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20121220 matsumoto
1.
まつもとあつし(ペイドコンテンツ研究会2012/12/20) ソーシャルゲームに学ぶ 電子書籍の売り方(近未来編)
2.
まつもとです ジャーナリスト/コンテンツプロデューサー
アスキー・ITmedia・ダ・ヴィンチなどの媒体に寄稿・連載を 行っています。 著書に『スマートデバイスが生む商機』(インプレスジャパ ン)、『生き残るメディア死ぬメディア』『ソーシャルゲー ムのすごい仕組み』(いずれもアスキー新書)、『コンテン ツビジネス・デジタルシフトー映像の新しい消費形態』(NTT 出版)『LINE なぜ若者たちは無料通話&メールに飛びついた のか?』(マイナビ新書・コグレマサト氏との共著)など 東京大学情報学環博士課程在籍 ITベンチャー・出版社・広告代理店を経験。ソーシャルゲーム やショートアニメなどのプロデュースを行ったことも。 2
3.
はじめに
【オーダー】 「ソーシャルゲームの仕組み」から電子書籍の売り方 を考察できないか? それ結構無茶ぶりです(汗) 困った・・・ ん?・・・でも結構面白いテーマかも? 3
4.
新書(4月発売)に何を書いたのか? 「元年とうたわれながらも、2010年まで 結局市場はそれほど広がらなかった電子書 籍に対して、ソーシャルゲームのそれはまさ に元年と呼ぶにふさわしい伸びを見せた。」
4
5.
時まさにコンプガチャ規制前夜 3500億円規模まで成長しているソーシャル
ゲーム(パッケージゲームを抜く) CESA(一般社団法人コンピュータエンターテ インメント協会)が行った調査によると、モ バゲー、GREEとも無課金で遊び続けている ユーザーが約75%を占める。残りの15%前後 のユーザーにいかにアイテムを買ってもらう かに、各ゲーム提供者は知恵を絞っている。 ゲーム内で使える強力なレアアイテムを、 ゲーム外の「ガチャ」で当てることができる。 5
6.
コンプガチャと射幸性 アイドルマスターシンデレ ラガールズ
コンプガチャシミュレー ター ver.0.93 http://www.ani- ban.info/aimas/comp_sim/ 5月に消費者庁はコンプガ チャを景表法の「絵合わ せ」と判断。業界は自主規 制へ。 現在は、絵合わせ要素を排 したインデックスガチャな 注:射幸性自体が「悪」ではない。 どが登場。 6
7.
デジタルで儲けるって・・・ 音楽(例:Music Unlimited)、映像(例:
Hulu)、そして書籍(例:BookPass)もが定 額制に向かう。 そんな中、売上を伸ばすソーシャルゲーム (ガチャ)。 そこにはどんな違いが? そういえば、ゲームってもともと物語的だっ たが、ソーシャルゲームってエンディングす らない、ストーリーが捨象された世界・・・。 7
8.
「物語」はどこへ?
512KB(待受画像1枚 分)のROMに全ての ドラクエ(1986) データを凝縮 ROMは2MBに。ル 射幸的面白さ ドラクエⅢ イーダの酒場での (1988) ギャンブル的要素な ど ゲーム機の高スペック化・消費の多様化 ソーシャル テキストADV ゲーム ≒電子書籍 FPS 射幸的面白さ 物語への没入 3DCGスポーツ 8
9.
ソシャゲに何を学べるか? ①いわゆる「ソーシャル」的なサービスであること
Social Game ②ゲーミフィケーションを支える行動分析と運営 9
10.
ソーシャルメディアと書籍 「ソーシャルリーディング」 しかし「読書は1人でするもの」という反論
も。 読み進める段階では確かにそうかも。しか し、読後の感想がネットに投稿されたこと をきっかけにブレークする例も。 TVアニメのTwitter実況(同期)、ニコニコ 動画のコメント(疑似同期)のように、読 書も、みなで楽しむ、あるいは学ぶもの (≒輪読)になる? 10
11.
行動分析 ゲーミフィケーション。読書体験は著者 が提供するもの(ベソス氏) しかし、行動分析は紙(アナログ)の時 代と異なり、デジタルであれば様々な指 標(KPI=重要業績評価指標)が取れるは ず。
ソーシャルゲームの徹底した行動分析と それに即した運営には学ぶべき点が多い。 11
12.
変わる「作品」作り
• パッケージゲームのノウハウでは 上手く行かず、悔しい思いも。 • 徹底的にソーシャルゲームの方法 論を取り入れる。 • PRもリリース前ではなく、リリー ス後を重視。 「ソーシャルコンテンツではリ リース前後のPRよりも、新しいお 客様を連れてきてもらえるような “ゲームデザイン”が重要です」 • 少人数での機動的な開発と運営体 制 • 既存タイトルの知名度に頼ること のない独自IP(知的財産)の採用 • ソーシャルコンテンツでは当時珍 ASCII.jp:『ドラゴンコレクション』が拓いたソー しかった(しかし本来は王道とも シャルコンテンツの一里塚 http://ascii.jp/elem/000/000/693/693409/ 言える)ファンタジー風の世界観 構築。 12
13.
ここまでをまとめると・・・ 低価格化が進むデジタルコンテンツの世
界で、売上を伸ばすソーシャルゲーム。 ゲームフィケーション(夢中にさせる仕 組み)の本編と、ゲームの外で射幸心を 刺激する「ガチャ」の存在。 「夢中」を数字にする行動分析と、それ を企画や開発に反映させることができる 運営体制がそこにある。 「リリースしたらあとは天に任せる」と いうもの作りは、非常に贅沢なものに。 13
14.
「本」はどうでしょうか? 紙の本というパッケージが、電子になっただ
けでは、定額化・低価格化は避けられないの では? デジタルデータとなり、ネット空間に存在す るのであれば、ユーザーがどのように読書し、 それを楽しんでいるかといった行動履歴もつ ぶさに把握出来るはず。 (もちろん、プライバシー・セキュリティへ の配慮は必要) デジタル時代に即したバリューチェーンの構 築が求められる。 14
15.
バリューチェーン(ポーター)
この再構築なくしては、マージンは痩せゆく一方・・・ 15
16.
すでにその萌芽も・・・
16
17.
企画・開発段階 本文だけでなく、ユーザー コンテンツとの創発でコン テンツが成立
17
18.
資金調達段階
資金だけでなく、見 込み客と彼らによる 告知が並行して行わ れている。 18
19.
販促段階
• 出したら終わり、という時代は終わ り。 • ソーシャルメディアを活用した販促 は必須。(エゴサーチ、アクティブ サポート・・・) • 販促の効果測定も必須。(言及数と ランキング、アクセスログ・・・) • ソーシャルゲームのPR同様、コスト のかけ方は転換が必要であるはず。 • この状況を背景に生まれたコルク (エージェント)にも注目していま す。 【連載】まつもとあつしの 電子書籍最前線part1(前編) ダイヤモンド社の電子書籍作り « 電子書籍のニュース、レ ビュー、アプリ紹介サイト ダ・ヴィンチ電子部 http://blog.mediafactory.co.jp/dd/?p=11665 19
20.
早すぎたGoogleブック検索 オプトアウト方式によって反発を招いてしまったが、書籍も検索可能とし、ど のページがよく参照されるかといったAnalyticsを提供し、販売サイトへのリン クも可能な仕組みは時代を先取りして(しすぎて)いた。
20
21.
現実路線のKindle KDP、ソーシャル リーディングなど
次の一手も組み込 み済み。 国内勢はこれにど う向き合うか? 「パブリッジ」や NIIの「e読書.jp」に は注目しています。 21
22.
ソーシャルからパーソナルへ 急成長するLINEのよ
うに、クローズドな 関係でのコミュニ ケーションに「読 書」がどのように介 在できるかも、気に なるところです。 バーチャルグラフ< リアルグラフ・イン タレストグラフ 22
23.
まとめ デジタル化・ソーシャル化する書籍。 作り方から売り方まで、バリューチェー ンは変わらざるを得ない。
変わらなければ、待つのは定額化・低価 格化。 展開を成功に導けるのは、結局は人。 編集者は職人からプロデューサーになら なければならない。 23
24.
ご静聴ありがとうございました!
24
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