SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Download to read offline
株式会社メビウス 会社紹介
ゼネラルマネージャー
喜多村 明夫
株式会社メビウスとは?
2010年よりゲーム開発を開始した、
西新宿の雑居ビルの中にあるゲーム開発会社です。
開発に携わるコアメンバーは全員で11名。
プログラムからサウンドまで、
一通りのことを内部で制作が可能。
最近ではゲームだけではなく、
IT関連の仕事も請けることも多くなってきました。
会社立上げ当初はガラケーのアプリ、スマートフォン、
パチスロアプリ、ソーシャル・・・・・・と色々手掛けています。
Androidアプリの開発
Androidアプリ配信サイト、Gゲーで配信された
「鬼が棲む島」、「鬼が哭く島」の脱出ゲーム2作がヒットするものの、
基本無料のため利益にはなりませんでした。
Androidでアニメが大人気だった某魔法少女が
主人公の有料アプリを数作制作するも、配信会社が全くといって
いいほど宣伝をしてくれず、最初はネームバリューに惹かれ
良いダウンロード数だったものの、制作費を回収できるかの瀬戸際。
開発費は全部持ち出しだったのでこの時レベニューシェアという
販売元にとって、非常に都合の良いシステムに疑問を感じるようになります。
初の家庭用タイトル開発
2012年、初の家庭用タイトル、アポロソフトさんと共同開発した
日本一ソフトウェアさんのプレイステーション3タイトル、
「アルカディアスの戦姫」開発で「OPTPiX SpriteStudio」と出会う。
2Dアニメーションを制作するにあたって、使いやすいツールだと
開発より評判が良かったため、これから開発内部のメインのツールの
一つとして使うことを決定しました。
メビウスでは主にゲームシステム部分とプログラム、グラフィックを担当。
開発メンバー全員がプレイステーション3の開発が初めて(家庭用に携わる
のも初めてというメンバーが半数くらい)いたが根性で乗り越えました。
開発スタッフは念願だった家庭用のハードでの
開発ができたことにより、終始テンションが高かった。
しかし、本タイトルにかかりっきりだったため、
次の作品の営業ができてなかった……。
自社タイトル開発のはじまり
その時、たまたま別件でお付き合いのあった
甲南電機製作所(メカニック・アームズ)の井上社長より、
「3DSで何かやったら?」と言われて、
これもたまたま良く遊びに来てくれていたスターフィッシュ・エスディさんの
営業よりス社の売れそうなタイトルをやる場合「鋼鉄帝国」のリメイクなら
色々なんとかなりそうと言われ、開発に着手します。
販売元として甲南電機製作所さんより配信を開始する。
プレイしてくれた人の評判は良かったものの、
諸事情で定価が高かった(2,940円)ため、本数としては惨敗の数字でした。
配信少しから体験版を配信したところ、
本編の20倍くらいダウンロードされました、
それでも本編ダウンロードは伸びませんでしたが、半年以上経ってからの
セールで値段を1/3にしたところ、セール初日でこれまでのセールスの
2倍の数字が出ました。
メゾン・ド・魔王
鋼鉄帝国制作中に、ネットサーフィンしてたら、
偶然にも面白そうなゲームを見つける。それが「メゾン・ド・魔王」でした。
すぐに原作の開発サークルであるプチデポットさんに連絡をし、
「家庭用で出しませんか?」とお願いをしてみます。
色々あったものの、なんとか説得でき配信に持っていけました。
メビウスはパブリッシャーのライセンスを持っていなかったので、
また、甲南電機製作所の井上社長にお願いして販売してもらうことに。
ユーザーからの評判も良く、数字的にもそこそこのヒットとなる。
原作が発売後一ヶ月後に行われたインディーストリームというイベントで
最優秀賞を獲得したのを見て色々とビビりました。
異史戦国伝宿業
「メゾン・ド・魔王」のニンテンドー3DSとほぼ同時進行で進んでいたのが、
同じくニンテンドー3DSのアクションRPG「異史戦国伝宿業」。
ゲームデザイン・テキスト以外は全てメビウスが開発を担当しています。
和風ハクスラ・ダークファンタジーなグラフィック、サウンドは非常に好評。
この際に「OPTPiX SpriteStudio」をメインツールとして開発を行いました。
3DSのドット絵タイトルでは最もパフォーマンス良く制作できたと思ってます。
自社販売開始
2015年6月より自社販売を開始し、
最初のタイトルであるプレイステーション4の
「メゾン・ド・魔王」は週刊ファミ通のクロスレビューで
40点満点中の34点、ゴールド殿堂入り。
PS4の初開発ということもあり、試行錯誤しましたが、
遊びやすく、よりユーザーフレンドリーに、を基に制作を進めています。
作品のネームバリューがあったためか、現在進行形でセールスは上々。
これからもタイトルを増やしていく予定です。
デベロッパーとしてのメビウス
デベロッパーとして、一度お付き合いを開始した会社との
二回目以降の開発をお願いされる可能性は約95%。
グラフィック・サウンドに関しては、短期間でも可能なことと、
優秀な外注スタッフのご紹介などのご提案も可能です。
ドット絵、2Dグラフィックに関してはほぼ1発OK。
最近ではシティコネクションさんと開発した
Android版燃えろ!!プロ野球。
ガラケー版をベースに遊びやすさの調整を加えたものです。
現在のメビウスのスタンス
・プレイしてもらうからには、面白くないと意味がない。
・出してもらったお金以上の楽しさを提供できないと意味がない。
自らがユーザーとして開発したコンテンツを見る場合、
それに対してお金を出せるのかを考える。
・開発するからには、作ってる人たちも楽しくないと意味がない。
開発者の平均会社滞在時間は7時間半/日。
土曜日曜祝日は出社しない。
とにかく開発は趣味の時間を多く持つこと。
視野は広く、ゲームが趣味でも構わない、とにかく遊ぶ時間を持つ。
人気のあるコンテンツはとりあえず触ってみる。
→面白さを開発中の作品にフィードバックできる!
・会議は一切なし、決めることは現場で最善の方法を考える。
会議は必要ないとは考えていない、やる時間が無駄なだけ。
・良いコンテンツをより多くの人に知ってもらう。
開発中のタイトル1
メビウスの開発タイトルを紹介します。
ニンテンドー3DS アトリエデコラドールコレクション
開発中のタイトル2
メビウスの開発タイトルを紹介します。
プレイステーション4 燃えろ!!プロ野球(仮)
本邦初! 動く PS4燃えプロキャラクターアニメーション!
開発中のタイトル3
メビウスの開発タイトルを紹介します。
機種未定 ダンジョンRPG(仮)
以上になります。
ご清聴、ありがとうございました。

More Related Content

What's hot

位置情報ゲーム「Ingress」を用いた自治体での観光振興の取り組み―神奈川県横須賀市と東京都中野区の事例研究によるモデル構築― 内田悠貴
位置情報ゲーム「Ingress」を用いた自治体での観光振興の取り組み―神奈川県横須賀市と東京都中野区の事例研究によるモデル構築― 内田悠貴位置情報ゲーム「Ingress」を用いた自治体での観光振興の取り組み―神奈川県横須賀市と東京都中野区の事例研究によるモデル構築― 内田悠貴
位置情報ゲーム「Ingress」を用いた自治体での観光振興の取り組み―神奈川県横須賀市と東京都中野区の事例研究によるモデル構築― 内田悠貴Ruin Dig
 
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違いIGDA Japan
 
Web flash0901
Web flash0901Web flash0901
Web flash0901webflash
 
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!UnityTechnologiesJapan002
 
これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜
これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜
これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜Graffity Inc
 
20140518seminar
20140518seminar20140518seminar
20140518seminarIGDA JAPAN
 
MFi Controller〜それは忘れられたiOS7新機能〜
MFi Controller〜それは忘れられたiOS7新機能〜MFi Controller〜それは忘れられたiOS7新機能〜
MFi Controller〜それは忘れられたiOS7新機能〜Tomotsune Murata
 
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用についてKatsutoshi Makino
 
Photon Enterprise Cloud 事例
Photon Enterprise Cloud 事例Photon Enterprise Cloud 事例
Photon Enterprise Cloud 事例Tomotsune Murata
 
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)Nobuhiko Sasaki
 
【ライヴエイド福島】海外アプリ研究帳 vol.01_Minigolf matchup
【ライヴエイド福島】海外アプリ研究帳 vol.01_Minigolf matchup【ライヴエイド福島】海外アプリ研究帳 vol.01_Minigolf matchup
【ライヴエイド福島】海外アプリ研究帳 vol.01_Minigolf matchupTomoharu Fukushima
 
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2Michael Tedder
 
原宿Cocos2d x ゲームアプリ開発者同盟
原宿Cocos2d x ゲームアプリ開発者同盟原宿Cocos2d x ゲームアプリ開発者同盟
原宿Cocos2d x ゲームアプリ開発者同盟Kentarou Mukunasi
 
SQLiteを手軽に・セキュアに
SQLiteを手軽に・セキュアにSQLiteを手軽に・セキュアに
SQLiteを手軽に・セキュアにTomotsune Murata
 
クラッシュフィーバー開発の裏側
クラッシュフィーバー開発の裏側クラッシュフィーバー開発の裏側
クラッシュフィーバー開発の裏側Tomotsune Murata
 
【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~
【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~
【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~Unite2017Tokyo
 

What's hot (20)

位置情報ゲーム「Ingress」を用いた自治体での観光振興の取り組み―神奈川県横須賀市と東京都中野区の事例研究によるモデル構築― 内田悠貴
位置情報ゲーム「Ingress」を用いた自治体での観光振興の取り組み―神奈川県横須賀市と東京都中野区の事例研究によるモデル構築― 内田悠貴位置情報ゲーム「Ingress」を用いた自治体での観光振興の取り組み―神奈川県横須賀市と東京都中野区の事例研究によるモデル構築― 内田悠貴
位置情報ゲーム「Ingress」を用いた自治体での観光振興の取り組み―神奈川県横須賀市と東京都中野区の事例研究によるモデル構築― 内田悠貴
 
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い
 
Web flash0901
Web flash0901Web flash0901
Web flash0901
 
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
 
これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜
これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜
これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜
 
20140518seminar
20140518seminar20140518seminar
20140518seminar
 
MFi Controller〜それは忘れられたiOS7新機能〜
MFi Controller〜それは忘れられたiOS7新機能〜MFi Controller〜それは忘れられたiOS7新機能〜
MFi Controller〜それは忘れられたiOS7新機能〜
 
Gdc reports2013 4_13
Gdc reports2013 4_13Gdc reports2013 4_13
Gdc reports2013 4_13
 
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について各種ゲームエンジンの紹介と利用について
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
 
Photon Enterprise Cloud 事例
Photon Enterprise Cloud 事例Photon Enterprise Cloud 事例
Photon Enterprise Cloud 事例
 
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
20140404 GDC報告会(スマホゲームインディデベロッパーの視点で見たGDC2014)
 
【ライヴエイド福島】海外アプリ研究帳 vol.01_Minigolf matchup
【ライヴエイド福島】海外アプリ研究帳 vol.01_Minigolf matchup【ライヴエイド福島】海外アプリ研究帳 vol.01_Minigolf matchup
【ライヴエイド福島】海外アプリ研究帳 vol.01_Minigolf matchup
 
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
 
20121207 02
20121207 0220121207 02
20121207 02
 
無題
無題無題
無題
 
Gamification2012
Gamification2012Gamification2012
Gamification2012
 
原宿Cocos2d x ゲームアプリ開発者同盟
原宿Cocos2d x ゲームアプリ開発者同盟原宿Cocos2d x ゲームアプリ開発者同盟
原宿Cocos2d x ゲームアプリ開発者同盟
 
SQLiteを手軽に・セキュアに
SQLiteを手軽に・セキュアにSQLiteを手軽に・セキュアに
SQLiteを手軽に・セキュアに
 
クラッシュフィーバー開発の裏側
クラッシュフィーバー開発の裏側クラッシュフィーバー開発の裏側
クラッシュフィーバー開発の裏側
 
【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~
【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~
【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~
 

Similar to GTMF 2015: 株式会社メビウス

「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)ミルク株式会社
 
20140320ニフティクラウドmeet-up!セミナー資料2
20140320ニフティクラウドmeet-up!セミナー資料220140320ニフティクラウドmeet-up!セミナー資料2
20140320ニフティクラウドmeet-up!セミナー資料2NIFTY Cloud
 
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507Takuya Kanda
 
クリエイターに大切なモノ
クリエイターに大切なモノクリエイターに大切なモノ
クリエイターに大切なモノWataru Ito
 
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」Makoto Goto
 
株式会社ヨコゴシステムズ会社説明会資料2022_04_18.pdf
株式会社ヨコゴシステムズ会社説明会資料2022_04_18.pdf株式会社ヨコゴシステムズ会社説明会資料2022_04_18.pdf
株式会社ヨコゴシステムズ会社説明会資料2022_04_18.pdfssuserb38ae4
 
GDC2013ローカリゼーションサミット報告会
GDC2013ローカリゼーションサミット報告会GDC2013ローカリゼーションサミット報告会
GDC2013ローカリゼーションサミット報告会Hiromi Watanabe
 
スマホツールアプリで成功するためにやっていること
スマホツールアプリで成功するためにやっていることスマホツールアプリで成功するためにやっていること
スマホツールアプリで成功するためにやっていること雄介 山田
 
【DeNA】フルスイングMeetup
【DeNA】フルスイングMeetup【DeNA】フルスイングMeetup
【DeNA】フルスイングMeetupKaren Shimojima
 
Unityを使わずHoloLensアプリを作ってみた
Unityを使わずHoloLensアプリを作ってみたUnityを使わずHoloLensアプリを作ってみた
Unityを使わずHoloLensアプリを作ってみたKiyokazu Kawaharada
 
Gcsのラウンドテーブル2012616
Gcsのラウンドテーブル2012616Gcsのラウンドテーブル2012616
Gcsのラウンドテーブル2012616Kawamura Yasuhisa
 
【STR2 株式会社ケイブ プレゼンテーション】
【STR2 株式会社ケイブ プレゼンテーション】【STR2 株式会社ケイブ プレゼンテーション】
【STR2 株式会社ケイブ プレゼンテーション】Up Hatch
 
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobileGeisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobileMasahiro Yamauchi
 
TikTok運用代行サービス.pdf
TikTok運用代行サービス.pdfTikTok運用代行サービス.pdf
TikTok運用代行サービス.pdfssuserc8f2ff1
 
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料Yukikazu Ariga
 
グリー社内勉強会プレゼン資料 20141023 3
グリー社内勉強会プレゼン資料 20141023 3グリー社内勉強会プレゼン資料 20141023 3
グリー社内勉強会プレゼン資料 20141023 3Takuma Kobayashi
 
ゲーム運営の上流工程 -領域を閉じないエンジニア-(DeNA Games Tokyo・岡村謙)
ゲーム運営の上流工程 -領域を閉じないエンジニア-(DeNA Games Tokyo・岡村謙)ゲーム運営の上流工程 -領域を閉じないエンジニア-(DeNA Games Tokyo・岡村謙)
ゲーム運営の上流工程 -領域を閉じないエンジニア-(DeNA Games Tokyo・岡村謙)DeNA Games Tokyo
 
DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217
DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217
DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217monobit
 

Similar to GTMF 2015: 株式会社メビウス (20)

「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
 
20140320ニフティクラウドmeet-up!セミナー資料2
20140320ニフティクラウドmeet-up!セミナー資料220140320ニフティクラウドmeet-up!セミナー資料2
20140320ニフティクラウドmeet-up!セミナー資料2
 
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
 
AvanadeSocialBusinessCoreMembers.pptx
AvanadeSocialBusinessCoreMembers.pptxAvanadeSocialBusinessCoreMembers.pptx
AvanadeSocialBusinessCoreMembers.pptx
 
クリエイターに大切なモノ
クリエイターに大切なモノクリエイターに大切なモノ
クリエイターに大切なモノ
 
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
 
株式会社ヨコゴシステムズ会社説明会資料2022_04_18.pdf
株式会社ヨコゴシステムズ会社説明会資料2022_04_18.pdf株式会社ヨコゴシステムズ会社説明会資料2022_04_18.pdf
株式会社ヨコゴシステムズ会社説明会資料2022_04_18.pdf
 
GDC2013ローカリゼーションサミット報告会
GDC2013ローカリゼーションサミット報告会GDC2013ローカリゼーションサミット報告会
GDC2013ローカリゼーションサミット報告会
 
スマホツールアプリで成功するためにやっていること
スマホツールアプリで成功するためにやっていることスマホツールアプリで成功するためにやっていること
スマホツールアプリで成功するためにやっていること
 
【DeNA】フルスイングMeetup
【DeNA】フルスイングMeetup【DeNA】フルスイングMeetup
【DeNA】フルスイングMeetup
 
Unityを使わずHoloLensアプリを作ってみた
Unityを使わずHoloLensアプリを作ってみたUnityを使わずHoloLensアプリを作ってみた
Unityを使わずHoloLensアプリを作ってみた
 
Gcsのラウンドテーブル2012616
Gcsのラウンドテーブル2012616Gcsのラウンドテーブル2012616
Gcsのラウンドテーブル2012616
 
【STR2 株式会社ケイブ プレゼンテーション】
【STR2 株式会社ケイブ プレゼンテーション】【STR2 株式会社ケイブ プレゼンテーション】
【STR2 株式会社ケイブ プレゼンテーション】
 
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobileGeisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
 
ONE-UPの紹介
ONE-UPの紹介ONE-UPの紹介
ONE-UPの紹介
 
TikTok運用代行サービス.pdf
TikTok運用代行サービス.pdfTikTok運用代行サービス.pdf
TikTok運用代行サービス.pdf
 
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
マッチに火をつけろ」スマホアプリ成功者Night発表資料
 
グリー社内勉強会プレゼン資料 20141023 3
グリー社内勉強会プレゼン資料 20141023 3グリー社内勉強会プレゼン資料 20141023 3
グリー社内勉強会プレゼン資料 20141023 3
 
ゲーム運営の上流工程 -領域を閉じないエンジニア-(DeNA Games Tokyo・岡村謙)
ゲーム運営の上流工程 -領域を閉じないエンジニア-(DeNA Games Tokyo・岡村謙)ゲーム運営の上流工程 -領域を閉じないエンジニア-(DeNA Games Tokyo・岡村謙)
ゲーム運営の上流工程 -領域を閉じないエンジニア-(DeNA Games Tokyo・岡村謙)
 
DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217
DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217
DeNA様「通信エンジン」勉強会資料 20151217
 

More from Game Tools & Middleware Forum

UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGame Tools & Middleware Forum
 
Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!
Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!
Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!Game Tools & Middleware Forum
 
「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由Game Tools & Middleware Forum
 
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019Game Tools & Middleware Forum
 
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF20193Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...Game Tools & Middleware Forum
 
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYOGame Tools & Middleware Forum
 
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYOGame Tools & Middleware Forum
 
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKAIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKAGame Tools & Middleware Forum
 
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYOIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYOGame Tools & Middleware Forum
 
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYOミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYOGame Tools & Middleware Forum
 

More from Game Tools & Middleware Forum (20)

UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
 
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
 
Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!
Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!
Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!
 
「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由
 
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
 
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF20193Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
 
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
 
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
 
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
 
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
 
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
 
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
 
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
 
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
 
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKAIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
 
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYOIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
 
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYOミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 

Recently uploaded

【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)Hiroki Ichikura
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A surveyToru Tamaki
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNetToru Tamaki
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...Toru Tamaki
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Yuma Ohgami
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものですiPride Co., Ltd.
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdftaisei2219
 

Recently uploaded (12)

【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
 

GTMF 2015: 株式会社メビウス