1
ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣΕΡΓΑΣΙΑΣ
Σχ. Έτος: 2017-18
ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ ΓΕΛ ΤΥΧΕΡΟΥ- Α΄ΛΥΚΕΙΟΥ
Ψηφιακά παιχνίδια
Δημιουργία ψηφιακού παιχνιδιού στο Scratch
ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ
ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ
ΕΙΔΙΚΟΤ
ΗΤΑ (ΠΕ)
ΔΙΑΤΙΘΕΜΕΝΕΣ
ΩΡΕΣ ΓΙΑ ΤΟ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ
ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΕ
ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΑ
ΕΤΗ (ΝΑΙ/ΟΧΙ)
ΣΧΕΤΙΚΗ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣ
Η (ΦΟΡΕΑΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣ
ΗΣ)
ΤΡΥΦΩΝΙΔΟΥ ΣΤΥΛΙΑΝΗ ΠΕ19 1 ΝΑΙ ΟΕΠΕΚ
(2011)
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ
A. ΣΚΟΠΟΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ:
1) Ιστορία και εξέλιξη των παιχνιδιών και των κονσόλων. Πώς οι συσκευές
πρόσβασης επηρέασαν τον βαθμό διείσδυσής τους στους νέους;
2) Έφηβοι και ψηφιακά παιχνίδια: Δημοσκοπική έρευνα στους μαθητές του
Γυμνασίου και Λυκείου Τυχερού (συχνότητα και διάρκεια χρήσης, συσκευές
πρόσβασης, προτιμήσεις ανά φύλο, ασφάλεια)
3) Θέματα Διαδικτυακής ασφάλειας (εθισμός, πρόσβαση σε ακατάλληλο
περιεχόμενο, επικοινωνία με ξένους, σύστημα PEGI)
5) Ποια είναι η διαδικασία ανάπτυξης ενός παιχνιδιού στον υπολογιστή; Κάνουμε
τα δικά μας ψηφιακά παιχνίδια
2.
2
Β. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΑΙΤΙΟΛΟΓΗΣΗΤΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (κριτήρια επιλογής θέματος,
συσχέτιση με διδασκόμενα μαθήματα, αναμενόμενα μαθησιακά οφέλη κ.λ.π., ενδεικτικά
μέχρι 300 λέξεις).
Οι μαθητές της Β΄ Λυκείου έχουν ήδη από την Γ ΄Γυμνασίου εξοικειωθεί με τις
βασικές έννοιες του Προγραμματισμού σε Logo Like περιβάλλοντα, ενώ από μικρή
ηλικία έχουν περάσει πολλές ώρες παίζοντας παιχνίδια στον Υπολογιστή. Στο project
αυτό, θα έχουν την ευκαιρία να διερευνήσουν την ιστορία και την εξέλιξη των
παιχνιδιών, τον τρόπο με τον οποίο επιδρούν στην ζωή μας, τους παράγοντες που
επηρέασαν την εξέλιξη και την αποδοχή που έλαβαν από τους χρήστες. Θα
προβληματιστούν για τους κινδύνους που κρύβουν και τα αντίστοιχα μέτρα
προστασίας.
Τέλος θα κατασκευάσουν ανά ομάδες το δικό τους παιχνίδι, εμβαθύνοντας και
εφαρμόζοντας τις προϋπάρχουσες γνώσεις τους στον Προγραμματισμό. Προβλέπεται
να υλοποιήσουν και να ψηφιοποιήσουν ένα παιχνίδι ιστορικού περιεχομένου , το
οποίο θα επινοήσουν και σχεδιάσουν στο Πολιτιστικό Πρόγραμμα που υλοποιούν με
τον φιλόλογό τους κ. Τσαπάνη Χρήστο.
Το θέμα εντάσσεται στον Κύκλο «Τεχνολογία και Ανάπτυξη» και τα συσχετιζόμενα
μαθήματα είναι η Πληροφορική και η Ιστορία.
ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΠΗΓΩΝ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ,
ΜΕΘΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΚΑΙ
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΟΥ ΘΑ ΑΚΟΛΟΥΘΗΘΕΙ
ΠΡΟΚΕΙΜΕΝΟΥ ΝΑ ΑΠΟΦΕΥΧΘΟΥΝ ΦΑΙΝΟΜΕΝΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ (μέχρι
200 λέξεις)
Οι μαθητές χωρισμένοι σε ….. ομάδες των 3 ατόμων θα αναζητήσουν στο Διαδίκτυο
τα στοιχεία που αφορούν στο 1ο
ερώτημα ( κάθε ομάδα, μία χρονική περίοδο) και θα
ανασυνθέσουν την πληροφορία, παρουσιάζοντάς την σε μία χρονογραμμή ή
διάγραμμα.
Για τη δημοσκοπική έρευνα , οι ομάδες θα δουλέψουν καταμερίζοντας την εργασία
(κατασκευή ερωτηματολογίου, ψηφιοποίηση σε Google Forms, ανάλυση και
παρουσίαση αποτελεσμάτων) .
3.
3
Για το 3ο
ερώτημα,θα χρησιμοποιηθεί υλικό από το The Web we Want και το
SaferInternet4kids.gr ώστε να εξαχθούν αποτελέσματα.
Τέλος, κάθε ομάδα, θα σχεδιάσει και θα δημιουργήσει το δικό της παιχνίδι σε Scratch
(ένα από τα παιχνίδια θα είναι αυτό με το ιστορικό περιεχόμενο που αναφέρθηκε
παραπάνω) . Τα παιχνίδια θα ανεβούν στην on line Κοινότητα του Scratch, από όπου
θα μπορούν να τα παίξουν οι συμμαθητές τους, με την ανατροφοδότηση των οποίων
θα προχωρήσουν στις απαραίτητες αλλαγές και βελτιώσεις στον κωδικά τους (beta
test)
Πώς θα αποφευχθούν φαινόμενα αντιγραφής:
Τα ερευνητικά ερωτήματα όπως διατυπώθηκαν παραπάνω, δεν ευνοούν την
αντιγραφή. Ακόμη και το 1ο
που απαιτεί συλλογή πληροφορίας από το Διαδίκτυο, θα
παρουσιαστεί σε νέα μορφή (πχ χρονογραμμή ή διάγραμμα ). Το παιχνίδι και η
δημοσκοπική έρευνα θα είναι πρωτότυπα προϊόντα που θα δημιουργηθούν εξ
ολοκλήρου από τους μαθητές .
Δ. ΑΝΑΜΕΝΟΜΕΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΡΟΠΟΙ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΤΩΝ
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ ΤΕΧΝHΜΑΤΟΣ (μέχρι 200 λέξεις)
- Η ερευνητική έκθεση
- Τον παιχνίδι σε Scratch και ο κώδικας
τα οποία θα παρουσιαστούν στην σχολική κοινότητα σε ειδική εκδήλωση και θα
αναρτηθούν στο σχολικό ιστολόγιο.
Ειδικά για το τέχνημα – ψηφιακό παιχνίδι , θα ανεβεί στην on line Κοινότητα του
Scratch, θα δοκιμαστεί από τους συμμαθητές τους , ώστε από την ανατροφοδότηση
να βελτιώσουν τον κώδικά τους.
Ε. ΠΟΡΟΙ – ΥΛΙΚΑ – ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΣ-ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ-ΠΡΟΣΚΛΗΣΕΙΣ ΕΙΔΙΚΩΝ
Θα αξιοποιηθεί ο υφιστάμενος εξοπλισμός του εργαστηρίου Πληροφορικής σε
μηχανήματα , λογισμικό και προσβασιμότητα στο Διαδίκτυο.
Το Scratch είναι ελεύθερo και είναι σχεδιασμένο για εκπαιδευτικούς σκοπούς.
Στ. ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
- Υλικό από την Κοινότητα του Scratch
4.
4
- http://www.webwewant.eu
- https://saferinternet4kids.gr/
Ζ.ΣΧΟΛΙΑ, ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΟΡΟΙ ΣΧΟΛΙΚΟΥ/ΗΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΥ
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΕΥΘΥΝΗΣ
Εγκρίθηκε από τον/τη Σχολικό/ή Σύμβουλο Παιδαγωγικής Ευθύνης
……………………………………………………………………..
(Υπογραφή)
Μετά την έγκριση από τον/τη Σχολικό/ή Σύμβουλο, έλαβε γνώση ο/η
Διευθυντής/ντρια του Λυκείου
………………………………………………………………………
(Υπογραφή)