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ABYSS開発の過程に見る同人ゲーム制作について-長編ゲーム開発におけるマネジメント-
- 1.
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- 4.
開発メンバーとのやり取りについて
開発メ バ とやり取りに
ネットで募った場合、大抵の開発メンバー
は遠方の人間
直接会えない ネットで信用を築く必要がある
直接会えない=ネットで信用を築く必要がある
言いたいことを言いあえる関係でなければ、
面白いものは作れない
やり取りはメール、メッセンジャー、
電話等で行う
- 5.
開発メンバーとのやり取りについて
開発メ バ とやり取りに
作業に支障の無い環境を作る
作業に当たって迷いのない環境
コイツに聞けば大丈夫というリ ダ を立てる
コイツに聞けば大丈夫というリーダーを立てる
サブリーダーもいると磐石
開発資料の充実、ToDoリストの作成
情報の共有をしっかりと行う
自分が全体のどこを作っているかを把握できると、
自分が全体のどこを作っているかを把握できると
モチベーションが保てるため
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スケジュールについて
ケジ に
スケジュールの決め方
まず、開発メンバーの作業速度を把握
最初は自己申告、
それ以降はデータの積み重ねで判断
作業速度に基づき、二段階でスケジュ ルを
作業速度に基づき 二段階でスケジュールを
決定する
例:『次のイベントまで』と、『毎週の作業』
例:『次のイベントまで』と 『毎週の作業』
イベントのような不可避の日程があると良い
スケジュールには遅れを見込むこと
スケジュ ルには遅れを見込むこと
- 8.
スケジュールについて
ケジ に
ABYSS完成版作成時のスケジュール例
1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月
資料作成
シナリオ
原画
彩色
音楽
スクリプト
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