2. Вопросы
Что представляет собой обучение в XXI веке?
Является ли единственным способом обучения
принцип «читать, смотреть, запоминать факты, а
затем сдавать экзамены»?
Могут ли эффективно используемые технологии
сделать обучение более интерактивным,
коммуникативным и конструктивным?
Может ли обучение быть более интересным и
даже веселым?
2
3. Образовательные технологии
Образовательные технологии (или EdTech) можно
рассматривать как практику использования электронного
обучения. Термин «образовательные технологии»
включает в себя дидактику - теорию обучения и
образования.
В то время как технологии обучения являются "теорией и
практикой проектирования, разработки, использования,
управления и оценки процессов и ресурсов для обучения",
в соответствии с определением AECT (Association for
Educational Communications and Technology),
образовательные технологии включают в себя другие
системы, используемые в процессе развития человеческих
способностей.
Образовательные технологии включают в себя
программное обеспечение, аппаратные средства, а также
интернет-приложения, такие как вики и блоги.
3
4. Образовательный Технолог
Образовательный Технолог - это тот, кто превращает
педагогические и психологические исследования в научно
обоснованную прикладную науку (или технологию)
обучения или инструкции.
Образовательные Технологи, как правило, имеют ученую
степень в области, связанной с педагогикой,
образовательными средствами массовой информации,
экспериментальной психологией, когнитивной
психологией или, чаще, в области образовательных,
учебных технологий или систем педагогического
проектирования.
Но мало кто из перечисленных лиц когда-нибудь
использовал термин «Образовательный Технолог», чтобы
так описать себя, более предпочтительным термином
является "педагог".
4
5. ICT инструменты и ресурсы для школ, учителей и
преподавателей - Mind Map
http://www.mindomo.com/mindmap/e-learning-tools-and-resources-for-schools-and-education-
48511abbfb7e4145a33dbe6453d0f8af 5
6. Каждый учитель должен знать о 50 образовательных технологиях
http://edudemic.com/2012/08/50-education-technology-tools-every-teacher-should-know-about/
• Социальное взаимодействие. Эти инструменты используют
возможности социальных сетей, чтобы помочь
взаимодействовать студентам и преподавателям. Это Skype,
Wikispaces, Schoology (всего 11).
• Обучение (Khan Academy, MangaHigh, FunBrain, всего 10). Эти
образовательные инструменты могут помочь сделать уроки
веселыми, интересными и более эффективными.
• Планирование урока и инструменты (15, среди них
Planboard,Timetoast, Prezi,Google Docs, YouTube, TED-Ed). С
помощью этих простых технологий получаются «великие»
уроки, удивительные и незабываемые студенческие проекты.
• Полезные инструменты (14, среди них Twitter, Google Education,
Dropbox, Google Earth, AudioBoo). Эти инструменты могут
помочь вам оставаться на связи, организовывать, облегчать
создание мультимедийных уроков и учебных пособий.
6
10. 1:1 Technology
Обеспечение каждого студента ноутбуком или планшетом для того, чтобы сделать
обучение более индивидуализированным, повысить независимость и расширить обучение
за пределами школы.
Преимущества:
• Дифференциация доставки контента
– С помощью технологии 1:1 доставки контента могут быть
дифференцированы, в частности, с помощью видео, которое
можно приостанавливать и просматривать несколько раз.
• Дифференциация заданий для студентов
• Обучение письму в цифровом пространстве
– Обеспечивает возможности, которые вы не получите от
традиционных письменных заданий.
– Технология 1:1 позволяет студентам писать для аудитории,
которая выходит за пределы стен классной комнаты.
Совместное написание и редактирование дает возможность
сотрудничества для студентов.
10
11. Цифровое повествование
(digital storytelling )
Цифровое повествование относится к короткой форме
цифровой медиа-продукции, которая позволяет людям
поделиться аспектами их жизни и истории.
Цифровое повествование распространилось в высших
учебных заведениях в конце девяностых годов.
Цифровое повествование используется в качестве
учебной стратегии, чтобы не только построить
отношения и создать социальное присутствие в
Интернете, но и как альтернативный формат
представления содержания.
11
12. Виртуальный класс (Virtual Classroom)
«Живые» инструкции учителя и обратная связь, которые
позволяют голосовое взаимодействие в режиме реального
времени, доску для совместного использования и секционные
заседания для повышения опыта студента. Это дает студентам
возможность взаимодействовать с учителем, а также с
одноклассниками - устная и письменная коммуникации.
Преимущества:
1. Курсы дистанционного обучения могут быть реализованы в
любом месте и в любое время.
2. Обеспечивается интеллектуальное и социальное партнерство.
Недостаток - фактор времени:
1.Инструкторы должны сначала структурировать свои материалы
для размещения в Интернете.
2. Некоторые студенты желают немедленной обратной связи от
инструктора - двадцать четыре часа в сутки.
12
13. Смешанное обучение
(Blended learning)
Смешанное обучение - образование, которое сочетает в себе методы
работы классе с компьютерной деятельностью. Стратегия создает более
комплексный подхода для преподавателей и учащихся.
Преимущества:
1. Смешанное обучение - сочетание традиционного обучения в классе
(что само по себе значительно варьируется) и компьютерной
деятельности. Последняя может быть одним студент с ноутбуком, или
небольшие группы студентов, работающих вместе с компьютером.
2. При смешанном обучении преподаватели не могут и не должны
управлять деятельностью. Они только проводят инструктаж.
Мнение о возможных недостатках:
Если это нацелено на то, чтобы просто производстве детей, которые
преуспевают на стандартизированных тестах, то смешанное обучение
будет в конечном итоге еще одним разочарованием,
13
14. MOOC
MOOC (массовые открытые онлайн курсы) являются
одним из видов интернет-курсов, предполагающих
широкомасштабное участие и открытый доступ через
Интернет.
MOOC интегрирует подключение социальных сетей,
привлекает признанных экспертов в изучаемых областях
знаний и предоставляет коллекции свободно доступных
интернет-ресурсов.
MOOC опирается на активное участие от нескольких
сотен до нескольких тысяч "студентов", которые
самостоятельно организуют свое участие в соответствии
с целями обучения, предварительными знаниями и
навыками, общими интересами.
14
15. Gamification
Gamification (геймификация, игроизация, игрофикация) -
это использование игровых элементов и методов игрового
дизайна в неигровых контекстах; применение подходов,
характерных для компьютерных игр в программных
инструментах для неигровых процессов с целью
привлечения пользователей и потребителей, повышения
их вовлечённости в решение прикладных задач,
использование продуктов и услуг.
Определение имеет три составные части:
– игровые элементы,
– методы игрового дизайна,
– неигровой контекст.
15
17. Основные принципы gamification
• Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной
связи от пользователя, обеспечивающей возможность
динамичной корректировки пользовательского поведения и,
как следствие, быстрое освоение всех функциональных
возможностей приложения и поэтапное погружение
пользователя в более тонкие моменты.
• Создание легенды - истории, снабжённой драматическими
приёмами, которая сопровождает процесс использования
приложения. Это способствует созданию у пользователей
ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к
достижению каких-либо вымышленных целей.
• Применяется поэтапное изменение и усложнение целей и
задач по мере приобретения пользователями новых навыков и
компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных
результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.
17
18. Терминология
Основные аспекты gamification:
• динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и
реакцию в реальном времени;
• механика — использование сценарных элементов, таких как виртуальные
награды, статусы, очки, виртуальные товары;
• эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего
эмоциональной вовлечённости;
• социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих
межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
Термины, используемые в программном обеспечении:
• игроки— потребители и потенциальные потребители;
• действия— реакции, которые нужны от пользователя;
• уровни мастерства — стратификация пользователей по уровням достижения
результатов ;
• мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям.
Среди игровых компонентов, применяемых при gamification: подсчёт очков,
уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы
выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.
18
20. Прогнозы (Gartner)
• В начале 2010-х годов gamification стала одним из
ключевых трендов в информационных технологиях для
организаций.
• К 2015 году технологиями gamification воспользуются до
половины всех организаций.
• К 2014 году игровые сервисы, применённые для целей
привлечения и удержания потребителей товаров и услуг
станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook,
eBay или Amazon.
20
22. Мобильное обучение
Джон Трэкслер, профессор мобильного обучения,
University of Wolverhampton (Великобритания):
“Наше общество очень-очень мобильно.
Наши образовательные учреждения таковыми не являются, и очень
возможно, что они потеряют то влияние и доверие, которые они
имели, и они становятся все более неуместными, и пока они этого
не понимают; настоящее время является своего рода переломным
моментом. Это не тот мир, который был ранее.”
“Наши педагоги должны учиться у своих учеников.
Нам нужно больше MOOCs, Massive Online Open курсов. Больше
открытого сотрудничества, такого как наше со Стэнфордом, где мы
видим новое поколение педагогов и методистов.”
22
24. Фрагмент из интервью с Джоном Трэкслером
- Вопрос. Когда обращаемся к проблеме образования, то
что для Вас является наиболее важным?
- Ответ. Ключевые слова: открытость, мобильность,
проницательность и отзывчивость.
Я полагаю, что образовательные учреждения должны быть,
но то, как мы работаем в них, и то, над чем мы работаем,
должно быть более гибким, открытым и чутким.
24
25. Проектирование новой среды
обучения
“Для тех студентов, которые хотят что-то изменить в себе, технология
выступает в качестве мощного инструмента”.
П.Ким, Стэнфордский университет
25
26. Пол Ким. Модель ADDIES
П.Кимом был создан курс «Проектирование новой среды обучения».
Период обучения: 15 октября 2012 - 20 декабря 2012.
В этом курсе П.Кимом была принята модель ADDIES (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation, Sustainability) - анализ,
проектирование, разработка, внедрение, оценка и проверка временем.
Деятельность П.Кима направлена на улучшение доступности и равенства
в образовании для развитых и для развивающихся стран.
П.Ким получил степень доктора философии по образовательным
технологиям в Университете Южной Калифорнии в 1999 году. Во время
обучения в Стэнфорде Пол Ким возглавлял проекты, связанные с
разработкой образовательных технологий.
С 2001 года П.Ким является главным техническим директором и
заместителем декана в школе образования Стэнфордского университета.
26
27. Проекты
В ходе курса «Проектирование новой среды обучения»
создавались командные проекты.
В них оговаривались возможности работы с различными
устройствами обучения (ноутбук, телефон, смартфон,
компьютер) при различных требованиях к
инфраструктуре (сотовые сети, Wi-Fi, Bluetooth), а также
в особых (гипотетических) обстоятельствах.
Каждая команда создала и защитила свое бизнес-
предложение, среди них были некоммерческие,
коммерческие или гибридные модели.
Голосованием было выбрано десять лучших проектов.
27
28. Содержание
• Обоснование
• Функции и свойства системы
• Целевая аудитория и условия обучения
• Модель реализации
• Оригинальность дизайна
• Образовательное звучание
• Вовлеченность и интерактивность
• Доступность
• Масштабируемость и устойчивость
• Функциональность модели
• Отзывы членов команды проекта
28
29. 10 лучших проектов
1. GearED
2. World Peace Game Online
3. Moi - Social Learning
4. LocalFi!
5. Reaching the Reluctant Teacher
6. School On Wheels
7. Forward Thinking Platform
8. Tin Can
9. The SLEEPE Framework
*10. TreePublish
*10. STeP by STeP
29
31. Обоснование
Создание проекта обосновано выявленными
разработчиками недостатками и проблемами в
традиционной системе образования;
существующей большой потребностью в качественном
образовании, которое может быть легко доступным во всем
мире;
образовании, которое должно быть гибким, адаптируемым и
персонифицированным.
31
33. Говорят создатели игры
«World Peace Game Online – это онлайн версия World Peace Game.
Вдохновленные идеей World Peace Game Джона Хантера, мы
превратили эту игру в виртуальную реальность путем расширения
возможностей мирового сообщества объединить свои усилия для
решения проблем с помощью этой игры.
Вместо того чтобы ждать политиков, которые исправят наши
проблемы, с помощью этой платформы будем решать наши
проблемы вместе на благо всех нас.
Мы подружимся и прекратим драться, чтобы сосредоточиться на
оказании помощи неимущим.
Лучшие игроки будут зарабатывать очки, чтобы дать или получить
микро-кредиты для их использования в социальном
предпринимательстве для улучшения качества жизни».
33
35. Основные идеи проекта
Человеческий мозг – это ассоциативная биологическая машина.
Если связи между понятиями и идеями визуализировать, то они
будут лучше усваиваться.
Мотивация тесно связана с эмоциями. Детям нужен инструмент,
который поможет им эмоционально относиться к обучению,
помогая им найти свое собственное место в жизни.
1. Создайте свое собственное уникальное дерево знаний.
2. Каждое такое дерево растет в зависимости от того, как его
«Садовод» заботится о нем.
3. Выберите одну или несколько «моделей» для подражания.
4. Пользователи получают визуализацию и следуют пути знания
известных умов.
5. Путь знания - приближение к тому, чему человек должен
научиться в своей жизни.
35
36. Приток капитала в образование
Виктор Ху, руководитель отдела технического образования и услуг в
Goldman Sachs, поделился своими взглядами на бизнес-тенденции
инновационной деятельности в сфере образования:
"За последние несколько лет мы пережили возрождение в
инвестировании технологий в образование, и множество умных людей в
этой области прилагает все усилия, чтобы решить наши самые сложные
задачи…
Венчурные компании поставили 2 миллиардов долларов в
образовательные технологии в последние пять лет." 36