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NEXON RED
이정근
게임 제목이 이상해요! 맨땅에서 SRPG 만들기
슈퍼판타지워 : 포스트모템
이정근
JK
1. 슈퍼판타지워 디렉터 2013년~현재(넥슨)
2. 데카론 개발 실장,기획팀장 2010년~2012년(넥슨)
3. 메이플 스토리 해외 기획 파트장 2008년~2010년(넥슨)
4. 미션 맞고 클라이언트 프로그래머 2001년~2004년(프리챌)
발표 대상 : 모든 개발 직군
① 모바일 SRPG 슈퍼판타지워 개발 회고
② 디렉터,기획자 관점에서 의도 위주의 이야기
③ 전문적인 내용은 최대한 배제
④ SRPG 플레이 경험이 있으면 이해가 더 쉬움
발표 목적
저는 NDC 발표가 처음 입니다.
많은 분들 앞에서 발표하는 것이 두렵고 긴장 됩니다.
하지만 저의 경험이 누군가에게 도움이 된다면 정말 기쁠 것 같습니다.
주의!
발표 시간 50분에 약 170페이지 분량 압박이 있습니다.
최대한 시간 내에 마무리 하고 QA 시간을 확보 하도록 노력 하겠습니다.
슈퍼판타지워를 잘 모르시는 분들을 위한 간단 소개
https://www.youtube.com/watch?v=cqKW5Lm9l-
c&list=PLPM25K4xAf9kY0xeDwVnjCfhS_Y3Nu-5N&index=12
세계 정복을 꿈꾸는
캐릭터 수집 턴제 전략 RPG
장르 : SRPG
엔진 : 유니티
출시 : 2015년11월5일
국가 : 글로벌 원빌드,일본중국
발표 내용
1. 왜 제목 말하기가 부끄럽죠?
2. 왜 SRPG 인가요?
3. 모바일 SRPG 핵심과제
4. SRPG 매력을 어떻게 어필 할 것인가?
5. 아쉬운 점
6. 생존 할 수 있었던 원동력
7. 정리
1.왜 제목 말하기가 부끄럽죠?
슈퍼 판타지워 한다.
무슨 게임이라 하셨소?
그..그..그런게 있다!
???!??
스라카 요즘 무슨 게임
하시오?
팀원 A : 정말 그걸로 하실 건 아니죠?
팀원 B : ㅎㅎ 나중에 런칭 할 때 바꾸겠죠.
디렉터 : 정식 타이틀을 슈퍼판타지워 로 결정 했습니다.
모두 : ????
개발팀도 비슷 했습니다.
슈퍼판타지워 로 결정한 이유(1/3)
• 제안서 첫날 지은 제목
• 모든 판타지 캐릭터가 나오는 슈퍼한 판타지를 만들자!
슈퍼판타지워 로 결정한 이유(2/3)
• 가제라 런칭 때 바꾸려고 했음
• 하지만 쉽고 머리 속에 오래 남는 장점이 있음
• 게임의 홍수 속에서 기억에 쉽게 남을 수 있다는 건 엄청난 메리트.
(부끄러움만 참고 견딜 수 있다면)
슈퍼판타지워 로 결정한 이유(3/3)
• 말하기 부끄럽고 창피한 느낌이 있는 건 사실
• 하지만 처음 만나는 유저와 인터렉션을 할 여지를
만들어 준 제목이라서 긍정적
그런데 지난 주에 시즌2 패치를 하면서
리브랜딩을 통해 제목 변경
주변에 당당하게 이야기 하고 추천해주세요!
#울트라판타지워였던건안비밀
1.왜 SRPG 인가요?
그런데 런칭 1년6개월 만에 포스트모템?
• 적어도 1년 이상 생존해야
경험을 공유하는 것이 의미가 있지 않을까 생각
• 글로벌-중국-일본에서 꾸준한 수익 발생 중
(슈판워 안 망했습니다)
시작하기 전에 잠깐,
SRPG 가 어떤 게임인가요?
• 90년대 유행했던 전략 RPG.
• 지형과 이동의 개념이 있는 타일 Map
• 전략성 있는 전투와 턴제 진행
• 화려한 전투 연출, 스토리, 매력적인 캐릭터
*스샷 : 디스가이아(위), 택틱스 오우거(아래)
하지만 기술의 발전으로 인기가 식음
• 패키지 게임  온라인 게임
• 싱글 플레이  멀티 플레이
• 턴제  실시간
• 2D  3D
변화를 이끈 대표적인 게임들
(*개인적인 생각 입니다.)
슈퍼판타지워?
비주류가 된 SRPG 장르를 모바일 플랫폼에서
재탄생 시켜보기 위한 프로젝트
그래서 왜 하필 SRPG 인가요?
2013년 시장 상황
캐쥬얼  미드코어 RPG 로 넘어가던 시기
애니팡,드래곤플라이트,다함께 차차차(좌->우)
확산상 밀리언 아서,헬로히어로,몬스터길들이기(위->아래)
대세는 미드코어 자동 RPG?
• 우리도 대세를 따라야 하는 거 아닌가? 라고 생각
• 아마 개발사들이 대부분 비슷하게 생각 하지 않았을까?
이미 레드오션 시장 조짐
대세를 따른다고 가정해보자.
치열한 경쟁 속에서 우리가 선택 되어야 할 이유가 무엇일까?
아마 그런 일은 없을꺼야
• 팀원도 고작 3명
• 모바일 개발 경험 없음
• 신작 개발 경험 없음
아무리 봐도 우리가 경쟁에서 살아날 확률은 낮아 보였음
이대로는 안될 것 같아.
• 애초에 경쟁이 아닌 우리만 할 수 있는 무언가가 필요.
• 어떻게 남들과 차별화 할 수 있을까?
열심히 해서 잘되면 잘 할 수 있는데..
그 전에 어떤 게임을 만들어야 하는가?
본질로 돌아가 생각해보자
게임이 어떤 경험을 모티브로 만들어 지는 것이라면,
내 경험을 돌아봐야 하지 않을까?
참고 저서 : Art of Game Design
(직군 무관 개발 하시는 분들은 기본으로 숙지하면 좋을 책)
나만의 경험에서 출발하자
• 살면서 즐거웠던 경험을 떠올림
• 10대에 밤을 지새우면 했던 SRPG 게임이 가장 먼저 떠오름
그래서 시장을 살펴 봤더니
• 모바일 SRPG가 거의 없었음
• 기존 명작 SRPG가 모바일로 포팅 된 정도
명작 게임이죠..저도 많이 즐겼던..
유료 게임도 구매해서 해봤는데
• 정말 좋은 추억을 가진 저한테도
20년이 넘은 게임 디자인은 적응하기 쉽지 않았음
왜 이렇게 SRPG가 없을까?
 제가 생각했던 이유 4가지
① 불편한 조작 방식
② 느린 게임 템포
③ 상대적으로 높은 난이도
④ 개발 공수
대세도 아닌데 문제도 많다.
남들이 하지 않는 건 다 이유가 있다!
포기 할까 하다가
• 한번 더 의문을 품음
과거의 경험은 좋았지만 올드한 게임 디자인이 문제라면,
요즘에도 할만하게 만든다면 어떻게 될까?
만약 문제를 해결 할 수 있다면?
SRPG 장르가 가지는 재미의 본질을 살리면서
모바일 플랫폼에 맞게 재해석한다면.
치열한 시장에서 덜 경쟁하면서
차별화된 게임을 만들 수 있지 않을까?
2.모바일 SRPG 핵심과제 2가지
그 전에 일단 SRPG로 제안서를 준비 해보자!
목표는 “모바일 SRPG 개발 승인 받기”
Man Month 2% 사용
*M/M : 한 달에 투입되는 인력의 수
런
칭
당시 비전을 담은 스샷 1장
프로그래머가 없어서 원화가가 GIF로..
제안서 통과
앞서 설명한 SRPG를 해야 하는 이유로,
8번 Try 끝에 경영진 승인.
와 대박!이런 느낌은 아니고 시장에 없고 열심히 하겠다
라고 하니 통과 시켜주신 듯..
최초의 게임 로고.30대 아재들이 만드는 게임
프로토타이핑 시작
목표는 “모바일 SRPG 전투 구현 후 가능성 보기”
Man Month 4% 사용
런
칭
기본 전투 시스템을 구현하고 느낌을 보자
1.5개월 만에 만든 최초의 프로토타입
프로토타입 피드백 및 평가
나쁘지 않은데?
• 맵이 있다는 것만으로 다른 모바일 RPG와 다르게 느껴짐
• 타 플랫폼 SRPG보다 조작감이 월등히 좋았음
내부 허들 통과!
최초의 자신감을 얻음.
드디어 긴 여행의 시작
그 때는 몰랐는데 지금 생각해보면 이런 점이 좋았던 것 같습니다.
① 즐거운 경험에서 시작
② 포기하지 않고 계속 도전
③ 밝고 긍정적인 팀 분위기
④ 핵심 과제가 비교적 명확 했음
재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #1
세로모드
디렉터의 퍼즐&용 게임 사랑 때문에
넣자고 했던 모드
한 손 플레이가 가능해서 생각보다 편했지만
맵 사이즈 때문에 결국 세로 모드는 포기..
모바일 SRPG 첫 번째 핵심과제
: 조작
왜 조작이 중요한가?
이렇게 하는 게임은 무엇일까요?
기존 SRPG는 조작이 너무 힘들다.
커서 이동 캐릭터 선택 메뉴 선택 이동 선택
이동 지점 선택이동 결정메뉴 선택스킬 선택
대상 선택 확인결정 Action!
헐..
혹시 중간에 생각이 바뀌면?
20년 전하고 유저가 다름
① 모바일 플랫폼이 급부상 하면서 수많은 유저가 유입
② 이 중에는 Non-Gamer도 많음
③ 전체 유저풀에서 SRPG 유저는 소수라고 예상
조작이 복잡하고 어려운 건 문제다
① 기존 조작에 익숙한 유저는 문제가 되지 않음
② 하지만 불편한 조작이 신규 유저에게 높은 진입 장벽이 됨
• 자동 RPG가 대세인 시장에서 이렇게 복잡한 조작으로 어필 할 순 없음
엔터테인먼트의 본질
① 대중과 재미
② 많은 유저가 즐길 수 있는 것을 만들어야 한다.
• 따라서 모바일 SRPG에서 가장 중요한 핵심 과제는 조작을 편하게 만드는 것.
조작 단계를 줄이자
① 이동을 가장 많이 하기 때문에 턴이 오면 이동 모드로 시작
② 이동은 공격을 하기 전까지 자유롭게 가능
③ 캐릭터 순서 변경을 할 수 없음
④ 적을 터치하면 바로 스킬 사용
조금 부족한데..편의성도 넣자
① 거리와 무관하게 적만 터치하면 공격이 되도록
② 스킬 버튼만 눌러도 자동 타겟팅+스킬 사용까지
③ 그냥 자동도 된다!
커서 이동 캐릭터 선택 메뉴 선택 이동 선택
이동 지점 선택이동 결정메뉴 선택스킬 선택
대상 선택 확인결정 Action!
중간에 행동을 바꾸어도 불편함이 거의 없음
결과적으로 기존 SRPG 조작에 비해
70~90%수준으로 단축
그래도 자동 RPG에 비하면
조작이 번거로운 건 사실
• 하지만 단순히 조작의 여부만 가지고 타RPG와 비교 우위를 논하기에
는 무리가 있음.
• 왜냐하면 장르가 주는 재미 자체가 다르기 때문
• 레벨 디자인을 플레이 하는 재미가 차별점 이기 때문에
약간의 조작은 용인 할 수 있을 것이라고 생각
조작 체계를 완성하고
직접 해보니 과거 즐겁게 했던 게임을
우리가 만든 간편한 조작체계로 플레이 하니 즐거웠음.
새로운 무언가를 만들 수 있을 것이라는
두 번째 자신감을 얻음.
재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #2
이런 조작 법도 있었습니다.
손가락은 덜 움직여도 되지만
화면을 가린다는 문제가..
1달 정도 해보다가 폐기.
추가 : 절 괴롭게 했던 고민 2가지
1. 전투에서 캐릭터 순서 변경이 안돼서 불편해요
2. 오토를 언제 가능하게 할 것인가?(클리어 전 or 후?)
캐릭터 순서 변경?
1
2
3
4
5
내가 원하는 캐릭터를 먼저 조정 할수는 없나?
 유저, 심지어 개발팀 내에서도 건의가 많았던 기능
 하지만 끝까지 이 기능을 넣지 않았음.
캐릭터 순서 변경이 안돼서 불편해요(1/3)
캐릭터 순서 변경이 안돼서 불편해요(2/3)
왜 넣지 않았는가?
• 더 많은 유저들이 SRPG를 즐겼으면 하는 의도
① 조작이 늘어남 : 조작을 편하게 라는 핵심가치에 위배됨
② 난이도 : 스탯 외에 이동의 전략 추가 되어 신규 유저는 어려움
③ 유저풀 : 고수가 수동으로 하면 신규 유저와 격차가 더 벌어짐
 그래도 최선의 방법은 아니었다고 생각
SRPG를 기대한 유저들은 순서 변경이 안돼서 아쉬운 것은 사실
 만약 다시 만든다면 캐릭터 순서 변경 가능한
별도의 모드를 만들었을 듯
캐릭터 순서 변경이 안돼서 불편해요(3/3)
오토를 언제 가능하게 할 것인가?(1/3)
• 모바일 SRPG 선례가 없기 때문에 마지막까지 가장 고민했던 요소 중 하나.
• 한판 한판 깨는 재미 vs 조작을 편하게 하자 라는
게임의 핵심 가치와 오토를 넣는 가치가 충돌
오토를 언제 가능하게 할 것인가?(2/3)
 결과적으로 던전 클리어 여부와 무관하게 오토를 가능하게 함
그렇게 한 이유? 유저 피드백!
① 2번 CBT를 통해서 확인
② 1차는 불가능, 2차는 가능
③ 2차의 만족도가 압도적으로 높았음
오토를 언제 가능하게 할 것인가?(3/3)
 한판한판 재미있는 SRPG를 만들자 라는 가치와 충돌되지만,
유저의 피드백를 따른 것이 유효(지금은 오토가 너무 당연하지만)
• 오랜 기간 지켜온 가치가 흔들릴 때 팀에 혼란이 발생
• 가치를 지키려고 하지만 유저가 원하면 바뀔 수 있다는
유연한 개발 조직 문화가 필요
재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #3
크리스 원화 히스토리
포인트는 안짱다리가 바뀜..
(크리스는 기사 단장 이라..고증잼)
모바일 SRPG 두 번째 핵심과제
: 던전 레벨 디자인 제작
왜 던전 레벨 디자인이 핵심과제인가?
이 던전은 어떻게 깨야 할까? (새벽의 탑 컨텐츠)
다른 모바일 RPG는 맵 제작 공수가 상대적으로 작음
 일반 턴제 RPG
배경을 표현하기 위한 리소스 제작
(넥슨 - 카오스크로니클)
 액션 RPG
모바일에서 오토 플레이를 기본으로 하기 때문에
몬스터를 배치와 수치 밸런싱이 더 중요
(넥슨 - 진삼국무쌍 언리쉬드)
하지만 SRPG의 레벨디자인은 조금 다르다
 이동에 의한 전략 요소가 중요
 던전 하나 하나가 모두 달라야 재미를 줄 수 있음
초기 레벨 디자인 문서
그렇기 때문에 던전 제작 공수가 크다.
① 던전 마다 기획자의 꼼꼼한 레벨 디자인
② 레벨에 필요한 기능 구현
③ 길찾기 문제로 AI 개발 난이도 상승
④ AI 로직이 복잡해짐으로써 생기는 최적화 이슈
⑤ 테스트 및 수정에 걸리는 시간이 많음
으..진짜 하지 말까..
개발 도중 맵과 이동을 빼자는 피드백을 정말 많이 들음
팀원 A : 어차피 모바일이니 맵 빼고 SRPG 라고 우기면 안되요?
하지만 이동은 무조건 있어야 한다.
 프로젝트의 존재 이유
이 피쳐가 없으면 다른 RPG와 크게 다르지 않다.
어차피 오토도 되는데
왜 레벨 디자인을 만드나요?
 논리적으로는 맞는 말
• 하지만 모바일 특성상 오토를 지원해야 한다 이지,
꼭 오토로만 해야 한다는 아님
• SRPG유저도 즐기고 비 SRPG유저도 즐기려면
이 피쳐가 중요하다는 감성적인 직관이 있었음.
반대로 힘들기 때문에
경쟁력이 되지 않을까 생각 했음
① 후발주자가 섣불리 따라오기 힘든 피쳐가 될 것이라고 예상
② 수백 개의 레벨 디자인을 하나 하나 만드는 일은 쉽지 않음
맵 툴
① 컨텐츠 제작의 핵심이므로 기획자가 만들 수 있도록 초기에 맵툴을 제작
② 시간 부족을 이유로 툴 기능 업데이트를 적극적으로 못한 것은 아쉬운 점.
경험이 부족해서 잘 몰랐습니다.다음에는 꼭…
지름길은 없다.
레벨디자인은 장인 정신으로 성실하게 만들자.
① 만들고 테스트하고 고치고
② 만들고 테스트하고 고치고
③ 만들고 테스트하고 고치고
테스트는 개발과 병행
① 던전 재미와 난이도, 버그도 확인 해야해하므로 테스트 분량도
엄청나게 많음
② 오직 레벨만 테스트 하는 QA를 채용
• 빠른 시기에 개발팀에 상주하면서 테스트&피드백 제공
• 완성도를 올리는데 많은 도움이 됨
추가 : 던전 난이도 문제
① 개발 중간까지는 던전 난이도가 높았음
② 내부 시연 시 높은 난이도를 즐거워함
③ 아마 짧은 시간에 집중해서 플레이를 했기 때문이라고 생각.
하지만 FGT 유저 피드백은 달랐음
 전멸 했을 때 반응이 갈림
① 모바일 RPG에 익숙한 유저 : 죽었으니 뒤로 가서 오토 노가다
② SRPG 기존 유저 : 전략을 다시 사용해서 클리어
다수가 포진한 1번의 경우 ‘전멸’의 이유를 잘 모름
왜 전멸한 거지?
 레벨 디자인 때문에 전멸 이유를 알지 못했음.
① 성장이 부족한 건지 or 전략 부족인지
② 모바일 유저는 성장이 부족하다고 생각하는 경향
성장이 부족하니 뒤로 가서 노가다
① 틀린 방법은 아니지만 좋은 방법은 아님
② 왜냐하면 SRPG는 이동에 의한 전략이 밸런스에 포함
 따라서 전략이 부족해서 실패한 경우 성장을 엄청나게 많이 하
지 않으면 성장으로 허들을 넘기가 어려움
보완책을 2가지 정도 마련
보완책(1/2) – 전투력 개념 도입
 결국 이 피쳐는 큰 도움은 되지 못함
① 던전 플레이 스펙을 전투력으로 정의
② 유저 전투력과 비교 후 난이도를 알려줌
③ 하지만 다른 RPG와 다르게 스탯 싸움 외에 레벨 디자인이
있기 때문에 정확하지 않음
④ 더 정교한 알고리즘을 만들었으면 가능 했을 것도 같은데 시
간을 많이 할애하지 못 했음
보완책(2/2) – 던전 공략 게시판
 결과적으로 의도대로 움직이진 않음
 유저들이 공략을 공유하길 기대하면서 만듦
 고수들이 글을 써줘야 하는데 고수들한테는 그다지 어렵지 않음
 소셜 성향의 유저들이 장난치는 용도로 많이 사용
전멸 후 플레이 가이드 부분을
잘 만들지 못한 점은 아쉬움
 SRPG 가 다른 장르와 다를 수 밖에 없는 이유를
예상은 했지만 깊게 고민하지 못 했음
 플레이 가이드를 더 잘해줄 수 있으면
장르가 더 확장 하는데 도움이 될 듯
그래도 완전하지는 않지만,
핵심 문제는 해결이 가능해 보인다.
조작도 충분히 할만하고,레벨 디자인도 많이 나아졌다.
그럼 이제 SRPG는 시장에서 잘 될 수 있을까?
3.SRPG의 매력을 어떻게 알릴 것인가?
로 넘어가기 전에..잠깐 1분만 쉬어 가요
발표 진행 상황
1~91(완료) 92~169
1.왜 제목 말하는 게 부끄럽죠?
2.왜 SRPG 인가?
3.모바일 SRPG 핵심과제
4.SRPG 매력을 어떻게 어필할 것인가?
5.아쉬운 점
6.생존 할 수 있었던 원동력
7.정리
여기부터 갑니다!
3.SRPG 매력을 어떻게 만들 것인가?
이제 본격적인 SRPG의 매력을 만들 차례
 앞에 해결한 문제는 모바일에서 SRPG를 하기 위한 최소 조건
 이제부터가 본격 시작
 뭔가 엄청 힘들어 ㅠ.ㅠ
SRPG 매력을 위해 특히 신경 쓴 부분
① 스토리
② 캐릭터 획득 방식
3.SRPG 매력을 어떻게 만들 것인가?
스토리
왜 스토리가 중요하다고 생각했나?
 SRPG 하면 가장 먼저 떠오르는 핵심 피쳐는 스토리
 경험에 의해 대부분 스토리를 기대할 것이라고 생각
그런데 보통 유저들이 스토리 잘 읽지도 않고
모바일은 더 심한데 괜찮을까?
유저들은 읽기를 귀찮아 하는 거지,
재미난 이야기나 설정은 좋아함
막장도 관심과 흥미를 유발한다.
스토리가 중요한 이유 (1)
이야기는 플레이 동기 부여를 강화 시킨다
와우
내 진영을 위해서 상대 진영과
싸워야 하는 명분이 명확
호라이즌 제로 던
원시와 기계 공룡이 공존하는 세계
라는 설정만으로 상상력 자극.
스토리가 중요한 이유 (2)
보통 RPG의 기본 구조는 비슷 하기 때문
진행
강적 등장
진다
훈련
싸운다
이긴다
내가
강함?YES NO
결국 스토리가 차별성 만들어 줄 수 있다.
 어차피 RPG 문법 차체가 새롭기는 쉽지 않음
 새롭지 않다는 건 유저들이 지겨울 수 있다는 것
 하지만 재미난 스토리와 함께라면
매번 똑같은 구성이라도 다른 재미를 느낄 수 있다.
영화의 예 : 영웅이 세상을 구한다
이야기를 끌고 가는 문법은 비슷하지만 각각 다른 매력과 재미가 있다.
재미의 프레임은 크게 달라지지 않음
① 새로운 놀이 규칙을 만드는 건 생각보다 어려움
② 또 만들어도 사람들에게 퍼지기 어렵다.
③ 새로 익히고 공부하기 귀찮다.
④ 이거 아니더라도 할건 많다.
일반적으로 엔터테인먼트 산업은
익숙한 규칙에 표현의 발전으로 가는 경향이 있음.(개인적인 의견 입니다.)
그래서 말씀 드리고 싶은 건
게임 문법이 발전하거나 새로워지지 않는 한,
소재나 스토리가 중요하다 입니다.
하지만 개발의 현실?
제작 공수는 많이 들고 딱히 읽는 것 같지도 않으니
많은 개발팀에서 스토리의 우선순위를 낮추는 경향이 있음
레벨 디자인과 마찬가지로 어렵지만
그렇기 때문에 차별화가 되지 않을까?
어떻게 스토리를 잘 만들 수 있을까?
이건 정답이 없다고 생각합니다.
저희가 잘 하기 위해서 선택한 방법을 소개 합니다.
스토리를 잘 만들기 위해서 선택한 방법 4가지
 전문적으로 쓰자
 스토리 텔링 규칙을 정하자
 다양한 방법으로 표현
 내부 피드백 수렴
전문적으로 쓰자(1/4)
스토리도 제대로 배운 전문 인력이 쓰자
왜 그래야 하는가?
 다른 엔터테인먼트 산업으로 이미 유저들의 눈높이는 엄청나게 높음
( ex : 영화, 미드, 드라마, 스토리가 뛰어난 해외게임들 )
 시나리오를 어떻게 쓸 줄 모르는 사람이
이런 유저들을 만족 시키는 건 불가능에 가깝다.
보통 손발이 오그라듬
 따라서 스토리를 잘 만들고 싶다면,
당연히 스토리도 전문가가 써야 한다.
이른 타이밍에 시나리오 기획자 1인 채용
개인적으로 2-3명 정도가 있으면 좋겠다 라고 생각하는데
개발 규모상 1명 있기도 어려운 현실
그렇지만 시나리오는 투자 한만큼 게임의 매력은 올라감
스토리를 만들기 시작한 시점
Man Month 5.3% 사용 런
칭
이야기에서 게임이 시작해야 자연스럽다.
 이야기를 먼저 만들고 게임을 만들자
 아니면 시스템을 먼저 생각해도 적절한 컨셉과
이야기를 결정하고 개발을 진행하는 것이 좋음
 그래야 게임이 전체적으로 일관성이 유지되는 느낌을 줄 수 있음
스토리 텔링 규칙(2/4)
 디렉터와 시나리오 라이터 가 이야기를 오래 잘 끌고 가기 위한 규칙을 협의
 일관성이 생겨서 몰입도가 생김
이런 것들을 정하고 시작(대략 이런?)
 주인공은 착하지 않았으면 좋겠다.(마왕은 ㄴㄴ)
 주인공의 라이벌이 있었으면 좋겠다.
 너무 진지하지 않게 가볍게 피식 하면서 읽는 수준의 개그 코드
 하지만 경박하게 느껴지지 않게 하자.
 그래도 메인 스토리에는 깊이와 반전이 있었으면 좋겠다.
 쉽게 읽을 수 있도록 되도록이면 문장을 짧게 하자.
 가급적 모든 던전에서 스토리 텔링이 있었으면 좋겠다.
 모든 판타지 캐릭터 들이 나올 수 있는 설정이면 좋겠다.
 로드의 애정라인을 만들자(무시 당함..)
다양한 방법으로 표현(3/4)
① 어차피 대부분의 유저는 텍스트를 읽지 않음
② 시나리오 = 텍스트가 아니라 상상 하고 몰입 할 수 있는 가상의 세계를
만드는 것
③ 게임의 분위기와 테마가 결정됨
다양한 방법으로 표현(3/4)
① 따라서 텍스트는 시나리오를 표현하기 위한 정말 기본 장치
② 텍스트를 안 읽어도 왠지 무슨 이야기인지 알 수 있게 해주고 이야기가 궁
금하게 만드는 것이 지향점
그럼 어떻게 해야 할까?
다양한 방법으로 표현(3/4)
 그래서 개발팀이 고민한 방법 : 다양한 경로로 느끼게 해주자
① 맵과 캐릭터를 활용한 연출 구성
② 시나리오만 나오는 던전
③ 서브 스토리 시스템
④ 단순히 텍스트 뿐만 아니라 캐릭터 움직임, 일러스트 표정 변화,이모
티콘 등 다양한 연출 추가
내부 피드백 수렴(4/4)
 라이터가 스토리를 쓰면 팀에 공유 후
팀원들이 피드백 제공
 정식 개발 과정은 아니었지만
자연스럽게 스토리 퀄리티가 올라감.
 더불어 게임이 재미있을 것이라는
분위기도 확산되는 것도 장점
스토리를 잘하기 위한 방법 요약
① 전문적으로 쓰자
② 스토리텔링 규칙으로 일관성을 유지하자
③ 다양한 방법으로 표현하자
④ 내부 피드백을 끊임없이 주고 받자
재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #4
개발 도중 스쳐간 UI들
UI 디자이너 분들
죄송 합니다.
3.SRPG 매력을 어떻게 만들 것인가?
캐릭터 획득 방식이 중요하다.
캐릭터 획득 방식이 왜 중요한가?
 다음 맵이 궁금하고 어떤 동료를 얻을까 하는 기대감이
SRPG를 더 재미있게 해줬기 때문
게임성과 BM의 방향성이 충돌
 하지만 대부분의 모바일 게임은 동료 획득을
가챠로 BM과 엮고 있었음
SRPG의 재미를 살릴 것인가,
검증된 BM을 따를 것인가
보기만 해도 괴롭네요
SRPG의 장점을 살리자
 캐릭터는 인 게임에서 구하도록 결정
① 거의 모든 게임이 캐릭터 뽑기라서 피로도가 높았음.
② 새로운 장르를 어필하면서 굳이 그 스트레스를 따라 할 이유는 없다 고 판단
③ 덕분에 게임을 대표할 만한 좋은 피쳐가 되었음
(팔을 내주고 심장을 노린다는 각오로..)
개발 초기에 이 피쳐를 결정
 개발 도중 단 한번도 방향을 바꾸지 않음
① 게임의 일관성을 만들어주는데 도움이 됨
② 물론 라이브 도중 흑역사가 있긴 했습니다만…
중간 정리(1/2)
 SRPG 모바일에 최적화 하기 위한 핵심 과제
① 조작
• 모바일 플랫폼에 맞춰 쉽고, 편하게
• SRPG 이지만 오토를 먼저 제공
② 레벨 디자인
• 기획자 올인/제작 툴/상시 QA/장인 정신
중간 정리(2/2)
 SRPG를 매력적으로 보이게 하기 위한 핵심 과제
① 스토리
• 전문적으로 쓰자
• 스토리 텔링 규칙을 정함
• 다양하게 표현하자
• 내부 피드백을 활용하자
② 캐릭터 획득 방식
• 스토리에 따라 모두가 얻을 수 있도록 구성
재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #5
최초의 캐릭터 화풍(10등신?)
4.아쉬웠던 점들
개인적으로 아쉬웠던 경험 5개를 소개 합니다.
① 장비 15개 착용
② 튜토리얼
③ 셋트 아이템
④ 캐릭터 직판
⑤ 재화 밸런스
아쉬운 점 – 캐릭터 당 장비 15개 착용(1/5)
캐릭터 마다 15개씩 끼우면 됩니다.색깔 이쁘죠?
왜 이렇게 했나?
 나중에 버려질까 고민하지 말고 다 키우세요
① 보통 RPG에서 초반 장비는 키우지 않거나 버려짐
② 얻은 장비를 키울지 말지 고민을 꼭 해야 하는가에 의문을 가짐
③ 초반부터 고민하지 말고 성장해서 사용하게 하고 그 노력이 계속 이어지
면 괜찮지 않을까? 라는 생각에서 출발
슈판워가 내세웠던 가치 중의 하나
① SRPG는 한판 한판 깨어가는 “과정”의 재미가 있는 게임
② 빨리 만렙을 달고 최종 무기만 파밍하지 말고 중간 과정의 장비
성장도 즐기면서 했으면 좋겠다.
하지만 결국 의도는 성공하지 못함
 유저가 키우고 성장해야 할 장비 개수가 너무 많아서 피곤
 개수가 많아서 각각의 성능이 떨어져서 파밍의 만족감이 떨어짐
 장비 탈/착의 불편함
개선 포인트는 있을까?
 이 문제는 애초에 질문이 틀리지 않았나 생각
 세월이 지나면 기존 물건들은 버려지고
새로운 물건으로 대체되는 것이 세상의 이치인 것 같습니다
 하지만 기존 노력이 새로운 장비에 이어지게 하려는 시도는
나쁘지 않은 것 같아서 계속 좋은 방법을 고민 해볼 예정
아쉬운 점 – 튜토리얼(2/5)
① 지나치게 친절 하고 느림
② 약한 상태로 시작해서 후반부 기대가 안됨
나름의 의도를 변명하자면..
 SRPG가 대중적이지 않다 보니 꼼꼼히 차분히 알려주고 싶었음
 튜토리얼 부터 스토리를 어필하고 싶었음
 하지만 꼼꼼한 설명은 유저들이 원하는 방향이 아니란 걸 배움
(물론 좋아하시는 분들도 있지만 대체적으로..)
만약 다시 만든다면?
 중요한 기본 조작만 알려주고 나머지는 유저에게 맡김
 원하면 찾아보는 형태로
 후반의 성장한 모습을 튜토리얼을 통해서 보여주고
유저에게 초반 흥미를 주고 장기 목표를 제공
아쉬운 점 - 셋트 아이템(3/5)
 캐릭터 획득은 모두 동일하므로
장비에서 능력치 차별을 주려다 보니
세트 밸런스가 다소 강력하게 들어감
 그러다 보니 획득 접근성도 떨어짐
2셋,3셋 효과가 강력한 것들이 존재
밸런스 앞으로 어떻게 해야 할까?
 최대한 밸런스를 맞추려고 노력
 셋트를 활용할 컨텐츠를 확장하고
획득 접근성을 높인다면 더 즐거워 지지 않을까?
 슈판워가 앞으로 계속 풀어가야 할 숙제 라고 생각
아쉬운 점 – 캐릭터 직판(4/5)
 현금을 통해서만 캐릭터를 팔았던 경험
 게임이 내세웠던 핵심 가치에 정면으로 위반 됐던 내용.
 이건 그냥 잘못했음..(변명을 하자면 가챠는 아니었..아..닙니다.ㅠㅠ)
 이후에 인게임 획득 + 직판을 같이 유지.
유저와 회사가 모두 만족 할 수 있는 방향으로 진행
아쉬운 점 – 초반 재화를 아낀 점(5/5)
런칭 후 에너지, 골드를 너무 아꼈던 부분
에너지,골드 밸런스 패치를 빠르게 했음에도 불구하고
모두가 쾌적하게 즐기기에 재화가 너무 부족했음
나름의 의도를 말씀 드리자면
 푸쉬는 자극적인 것이라 중독이 되지 않고
건전하게 리텐션이 형성되기를 의도
 하지만 본격적으로 즐기지도 않았는데 불필요한 걱정을 했음.
다시 오픈 초기로 돌아간다면,
게임을 충분히 즐길 수 있을 만큼의 골드와 에너지를 꾸준히 제공
그 외 아쉬운 점이 더 있지만
시간 관계상 대표적인 몇 가지만 소개 했습니다.
재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #6
초창기에는 상성이 가위바위보가 아니 였다는…!
현재는 이것
5.생존 할 수 있었던 원동력
Since 2015.11~
 남들이 안 한 장르로 시장에 안착하고
아직 살아 남을 수 있었던 원동력은 무엇일까?
경쟁 보다는 블루오션(1/3)
독자적인 무언가를 만들려고 한 시도와 노력이 유효하지 않았나
① 모바일 진입이 늦은 시점에 무리하게 레드오션에 뛰어들지 않음
글로벌 원빌드(2/3)
유저 타겟 범위를 넓혔다.
① 어쨌든 전략, 느린 템포, 턴제 게임이 한국 시장의 주류는 아님.
② 글로벌 원빌드로 타겟층을 넓힌 전략이 유효
③ 넥슨에서 최초로 원빌드를 시도한 프로젝트. 그렇게 마루타가 되어..
서비스 비중의 변화 : 한국  글로벌,아시아
과정을 중요시한 느린 게임 디자인(3/3)
과금으로 바로 게임이 끝나지 않게 설계
① 게임성과 과금을 적절하게 배치하려고 노력
과정을 중요시한 느린 게임 디자인(3/3)
 한국 사람의 성격 상 호불호가 갈리는 부분.
 하지만 모바일 RPG가 결과 위주 이기 때문에
게임의 재미는 과정에 있다는 사실을 알리고 싶은 의도도 있었음
재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #7(마지막)
하고 싶었는데 못한 것
어!?
6.정리
요약
중요 포인트
결론
① 슈퍼판타지워 제목 선정의 이유
• 유저와의 친근한 스킨쉽( + 게임 컨셉 )
② SRPG를 선택한 이유
• 경쟁 보다는 경험에서부터 잘 할 수 있는 걸 선택
③ 모바일에서 SRPG로 승부 보기 위한 핵심과제
• 조작
• 레벨디자인
요약(1/2)
④ 모바일에서 SRPG 매력을 어필하기 위한 핵심과제
• 스토리
• 캐릭터 획득 방식
⑤ 오래 서비스 할 수 있었던 이유
• 글로벌 원빌드
• 느린 게임 디자인
요약(2/2)
• 스스로를 객관적으로 부족함을 인정하고 잘할 수 있는걸 찾으려 했던 점
• 어려운 문제를 오히려 차별화의 기회로 인식하고 도전한 점
• 오픈 전까지 완성된 기능은 없다 라고 생각할 정도로 꼼꼼하게 했던 점
• 개발 방향과 결정에 대해서 늘 상의하고 토론 하려고 했던 점
 비록 동의 하지 않더라도 의도 설명 없이 쉬쉬 하지 않음
의미가 있었다고 생각하는 포인트(1/2)
• 피드백,수정의 기회를 많이 거쳤던 점
① QA 알바 개발팀의 상시 거주
② 2번의 FGT
③ 사내 테스트
④ 3번의 CBT
⑤ 소프트런칭
• 가보지 않은 길이라 무섭지만 용기 있게 행동한 점
① 넥슨 최초의 글로벌 원빌드
② SRPG 도전
③ 새로운 게임 디자인
④ 수평적인 팀 문화
의미가 있었다고 생각하는 포인트(2/2)
결론(1/3)
 선례가 없던 새로운 시도를 하다 보니 어설프게 잘 안된 부분들도 많았음
 SRPG 자체의 문제를 해결하는데 집중해서 가능성을 확인
 장르가 가진 고유의 장점을 살리기 위해서 노력.
 하지만 게임도 엔터테인먼트 사업이기 때문에
유저에게 계속해서 새로운 경험을 전달하려는 노력이
조금이나마 통해서 아직도 서비스를 유지 하고 있다고 생각
결론(2/3)
 포스트모템도 결국 결과를 가지고 과거를 해석한 것
 게임 개발은 미래의 무언가를 만드는 일
 가보지 않은 길에 대한 의심과 불신은 항상 있을 수 밖에 없다.
 저희 경험이 답은 아니지만 여러분의 미래를 예측하고 준비하는데
도움이 되면 좋겠습니다.
결론(3/3)
 한번 만들어 보니 느끼는 중요한 2가지
① 게임의 비전 : 왜 이 게임을 만들어야 하는가? 목표가 있는가?
② 동료의 신뢰 : 동료와 신뢰를 쌓으면서 나아가려고 노력하고 있는가?
오랜 시간 고생 하셨습니다.
감사합니다.
Q&A로 넘어가기 전에 잠깐 마지막.
판타지워 택틱스 R 시즌2
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nexon.fwar&hl=ko (구글)
https://itunes.apple.com/kr/app/%ED%8C%90%ED%83%80%EC%A7%80%EC%9B%8C%ED%83
%9D%ED%8B%B1%EC%8A%A4r/id1016343603?mt=8 (아이폰)
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Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기

  • 1. NEXON RED 이정근 게임 제목이 이상해요! 맨땅에서 SRPG 만들기 슈퍼판타지워 : 포스트모템
  • 2. 이정근 JK 1. 슈퍼판타지워 디렉터 2013년~현재(넥슨) 2. 데카론 개발 실장,기획팀장 2010년~2012년(넥슨) 3. 메이플 스토리 해외 기획 파트장 2008년~2010년(넥슨) 4. 미션 맞고 클라이언트 프로그래머 2001년~2004년(프리챌)
  • 3. 발표 대상 : 모든 개발 직군 ① 모바일 SRPG 슈퍼판타지워 개발 회고 ② 디렉터,기획자 관점에서 의도 위주의 이야기 ③ 전문적인 내용은 최대한 배제 ④ SRPG 플레이 경험이 있으면 이해가 더 쉬움
  • 4. 발표 목적 저는 NDC 발표가 처음 입니다. 많은 분들 앞에서 발표하는 것이 두렵고 긴장 됩니다. 하지만 저의 경험이 누군가에게 도움이 된다면 정말 기쁠 것 같습니다.
  • 5. 주의! 발표 시간 50분에 약 170페이지 분량 압박이 있습니다. 최대한 시간 내에 마무리 하고 QA 시간을 확보 하도록 노력 하겠습니다.
  • 6. 슈퍼판타지워를 잘 모르시는 분들을 위한 간단 소개 https://www.youtube.com/watch?v=cqKW5Lm9l- c&list=PLPM25K4xAf9kY0xeDwVnjCfhS_Y3Nu-5N&index=12 세계 정복을 꿈꾸는 캐릭터 수집 턴제 전략 RPG 장르 : SRPG 엔진 : 유니티 출시 : 2015년11월5일 국가 : 글로벌 원빌드,일본중국
  • 7. 발표 내용 1. 왜 제목 말하기가 부끄럽죠? 2. 왜 SRPG 인가요? 3. 모바일 SRPG 핵심과제 4. SRPG 매력을 어떻게 어필 할 것인가? 5. 아쉬운 점 6. 생존 할 수 있었던 원동력 7. 정리
  • 9.
  • 10. 슈퍼 판타지워 한다. 무슨 게임이라 하셨소? 그..그..그런게 있다! ???!?? 스라카 요즘 무슨 게임 하시오?
  • 11. 팀원 A : 정말 그걸로 하실 건 아니죠? 팀원 B : ㅎㅎ 나중에 런칭 할 때 바꾸겠죠. 디렉터 : 정식 타이틀을 슈퍼판타지워 로 결정 했습니다. 모두 : ???? 개발팀도 비슷 했습니다.
  • 12. 슈퍼판타지워 로 결정한 이유(1/3) • 제안서 첫날 지은 제목 • 모든 판타지 캐릭터가 나오는 슈퍼한 판타지를 만들자!
  • 13. 슈퍼판타지워 로 결정한 이유(2/3) • 가제라 런칭 때 바꾸려고 했음 • 하지만 쉽고 머리 속에 오래 남는 장점이 있음 • 게임의 홍수 속에서 기억에 쉽게 남을 수 있다는 건 엄청난 메리트. (부끄러움만 참고 견딜 수 있다면)
  • 14. 슈퍼판타지워 로 결정한 이유(3/3) • 말하기 부끄럽고 창피한 느낌이 있는 건 사실 • 하지만 처음 만나는 유저와 인터렉션을 할 여지를 만들어 준 제목이라서 긍정적
  • 15. 그런데 지난 주에 시즌2 패치를 하면서 리브랜딩을 통해 제목 변경
  • 16. 주변에 당당하게 이야기 하고 추천해주세요! #울트라판타지워였던건안비밀
  • 18. 그런데 런칭 1년6개월 만에 포스트모템? • 적어도 1년 이상 생존해야 경험을 공유하는 것이 의미가 있지 않을까 생각 • 글로벌-중국-일본에서 꾸준한 수익 발생 중 (슈판워 안 망했습니다)
  • 19. 시작하기 전에 잠깐, SRPG 가 어떤 게임인가요? • 90년대 유행했던 전략 RPG. • 지형과 이동의 개념이 있는 타일 Map • 전략성 있는 전투와 턴제 진행 • 화려한 전투 연출, 스토리, 매력적인 캐릭터 *스샷 : 디스가이아(위), 택틱스 오우거(아래)
  • 20. 하지만 기술의 발전으로 인기가 식음 • 패키지 게임  온라인 게임 • 싱글 플레이  멀티 플레이 • 턴제  실시간 • 2D  3D 변화를 이끈 대표적인 게임들 (*개인적인 생각 입니다.)
  • 21. 슈퍼판타지워? 비주류가 된 SRPG 장르를 모바일 플랫폼에서 재탄생 시켜보기 위한 프로젝트
  • 22. 그래서 왜 하필 SRPG 인가요?
  • 23. 2013년 시장 상황 캐쥬얼  미드코어 RPG 로 넘어가던 시기 애니팡,드래곤플라이트,다함께 차차차(좌->우) 확산상 밀리언 아서,헬로히어로,몬스터길들이기(위->아래)
  • 24. 대세는 미드코어 자동 RPG? • 우리도 대세를 따라야 하는 거 아닌가? 라고 생각 • 아마 개발사들이 대부분 비슷하게 생각 하지 않았을까?
  • 25. 이미 레드오션 시장 조짐 대세를 따른다고 가정해보자. 치열한 경쟁 속에서 우리가 선택 되어야 할 이유가 무엇일까?
  • 26. 아마 그런 일은 없을꺼야 • 팀원도 고작 3명 • 모바일 개발 경험 없음 • 신작 개발 경험 없음 아무리 봐도 우리가 경쟁에서 살아날 확률은 낮아 보였음
  • 27. 이대로는 안될 것 같아. • 애초에 경쟁이 아닌 우리만 할 수 있는 무언가가 필요. • 어떻게 남들과 차별화 할 수 있을까? 열심히 해서 잘되면 잘 할 수 있는데..
  • 28. 그 전에 어떤 게임을 만들어야 하는가? 본질로 돌아가 생각해보자 게임이 어떤 경험을 모티브로 만들어 지는 것이라면, 내 경험을 돌아봐야 하지 않을까? 참고 저서 : Art of Game Design (직군 무관 개발 하시는 분들은 기본으로 숙지하면 좋을 책)
  • 29. 나만의 경험에서 출발하자 • 살면서 즐거웠던 경험을 떠올림 • 10대에 밤을 지새우면 했던 SRPG 게임이 가장 먼저 떠오름
  • 30. 그래서 시장을 살펴 봤더니 • 모바일 SRPG가 거의 없었음 • 기존 명작 SRPG가 모바일로 포팅 된 정도 명작 게임이죠..저도 많이 즐겼던..
  • 31. 유료 게임도 구매해서 해봤는데 • 정말 좋은 추억을 가진 저한테도 20년이 넘은 게임 디자인은 적응하기 쉽지 않았음
  • 32. 왜 이렇게 SRPG가 없을까?  제가 생각했던 이유 4가지 ① 불편한 조작 방식 ② 느린 게임 템포 ③ 상대적으로 높은 난이도 ④ 개발 공수 대세도 아닌데 문제도 많다. 남들이 하지 않는 건 다 이유가 있다!
  • 33. 포기 할까 하다가 • 한번 더 의문을 품음 과거의 경험은 좋았지만 올드한 게임 디자인이 문제라면, 요즘에도 할만하게 만든다면 어떻게 될까?
  • 34. 만약 문제를 해결 할 수 있다면? SRPG 장르가 가지는 재미의 본질을 살리면서 모바일 플랫폼에 맞게 재해석한다면. 치열한 시장에서 덜 경쟁하면서 차별화된 게임을 만들 수 있지 않을까?
  • 36. 그 전에 일단 SRPG로 제안서를 준비 해보자! 목표는 “모바일 SRPG 개발 승인 받기”
  • 37. Man Month 2% 사용 *M/M : 한 달에 투입되는 인력의 수 런 칭
  • 38. 당시 비전을 담은 스샷 1장 프로그래머가 없어서 원화가가 GIF로..
  • 39. 제안서 통과 앞서 설명한 SRPG를 해야 하는 이유로, 8번 Try 끝에 경영진 승인. 와 대박!이런 느낌은 아니고 시장에 없고 열심히 하겠다 라고 하니 통과 시켜주신 듯.. 최초의 게임 로고.30대 아재들이 만드는 게임
  • 40. 프로토타이핑 시작 목표는 “모바일 SRPG 전투 구현 후 가능성 보기”
  • 41. Man Month 4% 사용 런 칭
  • 42. 기본 전투 시스템을 구현하고 느낌을 보자 1.5개월 만에 만든 최초의 프로토타입
  • 43. 프로토타입 피드백 및 평가 나쁘지 않은데? • 맵이 있다는 것만으로 다른 모바일 RPG와 다르게 느껴짐 • 타 플랫폼 SRPG보다 조작감이 월등히 좋았음
  • 44. 내부 허들 통과! 최초의 자신감을 얻음.
  • 45. 드디어 긴 여행의 시작 그 때는 몰랐는데 지금 생각해보면 이런 점이 좋았던 것 같습니다. ① 즐거운 경험에서 시작 ② 포기하지 않고 계속 도전 ③ 밝고 긍정적인 팀 분위기 ④ 핵심 과제가 비교적 명확 했음
  • 46. 재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #1 세로모드 디렉터의 퍼즐&용 게임 사랑 때문에 넣자고 했던 모드 한 손 플레이가 가능해서 생각보다 편했지만 맵 사이즈 때문에 결국 세로 모드는 포기..
  • 47. 모바일 SRPG 첫 번째 핵심과제 : 조작
  • 48. 왜 조작이 중요한가? 이렇게 하는 게임은 무엇일까요?
  • 49. 기존 SRPG는 조작이 너무 힘들다. 커서 이동 캐릭터 선택 메뉴 선택 이동 선택 이동 지점 선택이동 결정메뉴 선택스킬 선택 대상 선택 확인결정 Action! 헐.. 혹시 중간에 생각이 바뀌면?
  • 50. 20년 전하고 유저가 다름 ① 모바일 플랫폼이 급부상 하면서 수많은 유저가 유입 ② 이 중에는 Non-Gamer도 많음 ③ 전체 유저풀에서 SRPG 유저는 소수라고 예상
  • 51. 조작이 복잡하고 어려운 건 문제다 ① 기존 조작에 익숙한 유저는 문제가 되지 않음 ② 하지만 불편한 조작이 신규 유저에게 높은 진입 장벽이 됨 • 자동 RPG가 대세인 시장에서 이렇게 복잡한 조작으로 어필 할 순 없음
  • 52. 엔터테인먼트의 본질 ① 대중과 재미 ② 많은 유저가 즐길 수 있는 것을 만들어야 한다. • 따라서 모바일 SRPG에서 가장 중요한 핵심 과제는 조작을 편하게 만드는 것.
  • 53. 조작 단계를 줄이자 ① 이동을 가장 많이 하기 때문에 턴이 오면 이동 모드로 시작 ② 이동은 공격을 하기 전까지 자유롭게 가능 ③ 캐릭터 순서 변경을 할 수 없음 ④ 적을 터치하면 바로 스킬 사용
  • 54. 조금 부족한데..편의성도 넣자 ① 거리와 무관하게 적만 터치하면 공격이 되도록 ② 스킬 버튼만 눌러도 자동 타겟팅+스킬 사용까지 ③ 그냥 자동도 된다!
  • 55. 커서 이동 캐릭터 선택 메뉴 선택 이동 선택 이동 지점 선택이동 결정메뉴 선택스킬 선택 대상 선택 확인결정 Action! 중간에 행동을 바꾸어도 불편함이 거의 없음
  • 56. 결과적으로 기존 SRPG 조작에 비해 70~90%수준으로 단축
  • 57. 그래도 자동 RPG에 비하면 조작이 번거로운 건 사실 • 하지만 단순히 조작의 여부만 가지고 타RPG와 비교 우위를 논하기에 는 무리가 있음. • 왜냐하면 장르가 주는 재미 자체가 다르기 때문 • 레벨 디자인을 플레이 하는 재미가 차별점 이기 때문에 약간의 조작은 용인 할 수 있을 것이라고 생각
  • 58. 조작 체계를 완성하고 직접 해보니 과거 즐겁게 했던 게임을 우리가 만든 간편한 조작체계로 플레이 하니 즐거웠음. 새로운 무언가를 만들 수 있을 것이라는 두 번째 자신감을 얻음.
  • 59. 재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #2 이런 조작 법도 있었습니다. 손가락은 덜 움직여도 되지만 화면을 가린다는 문제가.. 1달 정도 해보다가 폐기.
  • 60. 추가 : 절 괴롭게 했던 고민 2가지 1. 전투에서 캐릭터 순서 변경이 안돼서 불편해요 2. 오토를 언제 가능하게 할 것인가?(클리어 전 or 후?)
  • 61. 캐릭터 순서 변경? 1 2 3 4 5 내가 원하는 캐릭터를 먼저 조정 할수는 없나?
  • 62.  유저, 심지어 개발팀 내에서도 건의가 많았던 기능  하지만 끝까지 이 기능을 넣지 않았음. 캐릭터 순서 변경이 안돼서 불편해요(1/3)
  • 63. 캐릭터 순서 변경이 안돼서 불편해요(2/3) 왜 넣지 않았는가? • 더 많은 유저들이 SRPG를 즐겼으면 하는 의도 ① 조작이 늘어남 : 조작을 편하게 라는 핵심가치에 위배됨 ② 난이도 : 스탯 외에 이동의 전략 추가 되어 신규 유저는 어려움 ③ 유저풀 : 고수가 수동으로 하면 신규 유저와 격차가 더 벌어짐
  • 64.  그래도 최선의 방법은 아니었다고 생각 SRPG를 기대한 유저들은 순서 변경이 안돼서 아쉬운 것은 사실  만약 다시 만든다면 캐릭터 순서 변경 가능한 별도의 모드를 만들었을 듯 캐릭터 순서 변경이 안돼서 불편해요(3/3)
  • 65. 오토를 언제 가능하게 할 것인가?(1/3) • 모바일 SRPG 선례가 없기 때문에 마지막까지 가장 고민했던 요소 중 하나. • 한판 한판 깨는 재미 vs 조작을 편하게 하자 라는 게임의 핵심 가치와 오토를 넣는 가치가 충돌
  • 66. 오토를 언제 가능하게 할 것인가?(2/3)  결과적으로 던전 클리어 여부와 무관하게 오토를 가능하게 함 그렇게 한 이유? 유저 피드백! ① 2번 CBT를 통해서 확인 ② 1차는 불가능, 2차는 가능 ③ 2차의 만족도가 압도적으로 높았음
  • 67. 오토를 언제 가능하게 할 것인가?(3/3)  한판한판 재미있는 SRPG를 만들자 라는 가치와 충돌되지만, 유저의 피드백를 따른 것이 유효(지금은 오토가 너무 당연하지만) • 오랜 기간 지켜온 가치가 흔들릴 때 팀에 혼란이 발생 • 가치를 지키려고 하지만 유저가 원하면 바뀔 수 있다는 유연한 개발 조직 문화가 필요
  • 68. 재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #3 크리스 원화 히스토리 포인트는 안짱다리가 바뀜.. (크리스는 기사 단장 이라..고증잼)
  • 69. 모바일 SRPG 두 번째 핵심과제 : 던전 레벨 디자인 제작
  • 70. 왜 던전 레벨 디자인이 핵심과제인가? 이 던전은 어떻게 깨야 할까? (새벽의 탑 컨텐츠)
  • 71. 다른 모바일 RPG는 맵 제작 공수가 상대적으로 작음  일반 턴제 RPG 배경을 표현하기 위한 리소스 제작 (넥슨 - 카오스크로니클)  액션 RPG 모바일에서 오토 플레이를 기본으로 하기 때문에 몬스터를 배치와 수치 밸런싱이 더 중요 (넥슨 - 진삼국무쌍 언리쉬드)
  • 72. 하지만 SRPG의 레벨디자인은 조금 다르다  이동에 의한 전략 요소가 중요  던전 하나 하나가 모두 달라야 재미를 줄 수 있음 초기 레벨 디자인 문서
  • 73. 그렇기 때문에 던전 제작 공수가 크다. ① 던전 마다 기획자의 꼼꼼한 레벨 디자인 ② 레벨에 필요한 기능 구현 ③ 길찾기 문제로 AI 개발 난이도 상승 ④ AI 로직이 복잡해짐으로써 생기는 최적화 이슈 ⑤ 테스트 및 수정에 걸리는 시간이 많음
  • 74. 으..진짜 하지 말까.. 개발 도중 맵과 이동을 빼자는 피드백을 정말 많이 들음 팀원 A : 어차피 모바일이니 맵 빼고 SRPG 라고 우기면 안되요?
  • 75. 하지만 이동은 무조건 있어야 한다.  프로젝트의 존재 이유 이 피쳐가 없으면 다른 RPG와 크게 다르지 않다.
  • 76. 어차피 오토도 되는데 왜 레벨 디자인을 만드나요?  논리적으로는 맞는 말 • 하지만 모바일 특성상 오토를 지원해야 한다 이지, 꼭 오토로만 해야 한다는 아님 • SRPG유저도 즐기고 비 SRPG유저도 즐기려면 이 피쳐가 중요하다는 감성적인 직관이 있었음.
  • 77. 반대로 힘들기 때문에 경쟁력이 되지 않을까 생각 했음 ① 후발주자가 섣불리 따라오기 힘든 피쳐가 될 것이라고 예상 ② 수백 개의 레벨 디자인을 하나 하나 만드는 일은 쉽지 않음
  • 78. 맵 툴 ① 컨텐츠 제작의 핵심이므로 기획자가 만들 수 있도록 초기에 맵툴을 제작 ② 시간 부족을 이유로 툴 기능 업데이트를 적극적으로 못한 것은 아쉬운 점. 경험이 부족해서 잘 몰랐습니다.다음에는 꼭…
  • 79. 지름길은 없다. 레벨디자인은 장인 정신으로 성실하게 만들자. ① 만들고 테스트하고 고치고 ② 만들고 테스트하고 고치고 ③ 만들고 테스트하고 고치고
  • 80. 테스트는 개발과 병행 ① 던전 재미와 난이도, 버그도 확인 해야해하므로 테스트 분량도 엄청나게 많음 ② 오직 레벨만 테스트 하는 QA를 채용 • 빠른 시기에 개발팀에 상주하면서 테스트&피드백 제공 • 완성도를 올리는데 많은 도움이 됨
  • 81. 추가 : 던전 난이도 문제 ① 개발 중간까지는 던전 난이도가 높았음 ② 내부 시연 시 높은 난이도를 즐거워함 ③ 아마 짧은 시간에 집중해서 플레이를 했기 때문이라고 생각.
  • 82. 하지만 FGT 유저 피드백은 달랐음  전멸 했을 때 반응이 갈림 ① 모바일 RPG에 익숙한 유저 : 죽었으니 뒤로 가서 오토 노가다 ② SRPG 기존 유저 : 전략을 다시 사용해서 클리어 다수가 포진한 1번의 경우 ‘전멸’의 이유를 잘 모름
  • 83. 왜 전멸한 거지?  레벨 디자인 때문에 전멸 이유를 알지 못했음. ① 성장이 부족한 건지 or 전략 부족인지 ② 모바일 유저는 성장이 부족하다고 생각하는 경향
  • 84. 성장이 부족하니 뒤로 가서 노가다 ① 틀린 방법은 아니지만 좋은 방법은 아님 ② 왜냐하면 SRPG는 이동에 의한 전략이 밸런스에 포함  따라서 전략이 부족해서 실패한 경우 성장을 엄청나게 많이 하 지 않으면 성장으로 허들을 넘기가 어려움
  • 86. 보완책(1/2) – 전투력 개념 도입  결국 이 피쳐는 큰 도움은 되지 못함 ① 던전 플레이 스펙을 전투력으로 정의 ② 유저 전투력과 비교 후 난이도를 알려줌 ③ 하지만 다른 RPG와 다르게 스탯 싸움 외에 레벨 디자인이 있기 때문에 정확하지 않음 ④ 더 정교한 알고리즘을 만들었으면 가능 했을 것도 같은데 시 간을 많이 할애하지 못 했음
  • 87. 보완책(2/2) – 던전 공략 게시판  결과적으로 의도대로 움직이진 않음  유저들이 공략을 공유하길 기대하면서 만듦  고수들이 글을 써줘야 하는데 고수들한테는 그다지 어렵지 않음  소셜 성향의 유저들이 장난치는 용도로 많이 사용
  • 88. 전멸 후 플레이 가이드 부분을 잘 만들지 못한 점은 아쉬움  SRPG 가 다른 장르와 다를 수 밖에 없는 이유를 예상은 했지만 깊게 고민하지 못 했음  플레이 가이드를 더 잘해줄 수 있으면 장르가 더 확장 하는데 도움이 될 듯
  • 89. 그래도 완전하지는 않지만, 핵심 문제는 해결이 가능해 보인다. 조작도 충분히 할만하고,레벨 디자인도 많이 나아졌다. 그럼 이제 SRPG는 시장에서 잘 될 수 있을까?
  • 90. 3.SRPG의 매력을 어떻게 알릴 것인가? 로 넘어가기 전에..잠깐 1분만 쉬어 가요
  • 91. 발표 진행 상황 1~91(완료) 92~169 1.왜 제목 말하는 게 부끄럽죠? 2.왜 SRPG 인가? 3.모바일 SRPG 핵심과제 4.SRPG 매력을 어떻게 어필할 것인가? 5.아쉬운 점 6.생존 할 수 있었던 원동력 7.정리 여기부터 갑니다!
  • 92. 3.SRPG 매력을 어떻게 만들 것인가?
  • 93. 이제 본격적인 SRPG의 매력을 만들 차례  앞에 해결한 문제는 모바일에서 SRPG를 하기 위한 최소 조건  이제부터가 본격 시작  뭔가 엄청 힘들어 ㅠ.ㅠ
  • 94. SRPG 매력을 위해 특히 신경 쓴 부분 ① 스토리 ② 캐릭터 획득 방식
  • 95. 3.SRPG 매력을 어떻게 만들 것인가? 스토리
  • 96. 왜 스토리가 중요하다고 생각했나?  SRPG 하면 가장 먼저 떠오르는 핵심 피쳐는 스토리  경험에 의해 대부분 스토리를 기대할 것이라고 생각
  • 97. 그런데 보통 유저들이 스토리 잘 읽지도 않고 모바일은 더 심한데 괜찮을까?
  • 98. 유저들은 읽기를 귀찮아 하는 거지, 재미난 이야기나 설정은 좋아함 막장도 관심과 흥미를 유발한다.
  • 99. 스토리가 중요한 이유 (1) 이야기는 플레이 동기 부여를 강화 시킨다 와우 내 진영을 위해서 상대 진영과 싸워야 하는 명분이 명확 호라이즌 제로 던 원시와 기계 공룡이 공존하는 세계 라는 설정만으로 상상력 자극.
  • 100. 스토리가 중요한 이유 (2) 보통 RPG의 기본 구조는 비슷 하기 때문 진행 강적 등장 진다 훈련 싸운다 이긴다 내가 강함?YES NO
  • 101. 결국 스토리가 차별성 만들어 줄 수 있다.  어차피 RPG 문법 차체가 새롭기는 쉽지 않음  새롭지 않다는 건 유저들이 지겨울 수 있다는 것  하지만 재미난 스토리와 함께라면 매번 똑같은 구성이라도 다른 재미를 느낄 수 있다.
  • 102. 영화의 예 : 영웅이 세상을 구한다 이야기를 끌고 가는 문법은 비슷하지만 각각 다른 매력과 재미가 있다.
  • 103. 재미의 프레임은 크게 달라지지 않음 ① 새로운 놀이 규칙을 만드는 건 생각보다 어려움 ② 또 만들어도 사람들에게 퍼지기 어렵다. ③ 새로 익히고 공부하기 귀찮다. ④ 이거 아니더라도 할건 많다. 일반적으로 엔터테인먼트 산업은 익숙한 규칙에 표현의 발전으로 가는 경향이 있음.(개인적인 의견 입니다.)
  • 104. 그래서 말씀 드리고 싶은 건 게임 문법이 발전하거나 새로워지지 않는 한, 소재나 스토리가 중요하다 입니다.
  • 105. 하지만 개발의 현실? 제작 공수는 많이 들고 딱히 읽는 것 같지도 않으니 많은 개발팀에서 스토리의 우선순위를 낮추는 경향이 있음
  • 106. 레벨 디자인과 마찬가지로 어렵지만 그렇기 때문에 차별화가 되지 않을까?
  • 107. 어떻게 스토리를 잘 만들 수 있을까? 이건 정답이 없다고 생각합니다. 저희가 잘 하기 위해서 선택한 방법을 소개 합니다.
  • 108. 스토리를 잘 만들기 위해서 선택한 방법 4가지  전문적으로 쓰자  스토리 텔링 규칙을 정하자  다양한 방법으로 표현  내부 피드백 수렴
  • 109. 전문적으로 쓰자(1/4) 스토리도 제대로 배운 전문 인력이 쓰자
  • 110. 왜 그래야 하는가?  다른 엔터테인먼트 산업으로 이미 유저들의 눈높이는 엄청나게 높음 ( ex : 영화, 미드, 드라마, 스토리가 뛰어난 해외게임들 )  시나리오를 어떻게 쓸 줄 모르는 사람이 이런 유저들을 만족 시키는 건 불가능에 가깝다. 보통 손발이 오그라듬  따라서 스토리를 잘 만들고 싶다면, 당연히 스토리도 전문가가 써야 한다.
  • 111. 이른 타이밍에 시나리오 기획자 1인 채용 개인적으로 2-3명 정도가 있으면 좋겠다 라고 생각하는데 개발 규모상 1명 있기도 어려운 현실 그렇지만 시나리오는 투자 한만큼 게임의 매력은 올라감
  • 112. 스토리를 만들기 시작한 시점 Man Month 5.3% 사용 런 칭
  • 113. 이야기에서 게임이 시작해야 자연스럽다.  이야기를 먼저 만들고 게임을 만들자  아니면 시스템을 먼저 생각해도 적절한 컨셉과 이야기를 결정하고 개발을 진행하는 것이 좋음  그래야 게임이 전체적으로 일관성이 유지되는 느낌을 줄 수 있음
  • 114. 스토리 텔링 규칙(2/4)  디렉터와 시나리오 라이터 가 이야기를 오래 잘 끌고 가기 위한 규칙을 협의  일관성이 생겨서 몰입도가 생김
  • 115. 이런 것들을 정하고 시작(대략 이런?)  주인공은 착하지 않았으면 좋겠다.(마왕은 ㄴㄴ)  주인공의 라이벌이 있었으면 좋겠다.  너무 진지하지 않게 가볍게 피식 하면서 읽는 수준의 개그 코드  하지만 경박하게 느껴지지 않게 하자.  그래도 메인 스토리에는 깊이와 반전이 있었으면 좋겠다.  쉽게 읽을 수 있도록 되도록이면 문장을 짧게 하자.  가급적 모든 던전에서 스토리 텔링이 있었으면 좋겠다.  모든 판타지 캐릭터 들이 나올 수 있는 설정이면 좋겠다.  로드의 애정라인을 만들자(무시 당함..)
  • 116. 다양한 방법으로 표현(3/4) ① 어차피 대부분의 유저는 텍스트를 읽지 않음 ② 시나리오 = 텍스트가 아니라 상상 하고 몰입 할 수 있는 가상의 세계를 만드는 것 ③ 게임의 분위기와 테마가 결정됨
  • 117. 다양한 방법으로 표현(3/4) ① 따라서 텍스트는 시나리오를 표현하기 위한 정말 기본 장치 ② 텍스트를 안 읽어도 왠지 무슨 이야기인지 알 수 있게 해주고 이야기가 궁 금하게 만드는 것이 지향점 그럼 어떻게 해야 할까?
  • 118. 다양한 방법으로 표현(3/4)  그래서 개발팀이 고민한 방법 : 다양한 경로로 느끼게 해주자 ① 맵과 캐릭터를 활용한 연출 구성 ② 시나리오만 나오는 던전 ③ 서브 스토리 시스템 ④ 단순히 텍스트 뿐만 아니라 캐릭터 움직임, 일러스트 표정 변화,이모 티콘 등 다양한 연출 추가
  • 119. 내부 피드백 수렴(4/4)  라이터가 스토리를 쓰면 팀에 공유 후 팀원들이 피드백 제공  정식 개발 과정은 아니었지만 자연스럽게 스토리 퀄리티가 올라감.  더불어 게임이 재미있을 것이라는 분위기도 확산되는 것도 장점
  • 120. 스토리를 잘하기 위한 방법 요약 ① 전문적으로 쓰자 ② 스토리텔링 규칙으로 일관성을 유지하자 ③ 다양한 방법으로 표현하자 ④ 내부 피드백을 끊임없이 주고 받자
  • 121. 재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #4 개발 도중 스쳐간 UI들 UI 디자이너 분들 죄송 합니다.
  • 122. 3.SRPG 매력을 어떻게 만들 것인가? 캐릭터 획득 방식이 중요하다.
  • 123. 캐릭터 획득 방식이 왜 중요한가?  다음 맵이 궁금하고 어떤 동료를 얻을까 하는 기대감이 SRPG를 더 재미있게 해줬기 때문
  • 124. 게임성과 BM의 방향성이 충돌  하지만 대부분의 모바일 게임은 동료 획득을 가챠로 BM과 엮고 있었음
  • 125. SRPG의 재미를 살릴 것인가, 검증된 BM을 따를 것인가 보기만 해도 괴롭네요
  • 126. SRPG의 장점을 살리자  캐릭터는 인 게임에서 구하도록 결정 ① 거의 모든 게임이 캐릭터 뽑기라서 피로도가 높았음. ② 새로운 장르를 어필하면서 굳이 그 스트레스를 따라 할 이유는 없다 고 판단 ③ 덕분에 게임을 대표할 만한 좋은 피쳐가 되었음 (팔을 내주고 심장을 노린다는 각오로..)
  • 127. 개발 초기에 이 피쳐를 결정  개발 도중 단 한번도 방향을 바꾸지 않음 ① 게임의 일관성을 만들어주는데 도움이 됨 ② 물론 라이브 도중 흑역사가 있긴 했습니다만…
  • 128. 중간 정리(1/2)  SRPG 모바일에 최적화 하기 위한 핵심 과제 ① 조작 • 모바일 플랫폼에 맞춰 쉽고, 편하게 • SRPG 이지만 오토를 먼저 제공 ② 레벨 디자인 • 기획자 올인/제작 툴/상시 QA/장인 정신
  • 129. 중간 정리(2/2)  SRPG를 매력적으로 보이게 하기 위한 핵심 과제 ① 스토리 • 전문적으로 쓰자 • 스토리 텔링 규칙을 정함 • 다양하게 표현하자 • 내부 피드백을 활용하자 ② 캐릭터 획득 방식 • 스토리에 따라 모두가 얻을 수 있도록 구성
  • 130. 재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #5 최초의 캐릭터 화풍(10등신?)
  • 132. 개인적으로 아쉬웠던 경험 5개를 소개 합니다. ① 장비 15개 착용 ② 튜토리얼 ③ 셋트 아이템 ④ 캐릭터 직판 ⑤ 재화 밸런스
  • 133. 아쉬운 점 – 캐릭터 당 장비 15개 착용(1/5) 캐릭터 마다 15개씩 끼우면 됩니다.색깔 이쁘죠?
  • 134. 왜 이렇게 했나?  나중에 버려질까 고민하지 말고 다 키우세요 ① 보통 RPG에서 초반 장비는 키우지 않거나 버려짐 ② 얻은 장비를 키울지 말지 고민을 꼭 해야 하는가에 의문을 가짐 ③ 초반부터 고민하지 말고 성장해서 사용하게 하고 그 노력이 계속 이어지 면 괜찮지 않을까? 라는 생각에서 출발
  • 135. 슈판워가 내세웠던 가치 중의 하나 ① SRPG는 한판 한판 깨어가는 “과정”의 재미가 있는 게임 ② 빨리 만렙을 달고 최종 무기만 파밍하지 말고 중간 과정의 장비 성장도 즐기면서 했으면 좋겠다.
  • 136. 하지만 결국 의도는 성공하지 못함  유저가 키우고 성장해야 할 장비 개수가 너무 많아서 피곤  개수가 많아서 각각의 성능이 떨어져서 파밍의 만족감이 떨어짐  장비 탈/착의 불편함
  • 137. 개선 포인트는 있을까?  이 문제는 애초에 질문이 틀리지 않았나 생각  세월이 지나면 기존 물건들은 버려지고 새로운 물건으로 대체되는 것이 세상의 이치인 것 같습니다  하지만 기존 노력이 새로운 장비에 이어지게 하려는 시도는 나쁘지 않은 것 같아서 계속 좋은 방법을 고민 해볼 예정
  • 138. 아쉬운 점 – 튜토리얼(2/5) ① 지나치게 친절 하고 느림 ② 약한 상태로 시작해서 후반부 기대가 안됨
  • 139. 나름의 의도를 변명하자면..  SRPG가 대중적이지 않다 보니 꼼꼼히 차분히 알려주고 싶었음  튜토리얼 부터 스토리를 어필하고 싶었음  하지만 꼼꼼한 설명은 유저들이 원하는 방향이 아니란 걸 배움 (물론 좋아하시는 분들도 있지만 대체적으로..)
  • 140. 만약 다시 만든다면?  중요한 기본 조작만 알려주고 나머지는 유저에게 맡김  원하면 찾아보는 형태로  후반의 성장한 모습을 튜토리얼을 통해서 보여주고 유저에게 초반 흥미를 주고 장기 목표를 제공
  • 141. 아쉬운 점 - 셋트 아이템(3/5)  캐릭터 획득은 모두 동일하므로 장비에서 능력치 차별을 주려다 보니 세트 밸런스가 다소 강력하게 들어감  그러다 보니 획득 접근성도 떨어짐 2셋,3셋 효과가 강력한 것들이 존재
  • 142. 밸런스 앞으로 어떻게 해야 할까?  최대한 밸런스를 맞추려고 노력  셋트를 활용할 컨텐츠를 확장하고 획득 접근성을 높인다면 더 즐거워 지지 않을까?  슈판워가 앞으로 계속 풀어가야 할 숙제 라고 생각
  • 143. 아쉬운 점 – 캐릭터 직판(4/5)  현금을 통해서만 캐릭터를 팔았던 경험  게임이 내세웠던 핵심 가치에 정면으로 위반 됐던 내용.  이건 그냥 잘못했음..(변명을 하자면 가챠는 아니었..아..닙니다.ㅠㅠ)  이후에 인게임 획득 + 직판을 같이 유지. 유저와 회사가 모두 만족 할 수 있는 방향으로 진행
  • 144. 아쉬운 점 – 초반 재화를 아낀 점(5/5) 런칭 후 에너지, 골드를 너무 아꼈던 부분 에너지,골드 밸런스 패치를 빠르게 했음에도 불구하고 모두가 쾌적하게 즐기기에 재화가 너무 부족했음
  • 145. 나름의 의도를 말씀 드리자면  푸쉬는 자극적인 것이라 중독이 되지 않고 건전하게 리텐션이 형성되기를 의도  하지만 본격적으로 즐기지도 않았는데 불필요한 걱정을 했음.
  • 146. 다시 오픈 초기로 돌아간다면, 게임을 충분히 즐길 수 있을 만큼의 골드와 에너지를 꾸준히 제공
  • 147. 그 외 아쉬운 점이 더 있지만 시간 관계상 대표적인 몇 가지만 소개 했습니다.
  • 148. 재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #6 초창기에는 상성이 가위바위보가 아니 였다는…! 현재는 이것
  • 149. 5.생존 할 수 있었던 원동력
  • 150. Since 2015.11~  남들이 안 한 장르로 시장에 안착하고 아직 살아 남을 수 있었던 원동력은 무엇일까?
  • 151. 경쟁 보다는 블루오션(1/3) 독자적인 무언가를 만들려고 한 시도와 노력이 유효하지 않았나 ① 모바일 진입이 늦은 시점에 무리하게 레드오션에 뛰어들지 않음
  • 152. 글로벌 원빌드(2/3) 유저 타겟 범위를 넓혔다. ① 어쨌든 전략, 느린 템포, 턴제 게임이 한국 시장의 주류는 아님. ② 글로벌 원빌드로 타겟층을 넓힌 전략이 유효 ③ 넥슨에서 최초로 원빌드를 시도한 프로젝트. 그렇게 마루타가 되어..
  • 153. 서비스 비중의 변화 : 한국  글로벌,아시아
  • 154. 과정을 중요시한 느린 게임 디자인(3/3) 과금으로 바로 게임이 끝나지 않게 설계 ① 게임성과 과금을 적절하게 배치하려고 노력
  • 155. 과정을 중요시한 느린 게임 디자인(3/3)  한국 사람의 성격 상 호불호가 갈리는 부분.  하지만 모바일 RPG가 결과 위주 이기 때문에 게임의 재미는 과정에 있다는 사실을 알리고 싶은 의도도 있었음
  • 156. 재미로 보는 개발 비하인드 스토리 #7(마지막) 하고 싶었는데 못한 것 어!?
  • 158. ① 슈퍼판타지워 제목 선정의 이유 • 유저와의 친근한 스킨쉽( + 게임 컨셉 ) ② SRPG를 선택한 이유 • 경쟁 보다는 경험에서부터 잘 할 수 있는 걸 선택 ③ 모바일에서 SRPG로 승부 보기 위한 핵심과제 • 조작 • 레벨디자인 요약(1/2)
  • 159. ④ 모바일에서 SRPG 매력을 어필하기 위한 핵심과제 • 스토리 • 캐릭터 획득 방식 ⑤ 오래 서비스 할 수 있었던 이유 • 글로벌 원빌드 • 느린 게임 디자인 요약(2/2)
  • 160. • 스스로를 객관적으로 부족함을 인정하고 잘할 수 있는걸 찾으려 했던 점 • 어려운 문제를 오히려 차별화의 기회로 인식하고 도전한 점 • 오픈 전까지 완성된 기능은 없다 라고 생각할 정도로 꼼꼼하게 했던 점 • 개발 방향과 결정에 대해서 늘 상의하고 토론 하려고 했던 점  비록 동의 하지 않더라도 의도 설명 없이 쉬쉬 하지 않음 의미가 있었다고 생각하는 포인트(1/2)
  • 161. • 피드백,수정의 기회를 많이 거쳤던 점 ① QA 알바 개발팀의 상시 거주 ② 2번의 FGT ③ 사내 테스트 ④ 3번의 CBT ⑤ 소프트런칭 • 가보지 않은 길이라 무섭지만 용기 있게 행동한 점 ① 넥슨 최초의 글로벌 원빌드 ② SRPG 도전 ③ 새로운 게임 디자인 ④ 수평적인 팀 문화 의미가 있었다고 생각하는 포인트(2/2)
  • 162. 결론(1/3)  선례가 없던 새로운 시도를 하다 보니 어설프게 잘 안된 부분들도 많았음  SRPG 자체의 문제를 해결하는데 집중해서 가능성을 확인  장르가 가진 고유의 장점을 살리기 위해서 노력.  하지만 게임도 엔터테인먼트 사업이기 때문에 유저에게 계속해서 새로운 경험을 전달하려는 노력이 조금이나마 통해서 아직도 서비스를 유지 하고 있다고 생각
  • 163. 결론(2/3)  포스트모템도 결국 결과를 가지고 과거를 해석한 것  게임 개발은 미래의 무언가를 만드는 일  가보지 않은 길에 대한 의심과 불신은 항상 있을 수 밖에 없다.  저희 경험이 답은 아니지만 여러분의 미래를 예측하고 준비하는데 도움이 되면 좋겠습니다.
  • 164. 결론(3/3)  한번 만들어 보니 느끼는 중요한 2가지 ① 게임의 비전 : 왜 이 게임을 만들어야 하는가? 목표가 있는가? ② 동료의 신뢰 : 동료와 신뢰를 쌓으면서 나아가려고 노력하고 있는가?
  • 165. 오랜 시간 고생 하셨습니다. 감사합니다.
  • 166. Q&A로 넘어가기 전에 잠깐 마지막.
  • 167. 판타지워 택틱스 R 시즌2 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nexon.fwar&hl=ko (구글) https://itunes.apple.com/kr/app/%ED%8C%90%ED%83%80%EC%A7%80%EC%9B%8C%ED%83 %9D%ED%8B%B1%EC%8A%A4r/id1016343603?mt=8 (아이폰)
  • 168. Q&A