SlideShare a Scribd company logo
1 of 37
Download to read offline
ТЕХНОЛОГИИ
ОБРАЗОВАНИЯ XXI ВЕКА
Столяревская А.Л.
Международный Соломонов
университет, г. Харьков
 Stolyarevska A., 20131
Вопросы
Что представляет собой обучение в XXI веке?
Является ли единственным способом обучения
принцип «читать, смотреть, запоминать факты, а
затем сдавать экзамены»?
Могут ли эффективно используемые технологии
сделать обучение более интерактивным,
коммуникативным и конструктивным?
Может ли обучение быть более интересным и
даже веселым?
2
Образовательные технологии
Образовательные технологии (или EdTech) можно
рассматривать как практику использования электронного
обучения. Термин «образовательные технологии»
включает в себя дидактику - теорию обучения и
образования.
В то время как технологии обучения являются "теорией и
практикой проектирования, разработки, использования,
управления и оценки процессов и ресурсов для обучения",
в соответствии с определением AECT (Association for
Educational Communications and Technology),
образовательные технологии включают в себя другие
системы, используемые в процессе развития человеческих
способностей.
Образовательные технологии включают в себя
программное обеспечение, аппаратные средства, а также
интернет-приложения, такие как вики и блоги.
3
Образовательный Технолог
Образовательный Технолог - это тот, кто превращает
педагогические и психологические исследования в научно
обоснованную прикладную науку (или технологию)
обучения или инструкции.
Образовательные Технологи, как правило, имеют ученую
степень в области, связанной с педагогикой,
образовательными средствами массовой информации,
экспериментальной психологией, когнитивной
психологией или, чаще, в области образовательных,
учебных технологий или систем педагогического
проектирования.
Но мало кто из перечисленных лиц когда-нибудь
использовал термин «Образовательный Технолог», чтобы
так описать себя, более предпочтительным термином
является "педагог".
4
ICT инструменты и ресурсы для школ, учителей и
преподавателей - Mind Map
http://www.mindomo.com/mindmap/e-learning-tools-and-resources-for-schools-and-education-
48511abbfb7e4145a33dbe6453d0f8af 5
Каждый учитель должен знать о 50 образовательных технологиях
http://edudemic.com/2012/08/50-education-technology-tools-every-teacher-should-know-about/
• Социальное взаимодействие. Эти инструменты используют
возможности социальных сетей, чтобы помочь
взаимодействовать студентам и преподавателям. Это Skype,
Wikispaces, Schoology (всего 11).
• Обучение (Khan Academy, MangaHigh, FunBrain, всего 10). Эти
образовательные инструменты могут помочь сделать уроки
веселыми, интересными и более эффективными.
• Планирование урока и инструменты (15, среди них
Planboard,Timetoast, Prezi,Google Docs, YouTube, TED-Ed). С
помощью этих простых технологий получаются «великие»
уроки, удивительные и незабываемые студенческие проекты.
• Полезные инструменты (14, среди них Twitter, Google Education,
Dropbox, Google Earth, AudioBoo). Эти инструменты могут
помочь вам оставаться на связи, организовывать, облегчать
создание мультимедийных уроков и учебных пособий.
6
Apps
• Apps
7
Технологии
http://edudemic.com/2012/07/edtech-cheat-sheet/
8
Что выбрать?
9
1:1 Technology
Обеспечение каждого студента ноутбуком или планшетом для того, чтобы сделать
обучение более индивидуализированным, повысить независимость и расширить обучение
за пределами школы.
Преимущества:
• Дифференциация доставки контента
– С помощью технологии 1:1 доставки контента могут быть
дифференцированы, в частности, с помощью видео, которое
можно приостанавливать ​​и просматривать несколько раз.
• Дифференциация заданий для студентов
• Обучение письму в цифровом пространстве
– Обеспечивает возможности, которые вы не получите от
традиционных письменных заданий.
– Технология 1:1 позволяет студентам писать для аудитории,
которая выходит за пределы стен классной комнаты.
Совместное написание и редактирование дает возможность
сотрудничества для студентов.
10
Цифровое повествование
(digital storytelling )
Цифровое повествование относится к короткой форме
цифровой медиа-продукции, которая позволяет людям
поделиться аспектами их жизни и истории.
Цифровое повествование распространилось в высших
учебных заведениях в конце девяностых годов.
Цифровое повествование используется в качестве
учебной стратегии, чтобы не только построить
отношения и создать социальное присутствие в
Интернете, но и как альтернативный формат
представления содержания.
11
Виртуальный класс (Virtual Classroom)
«Живые» инструкции учителя и обратная связь, которые
позволяют голосовое взаимодействие в режиме реального
времени, доску для совместного использования и секционные
заседания для повышения опыта студента. Это дает студентам
возможность взаимодействовать с учителем, а также с
одноклассниками - устная и письменная коммуникации.
Преимущества:
1. Курсы дистанционного обучения могут быть реализованы в
любом месте и в любое время.
2. Обеспечивается интеллектуальное и социальное партнерство.
Недостаток - фактор времени:
1.Инструкторы должны сначала структурировать свои материалы
для размещения в Интернете.
2. Некоторые студенты желают немедленной обратной связи от
инструктора - двадцать четыре часа в сутки.
12
Смешанное обучение
(Blended learning)
Смешанное обучение - образование, которое сочетает в себе методы
работы классе с компьютерной деятельностью. Стратегия создает более
комплексный подхода для преподавателей и учащихся.
Преимущества:
1. Смешанное обучение - сочетание традиционного обучения в классе
(что само по себе значительно варьируется) и компьютерной
деятельности. Последняя может быть одним студент с ноутбуком, или
небольшие группы студентов, работающих вместе с компьютером.
2. При смешанном обучении преподаватели не могут и не должны
управлять деятельностью. Они только проводят инструктаж.
Мнение о возможных недостатках:
Если это нацелено на то, чтобы просто производстве детей, которые
преуспевают на стандартизированных тестах, то смешанное обучение
будет в конечном итоге еще ​​одним разочарованием,
13
MOOC
MOOC (массовые открытые онлайн курсы) являются
одним из видов интернет-курсов, предполагающих
широкомасштабное участие и открытый доступ через
Интернет.
MOOC интегрирует подключение социальных сетей,
привлекает признанных экспертов в изучаемых областях
знаний и предоставляет коллекции свободно доступных
интернет-ресурсов.
MOOC опирается на активное участие от нескольких
сотен до нескольких тысяч "студентов", которые
самостоятельно организуют свое участие в соответствии
с целями обучения, предварительными знаниями и
навыками, общими интересами.
14
Gamification
Gamification (геймификация, игроизация, игрофикация) -
это использование игровых элементов и методов игрового
дизайна в неигровых контекстах; применение подходов,
характерных для компьютерных игр в программных
инструментах для неигровых процессов с целью
привлечения пользователей и потребителей, повышения
их вовлечённости в решение прикладных задач,
использование продуктов и услуг.
Определение имеет три составные части:
– игровые элементы,
– методы игрового дизайна,
– неигровой контекст.
15
Пример
16
Основные принципы gamification
• Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной
связи от пользователя, обеспечивающей возможность
динамичной корректировки пользовательского поведения и,
как следствие, быстрое освоение всех функциональных
возможностей приложения и поэтапное погружение
пользователя в более тонкие моменты.
• Создание легенды - истории, снабжённой драматическими
приёмами, которая сопровождает процесс использования
приложения. Это способствует созданию у пользователей
ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к
достижению каких-либо вымышленных целей.
• Применяется поэтапное изменение и усложнение целей и
задач по мере приобретения пользователями новых навыков и
компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных
результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.
17
Терминология
Основные аспекты gamification:
• динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и
реакцию в реальном времени;
• механика — использование сценарных элементов, таких как виртуальные
награды, статусы, очки, виртуальные товары;
• эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего
эмоциональной вовлечённости;
• социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих
межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
Термины, используемые в программном обеспечении:
• игроки— потребители и потенциальные потребители;
• действия— реакции, которые нужны от пользователя;
• уровни мастерства — стратификация пользователей по уровням достижения
результатов ;
• мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям.
Среди игровых компонентов, применяемых при gamification: подсчёт очков,
уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы
выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.
18
Элементы игры
19
Прогнозы (Gartner)
• В начале 2010-х годов gamification стала одним из
ключевых трендов в информационных технологиях для
организаций.
• К 2015 году технологиями gamification воспользуются до
половины всех организаций.
• К 2014 году игровые сервисы, применённые для целей
привлечения и удержания потребителей товаров и услуг
станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook,
eBay или Amazon.
20
MOBILE LEARNING INITIATIVES
21
Мобильное обучение
Джон Трэкслер, профессор мобильного обучения,
University of Wolverhampton (Великобритания):
“Наше общество очень-очень мобильно.
Наши образовательные учреждения таковыми не являются, и очень
возможно, что они потеряют то влияние и доверие, которые они
имели, и они становятся все более неуместными, и пока они этого
не понимают; настоящее время является своего рода переломным
моментом. Это не тот мир, который был ранее.”
“Наши педагоги должны учиться у своих учеников.
Нам нужно больше MOOCs, Massive Online Open курсов. Больше
открытого сотрудничества, такого как наше со Стэнфордом, где мы
видим новое поколение педагогов и методистов.”
22
http://www.academia.edu/2810810/Defining_mobile_learning
23
Фрагмент из интервью с Джоном Трэкслером
- Вопрос. Когда обращаемся к проблеме образования, то
что для Вас является наиболее важным?
- Ответ. Ключевые слова: открытость, мобильность,
проницательность и отзывчивость.
Я полагаю, что образовательные учреждения должны быть,
но то, как мы работаем в них, и то, над чем мы работаем,
должно быть более гибким, открытым и чутким.
24
Проектирование новой среды
обучения
“Для тех студентов, которые хотят что-то изменить в себе, технология
выступает в качестве мощного инструмента”.
П.Ким, Стэнфордский университет
25
Пол Ким. Модель ADDIES
П.Кимом был создан курс «Проектирование новой среды обучения».
Период обучения: 15 октября 2012 - 20 декабря 2012.
В этом курсе П.Кимом была принята модель ADDIES (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation, Sustainability) - анализ,
проектирование, разработка, внедрение, оценка и проверка временем.
Деятельность П.Кима направлена на улучшение доступности и равенства
в образовании для развитых и для развивающихся стран.
П.Ким получил степень доктора философии по образовательным
технологиям в Университете Южной Калифорнии в 1999 году. Во время
обучения в Стэнфорде Пол Ким возглавлял проекты, связанные с
разработкой образовательных технологий.
С 2001 года П.Ким является главным техническим директором и
заместителем декана в школе образования Стэнфордского университета.
26
Проекты
В ходе курса «Проектирование новой среды обучения»
создавались командные проекты.
В них оговаривались возможности работы с различными
устройствами обучения (ноутбук, телефон, смартфон,
компьютер) при различных требованиях к
инфраструктуре (сотовые сети, Wi-Fi, Bluetooth), а также
в особых (гипотетических) обстоятельствах.
Каждая команда создала и защитила свое бизнес-
предложение, среди них были некоммерческие,
коммерческие или гибридные модели.
Голосованием было выбрано десять лучших проектов.
27
Содержание
• Обоснование
• Функции и свойства системы
• Целевая аудитория и условия обучения
• Модель реализации
• Оригинальность дизайна
• Образовательное звучание
• Вовлеченность и интерактивность
• Доступность
• Масштабируемость и устойчивость
• Функциональность модели
• Отзывы членов команды проекта
28
10 лучших проектов
1. GearED
2. World Peace Game Online
3. Moi - Social Learning
4. LocalFi!
5. Reaching the Reluctant Teacher
6. School On Wheels
7. Forward Thinking Platform
8. Tin Can
9. The SLEEPE Framework
*10. TreePublish
*10. STeP by STeP
29
Проект GearED
30
Обоснование
Создание проекта обосновано выявленными
разработчиками недостатками и проблемами в
традиционной системе образования;
существующей большой потребностью в качественном
образовании, которое может быть легко доступным во всем
мире;
образовании, которое должно быть гибким, адаптируемым и
персонифицированным.
31
Проект World Peace Game Online
32
Говорят создатели игры
«World Peace Game Online – это онлайн версия World Peace Game.
Вдохновленные идеей World Peace Game Джона Хантера, мы
превратили эту игру в виртуальную реальность путем расширения
возможностей мирового сообщества объединить свои усилия для
решения проблем с помощью этой игры.
Вместо того чтобы ждать политиков, которые исправят наши
проблемы, с помощью этой платформы будем решать наши
проблемы вместе на благо всех нас.
Мы подружимся и прекратим драться, чтобы сосредоточиться на
оказании помощи неимущим.
Лучшие игроки будут зарабатывать очки, чтобы дать или получить
микро-кредиты для их использования в социальном
предпринимательстве для улучшения качества жизни».
33
Moi - Social Learning
34
Основные идеи проекта
Человеческий мозг – это ассоциативная биологическая машина.
Если связи между понятиями и идеями визуализировать, то они
будут лучше усваиваться.
Мотивация тесно связана с эмоциями. Детям нужен инструмент,
который поможет им эмоционально относиться к обучению,
помогая им найти свое собственное место в жизни.
1. Создайте свое собственное уникальное дерево знаний.
2. Каждое такое дерево растет в зависимости от того, как его
«Садовод» заботится о нем.
3. Выберите одну или несколько «моделей» для подражания.
4. Пользователи получают визуализацию и следуют пути знания
известных умов.
5. Путь знания - приближение к тому, чему человек должен
научиться в своей жизни.
35
Приток капитала в образование
Виктор Ху, руководитель отдела технического образования и услуг в
Goldman Sachs, поделился своими взглядами на бизнес-тенденции
инновационной деятельности в сфере образования:
"За последние несколько лет мы пережили возрождение в
инвестировании технологий в образование, и множество умных людей в
этой области прилагает все усилия, чтобы решить наши самые сложные
задачи…
Венчурные компании поставили 2 миллиардов долларов в
образовательные технологии в последние пять лет." 36
Спасибо за внимание
37

More Related Content

What's hot

Смарт-университет как клиенто-ориентированная модель университета
Смарт-университет как клиенто-ориентированная модель университетаСмарт-университет как клиенто-ориентированная модель университета
Смарт-университет как клиенто-ориентированная модель университетаАлександр Молчанов
 
Электронные центры инженерно- технического творчества — инновационный инструм...
Электронные центры инженерно- технического творчества — инновационный инструм...Электронные центры инженерно- технического творчества — инновационный инструм...
Электронные центры инженерно- технического творчества — инновационный инструм...IBS
 
Путь ветерана ВТ к победителю ПНП "Образование" 2008
Путь ветерана ВТ к победителю ПНП "Образование" 2008Путь ветерана ВТ к победителю ПНП "Образование" 2008
Путь ветерана ВТ к победителю ПНП "Образование" 2008Анатолий Мячев
 
ЭЛЕКТРОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ СМАРТ-ОБЩЕСТВА
ЭЛЕКТРОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, КАК  ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ СМАРТ-ОБЩЕСТВАЭЛЕКТРОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, КАК  ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ СМАРТ-ОБЩЕСТВА
ЭЛЕКТРОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ СМАРТ-ОБЩЕСТВАIT Group
 
Образовательные программы Intel. В.Баклашова
Образовательные программы Intel. В.БаклашоваОбразовательные программы Intel. В.Баклашова
Образовательные программы Intel. В.БаклашоваTatyana Kargina
 
электронное и дистанционное обучение: интернет-образование
электронное и дистанционное обучение: интернет-образованиеэлектронное и дистанционное обучение: интернет-образование
электронное и дистанционное обучение: интернет-образованиеNatalia
 
Профессорско-преподавательский состав Smart-образования: компетенции, квалифи...
Профессорско-преподавательский состав Smart-образования: компетенции, квалифи...Профессорско-преподавательский состав Smart-образования: компетенции, квалифи...
Профессорско-преподавательский состав Smart-образования: компетенции, квалифи...Александр Молчанов
 
Отчет о реализации программы развития Гимназии по проекту "Школа высокой инф...
Отчет о реализации программы развития Гимназии  по проекту "Школа высокой инф...Отчет о реализации программы развития Гимназии  по проекту "Школа высокой инф...
Отчет о реализации программы развития Гимназии по проекту "Школа высокой инф...Vladimir
 
Информатизация как основной фактор развития образования
Информатизация как основной фактор развития образованияИнформатизация как основной фактор развития образования
Информатизация как основной фактор развития образованияNatalia
 
Gaydmaka
GaydmakaGaydmaka
Gaydmakaidotsu
 
Программа Intel \"Обучение для будущего\"
Программа Intel \"Обучение для будущего\"Программа Intel \"Обучение для будущего\"
Программа Intel \"Обучение для будущего\"tkargina
 
Н.Морзе Международные стандарты в области IT
Н.Морзе Международные стандарты в области ITН.Морзе Международные стандарты в области IT
Н.Морзе Международные стандарты в области ITTatyana Kargina
 
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18Moscow IT Department
 
виртуальный мир формального и неформального образования
виртуальный мир формального и неформального образованиявиртуальный мир формального и неформального образования
виртуальный мир формального и неформального образованияNatalia
 
введение в Moodle 3
введение в Moodle 3 введение в Moodle 3
введение в Moodle 3 atalitata
 
ГиперМетод на семинаре МГУ, 26.09.2013
ГиперМетод на семинаре МГУ, 26.09.2013ГиперМетод на семинаре МГУ, 26.09.2013
ГиперМетод на семинаре МГУ, 26.09.2013HyperMethod
 

What's hot (20)

Смарт-университет как клиенто-ориентированная модель университета
Смарт-университет как клиенто-ориентированная модель университетаСмарт-университет как клиенто-ориентированная модель университета
Смарт-университет как клиенто-ориентированная модель университета
 
Электронные центры инженерно- технического творчества — инновационный инструм...
Электронные центры инженерно- технического творчества — инновационный инструм...Электронные центры инженерно- технического творчества — инновационный инструм...
Электронные центры инженерно- технического творчества — инновационный инструм...
 
Путь ветерана ВТ к победителю ПНП "Образование" 2008
Путь ветерана ВТ к победителю ПНП "Образование" 2008Путь ветерана ВТ к победителю ПНП "Образование" 2008
Путь ветерана ВТ к победителю ПНП "Образование" 2008
 
ЭЛЕКТРОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ СМАРТ-ОБЩЕСТВА
ЭЛЕКТРОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, КАК  ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ СМАРТ-ОБЩЕСТВАЭЛЕКТРОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, КАК  ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ СМАРТ-ОБЩЕСТВА
ЭЛЕКТРОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ СМАРТ-ОБЩЕСТВА
 
Образовательные программы Intel. В.Баклашова
Образовательные программы Intel. В.БаклашоваОбразовательные программы Intel. В.Баклашова
Образовательные программы Intel. В.Баклашова
 
электронное и дистанционное обучение: интернет-образование
электронное и дистанционное обучение: интернет-образованиеэлектронное и дистанционное обучение: интернет-образование
электронное и дистанционное обучение: интернет-образование
 
01 02 2011
01 02 201101 02 2011
01 02 2011
 
Профессорско-преподавательский состав Smart-образования: компетенции, квалифи...
Профессорско-преподавательский состав Smart-образования: компетенции, квалифи...Профессорско-преподавательский состав Smart-образования: компетенции, квалифи...
Профессорско-преподавательский состав Smart-образования: компетенции, квалифи...
 
Отчет о реализации программы развития Гимназии по проекту "Школа высокой инф...
Отчет о реализации программы развития Гимназии  по проекту "Школа высокой инф...Отчет о реализации программы развития Гимназии  по проекту "Школа высокой инф...
Отчет о реализации программы развития Гимназии по проекту "Школа высокой инф...
 
Adaptive gamifiction
Adaptive gamifictionAdaptive gamifiction
Adaptive gamifiction
 
Информатизация как основной фактор развития образования
Информатизация как основной фактор развития образованияИнформатизация как основной фактор развития образования
Информатизация как основной фактор развития образования
 
Gaydmaka
GaydmakaGaydmaka
Gaydmaka
 
Программа Intel \"Обучение для будущего\"
Программа Intel \"Обучение для будущего\"Программа Intel \"Обучение для будущего\"
Программа Intel \"Обучение для будущего\"
 
Н.Морзе Международные стандарты в области IT
Н.Морзе Международные стандарты в области ITН.Морзе Международные стандарты в области IT
Н.Морзе Международные стандарты в области IT
 
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
 
виртуальный мир формального и неформального образования
виртуальный мир формального и неформального образованиявиртуальный мир формального и неформального образования
виртуальный мир формального и неформального образования
 
введение в Moodle 3
введение в Moodle 3 введение в Moodle 3
введение в Moodle 3
 
Stolyarevska ATL 2021
Stolyarevska ATL 2021Stolyarevska ATL 2021
Stolyarevska ATL 2021
 
ГиперМетод на семинаре МГУ, 26.09.2013
ГиперМетод на семинаре МГУ, 26.09.2013ГиперМетод на семинаре МГУ, 26.09.2013
ГиперМетод на семинаре МГУ, 26.09.2013
 
Уроки Ю Кай Чоу
Уроки Ю Кай ЧоуУроки Ю Кай Чоу
Уроки Ю Кай Чоу
 

Viewers also liked

DF1 - BD - Degtiarev - Practical Aspects of Big Data in Pharmaceutical
DF1 - BD - Degtiarev - Practical Aspects of Big Data in PharmaceuticalDF1 - BD - Degtiarev - Practical Aspects of Big Data in Pharmaceutical
DF1 - BD - Degtiarev - Practical Aspects of Big Data in PharmaceuticalMoscowDataFest
 
Программа клиентской конференции в честь дня рождения компании РАДАР 16 октяб...
Программа клиентской конференции в честь дня рождения компании РАДАР 16 октяб...Программа клиентской конференции в честь дня рождения компании РАДАР 16 октяб...
Программа клиентской конференции в честь дня рождения компании РАДАР 16 октяб...Mark Shaphir
 
_2016Столяревская
_2016Столяревская_2016Столяревская
_2016СтоляревскаяAlla Stolyarevska
 
Открытая лекция в Школе новых медиа при ВШЭ, 24.10.2014
Открытая лекция в Школе новых медиа при ВШЭ, 24.10.2014Открытая лекция в Школе новых медиа при ВШЭ, 24.10.2014
Открытая лекция в Школе новых медиа при ВШЭ, 24.10.2014Andrey Sebrant
 
Как обучать работе с открытыми данными?
Как обучать работе с открытыми данными?Как обучать работе с открытыми данными?
Как обучать работе с открытыми данными?Irina Radchenko
 
L4: Решающие деревья
L4: Решающие деревьяL4: Решающие деревья
L4: Решающие деревьяTechnosphere1
 
BigData и Data Science: методы и инструменты
BigData и Data Science: методы и инструменты BigData и Data Science: методы и инструменты
BigData и Data Science: методы и инструменты Dima Karamshuk
 
Machine Learning and Azure Machine Learning
Machine Learning and Azure Machine LearningMachine Learning and Azure Machine Learning
Machine Learning and Azure Machine LearningAlexander Konduforov
 
L1 Вводная лекция. Обзор основных задач Data Science (Лекция №1)
L1 Вводная лекция. Обзор основных задач Data Science (Лекция №1)L1 Вводная лекция. Обзор основных задач Data Science (Лекция №1)
L1 Вводная лекция. Обзор основных задач Data Science (Лекция №1)Technosphere1
 
Андрей Кутузов, Mail.Ru Group. Нейронные языковые модели и задача определения...
Андрей Кутузов, Mail.Ru Group. Нейронные языковые модели и задача определения...Андрей Кутузов, Mail.Ru Group. Нейронные языковые модели и задача определения...
Андрей Кутузов, Mail.Ru Group. Нейронные языковые модели и задача определения...Mail.ru Group
 
Что такое Big Data ?
Что такое Big Data ?Что такое Big Data ?
Что такое Big Data ?Mikhail Alekseev
 
Big Data [sorry] & Data Science: What Does a Data Scientist Do?
Big Data [sorry] & Data Science: What Does a Data Scientist Do?Big Data [sorry] & Data Science: What Does a Data Scientist Do?
Big Data [sorry] & Data Science: What Does a Data Scientist Do?Data Science London
 

Viewers also liked (14)

DF1 - BD - Degtiarev - Practical Aspects of Big Data in Pharmaceutical
DF1 - BD - Degtiarev - Practical Aspects of Big Data in PharmaceuticalDF1 - BD - Degtiarev - Practical Aspects of Big Data in Pharmaceutical
DF1 - BD - Degtiarev - Practical Aspects of Big Data in Pharmaceutical
 
Программа клиентской конференции в честь дня рождения компании РАДАР 16 октяб...
Программа клиентской конференции в честь дня рождения компании РАДАР 16 октяб...Программа клиентской конференции в честь дня рождения компании РАДАР 16 октяб...
Программа клиентской конференции в честь дня рождения компании РАДАР 16 октяб...
 
Open Data
Open DataOpen Data
Open Data
 
_2016Столяревская
_2016Столяревская_2016Столяревская
_2016Столяревская
 
Открытая лекция в Школе новых медиа при ВШЭ, 24.10.2014
Открытая лекция в Школе новых медиа при ВШЭ, 24.10.2014Открытая лекция в Школе новых медиа при ВШЭ, 24.10.2014
Открытая лекция в Школе новых медиа при ВШЭ, 24.10.2014
 
Stolyarevska_data_scientist
Stolyarevska_data_scientistStolyarevska_data_scientist
Stolyarevska_data_scientist
 
Как обучать работе с открытыми данными?
Как обучать работе с открытыми данными?Как обучать работе с открытыми данными?
Как обучать работе с открытыми данными?
 
L4: Решающие деревья
L4: Решающие деревьяL4: Решающие деревья
L4: Решающие деревья
 
BigData и Data Science: методы и инструменты
BigData и Data Science: методы и инструменты BigData и Data Science: методы и инструменты
BigData и Data Science: методы и инструменты
 
Machine Learning and Azure Machine Learning
Machine Learning and Azure Machine LearningMachine Learning and Azure Machine Learning
Machine Learning and Azure Machine Learning
 
L1 Вводная лекция. Обзор основных задач Data Science (Лекция №1)
L1 Вводная лекция. Обзор основных задач Data Science (Лекция №1)L1 Вводная лекция. Обзор основных задач Data Science (Лекция №1)
L1 Вводная лекция. Обзор основных задач Data Science (Лекция №1)
 
Андрей Кутузов, Mail.Ru Group. Нейронные языковые модели и задача определения...
Андрей Кутузов, Mail.Ru Group. Нейронные языковые модели и задача определения...Андрей Кутузов, Mail.Ru Group. Нейронные языковые модели и задача определения...
Андрей Кутузов, Mail.Ru Group. Нейронные языковые модели и задача определения...
 
Что такое Big Data ?
Что такое Big Data ?Что такое Big Data ?
Что такое Big Data ?
 
Big Data [sorry] & Data Science: What Does a Data Scientist Do?
Big Data [sorry] & Data Science: What Does a Data Scientist Do?Big Data [sorry] & Data Science: What Does a Data Scientist Do?
Big Data [sorry] & Data Science: What Does a Data Scientist Do?
 

Similar to Stolyarevska 2013

Особенности проектов по информационным технологиям
Особенности проектов по информационным технологиямОсобенности проектов по информационным технологиям
Особенности проектов по информационным технологиямmakarovaTA
 
Компьютерная обучение паввдв лвлвво лулвллв лв.pptx
Компьютерная обучение паввдв лвлвво лулвллв лв.pptxКомпьютерная обучение паввдв лвлвво лулвллв лв.pptx
Компьютерная обучение паввдв лвлвво лулвллв лв.pptxTimurBaxtiyarov
 
Информатизация. Выступление на педсовете.
Информатизация. Выступление на педсовете.Информатизация. Выступление на педсовете.
Информатизация. Выступление на педсовете.Наталья Гришина
 
Образовательные технологии. А. Кондаков
Образовательные технологии. А. КондаковОбразовательные технологии. А. Кондаков
Образовательные технологии. А. Кондаковmobiledu
 
1 Pil курсы
1 Pil курсы1 Pil курсы
1 Pil курсыtbt
 
Teacher training on didactics of ICT use
Teacher training on didactics of ICT useTeacher training on didactics of ICT use
Teacher training on didactics of ICT useOlga Shumailova
 
использование икт в учебно воспитательном процессе
использование икт в учебно воспитательном процессеиспользование икт в учебно воспитательном процессе
использование икт в учебно воспитательном процессеinformatik2012
 
обобщение личного педагогического опыта
обобщение личного педагогического опытаобобщение личного педагогического опыта
обобщение личного педагогического опытаMarina Sarkisyan
 
Применение в учебной деятельности компьютерных технологий как фактор развития...
Применение в учебной деятельности компьютерных технологий как фактор развития...Применение в учебной деятельности компьютерных технологий как фактор развития...
Применение в учебной деятельности компьютерных технологий как фактор развития...Лазарева Лидия
 
виды дот+
виды дот+виды дот+
виды дот+nimirinka
 
дк «технология разработки дистанционного курса»
дк «технология разработки дистанционного курса»дк «технология разработки дистанционного курса»
дк «технология разработки дистанционного курса»Vladimir Kukharenko
 
повышение квалификации с пом. икт
повышение квалификации с пом. иктповышение квалификации с пом. икт
повышение квалификации с пом. иктIkarochka
 
Цифровые технологии, как способ формирования УУД в средней школе
Цифровые технологии, как способ формирования УУД в средней школеЦифровые технологии, как способ формирования УУД в средней школе
Цифровые технологии, как способ формирования УУД в средней школеMichael Neshumaher
 
Юзеева М.Ю. Необычные формы взаимодействия #protutor
Юзеева М.Ю. Необычные формы взаимодействия #protutorЮзеева М.Ю. Необычные формы взаимодействия #protutor
Юзеева М.Ю. Необычные формы взаимодействия #protutorДистанционный репетитор
 

Similar to Stolyarevska 2013 (20)

Особенности проектов по информационным технологиям
Особенности проектов по информационным технологиямОсобенности проектов по информационным технологиям
Особенности проектов по информационным технологиям
 
Компьютерная обучение паввдв лвлвво лулвллв лв.pptx
Компьютерная обучение паввдв лвлвво лулвллв лв.pptxКомпьютерная обучение паввдв лвлвво лулвллв лв.pptx
Компьютерная обучение паввдв лвлвво лулвллв лв.pptx
 
Информатизация. Выступление на педсовете.
Информатизация. Выступление на педсовете.Информатизация. Выступление на педсовете.
Информатизация. Выступление на педсовете.
 
Образовательные технологии. А. Кондаков
Образовательные технологии. А. КондаковОбразовательные технологии. А. Кондаков
Образовательные технологии. А. Кондаков
 
1 Pil курсы
1 Pil курсы1 Pil курсы
1 Pil курсы
 
Teacher training on didactics of ICT use
Teacher training on didactics of ICT useTeacher training on didactics of ICT use
Teacher training on didactics of ICT use
 
Презентация по E-learning
Презентация по E-learningПрезентация по E-learning
Презентация по E-learning
 
использование икт в учебно воспитательном процессе
использование икт в учебно воспитательном процессеиспользование икт в учебно воспитательном процессе
использование икт в учебно воспитательном процессе
 
обобщение личного педагогического опыта
обобщение личного педагогического опытаобобщение личного педагогического опыта
обобщение личного педагогического опыта
 
Применение в учебной деятельности компьютерных технологий как фактор развития...
Применение в учебной деятельности компьютерных технологий как фактор развития...Применение в учебной деятельности компьютерных технологий как фактор развития...
Применение в учебной деятельности компьютерных технологий как фактор развития...
 
виды дот+
виды дот+виды дот+
виды дот+
 
Vedi ukr-onetoonein ua
Vedi ukr-onetoonein uaVedi ukr-onetoonein ua
Vedi ukr-onetoonein ua
 
Gr19
Gr19Gr19
Gr19
 
дк «технология разработки дистанционного курса»
дк «технология разработки дистанционного курса»дк «технология разработки дистанционного курса»
дк «технология разработки дистанционного курса»
 
сергей жуков
сергей жуковсергей жуков
сергей жуков
 
сергей жуков
сергей жуковсергей жуков
сергей жуков
 
повышение квалификации с пом. икт
повышение квалификации с пом. иктповышение квалификации с пом. икт
повышение квалификации с пом. икт
 
Цифровые технологии, как способ формирования УУД в средней школе
Цифровые технологии, как способ формирования УУД в средней школеЦифровые технологии, как способ формирования УУД в средней школе
Цифровые технологии, как способ формирования УУД в средней школе
 
analysis
analysisanalysis
analysis
 
Юзеева М.Ю. Необычные формы взаимодействия #protutor
Юзеева М.Ю. Необычные формы взаимодействия #protutorЮзеева М.Ю. Необычные формы взаимодействия #protutor
Юзеева М.Ю. Необычные формы взаимодействия #protutor
 

More from Vladimir Kukharenko (20)

Приклад презентації до захисту
Приклад презентації до захистуПриклад презентації до захисту
Приклад презентації до захисту
 
Intro trdk-2021
Intro trdk-2021Intro trdk-2021
Intro trdk-2021
 
Idl 1-2020
Idl 1-2020Idl 1-2020
Idl 1-2020
 
Abstract edl
Abstract edlAbstract edl
Abstract edl
 
Intro tutor-2019
Intro tutor-2019Intro tutor-2019
Intro tutor-2019
 
Winter school-2019
Winter school-2019Winter school-2019
Winter school-2019
 
Intro e-learning-2018
Intro e-learning-2018Intro e-learning-2018
Intro e-learning-2018
 
Scel 2018-2
Scel 2018-2Scel 2018-2
Scel 2018-2
 
Scel 2018-1
Scel 2018-1Scel 2018-1
Scel 2018-1
 
E university-khnu-2018
E university-khnu-2018E university-khnu-2018
E university-khnu-2018
 
Intro tutor-2018
Intro tutor-2018Intro tutor-2018
Intro tutor-2018
 
Trdk bloom-2018
Trdk bloom-2018Trdk bloom-2018
Trdk bloom-2018
 
Trdk 2018-id
Trdk 2018-idTrdk 2018-id
Trdk 2018-id
 
Intro trdk-2018
Intro trdk-2018Intro trdk-2018
Intro trdk-2018
 
главчева 1 01_2018_1
главчева 1 01_2018_1главчева 1 01_2018_1
главчева 1 01_2018_1
 
от нрк к результатам обучения 2081.02.01
от нрк к результатам обучения 2081.02.01от нрк к результатам обучения 2081.02.01
от нрк к результатам обучения 2081.02.01
 
компетентність мудл
компетентність мудлкомпетентність мудл
компетентність мудл
 
компетентність викладач
компетентність викладачкомпетентність викладач
компетентність викладач
 
компетентність 1
компетентність 1компетентність 1
компетентність 1
 
відкрита освіта зш-1
відкрита освіта зш-1відкрита освіта зш-1
відкрита освіта зш-1
 

Stolyarevska 2013

  • 1. ТЕХНОЛОГИИ ОБРАЗОВАНИЯ XXI ВЕКА Столяревская А.Л. Международный Соломонов университет, г. Харьков  Stolyarevska A., 20131
  • 2. Вопросы Что представляет собой обучение в XXI веке? Является ли единственным способом обучения принцип «читать, смотреть, запоминать факты, а затем сдавать экзамены»? Могут ли эффективно используемые технологии сделать обучение более интерактивным, коммуникативным и конструктивным? Может ли обучение быть более интересным и даже веселым? 2
  • 3. Образовательные технологии Образовательные технологии (или EdTech) можно рассматривать как практику использования электронного обучения. Термин «образовательные технологии» включает в себя дидактику - теорию обучения и образования. В то время как технологии обучения являются "теорией и практикой проектирования, разработки, использования, управления и оценки процессов и ресурсов для обучения", в соответствии с определением AECT (Association for Educational Communications and Technology), образовательные технологии включают в себя другие системы, используемые в процессе развития человеческих способностей. Образовательные технологии включают в себя программное обеспечение, аппаратные средства, а также интернет-приложения, такие как вики и блоги. 3
  • 4. Образовательный Технолог Образовательный Технолог - это тот, кто превращает педагогические и психологические исследования в научно обоснованную прикладную науку (или технологию) обучения или инструкции. Образовательные Технологи, как правило, имеют ученую степень в области, связанной с педагогикой, образовательными средствами массовой информации, экспериментальной психологией, когнитивной психологией или, чаще, в области образовательных, учебных технологий или систем педагогического проектирования. Но мало кто из перечисленных лиц когда-нибудь использовал термин «Образовательный Технолог», чтобы так описать себя, более предпочтительным термином является "педагог". 4
  • 5. ICT инструменты и ресурсы для школ, учителей и преподавателей - Mind Map http://www.mindomo.com/mindmap/e-learning-tools-and-resources-for-schools-and-education- 48511abbfb7e4145a33dbe6453d0f8af 5
  • 6. Каждый учитель должен знать о 50 образовательных технологиях http://edudemic.com/2012/08/50-education-technology-tools-every-teacher-should-know-about/ • Социальное взаимодействие. Эти инструменты используют возможности социальных сетей, чтобы помочь взаимодействовать студентам и преподавателям. Это Skype, Wikispaces, Schoology (всего 11). • Обучение (Khan Academy, MangaHigh, FunBrain, всего 10). Эти образовательные инструменты могут помочь сделать уроки веселыми, интересными и более эффективными. • Планирование урока и инструменты (15, среди них Planboard,Timetoast, Prezi,Google Docs, YouTube, TED-Ed). С помощью этих простых технологий получаются «великие» уроки, удивительные и незабываемые студенческие проекты. • Полезные инструменты (14, среди них Twitter, Google Education, Dropbox, Google Earth, AudioBoo). Эти инструменты могут помочь вам оставаться на связи, организовывать, облегчать создание мультимедийных уроков и учебных пособий. 6
  • 10. 1:1 Technology Обеспечение каждого студента ноутбуком или планшетом для того, чтобы сделать обучение более индивидуализированным, повысить независимость и расширить обучение за пределами школы. Преимущества: • Дифференциация доставки контента – С помощью технологии 1:1 доставки контента могут быть дифференцированы, в частности, с помощью видео, которое можно приостанавливать ​​и просматривать несколько раз. • Дифференциация заданий для студентов • Обучение письму в цифровом пространстве – Обеспечивает возможности, которые вы не получите от традиционных письменных заданий. – Технология 1:1 позволяет студентам писать для аудитории, которая выходит за пределы стен классной комнаты. Совместное написание и редактирование дает возможность сотрудничества для студентов. 10
  • 11. Цифровое повествование (digital storytelling ) Цифровое повествование относится к короткой форме цифровой медиа-продукции, которая позволяет людям поделиться аспектами их жизни и истории. Цифровое повествование распространилось в высших учебных заведениях в конце девяностых годов. Цифровое повествование используется в качестве учебной стратегии, чтобы не только построить отношения и создать социальное присутствие в Интернете, но и как альтернативный формат представления содержания. 11
  • 12. Виртуальный класс (Virtual Classroom) «Живые» инструкции учителя и обратная связь, которые позволяют голосовое взаимодействие в режиме реального времени, доску для совместного использования и секционные заседания для повышения опыта студента. Это дает студентам возможность взаимодействовать с учителем, а также с одноклассниками - устная и письменная коммуникации. Преимущества: 1. Курсы дистанционного обучения могут быть реализованы в любом месте и в любое время. 2. Обеспечивается интеллектуальное и социальное партнерство. Недостаток - фактор времени: 1.Инструкторы должны сначала структурировать свои материалы для размещения в Интернете. 2. Некоторые студенты желают немедленной обратной связи от инструктора - двадцать четыре часа в сутки. 12
  • 13. Смешанное обучение (Blended learning) Смешанное обучение - образование, которое сочетает в себе методы работы классе с компьютерной деятельностью. Стратегия создает более комплексный подхода для преподавателей и учащихся. Преимущества: 1. Смешанное обучение - сочетание традиционного обучения в классе (что само по себе значительно варьируется) и компьютерной деятельности. Последняя может быть одним студент с ноутбуком, или небольшие группы студентов, работающих вместе с компьютером. 2. При смешанном обучении преподаватели не могут и не должны управлять деятельностью. Они только проводят инструктаж. Мнение о возможных недостатках: Если это нацелено на то, чтобы просто производстве детей, которые преуспевают на стандартизированных тестах, то смешанное обучение будет в конечном итоге еще ​​одним разочарованием, 13
  • 14. MOOC MOOC (массовые открытые онлайн курсы) являются одним из видов интернет-курсов, предполагающих широкомасштабное участие и открытый доступ через Интернет. MOOC интегрирует подключение социальных сетей, привлекает признанных экспертов в изучаемых областях знаний и предоставляет коллекции свободно доступных интернет-ресурсов. MOOC опирается на активное участие от нескольких сотен до нескольких тысяч "студентов", которые самостоятельно организуют свое участие в соответствии с целями обучения, предварительными знаниями и навыками, общими интересами. 14
  • 15. Gamification Gamification (геймификация, игроизация, игрофикация) - это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг. Определение имеет три составные части: – игровые элементы, – методы игрового дизайна, – неигровой контекст. 15
  • 17. Основные принципы gamification • Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. • Создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. • Применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости. 17
  • 18. Терминология Основные аспекты gamification: • динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакцию в реальном времени; • механика — использование сценарных элементов, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары; • эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости; • социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр. Термины, используемые в программном обеспечении: • игроки— потребители и потенциальные потребители; • действия— реакции, которые нужны от пользователя; • уровни мастерства — стратификация пользователей по уровням достижения результатов ; • мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям. Среди игровых компонентов, применяемых при gamification: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды. 18
  • 20. Прогнозы (Gartner) • В начале 2010-х годов gamification стала одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций. • К 2015 году технологиями gamification воспользуются до половины всех организаций. • К 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon. 20
  • 22. Мобильное обучение Джон Трэкслер, профессор мобильного обучения, University of Wolverhampton (Великобритания): “Наше общество очень-очень мобильно. Наши образовательные учреждения таковыми не являются, и очень возможно, что они потеряют то влияние и доверие, которые они имели, и они становятся все более неуместными, и пока они этого не понимают; настоящее время является своего рода переломным моментом. Это не тот мир, который был ранее.” “Наши педагоги должны учиться у своих учеников. Нам нужно больше MOOCs, Massive Online Open курсов. Больше открытого сотрудничества, такого как наше со Стэнфордом, где мы видим новое поколение педагогов и методистов.” 22
  • 24. Фрагмент из интервью с Джоном Трэкслером - Вопрос. Когда обращаемся к проблеме образования, то что для Вас является наиболее важным? - Ответ. Ключевые слова: открытость, мобильность, проницательность и отзывчивость. Я полагаю, что образовательные учреждения должны быть, но то, как мы работаем в них, и то, над чем мы работаем, должно быть более гибким, открытым и чутким. 24
  • 25. Проектирование новой среды обучения “Для тех студентов, которые хотят что-то изменить в себе, технология выступает в качестве мощного инструмента”. П.Ким, Стэнфордский университет 25
  • 26. Пол Ким. Модель ADDIES П.Кимом был создан курс «Проектирование новой среды обучения». Период обучения: 15 октября 2012 - 20 декабря 2012. В этом курсе П.Кимом была принята модель ADDIES (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation, Sustainability) - анализ, проектирование, разработка, внедрение, оценка и проверка временем. Деятельность П.Кима направлена на улучшение доступности и равенства в образовании для развитых и для развивающихся стран. П.Ким получил степень доктора философии по образовательным технологиям в Университете Южной Калифорнии в 1999 году. Во время обучения в Стэнфорде Пол Ким возглавлял проекты, связанные с разработкой образовательных технологий. С 2001 года П.Ким является главным техническим директором и заместителем декана в школе образования Стэнфордского университета. 26
  • 27. Проекты В ходе курса «Проектирование новой среды обучения» создавались командные проекты. В них оговаривались возможности работы с различными устройствами обучения (ноутбук, телефон, смартфон, компьютер) при различных требованиях к инфраструктуре (сотовые сети, Wi-Fi, Bluetooth), а также в особых (гипотетических) обстоятельствах. Каждая команда создала и защитила свое бизнес- предложение, среди них были некоммерческие, коммерческие или гибридные модели. Голосованием было выбрано десять лучших проектов. 27
  • 28. Содержание • Обоснование • Функции и свойства системы • Целевая аудитория и условия обучения • Модель реализации • Оригинальность дизайна • Образовательное звучание • Вовлеченность и интерактивность • Доступность • Масштабируемость и устойчивость • Функциональность модели • Отзывы членов команды проекта 28
  • 29. 10 лучших проектов 1. GearED 2. World Peace Game Online 3. Moi - Social Learning 4. LocalFi! 5. Reaching the Reluctant Teacher 6. School On Wheels 7. Forward Thinking Platform 8. Tin Can 9. The SLEEPE Framework *10. TreePublish *10. STeP by STeP 29
  • 31. Обоснование Создание проекта обосновано выявленными разработчиками недостатками и проблемами в традиционной системе образования; существующей большой потребностью в качественном образовании, которое может быть легко доступным во всем мире; образовании, которое должно быть гибким, адаптируемым и персонифицированным. 31
  • 32. Проект World Peace Game Online 32
  • 33. Говорят создатели игры «World Peace Game Online – это онлайн версия World Peace Game. Вдохновленные идеей World Peace Game Джона Хантера, мы превратили эту игру в виртуальную реальность путем расширения возможностей мирового сообщества объединить свои усилия для решения проблем с помощью этой игры. Вместо того чтобы ждать политиков, которые исправят наши проблемы, с помощью этой платформы будем решать наши проблемы вместе на благо всех нас. Мы подружимся и прекратим драться, чтобы сосредоточиться на оказании помощи неимущим. Лучшие игроки будут зарабатывать очки, чтобы дать или получить микро-кредиты для их использования в социальном предпринимательстве для улучшения качества жизни». 33
  • 34. Moi - Social Learning 34
  • 35. Основные идеи проекта Человеческий мозг – это ассоциативная биологическая машина. Если связи между понятиями и идеями визуализировать, то они будут лучше усваиваться. Мотивация тесно связана с эмоциями. Детям нужен инструмент, который поможет им эмоционально относиться к обучению, помогая им найти свое собственное место в жизни. 1. Создайте свое собственное уникальное дерево знаний. 2. Каждое такое дерево растет в зависимости от того, как его «Садовод» заботится о нем. 3. Выберите одну или несколько «моделей» для подражания. 4. Пользователи получают визуализацию и следуют пути знания известных умов. 5. Путь знания - приближение к тому, чему человек должен научиться в своей жизни. 35
  • 36. Приток капитала в образование Виктор Ху, руководитель отдела технического образования и услуг в Goldman Sachs, поделился своими взглядами на бизнес-тенденции инновационной деятельности в сфере образования: "За последние несколько лет мы пережили возрождение в инвестировании технологий в образование, и множество умных людей в этой области прилагает все усилия, чтобы решить наши самые сложные задачи… Венчурные компании поставили 2 миллиардов долларов в образовательные технологии в последние пять лет." 36