임 기획서 작성법
- 이상균 블루홀 디렉터
영상 : https://www.youtube.com/watch?v=seE5GcMOD_M
슬라이드 : http://www.slideshare.net/iyooha/20101002-53482961
78
전공 공통
당연하게도 게임은 엔터테인먼트
졸업작품으로 창업할 게 아니라면
재밌으면 그만
79
전공 공통
통상적으로
작업을 벌리는데 필요한 에너지
기획 작업 < 프로그래밍 작업
80
전공 공통
무언가 추가하고 싶다면
시스템을 추가하는 것 보다
기획적으로 컨텐츠 추가가 저렴
이스터에그로 뭐든 추가해서
재밌기만 한다면야...
81
전공 공통
버전 관리 도구
사용법 익혀서 활용 필수
Tortoise SVN
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전공 공통
프로젝트 매니징 3요소
시간, 비용, 품질
83
전공 공통
졸업작품의 경우...
시간 = 데드라인 변경 불가
졸업을 1년 미루겠다면 가능
비용 = 인력자원 뿐(=팀원)
사비 털어서 외주 쓸 게 아니라면..
품질 = ???
84
전공 공통
시간 = 데드라인 변경 불가
비용 = 인력자원 뿐(=팀원)
결국 하나 남은 요소인
품질을 포기할 수 밖에...
선택지는 없음
85
전공 공통
즉, 어떤 품질을 포기할 것인가
선택과 집중이 필요
86
전공 공통
취업 전,
개발자로서의 작업 성향을
확인해볼 수 있는
마지막 기회
87
전공 공통
가능한 다양한 작업
가능한 많은 소통
풍부한 경험을 통해
본인의 작업 성향을 찾아야
졸업작품과 포트폴리오
88
89
졸업작품과 포트폴리오
현업 개발자들도 계속해서
부족한 포트폴리오를 보충한다
90
졸업작품과 포트폴리오
결국 학생인 여러분들도 포폴은
부족할 수 밖에
91
졸업작품과 포트폴리오
포폴로써의 졸업작품에 집착하면
“앞으로의 방향성” 보다
“과거에 무엇을 했다” 에
집착하게 됨
악순환
92
졸업작품과 포트폴리오
어떤 개발자가 되고싶고
앞으로 무엇을 할 것인지
발전 방향성이 중요
93
졸업작품과 포트폴리오
나의 관심사 파악
앞으로 공부 해야할 것 파악
“내가 앞으로 어떤 역할을
할 수 있을 것이다” 를
졸업작품 과정에서 찾아야
정리
94
95
정리
● 졸업작품은 취업 전 좋은 기회
● 팀원들과의 소통 (=공감과 질문)
● 매체와 콘텐츠의 구분
● 동기부여,규칙(플레이),보상
● 기획의도 전달, 효율적인 툴 활용
● 기획의도 파악, 코드품질
● 시스템화와 하드코딩
● 어떤 품질을 포기할 것인가
● 협업, 버전관리
● 성장 방향성과 발전가능성
슬라이드는 여기까지!
무엇이든 소통합시다
Q&A
96
wonsorang@gmail.com

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