SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
Download to read offline
АДАПТИВНАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ В
ИССЛЕДОВАНИЯХ ПО ГЕЙМИФИКАЦИИ
ОБРАЗОВАНИЯ
Харьков, Украина
Столяревская А.Л.
23.10.2019
План презентации
2
 Понятие геймификации и геймифицированного
приложения. Примеры геймифицированных
приложений (сервисов)
 Труды по геймификации. Новые исследования
 Результаты исследования по измерению
игрового опыта пользователей
геймифицированных сервисов Zombies, Run !,
Duolingo и Nike + Run Club
 Некоторые обобщения по исследованиям в
области адаптивной геймификации
Геймификация. Определения
3
(1)
Детеринг С.: «Геймификация - использование элементов игрового
дизайна в неигровом контексте»
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. Gamification: Toward a Definition. http://gamification-
research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
Или более полно.
Геймификация — это использование игровых подходов, которые
широко распространены в компьютерных играх, для неигровых
процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников в
решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, усилить
лояльность клиентов.
(2)
К. Хиотари, Дж. Хамари: «Геймификация - коммуникативная стадия
среды обслуживания».
Huotari, K., Hamari, J.: A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature.
Electron. Mark. 27(1), 21–31.
Т.е. под геймификацией понимается процесс улучшения сервиса за счет
игрового опыта для поддержки создания общей ценности
пользователей.
Терминология
4
В геймификации используются три категории игровых элементов:
динамики, механики и компоненты.
Динамики – это высший уровень абстракции. Важнейшими игровыми
динамиками являются ограничения (лимиты, вынужденные
компромиссы); эмоции (любознательность, дух соперничества,
разочарование, счастье); повествование (сюжетная линия);
продвижение (рост игрока, его развитие); отношения (социальные
взаимодействия).
Механики - основные процессы, которые движут действиями и
формируют у игрока вовлеченность. Важными игровыми механиками
являются задания, соревнование, вознаграждения, состояния победы.
Каждая механика - способ достижения одной или нескольких
описанных динамик. Случайное событие, такое как неожиданное
вознаграждение, может стимулировать в игроках вовлеченность и
любознательность.
Также существуют пятнадцать важных игровых компонентов, среди
них: достижения, аватары, бейджи, очки, рейтинги, уровни.
10 лучших образовательных приложений с
использованием геймификации
Появилось большое количество геймифицированных систем.
Примерами геймифицированных систем (Ю-кай Чоу 2019) являются:
10. TEDEd - игровое образовательное приложение для создания практических видеоуроков.
9. Академия Хана - это игровая образовательная платформа, где студенты могут изучать
математику, естественные науки, программирование, историю и другие дисциплины.
Бесплатно.
8. Coursera - игровое образовательное приложение для получения образования в Ivy-League
из собственного дома.
7. Udemy - игровая онлайн-платформа, которая позволяет преподавателям загружать курсы,
а студентам - покупать эти курсы и учиться онлайн.
6. Tinycards - игровое образовательное приложение для обучения с помощью карточек.
5. Blinkist - игровое образовательное приложение для чтения научно-популярных книг всего
за 15 минут!
4. Memrise - игровое образовательное приложение для изучения языка, в котором
используются игровые приемы
3. SoloLearn - игровое образовательное приложение для составления кода.
2. Yousician - игровое образовательное приложение для обучения игре на музыкальных
инструментах.
1. Duolingo - игровое образовательное приложение для изучения нового языка. Бесплатно.
(Ю-кай Чоу 2019) Chou Yu. The 10 Best Educational Apps that use Gamification for adults in 2019.
https://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/#.%20UybOrPmSzzM5
8 ключевых побуждений или
факторов мотивации Ю-кай Чоу
Ю-кай Чоу рассмотрел 8 ключевых побуждений или факторов мотивации (CD - Core Drive)
 CD1 - эпическое значение и вызов,
 CD2 - развитие и достижение,
 CD3 - расширение прав и возможностей для творчества и обратная связь,
 CD4 - право собственности и владение,
 CD5 - социальное влияние и связанность,
 CD6 - ограниченность и нетерпение,
 CD7 - непредсказуемость и любопытство,
 CD8 - потеря и избежание
Оценки образовательных сервисов
TedEd
CD3: TEDEd позволяет преподавателям выбирать видео, создавать свои собственные уроки и
делиться ими.
Khan Academy
CD1: Академия Хана использует CD1 для мотивации доноров, учителей и волонтеров в своем
стремлении выполнить свою миссию. Их миссия - предоставить бесплатное образование
каждому, для этого они получили финансирование компаний, каждая из которых
пожертвовала более 10 000 000 долларов.
CD5: Академия Хана использует возможности CD5 для общения со своими стажерами со
всего мира.
Факторы мотивации использования
Coursera и Udemy
7
8 ключевых побуждений (Ю-кай Чоу)
 CD1 - эпическое значение и вызов,
 CD2 - развитие и достижение,
 CD3 - расширение прав и возможностей для творчества и обратная связь,
 CD4 - право собственности и владение,
 CD5 - социальное влияние и связанность,
 CD6 - ограниченность и нетерпение,
 CD7 - непредсказуемость и любопытство,
 CD8 - потеря и избежание
Оценки образовательных сервисов (Продолжение)
Coursera
CD2: Coursera использует CD2 так: дает студентам возможность получить степень в Интернете.
CD5: Coursera - это сообщество, которое позволяет студентам и преподавателям сотрудничать и общаться во
время прохождения курса.
Udemy
CD2: на стороне студента платформы Udemy использует индикаторы выполнения для индикации
успеваемости студента и для поощрения завершения курса. Они также обеспечивают трофей в конце курса в
качестве награды за его прохождение.
CD3: Udemy действительно превосходен в обучении. Любой человек из любой точки мира может создать
свой собственный онлайн-курс. У него есть полная творческая свобода выбирать любую тему и
использовать свои навыки редактирования видео, чтобы выделить свой курс.
CD4: Udemy дает инструкторам возможность получать пассивный доход.
Некоторые труды в области
геймификации
 Barnes J. (2013) 3 Keys To Gamification For Education. - Date: March 3, 2013.
http://www.informationweek.com/mobile/mobile-devices/3-keys-to-gamification-for-education/d/d-id/1109937?
 Böckle M., Novak J., Bick M. Towards adaptive gamification: a synthesis of current developments // Proceedings of
the 25th European Conference on Information Systems (ECIS), Guimarгes, Portugal, June 5-10, 2017.
 Chou Yu. Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards © 2014 - 2016 Yu-kai Chou
 Chou Yu. The 10 Best Educational Apps that use Gamification for adults in 2019.
https://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/#.%20UybOrPmSzzM
 Deterding S., Sicart M., Nacke L., O’Hara K., Dixon D. Gamification. Using game-design elements in non-gaming
contexts, in: Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing
Systems. ACM, New York, NY, USA, pp. 2425–2428
 Dockterman D. (2013). The Gamification of Math: Building a Growth Mindset Among Students Who Need It Most.
Harvard Graduate School of Education Scholastic Education.
http://www.dpi.state.nd.us/title1/fallconf2013/sessions/docterman.pdf
 Ford T. 4 Pros and Cons to Gamified Learning. September, 2015. https://tophat.com/blog/gamified-learning/
 Furdu I., Tomozei C., Kose U. Pros and cons gamification and gaming in classroom. Published in ArXiv in 2017.
 Hogberg J., Hamari J., Wastlund E. Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument for
measuring the perceived gamefulness of system use //User Modeling and User-Adapted Interaction. February, 2019.
 Hyla M. Gamification – First Things First. – 25.05.2015 http://elearningindustry.com/gamification-first-things-first
 Lovell N. The-ten-rules-of-gamification. 2011. http://www.gamesbrief.com/2011/03/the-ten-rules-of-gamification/
 Marczewski A. Game Mechanics in Gamification. January 17, 2013. http://www.business2community.com/tech-
gadgets/game-mechanics-in-gamification-0379941#!bO4Zxt
 Rapp A., Hopfgartner F., Hamari J., Linehan C. Strengthening gamification studies: Current trends and future
opportunities of gamification research //International Journal of Human-Computer Studies. November, 2018.
 Zichermann G. The purpose of gamification. A look at gamification's applications and limitations. – April 26, 2011.
http://radar.oreilly.com/2011/04/gamification-purpose-marketing.html
 Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.
O’Reilly, Sebastopol 2011, 169+xix pages. …….
8
Некоторые исследования по
геймификации
 Afyouni, I., Rehman, F.U., Qamar, A.M., Ghani, S., Hussain, S.O., Sadiq, B., Rahman, M.A., Murad, A., Basalamah, S.: A therapy-driven
gamification framework for hand rehabilitation. User-Model, User-Adapt. Interact. 27(2), 215–265 (2017)
 Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.: From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: Proceedings of the
15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, pp. 9–15. Tampere,
Finland (2011)
 Eppmann, R., Bekk, M., Klein, K.: Gameful Experience in Gamification: construction and validation of a Gameful Experience Scale
[GAMEX]. J. Interact. Mark. 43, 98–115 (2018)
 Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H.: Does gamification work?—A literature review of empirical studies on gamification. In: Proceedings of
the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2014, pp. 3025–3034. Waikoloa, HI (2014)
 Hamari, J., Koivisto, J.: Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise. In: Proceedings of the 21st
European Conference on Information Systems, ECIS 2013, Utrecht, The Netherlands (2013)
 Hamari, J., Koivisto, J.: Measuring flow in gamification: dispositional flow scale-2. Comput. Hum. Behav. 40, 133–143 (2014)
 Hamari, J., Koivisto, J.: Why do people use gamification services? Int. J. Inf. Manag. 35(4), 419–431 (2015)
 Hamari, J., Hassan, L., Dias, A.: Gamification, quantified-self or social networking? Matching users’ goals with motivational technology.
User-Model User-Adapt. Interact. 28(1), 35–74 (2018)
 Hildebrand, C., Schlager, T., Herrmann, A., Hдubl, G.: Product gamification. In: Cotte, J., Wood, S. (eds.) NA—Advances in Consumer
Research, vol. 42, pp. 664–665. Association for Consumer Research, Duluth (2014)
 Huotari, K., Hamari, J.: A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron. Mark. 27(1),
21–31 (2017)
 Landers, R.N., Tondello, G.F., Kappen, D.L., Collmus, A.B., Mekler, E.D., Nacke, L.E.: Defining gameful experience as a psychological state
caused by gameplay: Replacing the term ‘Gamefulness’ with three distinct constructs. Int. J. Hum. Comput, Stud (2018)
 Mora, A., Riera, D., Gonzalez, C., Arnedo-Moreno, J.: A literature review of gamification design frameworks. In: Proceedings of the 7th
International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, VS-Games 2015, Skцvde, Sweden (2015)
 Rigby, C.S.: Gamification and motivation. In: Walz, P.S., Deterding, S. (eds.) The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, pp.
113–138. MIT Press, Cambridge (2015)
 Seaborn, K., Fels, D.I.: Gamification in theory and action: a survey. Int. J. Hum. Comput. Stud. 74, 14–31 (2015)
 Werbach, K.: (Re)defining gamification: A process approach. In: Spagnolli, A., Chittaro, L., Gamberini, L. (eds.) Persuasive Technology,
PERSUASIVE 2014. Lecture Notes in Computer Science 2014, pp. 266–272. Springer, Cham (2014)
 Yee, N.: Motivations for play in online games. Cyberpsychol. Behav. 9(6), 772–775 (2006)
9
Цель геймификации образовательного
сервиса (приложения)
10
По мнению авторов (Huotari и Hamari 2017), цель состоит в том, чтобы
мотивировать то поведение пользователя, которое часто не возникает
при использовании самого сервиса. Мотивационный эффект игрового
опыта должен выходить за пределы игровой фазы и распространяться
на постигровую фазу. Это и есть требование или стимул для успешной
работы, достижения цели и прогресса в обучении. С учетом цели самой
геймификации этот тип измерения игрового опыта является
существенным. Под геймификацией понимается трансформация
образовательного сервиса, который становится более похожим на игру,
с целью вызвать схожие положительные впечатления и мотивы с теми,
которые создают игры (игровой опыт), и тем самым влияют на
поведение пользователей.
Исследования последних лет
В XXI веке написано большое количество работ, в которых описано понятие
геймификации, исследуются достоинства и недостатки геймифицированных систем.
Зачастую эти работы сосредоточены на понимании людей в их краткосрочном
взаимодействии с геймифицированной системой.
По мнению (Rapp et al. 2018), академические исследования в области геймификации
не спешили улучшать методы, с помощью которых разрабатывались
геймифицированные системы; они могли бы выиграть от более широкого
использования теорий для объяснения сложности человеческого поведения, более
тщательного изучения многих возможностей, возникающих в мире игр, и этического
осмысления использования элементов игрового дизайна в серьезных областях.
Следует отметить исследования(Rapp et al. 2018; Hogberg et al. 2019; Böckle et al. 2017),
которые отличаются от работ, не учитывающих трудные для измерения результаты.
Так, в работе (Hogberg et al. 2019) представлена разработка и проверка инструмента
для измерения игрового опыта пользователей.
• (Böckle et al. 2017) Böckle M., Novak J., Bick M. Towards adaptive gamification: a synthesis of current developments //
Proceedings of the 25th European Conference on Information Systems (ECIS), Guimarгes, Portugal, June 5-10, 2017.
• (Hogberg et al. 2019) Hogberg J., Hamari J., Wastlund E. Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument
for measuring the perceived gamefulness of system use //User Modeling and User-Adapted Interaction. February, 2019.
• (Rapp et al. 2018) Rapp A., Hopfgartner F., Hamari J., Linehan C. Strengthening gamification studies: Current trends and future
opportunities of gamification research //International Journal of Human-Computer Studies. November, 2018.
11
Измерение игрового опыта
пользователей
12
В этой работе (Hogberg et al. 2019) представлена разработка и проверка
инструмента для измерения игрового опыта пользователей при
использовании геймифицированных сервисов Zombies, Run !, Duolingo и
Nike + Run Club.
13
Nike Run Club
Nike Run Club — твой идеальный партнер по бегу
В Nike Run Club есть все необходимое для более эффективного бега: функция отслеживания по GPS,
пробежки с аудиосопровождением, еженедельные, ежемесячные и пользовательские вызовы на дистанцию,
персонализированные планы тренировок для достижения конкретных целей и безграничная мотивация от
твоих друзей. Достигай своих целей с удовольствием, бегая с Nike Run Club.
— ПОЛНАЯ ПОДДЕРЖКА УСТРОЙСТВ ANDROID WEAR OS
— ОТСЛЕЖИВАНИЕ ПРОБЕЖЕК И ХРАНЕНИЕ ДАННЫХ О НИХ
— ПРОБЕЖКИ С АУДИОСОПРОВОЖДЕНИЕМ ОТ АТЛЕТОВ И ТРЕНЕРОВ NIKE
— ГЛОБАЛЬНЫЕ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ВЫЗОВЫ
— ПЕРСОНАЛИЗИРОВАННЫЕ ПЛАНЫ ТРЕНИРОВОК
— НАГРАДЫ И БЕЙДЖИ ЗА ДОСТИЖЕНИЯ
— РЕЙТИНГИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ
— ПОДДЕРЖКА ДРУЗЕЙ ВО ВРЕМЯ ПРОБЕЖКИ
— ВОЗМОЖНОСТЬ ДЕЛИТЬСЯ РЕЗУЛЬТАТАМИ ПРОБЕЖКИ
Мобильное приложение Nike + FuelBand (С БРАСЛЕТОМ)- это умный, простой и даже отчасти забавный
способ активизировать свою повседневную деятельность и превратить ее в NikeFuel.
 Ваш Nike + FuelBand беспроводным образом подключается к вашему приложению, что позволяет вам
видеть ваши успехи на мобильном устройстве и получать мотивацию, необходимую для движения.
 Nike Fuel - это особый вид метрики Nike, которая собирает данные о движениях с помощью
акселерометра. Через акселерометр браслет расчитывает данные о ваших нагрузках. После указания
желаемых затрат энергии, калорий и общей нагрузки за данный день NikeFuel будет показывать
насколько вы приблизились к цели, выводя результат в реальном времени с помощью цветной полосы
индикатора. Всё это очень мотивирует.
14
Приложение Zombies, run!
Зомби, беги! Является мобильным exergame 2012 года, совместно
разработанным и опубликованным Six to Start и Naomi Alderman для
платформ iOS и Android. Вокруг Абеля, небольшого форпоста,
пытающегося пережить апокалипсис зомби, игроки выступают в
качестве персонажа «Бегун 5», выполняя серию миссий, в ходе которых
они бегают, собирают предметы, помогая городу выжить и слушают
различные аудиоповестки, чтобы раскрыть тайны.
Exergame - термин, используемый для видеоигр, которые также
являются формой упражнений.
Exergaming полагается на технологию, которая отслеживает движение
тела или реакцию. Это содействие активному образу
жизни. Исследования показывают, что exergames может привести к
реальным улучшениям в фитнесе.
Приложение записывает все стандартные данные во время бега —
время, скорость, дистанцию, сожженные калории.
15
Как это работает?
 Вы выходите из дома, запускаете приложение, надеваете наушники и вскоре начинаете слышать звуки,
которые издают зомби. Игра началась! Во время бега по своему маршруту вы автоматически собираете бонусы
в виде аптечек с медикаментами, оружия, еды и т.д. Во время бега вы слышите указания от вашей команды. Вы
- бегун №5…
 Придя домой после пробежки, вы продолжаете игру - нужно распределить собранные бонусы среди населения
города, который отбивается от атак зомби. Вы должны решить, кому нужна одежда, оружие и медикаменты.
Каждый раз выходя на пробежку и собирая необходимые вещи, вы помогаете городу.
Отзывы:
 Это не приложение, это шедевр! Почти что augmented reality, только в звуковом варианте. Наконец-то все
любители игр по истреблению зомби смогут побегать от них на своих двоих. Теперь каждая пробежка
превращается в забавный квест ;)
 Думаю, что особо глубокое погружение в игру вы получите во время бега вечером по безлюдным улицам.
Темное время суток приветствуется :)
16
https://lifehacker.ru/2012/03/13/mobilnoe-prilozhenie-dlya-bega-zombies-run/
17
Факторы мотивации использования
Duolingo
CD1: как указано в манифесте Дуолинго: «Более 1,2 миллиарда человек изучают
язык, и большинство делает это, чтобы получить доступ к лучшим
возможностям.
CD2: Duolingo использует индикаторы прогресса, такие как ежедневные цели и
серии, чтобы заставить игрока чувствовать себя выполненным и заставить его
возвращаться для ежедневного использования.
CD4: в Duolingo есть валюта под названием Lingots, которая позволяет игрокам
покупать бонусы (например, замораживание полос) и покупать одежду для
своего аватара.
CD5: в приложении Duolingo есть клубы изучения социальных языков, которые
поощряют игроков учиться друг с другом. Хотя это звучит как отличная идея, на
самом деле она реализована слабо - среди членов клуба не так много разговоров,
что приводит к пустым комнатам.
CD6: ограниченность и нетерпение. Чтобы играть (выучить язык), вам нужны
жизни. Если у вас закончились жизни, вам придется подождать, пока вы не
вернетесь к жизни, чтобы учиться снова.
CD8: потеря и избежание. В Duolingo игроки получают жизни. Каждый раз, когда
вы проваливаете урок, вы теряете жизнь. Закончились жизни, и вам придется
подождать, пока вы не сможете продолжить обучение.
Геймификация в Duolingo
19
Duolingo имитирует структуру видеоигр несколькими способами, чтобы
привлечь пользователей. Существует система вознаграждений, в которой
пользователи получают «линготы», игровую валюту, которую можно потратить
на такие функции, как настройка персонажей или бонусные уровни (обе
функции доступны только в мобильном приложении). Существуют публичные
списки лидеров, в которых люди могут соревноваться со своими друзьями или
видеть, как они сравниваются с остальным миром. Система уровней, которую
использует Duolingo, - это XP (очки опыта), числовая система, которая
представляет уровень квалификации пользователя. Значки в Duolingo
представляют собой достижения, которые можно получить, выполнив
конкретные цели или задачи.
http://ir.lib.vntu.edu.ua/bitstream/handle/123456789/13372/216-218.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Основная идея
При геймификации образовательных сервисов игровой опыт пользователей,
поддерживаемый этими сервисами, влияет на их поведение (Huotari, Hamari 2017; Seaborn,
Fels 2015; Werbach 2014; Landers et al. 2018). Следовательно, этот опыт должен быть в центре
внимания при разработке геймифицированных сервисов. Этот опыт субъективен, и это
означает, что услуга, которая приводит к созданию игрового опыта для некоторых людей, не
будет делать этого для других людей (Huotari, Hamari 2017).
Субъективная природа игрового опыта означает, что персонализация может быть
жизнеспособным подходом для улучшения способности позволить себе такой опыт и, как
таковая, усилить влияние на целевое поведение геймифицированного сервиса.
Следовательно, геймификация должна быть адаптирована к такой мотивационной
стратегии, которая будет эффективна для конкретного пользователя. Чтобы понять
субъективную природу игрового опыта, необходимо было суметь измерить игровой аспект
опыта использования услуг людьми как для понимания эффекта геймификации, так и для
полного использования потенциала таких сервисов путем облегчения адаптации
пользователя сервиса на основе такого опыта.
20
• (Huotari and Hamari 2017) Huotari, K., Hamari, J.: A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing
literature. Electron. Mark. 27(1), 21–31.
• (Seaborn and Fels 2015) Seaborn, K., Fels, D.I.: Gamification in theory and action: a survey. Int. J. Hum. Comput. Stud. 74, 14–31.
• (Werbach 2014) Werbach, K.: (Re)defining gamification: A process approach. In: Spagnolli, A., Chittaro, L., Gamberini, L. (eds.)
Persuasive Technology, PERSUASIVE 2014. Lecture Notes in Computer Science 2014, pp. 266–272. Springer, Cham
• (Landers et al. 2018) Landers, R.N., Tondello, G.F., Kappen, D.L., Collmus, A.B., Mekler, E.D., Nacke, L.E.: Defining gameful
experience as a psychological state caused by gameplay: Replacing the term ‘Gamefulness’ with three distinct constructs. Int. J.
Hum. Comput.Stud.
Что сделано
Был найден инструмент, который измеряет игровой опыт как целостное
состояние. Авторами работы (Hogberg et al. 2019) были проведены три
качественных исследования для измерения игрового опыта.
В первом качественном исследовании была разработана модель игрового опыта
с использованием данных из вопросника. Это были открытые вопросы, заданные
пользователям Zombies, Run !, Duolingo и Nike + Run Club.
Во втором исследовании был разработан инструмент и оценена его размерность
и психометрические свойства с использованием данных, полученных от
пользователей сервиса Zombies, Run! (N = 371, N – размер выборки).
На основе результатов второго исследования в третьем исследовании был
дополнительно разработан инструмент с использованием данных пользователей
сервиса Duolingo (N = 507), в котором была повторена оценка размерности и
психометрических свойств для подтверждения модели игрового опыта.
В результате был разработан инструмент GAMEFULQUEST, который теперь
можно использовать для моделирования и измерения игрового опыта
отдельного пользователя в системах и услугах. Его можно использовать для
создания адаптированного к пользователю геймификационного сервиса и для
информирования пользователей о модельных исследованиях в рамках
геймификации.
21
Кратко об исследовании
22
В своем первом исследовании авторы (Hogberg et al. 2019) стремились
определить, что измерять. Для этого они определили и описали измерения,
которые составляют игровой опыт, используя качественный подход.
В опросах ответили 187 респондентов, 130 из которых завершили опрос
полностью (мужчины: 58%; возраст: M = 27). Пятьдесят девять респондентов
завершили опрос, касающийся Zombies, Run !, 31 - Duolingo, и 40 - Nike + Run Club.
Показатели отсева были одинаковыми во всех группах. Опросы были доступны
только для респондентов из США (68%), Великобритании (16%), Канады (9%),
Австралии (6%) и Новой Зеландии (1%), поскольку открытые вопросы
требовали хорошего владения английским языком.
Анализ привел к семи пунктам измерений: достижение, задача (вызов),
конкуренция, руководство, погружение, игривость, социальный опыт.
Авторы (Hogberg et al. 2019) предполагают, что этот подход приводит к созданию
модели, которая способна описать уникальность игрового процесса, и при этом
учитывает знания, полученные в ходе исследований игр об игровом опыте.
Измеряемые величины
23
 Достижение. Испытывать стремление к успешной работе, достижению цели и
прогрессу
 Вызов. Испытывать потребность в больших усилиях для достижения успеха
 Конкуренция. Переживать соперничество с одним или несколькими
субъектами (я, другой человек, служба или группа), чтобы получить
результат, который желателен для всех участников
 Ведомый (руководство). Испытывать на себе руководящие указания о том, как
(в том числе что и когда) делать, и о том, как улучшить целевое поведение
 Погружение. Все внимание захвачено, и человек испытывает поглощение тем,
что он или она делает, в то же время ощущает себя отделенным от реального
мира (времени, своих действий или пространства).
 Игривость (наполненность игрой). Опыт участия в добровольном и приятном
поведении, основанном на воображении или исследовании, когда человек
свободен или находится в плену стихийно созданных правил
 Социальный опыт. Опыт, проистекающий из прямого или косвенного
присутствия людей (присутствующих как в реальном мире, так и в сервисе)
Опрос
24
Авторы (Hogberg et al. 2019) использовали SurveyMonkey для разработки и
распространения опросов. Респондентов попросили рассказать о своем опыте,
связанном с различными игровыми элементами в Nike + Run Club, Duolingo и
Zombies, Run! При этом авторы стремились охватить достаточное количество
элементов игрового дизайна, которые предоставляют достаточный объем
различного опыта, чтобы создать модель игрового опыта, которая будет
распространяться на другие игровые сервисы. Эти категории включают в себя
очки, таблицы лидеров, достижения / значки, уровни, истории / темы, четкие
цели, отзывы, награды, прогресс и проблемы.
SurveyMonkey - разработка онлайн-опроса на базе облачного программного обеспечения.
Предоставляет бесплатные настраиваемые опросы, а также набор платных серверных
программ, которые включают анализ данных, выборку образцов, устранение
систематической ошибки и инструменты представления данных.
Далее рассмотрим примеры ответов на онлайн-опрос для измеряемой величины
«Выполнение». Участники обычно описывали чувство выполненного долга,
которое, как сообщалось, было связано с целями и выполненными задачами,
созданными сервисом. Принятие чего-либо к выполнению, было ли это задачей
или целью, казалось, было частью стремления к прогрессу и готовности всегда
улучшаться. Достижения могут быть связаны с обслуживанием, а также с
реальным миром, например, больше бегать или быть здоровее, или лучше
обучаться языку.
Данные
психологического
тестирования
25
Достижение
 «Игры всегда были направлены на достижение целей для меня, и это
дает мне чувство выполненного долга, это верно для этой
конкретной игры и большинства других, в которые я играю»
 «Приложение дает чувство выполненного долга, когда вы
выполняете задачи и делаете шаг вперед»
 «Как и в игре, вы всегда повышаете уровень и дальше
прогрессируете, а функция уровней непосредственно показывает, как
далеко вы продвинулись с начала»
 «В целом, завершение всех различных типов миссий - вот что сделало
мой опыт с Zombie успешным»
 «Это побуждает меня к достижению моей конечной цели, и это
делает меня более здоровым»
 «Я хочу лучших результатов всякий раз!»
Достижение
26
Выделенные психометрические
(имеющие отношение к психологическому тестированию)
свойства
 Заставляет меня чувствовать, что мне нужно завершить дела
A01 Да
 Подталкивает меня к стремлению к достижениям A02 Да
 Вдохновляет меня поддерживать свои стандарты производительности A03 Да
 Заставляет меня чувствовать, что успех приходит через достижения A04 Да
 Заставляет меня стремиться перейти на следующий уровень.
A05 Да
 Мотивирует меня прогрессировать и становиться лучше A06 Да
 Заставляет меня чувствовать, что у меня есть четкие цели A07 Да
 Заставляет меня собирать вещи, если я хочу прогрессировать
A08 Нет
 Дает мне ощущение, что мне нужно достичь цели A09 Да
Направления исследований в области
адаптивной геймификации
27
Авторы (Böckle et al. 2017) рассмотрели 43 работы, которые принадлежат к
исследованиям по адаптивной геймификации, и определили задачи
исследований вместе в направлениями исследований в области адаптивной
геймификации.
Среди направлений: Моделирование сообщества / пользователя и Эффекты
геймификации.
1. Моделирование сообщества / пользователя.
Задача: Найти правильный баланс в дизайне адаптивной среды геймификации,
либо придавая больший вес отдельному пользователю (микроуровень –
персонализировать стандартные элементы геймификации для поддержки
отдельных лиц, например, давая личные рекомендации), либо сообществу
(макроуровень - например, указывая на привлекательных пользователей для
достижения общей цели).
2. Эффекты геймификации.
Задача: Понять взаимосвязь между механиками и их влиянием на разных людей.
Трудности исследования (Böckle et al. 2017) :
 Зачастую адаптивная геймификация прямо не упоминается в статье.
 Из-за новизны области исследования нельзя ожидать, что выявленные
проблемы полностью охватят все направления исследований, но они могут
подсказать первую систематическую ориентацию для дальнейшей работы в
этой быстро развивающейся области.
Дополнение
28
Для выявления статей, соответствующих теме, был применен систематический
научный поиск в базах данных, в результате чего было получено 1370 статей.
 Library Number of Results Scopus 435
 Proquest 93
 EBSCOHost 25
 ScienceDirect 506
 ACM Digital Library 45
 AISel (Accosiation for Information systems eLibrary) 14
 IEEE-Xplore 107
 WebOfScience 145
 SUM 1370
 Review Task Number of Papers
 Keyword search 1370
 Title screening 430
 Abstract screening 126
 Full-Text screening 35
 Forward and Backward searches +8
Авторы проанализировали результаты, прошли каждый этап процесса проверки,
и пришли к окончательному решению: объявили 43 документа в качестве
соответствующих источников. Все эти документы соответствовали критериям
включения и способствовали формированию нового исследовательского потока
адаптивной геймификации.
Общие итог и вывод
29
1. Рассмотрены понятия геймификации и
геймифицированного приложения, приведены примеры
геймифицированных образовательных сервисов.
2. Дан краткий перечень работ по геймификации.
3. Среди работ последнего года отмечено исследование
(Hogberg et al. 2019) по измерению игрового опыта
пользователей геймифицированных сервисов Zombies, Run !,
Duolingo и Nike + Run Club.
4. Указаны основные направления адаптивной геймификации
по материалам реферативного исследования (Böckle et al.
2017).
5. Вывод: исследования по геймификации постепенно
продвигаются к применению адаптивного подхода.

More Related Content

Similar to Adaptive gamifiction

Возможности ИКТ в деятельности ДОО
Возможности ИКТ в деятельности ДООВозможности ИКТ в деятельности ДОО
Возможности ИКТ в деятельности ДООandreyfel
 
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18Moscow IT Department
 
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 22
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 22Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 22
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 22Moscow IT Department
 
гайд по гибридным мероприятиям
гайд по гибридным мероприятиямгайд по гибридным мероприятиям
гайд по гибридным мероприятиямfatgreen
 
форсайт флот 2016 проект EDUNET
форсайт флот 2016 проект EDUNETфорсайт флот 2016 проект EDUNET
форсайт флот 2016 проект EDUNETAndrey Komissarov
 
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа" Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа" Kirrrr123
 
HackDay #35 в ИТ-парке Набережных Челнов
HackDay #35 в ИТ-парке Набережных ЧелновHackDay #35 в ИТ-парке Набережных Челнов
HackDay #35 в ИТ-парке Набережных ЧелновMikhail Kulakov
 
НПО Игровое Образование Инновационная Педагогика и Игропедагогика - практик...
НПО Игровое Образование   Инновационная Педагогика и Игропедагогика - практик...НПО Игровое Образование   Инновационная Педагогика и Игропедагогика - практик...
НПО Игровое Образование Инновационная Педагогика и Игропедагогика - практик...Andrey Komissarov
 
нестандартные решения в пиаре и рекламе
нестандартные решения в пиаре и рекламенестандартные решения в пиаре и рекламе
нестандартные решения в пиаре и рекламеKristina Yevgenyevna
 
Learinng in object-oriented communities
Learinng in object-oriented communitiesLearinng in object-oriented communities
Learinng in object-oriented communitiesEvgeny Patarakin
 
отчет о HackDay City
отчет о HackDay Cityотчет о HackDay City
отчет о HackDay CityMikhail Kulakov
 
Игрофикация (геймификация) в онлайн образовании
Игрофикация (геймификация) в онлайн образованииИгрофикация (геймификация) в онлайн образовании
Игрофикация (геймификация) в онлайн образованииAndrey Komissarov
 
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа" Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа" Kirrrr123
 

Similar to Adaptive gamifiction (20)

Возможности ИКТ в деятельности ДОО
Возможности ИКТ в деятельности ДООВозможности ИКТ в деятельности ДОО
Возможности ИКТ в деятельности ДОО
 
EduToday
EduTodayEduToday
EduToday
 
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 18
 
Секция "Креатив и инновации"
Секция "Креатив и инновации"Секция "Креатив и инновации"
Секция "Креатив и инновации"
 
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 22
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 22Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 22
Бюллетень "Инфошкола". Выпуск 22
 
гайд по гибридным мероприятиям
гайд по гибридным мероприятиямгайд по гибридным мероприятиям
гайд по гибридным мероприятиям
 
форсайт флот 2016 проект EDUNET
форсайт флот 2016 проект EDUNETфорсайт флот 2016 проект EDUNET
форсайт флот 2016 проект EDUNET
 
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа" Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
 
HackDay #34.Kaliningrad
HackDay #34.KaliningradHackDay #34.Kaliningrad
HackDay #34.Kaliningrad
 
Deal games pitch aug13
Deal games pitch aug13Deal games pitch aug13
Deal games pitch aug13
 
HackDay #35 в ИТ-парке Набережных Челнов
HackDay #35 в ИТ-парке Набережных ЧелновHackDay #35 в ИТ-парке Набережных Челнов
HackDay #35 в ИТ-парке Набережных Челнов
 
Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2
 
НПО Игровое Образование Инновационная Педагогика и Игропедагогика - практик...
НПО Игровое Образование   Инновационная Педагогика и Игропедагогика - практик...НПО Игровое Образование   Инновационная Педагогика и Игропедагогика - практик...
НПО Игровое Образование Инновационная Педагогика и Игропедагогика - практик...
 
нестандартные решения в пиаре и рекламе
нестандартные решения в пиаре и рекламенестандартные решения в пиаре и рекламе
нестандартные решения в пиаре и рекламе
 
пост релиз конференции Esa russia
пост релиз конференции Esa russiaпост релиз конференции Esa russia
пост релиз конференции Esa russia
 
Social PechaKucha Idea
Social PechaKucha IdeaSocial PechaKucha Idea
Social PechaKucha Idea
 
Learinng in object-oriented communities
Learinng in object-oriented communitiesLearinng in object-oriented communities
Learinng in object-oriented communities
 
отчет о HackDay City
отчет о HackDay Cityотчет о HackDay City
отчет о HackDay City
 
Игрофикация (геймификация) в онлайн образовании
Игрофикация (геймификация) в онлайн образованииИгрофикация (геймификация) в онлайн образовании
Игрофикация (геймификация) в онлайн образовании
 
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа" Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
Урок информатики на тему "Географические сюжеты для мультимедиа"
 

More from Alla Stolyarevska

Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиямиВзгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиямиAlla Stolyarevska
 
Интеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обученияИнтеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обученияAlla Stolyarevska
 
_2016Столяревская
_2016Столяревская_2016Столяревская
_2016СтоляревскаяAlla Stolyarevska
 

More from Alla Stolyarevska (6)

Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиямиВзгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
 
Интеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обученияИнтеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обучения
 
Stem steam-education
Stem steam-educationStem steam-education
Stem steam-education
 
_2016Столяревская
_2016Столяревская_2016Столяревская
_2016Столяревская
 
Stolyarevska_data_scientist
Stolyarevska_data_scientistStolyarevska_data_scientist
Stolyarevska_data_scientist
 
Stolyarevska_IES
Stolyarevska_IESStolyarevska_IES
Stolyarevska_IES
 

Adaptive gamifiction

  • 1. АДАПТИВНАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ИССЛЕДОВАНИЯХ ПО ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ Харьков, Украина Столяревская А.Л. 23.10.2019
  • 2. План презентации 2  Понятие геймификации и геймифицированного приложения. Примеры геймифицированных приложений (сервисов)  Труды по геймификации. Новые исследования  Результаты исследования по измерению игрового опыта пользователей геймифицированных сервисов Zombies, Run !, Duolingo и Nike + Run Club  Некоторые обобщения по исследованиям в области адаптивной геймификации
  • 3. Геймификация. Определения 3 (1) Детеринг С.: «Геймификация - использование элементов игрового дизайна в неигровом контексте» Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. Gamification: Toward a Definition. http://gamification- research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf Или более полно. Геймификация — это использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для неигровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, усилить лояльность клиентов. (2) К. Хиотари, Дж. Хамари: «Геймификация - коммуникативная стадия среды обслуживания». Huotari, K., Hamari, J.: A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron. Mark. 27(1), 21–31. Т.е. под геймификацией понимается процесс улучшения сервиса за счет игрового опыта для поддержки создания общей ценности пользователей.
  • 4. Терминология 4 В геймификации используются три категории игровых элементов: динамики, механики и компоненты. Динамики – это высший уровень абстракции. Важнейшими игровыми динамиками являются ограничения (лимиты, вынужденные компромиссы); эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье); повествование (сюжетная линия); продвижение (рост игрока, его развитие); отношения (социальные взаимодействия). Механики - основные процессы, которые движут действиями и формируют у игрока вовлеченность. Важными игровыми механиками являются задания, соревнование, вознаграждения, состояния победы. Каждая механика - способ достижения одной или нескольких описанных динамик. Случайное событие, такое как неожиданное вознаграждение, может стимулировать в игроках вовлеченность и любознательность. Также существуют пятнадцать важных игровых компонентов, среди них: достижения, аватары, бейджи, очки, рейтинги, уровни.
  • 5. 10 лучших образовательных приложений с использованием геймификации Появилось большое количество геймифицированных систем. Примерами геймифицированных систем (Ю-кай Чоу 2019) являются: 10. TEDEd - игровое образовательное приложение для создания практических видеоуроков. 9. Академия Хана - это игровая образовательная платформа, где студенты могут изучать математику, естественные науки, программирование, историю и другие дисциплины. Бесплатно. 8. Coursera - игровое образовательное приложение для получения образования в Ivy-League из собственного дома. 7. Udemy - игровая онлайн-платформа, которая позволяет преподавателям загружать курсы, а студентам - покупать эти курсы и учиться онлайн. 6. Tinycards - игровое образовательное приложение для обучения с помощью карточек. 5. Blinkist - игровое образовательное приложение для чтения научно-популярных книг всего за 15 минут! 4. Memrise - игровое образовательное приложение для изучения языка, в котором используются игровые приемы 3. SoloLearn - игровое образовательное приложение для составления кода. 2. Yousician - игровое образовательное приложение для обучения игре на музыкальных инструментах. 1. Duolingo - игровое образовательное приложение для изучения нового языка. Бесплатно. (Ю-кай Чоу 2019) Chou Yu. The 10 Best Educational Apps that use Gamification for adults in 2019. https://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/#.%20UybOrPmSzzM5
  • 6. 8 ключевых побуждений или факторов мотивации Ю-кай Чоу Ю-кай Чоу рассмотрел 8 ключевых побуждений или факторов мотивации (CD - Core Drive)  CD1 - эпическое значение и вызов,  CD2 - развитие и достижение,  CD3 - расширение прав и возможностей для творчества и обратная связь,  CD4 - право собственности и владение,  CD5 - социальное влияние и связанность,  CD6 - ограниченность и нетерпение,  CD7 - непредсказуемость и любопытство,  CD8 - потеря и избежание Оценки образовательных сервисов TedEd CD3: TEDEd позволяет преподавателям выбирать видео, создавать свои собственные уроки и делиться ими. Khan Academy CD1: Академия Хана использует CD1 для мотивации доноров, учителей и волонтеров в своем стремлении выполнить свою миссию. Их миссия - предоставить бесплатное образование каждому, для этого они получили финансирование компаний, каждая из которых пожертвовала более 10 000 000 долларов. CD5: Академия Хана использует возможности CD5 для общения со своими стажерами со всего мира.
  • 7. Факторы мотивации использования Coursera и Udemy 7 8 ключевых побуждений (Ю-кай Чоу)  CD1 - эпическое значение и вызов,  CD2 - развитие и достижение,  CD3 - расширение прав и возможностей для творчества и обратная связь,  CD4 - право собственности и владение,  CD5 - социальное влияние и связанность,  CD6 - ограниченность и нетерпение,  CD7 - непредсказуемость и любопытство,  CD8 - потеря и избежание Оценки образовательных сервисов (Продолжение) Coursera CD2: Coursera использует CD2 так: дает студентам возможность получить степень в Интернете. CD5: Coursera - это сообщество, которое позволяет студентам и преподавателям сотрудничать и общаться во время прохождения курса. Udemy CD2: на стороне студента платформы Udemy использует индикаторы выполнения для индикации успеваемости студента и для поощрения завершения курса. Они также обеспечивают трофей в конце курса в качестве награды за его прохождение. CD3: Udemy действительно превосходен в обучении. Любой человек из любой точки мира может создать свой собственный онлайн-курс. У него есть полная творческая свобода выбирать любую тему и использовать свои навыки редактирования видео, чтобы выделить свой курс. CD4: Udemy дает инструкторам возможность получать пассивный доход.
  • 8. Некоторые труды в области геймификации  Barnes J. (2013) 3 Keys To Gamification For Education. - Date: March 3, 2013. http://www.informationweek.com/mobile/mobile-devices/3-keys-to-gamification-for-education/d/d-id/1109937?  Böckle M., Novak J., Bick M. Towards adaptive gamification: a synthesis of current developments // Proceedings of the 25th European Conference on Information Systems (ECIS), Guimarгes, Portugal, June 5-10, 2017.  Chou Yu. Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards © 2014 - 2016 Yu-kai Chou  Chou Yu. The 10 Best Educational Apps that use Gamification for adults in 2019. https://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/#.%20UybOrPmSzzM  Deterding S., Sicart M., Nacke L., O’Hara K., Dixon D. Gamification. Using game-design elements in non-gaming contexts, in: Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, New York, NY, USA, pp. 2425–2428  Dockterman D. (2013). The Gamification of Math: Building a Growth Mindset Among Students Who Need It Most. Harvard Graduate School of Education Scholastic Education. http://www.dpi.state.nd.us/title1/fallconf2013/sessions/docterman.pdf  Ford T. 4 Pros and Cons to Gamified Learning. September, 2015. https://tophat.com/blog/gamified-learning/  Furdu I., Tomozei C., Kose U. Pros and cons gamification and gaming in classroom. Published in ArXiv in 2017.  Hogberg J., Hamari J., Wastlund E. Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument for measuring the perceived gamefulness of system use //User Modeling and User-Adapted Interaction. February, 2019.  Hyla M. Gamification – First Things First. – 25.05.2015 http://elearningindustry.com/gamification-first-things-first  Lovell N. The-ten-rules-of-gamification. 2011. http://www.gamesbrief.com/2011/03/the-ten-rules-of-gamification/  Marczewski A. Game Mechanics in Gamification. January 17, 2013. http://www.business2community.com/tech- gadgets/game-mechanics-in-gamification-0379941#!bO4Zxt  Rapp A., Hopfgartner F., Hamari J., Linehan C. Strengthening gamification studies: Current trends and future opportunities of gamification research //International Journal of Human-Computer Studies. November, 2018.  Zichermann G. The purpose of gamification. A look at gamification's applications and limitations. – April 26, 2011. http://radar.oreilly.com/2011/04/gamification-purpose-marketing.html  Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly, Sebastopol 2011, 169+xix pages. ……. 8
  • 9. Некоторые исследования по геймификации  Afyouni, I., Rehman, F.U., Qamar, A.M., Ghani, S., Hussain, S.O., Sadiq, B., Rahman, M.A., Murad, A., Basalamah, S.: A therapy-driven gamification framework for hand rehabilitation. User-Model, User-Adapt. Interact. 27(2), 215–265 (2017)  Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.: From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, pp. 9–15. Tampere, Finland (2011)  Eppmann, R., Bekk, M., Klein, K.: Gameful Experience in Gamification: construction and validation of a Gameful Experience Scale [GAMEX]. J. Interact. Mark. 43, 98–115 (2018)  Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H.: Does gamification work?—A literature review of empirical studies on gamification. In: Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2014, pp. 3025–3034. Waikoloa, HI (2014)  Hamari, J., Koivisto, J.: Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise. In: Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, ECIS 2013, Utrecht, The Netherlands (2013)  Hamari, J., Koivisto, J.: Measuring flow in gamification: dispositional flow scale-2. Comput. Hum. Behav. 40, 133–143 (2014)  Hamari, J., Koivisto, J.: Why do people use gamification services? Int. J. Inf. Manag. 35(4), 419–431 (2015)  Hamari, J., Hassan, L., Dias, A.: Gamification, quantified-self or social networking? Matching users’ goals with motivational technology. User-Model User-Adapt. Interact. 28(1), 35–74 (2018)  Hildebrand, C., Schlager, T., Herrmann, A., Hдubl, G.: Product gamification. In: Cotte, J., Wood, S. (eds.) NA—Advances in Consumer Research, vol. 42, pp. 664–665. Association for Consumer Research, Duluth (2014)  Huotari, K., Hamari, J.: A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron. Mark. 27(1), 21–31 (2017)  Landers, R.N., Tondello, G.F., Kappen, D.L., Collmus, A.B., Mekler, E.D., Nacke, L.E.: Defining gameful experience as a psychological state caused by gameplay: Replacing the term ‘Gamefulness’ with three distinct constructs. Int. J. Hum. Comput, Stud (2018)  Mora, A., Riera, D., Gonzalez, C., Arnedo-Moreno, J.: A literature review of gamification design frameworks. In: Proceedings of the 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, VS-Games 2015, Skцvde, Sweden (2015)  Rigby, C.S.: Gamification and motivation. In: Walz, P.S., Deterding, S. (eds.) The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, pp. 113–138. MIT Press, Cambridge (2015)  Seaborn, K., Fels, D.I.: Gamification in theory and action: a survey. Int. J. Hum. Comput. Stud. 74, 14–31 (2015)  Werbach, K.: (Re)defining gamification: A process approach. In: Spagnolli, A., Chittaro, L., Gamberini, L. (eds.) Persuasive Technology, PERSUASIVE 2014. Lecture Notes in Computer Science 2014, pp. 266–272. Springer, Cham (2014)  Yee, N.: Motivations for play in online games. Cyberpsychol. Behav. 9(6), 772–775 (2006) 9
  • 10. Цель геймификации образовательного сервиса (приложения) 10 По мнению авторов (Huotari и Hamari 2017), цель состоит в том, чтобы мотивировать то поведение пользователя, которое часто не возникает при использовании самого сервиса. Мотивационный эффект игрового опыта должен выходить за пределы игровой фазы и распространяться на постигровую фазу. Это и есть требование или стимул для успешной работы, достижения цели и прогресса в обучении. С учетом цели самой геймификации этот тип измерения игрового опыта является существенным. Под геймификацией понимается трансформация образовательного сервиса, который становится более похожим на игру, с целью вызвать схожие положительные впечатления и мотивы с теми, которые создают игры (игровой опыт), и тем самым влияют на поведение пользователей.
  • 11. Исследования последних лет В XXI веке написано большое количество работ, в которых описано понятие геймификации, исследуются достоинства и недостатки геймифицированных систем. Зачастую эти работы сосредоточены на понимании людей в их краткосрочном взаимодействии с геймифицированной системой. По мнению (Rapp et al. 2018), академические исследования в области геймификации не спешили улучшать методы, с помощью которых разрабатывались геймифицированные системы; они могли бы выиграть от более широкого использования теорий для объяснения сложности человеческого поведения, более тщательного изучения многих возможностей, возникающих в мире игр, и этического осмысления использования элементов игрового дизайна в серьезных областях. Следует отметить исследования(Rapp et al. 2018; Hogberg et al. 2019; Böckle et al. 2017), которые отличаются от работ, не учитывающих трудные для измерения результаты. Так, в работе (Hogberg et al. 2019) представлена разработка и проверка инструмента для измерения игрового опыта пользователей. • (Böckle et al. 2017) Böckle M., Novak J., Bick M. Towards adaptive gamification: a synthesis of current developments // Proceedings of the 25th European Conference on Information Systems (ECIS), Guimarгes, Portugal, June 5-10, 2017. • (Hogberg et al. 2019) Hogberg J., Hamari J., Wastlund E. Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument for measuring the perceived gamefulness of system use //User Modeling and User-Adapted Interaction. February, 2019. • (Rapp et al. 2018) Rapp A., Hopfgartner F., Hamari J., Linehan C. Strengthening gamification studies: Current trends and future opportunities of gamification research //International Journal of Human-Computer Studies. November, 2018. 11
  • 12. Измерение игрового опыта пользователей 12 В этой работе (Hogberg et al. 2019) представлена разработка и проверка инструмента для измерения игрового опыта пользователей при использовании геймифицированных сервисов Zombies, Run !, Duolingo и Nike + Run Club.
  • 13. 13
  • 14. Nike Run Club Nike Run Club — твой идеальный партнер по бегу В Nike Run Club есть все необходимое для более эффективного бега: функция отслеживания по GPS, пробежки с аудиосопровождением, еженедельные, ежемесячные и пользовательские вызовы на дистанцию, персонализированные планы тренировок для достижения конкретных целей и безграничная мотивация от твоих друзей. Достигай своих целей с удовольствием, бегая с Nike Run Club. — ПОЛНАЯ ПОДДЕРЖКА УСТРОЙСТВ ANDROID WEAR OS — ОТСЛЕЖИВАНИЕ ПРОБЕЖЕК И ХРАНЕНИЕ ДАННЫХ О НИХ — ПРОБЕЖКИ С АУДИОСОПРОВОЖДЕНИЕМ ОТ АТЛЕТОВ И ТРЕНЕРОВ NIKE — ГЛОБАЛЬНЫЕ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ВЫЗОВЫ — ПЕРСОНАЛИЗИРОВАННЫЕ ПЛАНЫ ТРЕНИРОВОК — НАГРАДЫ И БЕЙДЖИ ЗА ДОСТИЖЕНИЯ — РЕЙТИНГИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ — ПОДДЕРЖКА ДРУЗЕЙ ВО ВРЕМЯ ПРОБЕЖКИ — ВОЗМОЖНОСТЬ ДЕЛИТЬСЯ РЕЗУЛЬТАТАМИ ПРОБЕЖКИ Мобильное приложение Nike + FuelBand (С БРАСЛЕТОМ)- это умный, простой и даже отчасти забавный способ активизировать свою повседневную деятельность и превратить ее в NikeFuel.  Ваш Nike + FuelBand беспроводным образом подключается к вашему приложению, что позволяет вам видеть ваши успехи на мобильном устройстве и получать мотивацию, необходимую для движения.  Nike Fuel - это особый вид метрики Nike, которая собирает данные о движениях с помощью акселерометра. Через акселерометр браслет расчитывает данные о ваших нагрузках. После указания желаемых затрат энергии, калорий и общей нагрузки за данный день NikeFuel будет показывать насколько вы приблизились к цели, выводя результат в реальном времени с помощью цветной полосы индикатора. Всё это очень мотивирует. 14
  • 15. Приложение Zombies, run! Зомби, беги! Является мобильным exergame 2012 года, совместно разработанным и опубликованным Six to Start и Naomi Alderman для платформ iOS и Android. Вокруг Абеля, небольшого форпоста, пытающегося пережить апокалипсис зомби, игроки выступают в качестве персонажа «Бегун 5», выполняя серию миссий, в ходе которых они бегают, собирают предметы, помогая городу выжить и слушают различные аудиоповестки, чтобы раскрыть тайны. Exergame - термин, используемый для видеоигр, которые также являются формой упражнений. Exergaming полагается на технологию, которая отслеживает движение тела или реакцию. Это содействие активному образу жизни. Исследования показывают, что exergames может привести к реальным улучшениям в фитнесе. Приложение записывает все стандартные данные во время бега — время, скорость, дистанцию, сожженные калории. 15
  • 16. Как это работает?  Вы выходите из дома, запускаете приложение, надеваете наушники и вскоре начинаете слышать звуки, которые издают зомби. Игра началась! Во время бега по своему маршруту вы автоматически собираете бонусы в виде аптечек с медикаментами, оружия, еды и т.д. Во время бега вы слышите указания от вашей команды. Вы - бегун №5…  Придя домой после пробежки, вы продолжаете игру - нужно распределить собранные бонусы среди населения города, который отбивается от атак зомби. Вы должны решить, кому нужна одежда, оружие и медикаменты. Каждый раз выходя на пробежку и собирая необходимые вещи, вы помогаете городу. Отзывы:  Это не приложение, это шедевр! Почти что augmented reality, только в звуковом варианте. Наконец-то все любители игр по истреблению зомби смогут побегать от них на своих двоих. Теперь каждая пробежка превращается в забавный квест ;)  Думаю, что особо глубокое погружение в игру вы получите во время бега вечером по безлюдным улицам. Темное время суток приветствуется :) 16 https://lifehacker.ru/2012/03/13/mobilnoe-prilozhenie-dlya-bega-zombies-run/
  • 17. 17
  • 18. Факторы мотивации использования Duolingo CD1: как указано в манифесте Дуолинго: «Более 1,2 миллиарда человек изучают язык, и большинство делает это, чтобы получить доступ к лучшим возможностям. CD2: Duolingo использует индикаторы прогресса, такие как ежедневные цели и серии, чтобы заставить игрока чувствовать себя выполненным и заставить его возвращаться для ежедневного использования. CD4: в Duolingo есть валюта под названием Lingots, которая позволяет игрокам покупать бонусы (например, замораживание полос) и покупать одежду для своего аватара. CD5: в приложении Duolingo есть клубы изучения социальных языков, которые поощряют игроков учиться друг с другом. Хотя это звучит как отличная идея, на самом деле она реализована слабо - среди членов клуба не так много разговоров, что приводит к пустым комнатам. CD6: ограниченность и нетерпение. Чтобы играть (выучить язык), вам нужны жизни. Если у вас закончились жизни, вам придется подождать, пока вы не вернетесь к жизни, чтобы учиться снова. CD8: потеря и избежание. В Duolingo игроки получают жизни. Каждый раз, когда вы проваливаете урок, вы теряете жизнь. Закончились жизни, и вам придется подождать, пока вы не сможете продолжить обучение.
  • 19. Геймификация в Duolingo 19 Duolingo имитирует структуру видеоигр несколькими способами, чтобы привлечь пользователей. Существует система вознаграждений, в которой пользователи получают «линготы», игровую валюту, которую можно потратить на такие функции, как настройка персонажей или бонусные уровни (обе функции доступны только в мобильном приложении). Существуют публичные списки лидеров, в которых люди могут соревноваться со своими друзьями или видеть, как они сравниваются с остальным миром. Система уровней, которую использует Duolingo, - это XP (очки опыта), числовая система, которая представляет уровень квалификации пользователя. Значки в Duolingo представляют собой достижения, которые можно получить, выполнив конкретные цели или задачи. http://ir.lib.vntu.edu.ua/bitstream/handle/123456789/13372/216-218.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  • 20. Основная идея При геймификации образовательных сервисов игровой опыт пользователей, поддерживаемый этими сервисами, влияет на их поведение (Huotari, Hamari 2017; Seaborn, Fels 2015; Werbach 2014; Landers et al. 2018). Следовательно, этот опыт должен быть в центре внимания при разработке геймифицированных сервисов. Этот опыт субъективен, и это означает, что услуга, которая приводит к созданию игрового опыта для некоторых людей, не будет делать этого для других людей (Huotari, Hamari 2017). Субъективная природа игрового опыта означает, что персонализация может быть жизнеспособным подходом для улучшения способности позволить себе такой опыт и, как таковая, усилить влияние на целевое поведение геймифицированного сервиса. Следовательно, геймификация должна быть адаптирована к такой мотивационной стратегии, которая будет эффективна для конкретного пользователя. Чтобы понять субъективную природу игрового опыта, необходимо было суметь измерить игровой аспект опыта использования услуг людьми как для понимания эффекта геймификации, так и для полного использования потенциала таких сервисов путем облегчения адаптации пользователя сервиса на основе такого опыта. 20 • (Huotari and Hamari 2017) Huotari, K., Hamari, J.: A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron. Mark. 27(1), 21–31. • (Seaborn and Fels 2015) Seaborn, K., Fels, D.I.: Gamification in theory and action: a survey. Int. J. Hum. Comput. Stud. 74, 14–31. • (Werbach 2014) Werbach, K.: (Re)defining gamification: A process approach. In: Spagnolli, A., Chittaro, L., Gamberini, L. (eds.) Persuasive Technology, PERSUASIVE 2014. Lecture Notes in Computer Science 2014, pp. 266–272. Springer, Cham • (Landers et al. 2018) Landers, R.N., Tondello, G.F., Kappen, D.L., Collmus, A.B., Mekler, E.D., Nacke, L.E.: Defining gameful experience as a psychological state caused by gameplay: Replacing the term ‘Gamefulness’ with three distinct constructs. Int. J. Hum. Comput.Stud.
  • 21. Что сделано Был найден инструмент, который измеряет игровой опыт как целостное состояние. Авторами работы (Hogberg et al. 2019) были проведены три качественных исследования для измерения игрового опыта. В первом качественном исследовании была разработана модель игрового опыта с использованием данных из вопросника. Это были открытые вопросы, заданные пользователям Zombies, Run !, Duolingo и Nike + Run Club. Во втором исследовании был разработан инструмент и оценена его размерность и психометрические свойства с использованием данных, полученных от пользователей сервиса Zombies, Run! (N = 371, N – размер выборки). На основе результатов второго исследования в третьем исследовании был дополнительно разработан инструмент с использованием данных пользователей сервиса Duolingo (N = 507), в котором была повторена оценка размерности и психометрических свойств для подтверждения модели игрового опыта. В результате был разработан инструмент GAMEFULQUEST, который теперь можно использовать для моделирования и измерения игрового опыта отдельного пользователя в системах и услугах. Его можно использовать для создания адаптированного к пользователю геймификационного сервиса и для информирования пользователей о модельных исследованиях в рамках геймификации. 21
  • 22. Кратко об исследовании 22 В своем первом исследовании авторы (Hogberg et al. 2019) стремились определить, что измерять. Для этого они определили и описали измерения, которые составляют игровой опыт, используя качественный подход. В опросах ответили 187 респондентов, 130 из которых завершили опрос полностью (мужчины: 58%; возраст: M = 27). Пятьдесят девять респондентов завершили опрос, касающийся Zombies, Run !, 31 - Duolingo, и 40 - Nike + Run Club. Показатели отсева были одинаковыми во всех группах. Опросы были доступны только для респондентов из США (68%), Великобритании (16%), Канады (9%), Австралии (6%) и Новой Зеландии (1%), поскольку открытые вопросы требовали хорошего владения английским языком. Анализ привел к семи пунктам измерений: достижение, задача (вызов), конкуренция, руководство, погружение, игривость, социальный опыт. Авторы (Hogberg et al. 2019) предполагают, что этот подход приводит к созданию модели, которая способна описать уникальность игрового процесса, и при этом учитывает знания, полученные в ходе исследований игр об игровом опыте.
  • 23. Измеряемые величины 23  Достижение. Испытывать стремление к успешной работе, достижению цели и прогрессу  Вызов. Испытывать потребность в больших усилиях для достижения успеха  Конкуренция. Переживать соперничество с одним или несколькими субъектами (я, другой человек, служба или группа), чтобы получить результат, который желателен для всех участников  Ведомый (руководство). Испытывать на себе руководящие указания о том, как (в том числе что и когда) делать, и о том, как улучшить целевое поведение  Погружение. Все внимание захвачено, и человек испытывает поглощение тем, что он или она делает, в то же время ощущает себя отделенным от реального мира (времени, своих действий или пространства).  Игривость (наполненность игрой). Опыт участия в добровольном и приятном поведении, основанном на воображении или исследовании, когда человек свободен или находится в плену стихийно созданных правил  Социальный опыт. Опыт, проистекающий из прямого или косвенного присутствия людей (присутствующих как в реальном мире, так и в сервисе)
  • 24. Опрос 24 Авторы (Hogberg et al. 2019) использовали SurveyMonkey для разработки и распространения опросов. Респондентов попросили рассказать о своем опыте, связанном с различными игровыми элементами в Nike + Run Club, Duolingo и Zombies, Run! При этом авторы стремились охватить достаточное количество элементов игрового дизайна, которые предоставляют достаточный объем различного опыта, чтобы создать модель игрового опыта, которая будет распространяться на другие игровые сервисы. Эти категории включают в себя очки, таблицы лидеров, достижения / значки, уровни, истории / темы, четкие цели, отзывы, награды, прогресс и проблемы. SurveyMonkey - разработка онлайн-опроса на базе облачного программного обеспечения. Предоставляет бесплатные настраиваемые опросы, а также набор платных серверных программ, которые включают анализ данных, выборку образцов, устранение систематической ошибки и инструменты представления данных. Далее рассмотрим примеры ответов на онлайн-опрос для измеряемой величины «Выполнение». Участники обычно описывали чувство выполненного долга, которое, как сообщалось, было связано с целями и выполненными задачами, созданными сервисом. Принятие чего-либо к выполнению, было ли это задачей или целью, казалось, было частью стремления к прогрессу и готовности всегда улучшаться. Достижения могут быть связаны с обслуживанием, а также с реальным миром, например, больше бегать или быть здоровее, или лучше обучаться языку.
  • 25. Данные психологического тестирования 25 Достижение  «Игры всегда были направлены на достижение целей для меня, и это дает мне чувство выполненного долга, это верно для этой конкретной игры и большинства других, в которые я играю»  «Приложение дает чувство выполненного долга, когда вы выполняете задачи и делаете шаг вперед»  «Как и в игре, вы всегда повышаете уровень и дальше прогрессируете, а функция уровней непосредственно показывает, как далеко вы продвинулись с начала»  «В целом, завершение всех различных типов миссий - вот что сделало мой опыт с Zombie успешным»  «Это побуждает меня к достижению моей конечной цели, и это делает меня более здоровым»  «Я хочу лучших результатов всякий раз!»
  • 26. Достижение 26 Выделенные психометрические (имеющие отношение к психологическому тестированию) свойства  Заставляет меня чувствовать, что мне нужно завершить дела A01 Да  Подталкивает меня к стремлению к достижениям A02 Да  Вдохновляет меня поддерживать свои стандарты производительности A03 Да  Заставляет меня чувствовать, что успех приходит через достижения A04 Да  Заставляет меня стремиться перейти на следующий уровень. A05 Да  Мотивирует меня прогрессировать и становиться лучше A06 Да  Заставляет меня чувствовать, что у меня есть четкие цели A07 Да  Заставляет меня собирать вещи, если я хочу прогрессировать A08 Нет  Дает мне ощущение, что мне нужно достичь цели A09 Да
  • 27. Направления исследований в области адаптивной геймификации 27 Авторы (Böckle et al. 2017) рассмотрели 43 работы, которые принадлежат к исследованиям по адаптивной геймификации, и определили задачи исследований вместе в направлениями исследований в области адаптивной геймификации. Среди направлений: Моделирование сообщества / пользователя и Эффекты геймификации. 1. Моделирование сообщества / пользователя. Задача: Найти правильный баланс в дизайне адаптивной среды геймификации, либо придавая больший вес отдельному пользователю (микроуровень – персонализировать стандартные элементы геймификации для поддержки отдельных лиц, например, давая личные рекомендации), либо сообществу (макроуровень - например, указывая на привлекательных пользователей для достижения общей цели). 2. Эффекты геймификации. Задача: Понять взаимосвязь между механиками и их влиянием на разных людей. Трудности исследования (Böckle et al. 2017) :  Зачастую адаптивная геймификация прямо не упоминается в статье.  Из-за новизны области исследования нельзя ожидать, что выявленные проблемы полностью охватят все направления исследований, но они могут подсказать первую систематическую ориентацию для дальнейшей работы в этой быстро развивающейся области.
  • 28. Дополнение 28 Для выявления статей, соответствующих теме, был применен систематический научный поиск в базах данных, в результате чего было получено 1370 статей.  Library Number of Results Scopus 435  Proquest 93  EBSCOHost 25  ScienceDirect 506  ACM Digital Library 45  AISel (Accosiation for Information systems eLibrary) 14  IEEE-Xplore 107  WebOfScience 145  SUM 1370  Review Task Number of Papers  Keyword search 1370  Title screening 430  Abstract screening 126  Full-Text screening 35  Forward and Backward searches +8 Авторы проанализировали результаты, прошли каждый этап процесса проверки, и пришли к окончательному решению: объявили 43 документа в качестве соответствующих источников. Все эти документы соответствовали критериям включения и способствовали формированию нового исследовательского потока адаптивной геймификации.
  • 29. Общие итог и вывод 29 1. Рассмотрены понятия геймификации и геймифицированного приложения, приведены примеры геймифицированных образовательных сервисов. 2. Дан краткий перечень работ по геймификации. 3. Среди работ последнего года отмечено исследование (Hogberg et al. 2019) по измерению игрового опыта пользователей геймифицированных сервисов Zombies, Run !, Duolingo и Nike + Run Club. 4. Указаны основные направления адаптивной геймификации по материалам реферативного исследования (Böckle et al. 2017). 5. Вывод: исследования по геймификации постепенно продвигаются к применению адаптивного подхода.