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エフェクトにしっかり色を付ける方法
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kmasaki
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エフェクトは加算、スクリーンを多用するため背景色に影響されやすい。 なるべく背景に影響されずにデザイナーの意図した色を出す方法を検証。
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講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
小林 信行
【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。
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GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
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【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
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60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
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第7回VFX技術者交流会「エフェクト向けマテリアルの子ネタ」
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UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
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エフェクトにしっかり色を付ける方法
1.
エフェクトにしっかり色を 付ける方法 株式会社Aiming 眞崎馨盛
2.
エフェクトを作成した 緑のエフェクト
3.
明るい背景に表示すると白くて色が出ない まっ白!
4.
課題 • エフェクトは加算、スクリーンを多 用する為、背景色に影響されやすい。 • なるべく背景に影響されずにデザイ ナーが意図した色を出したい。
5.
対策1 ・加算だけで作れる ので描画負荷が軽い。 ・ゲーム全体が少し 暗い印象になる。 ・背景作成前に担当 者と相談すると考慮 してくれるかも。 背景の色を少し暗く してもらう。
6.
対策2 ・複雑な形状(星形 など)は減算テクス チャで覆うのが難し い。 ・描画コストが少し かかる。 ・エフェクトの印象 が若干暗くなる。 後ろに減算のテクス チャを敷く。
7.
対策3 ・色味が付けやすい。 ・背景に影響されな い。 ・発光感が出しにく い。 グラデーションマッ プ+半透明で作成。
8.
グラデーションマップ 着色前 着色後 グラデーションをベーステクスチャに反映 一枚のテクスチャで複数の色が扱えるので 積極的に使っていきたい。
9.
昼と夜で比較してみる 夜昼
10.
加算 良いまっ白
11.
加算+減算 良い 黒い部分が 濃すぎ
12.
グラデーションマップ+半透明 ほぼ同じ印象 しかし発光感足りない
13.
グラデーションマップ+半透明+発光追加 発光感追加と色味調整で 昼夜共にいい感じ
14.
まとめ • グラデーションマップ+半透明で形状を作る。 • グローテクスチャ等を重ねて発光感を足す必要 がある。 •
表現方法は加算だけではないのでいろいろ試し てみることが重要。
15.
ご清聴ありがとうございました
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