ABYSS開発の過程に見る
同人ゲーム制作について
同人ゲ ム制作について

   長編ゲ ム開発における
   長編ゲーム開発における
      マネジメント

                2009年9月12日
                サークルFestival
                サ クルF i l
                     七海真咲
長編ゲーム開発について
長編ゲ ム開発に

長編(大規模)ゲームの開発は難しい
 規模が大きい=時間がかかる
  スタッフの状況だって変化する(学生 社会人等)
  スタッフの状況だって変化する(学生⇒社会人等)
  モチベーションを保ちづらい
 お金の問題
  スタッフで賄えない部分は外注に頼むことに
  開発期間中の生活費を確保しないといけない


 早めに開発する必要がある!
長編ゲーム開発について
長編ゲ ム開発に

早く開発するにはどうすればいい?
 開発メンバー同士のやり取りを、
 いい意味で活性化させる
 効率の良い作業を行う
 きちんとしたスケジュールを組む
 きちんとしたスケジ  ルを組む
 遅れ(による被害)を出さない
開発メンバーとのやり取りについて
開発メ バ と やり取りに

ネットで募った場合、大抵の開発メンバー
は遠方の人間
 直接会えない ネットで信用を築く必要がある
 直接会えない=ネットで信用を築く必要がある
  言いたいことを言いあえる関係でなければ、
  面白いものは作れない
 やり取りはメール、メッセンジャー、
 電話等で行う
開発メンバーとのやり取りについて
開発メ バ と やり取りに

作業に支障の無い環境を作る
 作業に当たって迷いのない環境
  コイツに聞けば大丈夫というリ ダ を立てる
  コイツに聞けば大丈夫というリーダーを立てる
  サブリーダーもいると磐石
  開発資料の充実、ToDoリストの作成
  情報の共有をしっかりと行う
  自分が全体のどこを作っているかを把握できると、
  自分が全体のどこを作っているかを把握できると
  モチベーションが保てるため
効率の良い作業を行う
効率 良 作業を行う

効率の良い作業を行うためには
 手戻りを避ける
  『誰が見ても分かるものがすぐに閲覧できる』
  状態の、きちんとした資料を作成する
 空き時間を作らないようにする
  手が空いている場合、仕事を探す(お願いする)
  専門外の仕事もお願いする ⇒ できることを増やす
 ToDoリストを作成する
スケジュールについて
 ケジ   に

スケジュールの決め方
 まず、開発メンバーの作業速度を把握
  最初は自己申告、
  それ以降はデータの積み重ねで判断
 作業速度に基づき、二段階でスケジュ ルを
 作業速度に基づき 二段階でスケジュールを
 決定する
  例:『次のイベントまで』と、『毎週の作業』
  例:『次のイベントまで』と 『毎週の作業』
  イベントのような不可避の日程があると良い
  スケジュールには遅れを見込むこと
  スケジュ ルには遅れを見込むこと
スケジュールについて
 ケジ   に

 ABYSS完成版作成時のスケジュール例
        1月   2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月

資料作成

シナリオ

原画

彩色

音楽

スクリプト
遅れによる被害を出さないために
遅れによる被害を出さな ために

遅れについて
 身も蓋もありませんが、遅れは絶対に出ます
  趣味の範囲でやる & 本職があるから仕方ない
  特に初めて同人ゲームを作る人の場合は、
  経験が無いのでスケジュ ルをまともに切れない
  経験が無いのでスケジュールをまともに切れない


⇒遅れに柔軟に対応することが大事
 遅れに柔軟に対応する とが大事
遅れによる被害を出さないために
遅れによる被害を出さな ために

遅れに対応するために必要な要素
 ちゃんとした進捗管理
  ソ ス管理ツ ルの導入
  ソース管理ツールの導入
  ToDoリストの作成(グループウェアの導入)
 開発メンバ 内での情報共有
 開発メンバー内での情報共有
  進捗も含めて全員で情報共有することで、
  致命的な事態になることを防ぐ
  モチベーションを保つ効果も
遅れによる被害を出さないために
遅れによる被害を出さな ために

遅れが出た場合の対応
 チームで取り戻せる場合
  当該メンバ の作業負荷分散
  当該メンバーの作業負荷分散
  後工程とのスケジュール調整
 チ ムで取り戻せない場合
 チームで取り戻せない場合
  残り時間と予算を見て、外注の導入の検討
  当該機能のカット(パッチ対応も検討)
その他、長編を完成させるには
そ 他 長編を完成させるには

経験則になってしまいますが・・・
 分割してリリースする
 メンバ 全員が作業スタッフであること
 メンバー全員が作業スタッフであること
 能力の高いエース、または強い向上心を持っ
 た人間がいること
 評価を集めるために、広報をしっかりすること
 ホームページを細かく更新し、常に動いている
 ことをアピールすること
失敗例(旧F i l)
失敗例(旧Festival)

 リーダー(最高責任者)が二重に存在
 馴れ合い > 開発
 スケジュールは大まかなものだけ
 スケジ  ルは大まかなものだけ
 進捗もユーザの感想もスタッフで見れない
 長期開発を許容していた
まとめとして
まとめとし

完成を疑わない心があればまず完成する
 言い換えれば、疑う余地の無い体制を作るの
 が同人の ネジ ント
 が同人のマネジメント
  ⇒   コミュニケーションがしっかり取れている
  ⇒   何をするか迷わない
  ⇒   いつまでにすればいいか分かっている
  ⇒   現在の進捗が把握できている
  ⇒   前へ進もうとしている人間がいる

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