Παιχνιδοποίηση για διασκέδαση
δέσμευσηκαι
μάθηση!
Tryggvi Thayer
Skúlína Hlíf Kjartansdóttir
University of Iceland
Acadimia Online Workshop
Οκτωβρης 2024 ΑΚΑδΙΜΙΑ
2.
Τι είναι έναπαιχνίδι;
"Ένα παιχνίδι είναι ένα επίσημο σύστημα βασισμένο σε κανόνες με μεταβλητό και ποσοτικοποιήσιμο αποτέλεσμα, όπου σε
διαφορετικά αποτελέσματα αποδίδονται διαφορετικές τιμές, ο παίκτης καταβάλλει προσπάθεια για να επηρεάσει το
αποτέλεσμα, ο παίκτης αισθάνεται προσκολλημένος στο αποτέλεσμα και οι συνέπειες της δραστηριότητας είναι προαιρετικές
και διαπραγματεύσιμες."(Ιούλιος, 2011)
3.
Gamified εναντίον παιχνιδιού-
βασισμένημάθηση
• Παικοποιημένη μάθηση
• Χρησιμοποιεί στοιχεία του σχεδιασμού του παιχνιδιού για την κατασκευή
συναρπαστικών και παιχνιδιάρικων μαθησιακών δραστηριοτήτων.
• Η μάθηση γίνεται σαν παιχνίδι.
• Μάθηση με βάση το παιχνίδι
• Χρησιμοποιεί παιχνίδια για να διδάξει ορισμένες γνώσεις και
δεξιότητες.
• Η μάθηση αναμένεται να συμβεί καθώς παίζεται ένα
παιχνίδι.
Υπάρχει μεγάλη ασάφεια στους ορισμούς αυτών των
δύο όρων και τι τους διακρίνει.
Δείτε για πχ. Landers (2014) & Krath et al. (2021)
4.
Εκμάθηση παιχνιδιών
• Χρησιμοποιήστεστοιχεία σχεδίασης παιχνιδιού για να μετατρέψετε
οποιεσδήποτε δραστηριότητες μάθησης σε συναρπαστικά και
παιχνιδιάρικα παιχνίδια.
• Βασικά σημεία που καλύπτονται στο μάθημα:
• Εύρος τωνπαραδείγματα αποτελεσματικής παιγνιοποιημένης
μάθησης.
• Ανάπτυξη εμπλοκήςιστορίες για παιχνιδοποιημένη
μάθηση.
• Αναπτύξτε το κατάλληλοεκτίμηση στρατηγικές.
• Μεθοδολογία με λίγα λόγια:
Μαθησιακά αποτελέσματα/
αρμοδιότητες
Σχεδιασμός παιχνιδιού
στοιχεία
Εγχειρίδια Gamification /εκπαιδευτές
Εγχειρίδιο μαθητών:
• Λεπτομέρειες για
παιχνιδοποίηση
διαδικασίες
• Τρόπος χρήσης
παιχνιδοποίηση
φύλλα εργασίας για να
μαθήματα gamify
Εγχειρίδιο εκπαιδευτών:
• Βασικά σημεία μάθησης που
σχετίζονται με
παιχνιδοποίηση
διαδικασίες
• Διδάσκοντας τους άλλους να
χρησιμοποιούν το gamification
φύλλα εργασίας για να
μαθήματα gamify
Σύνδεσμος:https://actionelearning.eu/wpcontent/
uploads/2024/09/Gamification-Handbookfor-
learners.pdf
Σύνδεσμος:https://actionelearning.eu/wpcontent/
uploads/2024/09/Gamification-Trainershandbook-
fin.pdf
Στοιχεία σχεδιασμού παιχνιδιού
•Δείτε σχετικά με τα στοιχεία σχεδιασμού του παιχνιδιού εδώ:
• https://en.wikipedia.org/wiki/Game_design#Design_
στοιχεία
• Βασικά στοιχεία σχεδιασμού παιχνιδιών στη μάθηση παιχνιδιών:
οΣενάριο ιστορίας : Αφηγήσεις και πλοκή. Η ιστορία προτείνει
πώς οι παίκτες πρέπει να κατανοήσουν τον ρόλο τους στο παιχνίδι
και τον σκοπό τους.
οΈλεγχος και αλληλεπίδραση : Κανόνες, τι κάνουν οι παίκτες στο
παιχνίδι, πώς αλληλεπιδρούν με άλλους παίκτες, πώς
αλληλεπιδρούν με φυσικά στοιχεία του παιχνιδιού.
οΠροκλήσεις & εξέλιξη : Στοιχεία που οδηγούν
παίκτες σε διάφορα στάδια παιχνιδιού.
οΣτρατηγική : Ευκαιρίες για τους παίκτες να ακολουθήσουν διάφορα
τρόπους για να προχωρήσετε μέσα στο παιχνίδι.
οΕξόφληση : Στοιχεία κινήτρων, ανταμοιβές, πόντοι,
κονκάρδες κλπ.
Σενάριο ιστορίας
• Ηιστορία περιγράφει την πλοκή του παιχνιδιού:
• Σε ποιους ρόλους έχουν οι παίκτες;
• Γιατί παίζουν;
• Τι προσπαθούν να πετύχουν στο παιχνίδι;
• Τύποι ιστοριών:
• Προκαθορισμένη ιστορία
οΟ δάσκαλος ως «master game» που αποφασίζει για τα απαραίτητα
χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.
• Η ιστορία που δημιουργείται από τους παίκτες
οΟ ρόλος του "master game" μοιράζεται μεταξύ του δασκάλου και του
παίκτες. Ο δάσκαλος μπορεί να αποφασίσει για τη συνολική πλοκή, αλλά αφήνει
ευελιξία στους παίκτες να έχουν λόγο για συγκεκριμένες λεπτομέρειες.
Arevalo, etal. 2020:
https://www.researchgate.net/publication/339999477
_Storylines_for_practice_a_visual_storytelling_approa
ch_to_strengthen_the_science-practice_interface
12.
Έλεγχος και αλληλεπίδραση
•Αυτό το στοιχείο ισχύει για τους κανόνες και τα εργαλεία που
ορίζουν τι μπορούν να κάνουν οι παίκτες, τι δεν μπορούν και
πώς κάνουν τα πράγματα:
• Βασικοί κανόνες παιχνιδιού
• Αντικείμενα που χρησιμοποιούνται για τη διευκόλυνση του παιχνιδιού
(π.χ. ζάρια, χέρια, χειριστήρια (παιχνίδια υπολογιστή))
• Άλλοι παίκτες
13.
Προκλήσεις & εξέλιξη
•Αυτό το στοιχείο περιλαμβάνει τις εργασίες που πρέπει να ολοκληρώσουν οι
παίκτες για να προχωρήσει το παιχνίδι προς την ολοκλήρωσή του.
• Συγκεκριμένες προκλήσεις συνήθως απαιτούν από τους παίκτες να αποκτήσουν ή/και να
χρησιμοποιήσουν δεξιότητες και γνώσεις που αποκτήθηκαν πρόσφατα.
• Ανάλογα με το εύρος του παιχνιδιού, οι προκλήσεις μπορεί να
εμφανιστούν σε αλληλουχίες όπου γίνονται σταδιακά πιο
δύσκολες, απαιτώντας συνεχώς ενημερωμένες ή νεότερες
γνώσεις και δεξιότητες.
14.
Στρατηγική
• Αυτό τοστοιχείο αναφέρεται στον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες
των παιχνιδιών εφαρμόζουν τις πρόσφατα αποκτηθείσες γνώσεις
και δεξιότητές τους, με ένα στοιχείο προνοητικότητας, για να
προχωρήσουν σε στάδια του παιχνιδιού.
• Ο βασικός παράγοντας εδώ είναι ότι οι παίκτες έχουν
ευκαιρίες να προγραμματίσουν εκ των προτέρων πώς
μπορούν να επηρεάσουν την πρόοδο του παιχνιδιού
προς όφελός τους.
15.
Απόδοση (στόχοι καιστόχοι)
• Οι αποδόσεις είναι ένα σημαντικό κίνητρο στα
παιχνίδια. Υποθέτουμε ότι οι παίκτες θέλουν να
πάρουν κάποιο όφελος ή ανταμοιβή για τη σκληρή
δουλειά που καταβάλλουν στο παιχνίδι τους.
• Οι πληρωμές γενικά λειτουργούν με προκλήσεις και
εξέλιξη, δεδομένου ότι κάθε πρόκληση φέρει μια
ανταμοιβή που οδηγεί σε μια τελική αποπληρωμή,
δηλαδή τη νίκη ή την επιτυχή ολοκλήρωση του
παιχνιδιού.
• Παραδείγματα πληρωμών: Πόντοι,
κονκάρδες, ανταμοιβές, "νίκη" κ.λπ.
16.
Σύνδεση στοιχείων παιχνιδιούκαι μαθησιακών στοιχείων
Βασικά στοιχεία του σχεδιασμού του παιχνιδιού: Βασικά στοιχεία μάθησης σε περιβάλλοντα
που σχετίζονται με το παιχνίδι:
• έλεγχος και αλληλεπίδραση (συμπ. κανόνων)
• πρόκληση(ες) και εξέλιξη
• στρατηγική
• εξόφληση
• σύμπλεξη
• ανακοίνωση
• φορέας (διαφοροποιημένη
μάθηση/ένταξη)
• Διατήρηση γνώσεων/ικανοτήτων
• Μεταφορά γνώσεων/ικανοτήτων
17.
Ερωτήσεις; Σχόλια;
• Είναιγια κανένα θέμα; Κανένα θέμα; – Σκεφτείτε τα μαθησιακά
αποτελέσματα...
• Τι είδους παιχνίδια; Κάθε...
• Εάν έχουμε ένα παιχνίδι που υπάρχει, μέσω αυτής της μεθόδου, μπορούμε να παιχνιοποιήσουμε
οποιοδήποτε θέμα; Δημιουργία νέων κανόνων...
• Τι θα κάνουμε στη Φλωρεντία; Θα εστιάσουμε στο gamification...
ελάτε στη συνεδρία με ένα σχέδιο μαθήματος που έχετε ετοιμάσει
για τη δική σας διδασκαλία. Θα παιχνιδοποιήσετε το σχέδιο
μαθήματος.
• Ελάτε μαζί σας tablet ή υπολογιστές στη Φλωρεντία...
18.
Αξιολόγηση & δυνατότηταμεταφοράς
• Αξιολόγηση της μάθησης στο παιχνίδι
• Πώς μπορεί να ενσωματωθεί η αξιολόγηση σε στοιχεία του παιχνιδιού;
• δίκαιες αξιολογήσεις
• ουσιαστικές αξιολογήσεις (αθροιστικές ή διαμορφωτικές)
• Οι ανταμοιβές και οι απολαβές δεν είναι αξιολογήσεις.
• Οι ανταμοιβές και οι απολαβές είναι κίνητρα, αλλά δεν παρέχουν απαραιτήτως εικόνα για
τη μάθηση.
• Οι ανταμοιβές και οι απολαβές μπορούν να δώσουν μια λοξή εικόνα των μαθησιακών αποτελεσμάτων (καμία
απόδειξη ότι οι «νικητές» μαθαίνουν περισσότερα από τους άλλους).
Δείτε Caballero-Hernández (2017) για μια πιο εμπεριστατωμένη συζήτηση σχετικά με την
αξιολόγηση της μάθησης σε σχέση με τα παιχνίδια.
• Η μάθηση είναι συμφραζόμενη!
• Ό,τι μαθαίνεται σε ένα πλαίσιο δεν μεταφέρεται απαραίτητα απευθείας σε
άλλα.
• Πώς διασφαλίζουμε ότι οι γνώσεις και οι δεξιότητες που αποκτήθηκαν σε πλαίσια παιχνιδιού αποδεικνύονται
χρήσιμες σε άλλα πλαίσια;
• Η μάθηση είναι ο πρωταρχικός στόχος – τα παιχνίδια είναι απλώς ένας τρόπος για να κάνετε τη μάθηση πιο
ενδιαφέρουσα.
• Πρέπει να γίνει κατανοητό τόσο από τους εκπαιδευτικούς όσο και από τους μαθητές.
Βιβλιογραφία
Bedwell, WL, Pavlas,D., Heyne, K., Lazzara, EH, & Salas, E. (2012). Toward a Taxonomy Linking Game Attributes to Learning: An Empirical Study.
Προσομοίωση & Παιχνίδια,43(6), 729–760.https://doi.org/10.1177/1046878112439444
Caballero-Hernández, JA, Palomo-Duarte, M., & Dodero, JM (2017). Αξιολόγηση δεξιοτήτων σε μαθησιακές εμπειρίες με βάση σοβαρά παιχνίδια: Συστηματική
Μελέτη χαρτογράφησης.Υπολογιστές & Εκπαίδευση,113, 42–60.https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.008
Clark, DB, Hernández-Zavaleta, JE, & Becker, S. (2023). Παιχνίδι με ακαδημαϊκό νόημα: Σχεδιασμός ψηφιακών παιχνιδιών για την τάξη για υποστήριξη ουσιαστικών
παιχνίδι, ουσιαστική μάθηση και ουσιαστική πρόσβαση.Υπολογιστές & Εκπαίδευση,194, 104704.https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104704
Correa, JDC (2015).Digitopolis II: Δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών GDevelop. Χοσέ Ντέιβιντ Κουάρτας Κορέα.
Deci, EL, Koestner, R., & Ryan, RM (2001). Εξωτερικές ανταμοιβές και εσωτερικά κίνητρα στην εκπαίδευση: Επανεξετάστηκε για άλλη μια φορά.Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών
Ερευνα,71(1), 1–27.https://doi.org/10.3102/00346543071001001
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Από τα στοιχεία σχεδίασης του παιχνιδιού έως την παιχνιδιάρικη διάθεση: Ορισμός της «παιχνιδιοποίησης».Πρακτικά του 15ου
Διεθνές Ακαδημαϊκό Συνέδριο MindTrek: Οραματίζοντας τα μελλοντικά περιβάλλοντα μέσων, 9–15.https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Holzer, A., Kocher, B., Bendahan, S., Vonèche Cardia, I., Mazuze, J., & Gillet, D. (2020). Παιχνιδοποίηση ανταλλαγής γνώσης σε ανθρωπιστικές οργανώσεις: Α
ταξίδι επιστήμης σχεδιασμού.European Journal of Information Systems,29(2), 153–171.https://doi.org/10.1080/0960085X.2020.1718009
Juul, J. (2011).Half-real: Βιντεοπαιχνίδια ανάμεσα σε πραγματικούς κανόνες και φανταστικούς κόσμους. Τύπος MIT.https://mitpress.mit.edu/9780262516518/half-real/
Kim, B. (2015). Μηχανική Παιχνιδιών, Δυναμική και Αισθητική.Αναφορές τεχνολογίας βιβλιοθήκης,51(2), άρθρο 2.
Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, HFO (2021). Αποκάλυψη της θεωρητικής βάσης της gamification: Μια συστηματική ανασκόπηση και ανάλυση της θεωρίας στο
έρευνα για την παιχνιδιοποίηση, τα σοβαρά παιχνίδια και τη μάθηση με βάση τα παιχνίδια.Οι υπολογιστές στην ανθρώπινη συμπεριφορά,125,
106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963
Landers, RN (2014). Ανάπτυξη μιας Θεωρίας της Παιχνιδοποιημένης Μάθησης: Σύνδεση Σοβαρών Παιχνιδιών και Παιχνιδιοποίησης της Μάθησης.Προσομοίωση & Παιχνίδια,45(6), 752-
768.https://doi.org/10.1177/1046878114563660
Malone, TW, & Lepper, MR (1987). Εσωτερικό κίνητρο και εκπαιδευτική αποτελεσματικότητα στην εκπαίδευση που βασίζεται σε υπολογιστές. Στο RE Snow & MJ Farr (Επιμ.),
Ικανότητα, Μάθηση και Εκπαίδευση(σελ. 255–286). Routledge.
Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, MA, Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, JM, Trigueros, R., & Alias, A. (2021). Μεταξύ Level Up και
Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education.Βιωσιμότητα,13(4), άρθρο 4.https://doi.org/10.3390/su13042247
Olah, Z. (2021). Παιχνιδιάρικη είσοδος στην ιστορία – Rabbitoreg. Βιομηχανία eLearning.https://elearningindustry.com/playful-entry-in-storyline-rabbitoreg
Pears, M. (2017, 12 Οκτωβρίου).Design Pillars – Ο πυρήνας του παιχνιδιού σας. Προγραμματιστής παιχνιδιών.https://www.gamedeveloper.com/design/design-pillars-the-core-
του παιχνιδιού σου
Project Discovery—Η επιστήμη των πολιτών ξεκινά από εσάς. (ν). EVE Online. Ανακτήθηκε στις 8 Σεπτεμβρίου 2023, απόhttps://www.eveonline.com/discovery
Putz, L., & Treiblmaier, H. (2019).Αύξηση της διατήρησης γνώσης μέσω Gamified Workshops: Ευρήματα από μια διαχρονική μελέτη και αναγνώριση
Συντονισμός μεταβλητών(SSRN Scholarly Paper 3319857).https://papers.ssrn.com/abstract=3319857
Reiss, S. (2005). Εξωτερικά και ενδογενή κίνητρα στα 30: Μη επιλυμένα επιστημονικά ζητήματα.Ο Αναλυτής Συμπεριφοράς,28(1), 1–14.
https://doi.org/10.1007/BF03392100
Ryan, RM, & Deci, EL (2020). Εσωτερικά και εξωτερικά κίνητρα από μια προοπτική της θεωρίας του αυτοκαθορισμού: Ορισμοί, θεωρία, πρακτικές και μέλλον
οδηγίες.Σύγχρονη Εκπαιδευτική Ψυχολογία,61, 101860.https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860