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ゲーム産業の現状
家庭用ハード/ソフト
ソーシャルゲーム
小山友介
(芝浦工業大学)
自己紹介
 小山友介 41歳
博士(経済学)
 最近はゲーム産業の研究
が多いです
 日本デジタルゲーム学会編
集委員
 コンテンツ文化史学会編集
委員
 IGDA日本 SIG-INDIE副代表
 ゲームに比べると,マンガ・
アニメはそれほど詳しくあり
ません
 おそらく,ライトなオタクです
 好きなゲーム
 ドラクエ(特にFC版の2,3)
 いただきストリート
 英雄伝説 空&零の軌跡
 俺の屍を超えてゆけ
 ヴィーナス&ブレイブス
 ガンパレードマーチ
 御神楽少女探偵団
 Ever17 -the out of infinity-
 久遠の絆
 Steins;Gate
 艦隊これくしょん
 チェーンクロニクル
ゲームの市場(1)分類
 大きく4つ
 アーケード(ゲーセン)
 家庭用
 PC
 携帯電話
 伸びている市場
 スマホ
 停滞・縮小している市場
 アーケード
 家庭用
 ガラケー
ゲーム
アーケード
家庭用
据置機
WiiU
PS4
Xbox One
携帯機
3DS
Vita
PC
スタンドアロン
オンライン
ブラウザ
専用アプリ
携帯電話
ガラケー
スマホ
iOS
Android
各社の参入状況
家庭用 PC アーケード 携帯電話 パチンコ
パチスロ
スタンドア
ロン
ネット 開発 運営
任天堂 ○ × × × × △ ×
バンダイ
ナムコ
○ × ○ ○ ○ ○ ○
スクエニ ○ △ ○ ○ ○ ○ ×
コナミ ○ △ × ○ × ○ ○
セガサミー ○ △ ○ ○ ○ ○ ○
カプコン ○ △ ○ ○ ○ ○ ○
コーエー
テクモ
○ △ ○ × ○ ○ ○
カドカワ
ドワンゴ
○ × ○ × × ○ ×
ガンホー ○ × ○ × × ○ ×
NHN PlayArt
(ハンゲーム)
× × ○ × × ○ ×
ゲームの市場(2)市場規模
 2012年には家庭用<携帯
 ソシャゲの登場で急拡大
 市場構造激変中
 ガラケー→スマホ
 スマホ・ネイティブアプリ拡大
 それ以外:じわじわ減少
3591
781
1613
3460
990
1067
798
850
2537
2932
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
9000
10000
2013年 2012年
家庭用(ソフト)
ゲーセン(音ゲー
+ビデオ)
PCオンライン
ガラケー
スマホ
家庭用ゲームについて
3大市場の推移(データ抜けあり)
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
日本 2819 3047 3075 3164 2907 3638 3602 3321 3262 3182 2746
北米 3385 5528 6163 6676 7112 7504 9504 11793 10712 9309 8799
欧州 1798 2912 4053 4777 5469 6041 9120 9485 8745 7493
0
2000
4000
6000
8000
10000
12000
14000
億円
家庭用ゲームソフトウェアの市場規模,出典:ファミ通ゲーム白書各年度版
2007年欧州データはJetro報告書の値を1ユーロ=160円で評価(ファミ通の数値と異なる)
リーマンショック
なぜ家庭用は衰退?
1. 海外で売れない(任天堂除く)
 既に市場の8割以上が海外
 技術力で海外に遅れ
 PS4で日本の発売が遅れたのはタイトルが無いから・・・
 市場の好みも違う
2. 開発費がかかる
 特に据置機は異常に高騰
 AAAタイトルだとハリウッド映画並み
 数十億円~100億円以上!
3. スマホに性能・普及台数で負けた
2014年売上:日米で大きな違い
米国
ポケモン 3DS 2,522,094
Call of Duty XBox One 2,239,179
スマブラ 3DS 2,076,037
Call of Duty XBox 360 2,014,216
Minecraft Xbox 360 2,005,712
Call of Duty PS4 1,878,115
Destiny PS4 1,790,884
マリオカート8 WiiU 1,640,446
GTA V PS4 1,598,237
Titanfall Xbox One 1,502,054
Destiny Xbox One 1,457,822
スマブラ WiiU 1,455,579
Madden NFL15 XBox360 1,310,764
Assassin’s Creed XBox One 1,281,110
Madden NFL15 PS4 1,174,111
日本
妖怪2 元/本 3DS 3,033,211
ポケモン新赤緑 3DS 2,445,273
モンハン4G 3DS 2,364,646
妖怪2 真打 3DS 2,044,325
スマブラ 3DS 2,015,892
妖怪1 3DS 1,006,125
マリオカート8 WiiU 844,134
DQM2 3DS 782,535
カービー 3DS 679,872
スマブラ WiiU 479,092
マリオパーティ 3DS 469,845
Knack PS4 418,099
ガンダム PS3 371,385
Dark Souls II PS3 348,592
ポケモンXY 3DS 338,648
参考:家庭用市場の国内外の差
 日本
 市場規模:小
 日本をスルーする海外タイト
ルも存在
 携帯機中心
 据置機の世代交代:停滞
 売れ筋
 RPG
 特に,コマンド選択式(JRPG)
 アニメ版権もの
 海外
 市場規模:大
 米国,欧州ともに日本の3倍
 据置機中心
 据置機の世代交代:順調
 売れ筋
 FPS
 3Dアクション
 スポーツ(タイアップ)
ゲーム開発費の高騰(1)
http://cdn4.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/09/Game-Budget.jpg
ゲーム開発費の高騰(2)
 海外のAAAタイトル
 予算:数千万ドル
 日本のゲームタイトル
 最新ハードの大作:10億円~
 それ以外:数千万~数億円
 携帯ハードの方が安め
 右:各ジャンルの娯楽タイト
ルの制作費
 1クールアニメだとおおざっぱ
に2億円程度
 日本で一番金をかけるエンタ
メはゲーム
ジャンル 平均費用
映画(日本) 3~4億円
映画(米国) 1億ドル
(宣伝費含)
ドラマ
(トレンディ)
3000万円/話
ドラマ(大河) 6000万円/話
TVアニメ 1500万円/話
アニメ
(攻殻SAC)
3000万円/話
ハード普及台数(単位:100万台)
2014年10月29日現在,出展:http://vgchartz.com/
WiiU XboxOne PS4 3DS VITA
その他地域 0.5 0.56 1.57 2.85 1.01
欧州 1.78 1.46 4.42 12.65 2.68
米国 3.17 3.87 5.05 14.12 2.02
日本 1.94 0.03 0.74 16.59 3.25
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
スマートフォン
 2年間の端末販売台数
 iPhone:72.7million(=7270万)
 iOS6が動くマシン:3億台以上
 Android:55-60million(=5500~6000万)
※スマホの買替え頻度は平均2年程度
 3DSの累積普及台数は4600万台程度
→世界レベルの販売台数競争では、
ゲーム専用機はスマートフォンに勝てない
http://ben-evans.com/benedictevans/2013/4/16/a-note-on-install-bases
参考:スクエニの決算説明会資料より
http://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/13q4slidesJPN.pdf
iPhone後のゲーム機(1)
 iPhone:販売奨励金あり(ゼロ円入手も可)
 いざとなればゲーム専用機より払ってもいい額は高い
 部品原価:iPhone > 携帯ゲーム機
 スマホの方が高性能
 しかも,スマホは頻繁なモデルチェンジ可能
 初期販売台数 iPhone > 携帯ゲーム機
 量産効果で原価を下げるゲーム機の得意技が効かない
 現状でゲーム機が有利なのはUIぐらい?
iPhone後のゲーム機(2)
 いずれも苦戦中
 3DS:値下げ(25000円→15000円)後,ハード販売は好調
ソフト販売は不調のまま
 VITA:同じく値下げ(29800円→19800円)後,売上は改善
 製造原価(初出荷時)
 iPhone4s(16GB):188ドル
 PS VITA:159.1ドル(230ポンド)
 メモリカード含まず
 3DS:101ドル
→iPhoneの方が高性能
世界レベルでの市場規模
iOS>Google>携帯ゲーム機
AppAnnieの資料より
ここから話が変わります
流通のお話
流通の構造(1)
デベロッパー
著
者
出
版
社
取
次
小
売
店
消
費
者
出版業
開
発
販
売
問
屋
小
売
店
消
費
者
ゲーム産業
10% 27%+紙代30% 8% 22%
25%60%+プレス代・ライセンス料15%
製
造
問
屋
小
売
店
消
費
者
10% 30%60%
一般の製造業
パブリッシャー
流通の構造(2)
ゲ
ー
ム
開
発
会
社
生産依頼
パッケージ
問
屋
消
費
者
小
売
店
(通
信
販
売
含
)
出荷 出荷
直接
販売
出荷
メーカーサイトからの直接販売
ハ
ー
ド
会
社
サ
ー
バ
アップロード ダウンロード販売
ハ
ー
ド
ウ
ェ
ア
会
社
流通構造:おまけ
 予約数:重要!
 ショップ:予約数を見て発注数を決める
 ネット時代→通信販売が増加
 ジャンルによっては3分の1が通販
 ゲーム会社:自社Webでの直販に熱心
 小売店分の利益も手に入る
 ダウンロード販売:ゲーム会社としては増やしたい
 中古に流れない
 値崩れしない
 誰が買ったか完全に把握できる
デベロッパーとパブリッシャー(1)
 パブリッシャー(販売)
 デベロッパーが開発した
ゲームを自社のブランドで
販売
 大手ゲーム会社:両方
 デベロッパー兼パブリッシャー
 流通だけ担当することも
 デベロッパー(開発)
 ゲームを開発する
 起動時・エンディングでロゴ
 ゲームの権利:さまざま
 全く残らない場合も
 ○○ all rights reservedとある
場合,その企業が全ての権利
を持つ
パブリッシャーとデベロッパー(2)
 両者の関係:さまざま
 ゲーム内の一部分だけ外部デベロッパーに外注
 企画は社内で行い,開発を外部デベロッパーが行う
 企画段階から外部デベロッパーと共同で行う
 完成したタイトルが持ち込まれ,販売のみ関わる
 国内販売と海外販売でパブリッシャーが異なる
 パブリッシャー・デベロッパーの両方をやる企業も
 あるタイトルではデベロッパー
 別のタイトルでは自社販売
 また別のタイトルではパブリッシャー役
ゲーム価格の内訳(概算)
0% 20% 40% 60% 80% 100%
ライセンス料 委託生産料 ゲーム会社取り分 流通マージン
 ゲーム会社取り分:デベロッパーとパブリッシャーで分ける
 分け方はゲームによってさまざま
 開発費はどちらが払った? パッケージ製造費は?...
 契約の形は? パブリッシャーの買上? ロイヤリティ残る契約?
小売店:かなり大変
 街のゲーム屋さん:激減
 新品だけだと苦しい
 5本仕入→1本売残ると赤字
 中古を売って何とか商売
 中古はゲーム制作会社に
1円もお金が入らない
 2002年最高裁判決
 廉価版とダウンロード販売
は中古対策
6555
981
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
1999 2009
ゲーム取扱店舗数
おまけ:ダウンロード販売
 利点は多い
1. 資金繰りが楽:パッケージ製造の巨額の出費無し
2. 在庫への課税が発生しない:消費者がゲームを購入
してダウンロードした瞬間に商品が生産・出荷扱い
3. 利幅が大きい:パッケージ費用>DL版の値下げ幅
 近年,割合増加:容量が小さい携帯機中心
家庭用ゲーム市場のまとめ
 ハード:スマホとの競争に敗北
 普及台数・性能でかなわない
 勝ってるのはUIぐらい
 ソフト:開発費の高騰に苦戦
 日本のゲーム会社:規模的に欧米に離される
 AAAクラスの超大作は不可能に
 そのかわり、大きな赤字を出さずに済んでいる
 いくつかの企業:家庭用を大幅縮小
 ソシャゲで楽に稼ぎすぎ・・・
 あまり儲からない:通常は数万本しか売れない
 有力なスマホゲーの足下にも及ばない・・・
ソーシャルゲームと
スマホゲーム
携帯電話ゲーム市場推移
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
ソーシャル 5 60 157 447 1389 2078 1888
既存の携帯ゲーム 90 201 270 412 589 748 848 869 884 822 570 398
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
単位:億円 出典:デジタルコンテンツ白書2012、ソーシャルはアバター含む
モバイルゲーム市場規模:日本が世界一
日本、米国
韓国、英国
急激なスマホシフト(1)
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
2011年12-2月 3-5月 6-8月 9-11月 2013年12-2月
PC スマホ・ネイティブアプリ スマホ・Web経由 ガラケー
KLABの売上比率
急激なスマホシフト(2)
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
9-11月 12-2月 3-5月 6-8月 9-12月 1-3月 4-6月
2012年 2013年 2014年
Mobage GREE mixi App Store Google Play Other
KLABの売上比率:表現形式が変わったので別グラフ
スマホシフトの起こった理由と影響
1. ガラケー:性能不足→サーバ&外部システム不可欠
 モバゲー/グリーの下につく以外方法無し
2. 仲介手数料が2重→1重へ
 ガラケー:携帯キャリア3割&モバゲー/グリー3割
 スマホ:Google/Apple:3割
→売上中の手元に残る金額は49%から70%へ
3. リッチなコンテンツ開発のためのコスト上昇
 ガラケー時代:数百万/1本で粗製濫造→1本ヒットで成功
 今:数千万/1本で丁寧に開発→プロモーションも熱心
 携帯ゲーム機並の開発費は軽くかかる
ビジネススキームの変化
ガラケー
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム
運営元
携帯電話キャリア
消費者
ソフト・ゲーム内
アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
スマホ
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム
運営元
Apple/Google
消費者
ソフト・ゲーム内
アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
ネ
イ
テ
ィ
ブ
ア
プ
リ
は
直
接
取
引
Pay to WinからFree to Playへ
 従来のソシャゲ:競争を煽る→課金
 古くは釣りゲー,怪盗ロワイヤル,最近ではアイマス
 ランキング報酬や直接の対人バトルで煽る
 「勝つために課金」:Pay to Win
 最近:無料プレイ可能(Free to Play)
1. フレンドとほとんど絡まない:個人での達成重視
 単体で充分面白い
 対戦要素の排除
2. 無課金でも遊べる,安心して遊べる
 過去のソシャゲと同じシステム(スタミナ制)
 特に襲われたりしない
F2Pへの流れ:パズドラ
 パズル&ドラゴンズ(ガンホー,2012)
 2013年上半期のゲーム売上
2割がパズドラ
 月に70~100億ぐらいの利益?
 家庭用ゲーム換算で200万本以上
 例えるなら「毎月FFを発売するスクエニ」
 海外にも進出
 世界で1位(ガンホー決算資料2013)
 2位はCandy Crush(Supercell)
画面の出典:ガンホー公式ページ
パズドラのビジネスモデル
 ベースのユーザーが圧倒的に多い
 課金割合は35%程度→課金者数も圧倒的に多い
 コンティニュー課金(石ジャブ)
 頻繁に魔法石(有料アイテム)を配布
 ユーザーが課金アイテムの味を覚える
 最後はガチャ&ガチ勢?
 外部キャラとの頻繁なコラボキャンペーン
 大量にガチャ&石ジャブをする一部の廃課金者の存在
(参考)ガチ勢の例
(・・・アカン)
艦隊これくしょん
 現在「一番熱い」ゲームコンテンツ
 角川ゲームス&DMM,2013年4月末~
 登録者数150万人オーバー
 DAU(Daily Active User:毎日ログインするユーザー)が50
万人超の化物コンテンツ
 元々、ミリオタ+絵師で話題→そこから普及
 2013年6月頃:「ポスト・パズドラは艦これ」と話題に
→急に人気が出て参加制限
 現在:毎日5000~10000人前後を抽選で参加
プレイ画面
コヤマのプレイ画面をそのまま持ってきました
Pay to Winをさせないゲームデザイン
 有利にする「有料のみ」「上位者限定」が無い
 月例ランク上位者の賞品はあくまでも先行実装
 「ガチャ」的な行動が非常にやりづらい
 建造と開発は事実上のガチャ
 何度も繰り返しやる気が沸きづらい
 UIが面倒,確率が不明
 大型建造:資源購入だと高額になりすぎる(1万超/回)
 ほぼスタンドアロンとして遊ぶゲームデザイン
 他プレイヤーとの競争要素,バトル要素が無い
→結果として、高額課金者を産みづらい
艦これ:2つのビジネスモデル併用
 ゲーム内
 家具販売:アバターモデル
 コンティニューモデル:イベント時の資源課金
 ガチャモデルは取らない
 レベルキャップ解放(ケッコンカッコカリ)
 家庭用ゲーム
 ゲーム外
 積極的なマルチメディア展開
 公式アンソロ,公式ノベル,公式TRPG,アニメ化・・・
 様々な企業にオープンなグッズ展開・積極的な二次創作
F2Pへの流れは一時的?不可逆?
 F2P:パズドラ・艦これでほぼ定着
 現状,既にヒットしてるP2W型も併存
 新規ではP2Wはかなり難しい
 ユーザーのトレンドが変化
ユーザートレンドの変化
-バートルの4分類による把握-
 ユーザー
 Killer→Achieverへ
 バートルの4分類
 ゲームプレイの動機
を2軸に分けて4タイ
プに分類
 (自分での活動-プレ
イヤー間交流,世界-
相手プレイヤー)
ExplorersSocializers
Killers Achievers
Acting
Interacting
Player World
オンラインゲームの重心移動
Acting
Interacting
Player World
艦これ
パズドラ
MMORPG
高負担型
ソーシャル
ゲーム
カジュアル
ゲーム
90年代後半~00年代前半00年代後半
10年代前半
時代が一周した?
ソーシャル・スマホまとめ
 アイテム課金系のゲーム
 プレイヤーを煽る”Pay to Win”型モデル
 社会問題化→(コンプガチャ)規制
 P2W→F2Pに時代が移行
 「パズドラ」「艦これ」で流れが確定
 海外だと”World of Tank”もこのタイプ
 任天堂の倒し方、教えてもらえなかった・・・
全体まとめに変えて
任天堂の原点
 原点は”玩具”
 インターフェイス(操作系)にリスクをとる伝統を持つ
 6ボタン(SFC),バーチャルボーイ,アナログスティック(64)
 DS,3DS,Wii,Wii U:インターフェイスでリスクを取る
 ゲーム開発の高度化・大規模化を問題視
 DS~3DS,Wii~Wii U:過度なハイスペックを避ける
 「新しい遊び」を生み出すことでマーケット拡大を狙う
 玩具だから,高い値付けは絶対しない(出来ない)
ソニーの原点
 原点は”AV”
 ビデオディスク規格の普及に貢献
 PS2でDVD定着,PS3で次世代DVDに勝利
 R&D:絵をキレイにすることにリスクはとる
 ゲームはAVに進むための通過点?
 ゲームで製造コストを下げ,他分野で利用
 PS3:CELLをデジタル家電の基本CPUにしたかった
 PS2:EE+GSでも同じことを考えていた(PSX事業)
→PS4で方向転換:PC流用でコスト減
 PS4:4k2k普及の水先案内役
マイクロソフトの原点
 原点は”PC”
 目的:Windows Anywhere
 全領域で自社OSを標準にしたい:組込機器,携帯電話,PC,...
 ゲーム機への参入:リビングルームへの進出
 Xbox:ゲーム産業へのDirectXの進出
 Xbox360:XNAによるPCとのシームレスな接続
 ゲームビジネスへの参入:それなりに成功
 アーケードで組み込みWindows基盤が既に稼働
 ホームサーバPCとゲーム機のどっちかが勝てばいい?
 どちらでもリビングルーム占領,という目的は達成できる
 XboxOne&Win10:全デバイスシームレス化?
 PC,タブレット,電話,ゲーム機
おまけ:ソーシャルゲーム企業の原点
 原点は“ITベンチャー”
 最初は楽しければOK的ノリ→生き残りをかけて必死
 色々と儲かるビジネスを探しているうちに、ゲームに到達
 ゲーム(ゲーム性)に拘らない
 もっと儲かる分野が見つかれば転身する可能性
 楽しい「みんなの遊び場」→SNS間の激しい競争→生き残
りをかけてケータイ進出→利益を出すためにゲームに進出
→ゲームで大ヒット
 次・・・とっとと別ビジネスに移る?
 家庭用ゲームの会社と違って,ゲームにかじりつかない

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ゲーム産業講義2015年1月