ワークショップ
ゲーム開発チームにおけるパトレット

                                               2011年7月2日

            国立情報学研究所GRACEセンタ
                       特任技術専門員
                                長久勝
                mailto : nagaku@nii.ac.jp
                    Twitter : @mnagaku


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誰?

 ゲーム業界、映像配信事業と
  エンターテインメント分野中心のキャリア
 ソフトウェアの開発・運用を17年
 早稲田大学MNC 非常勤講師
 国立情報学研究所 特任技術専門員
 IGDA日本とか、CEDECとか、NADECとか
 http://www.google.co.jp/search?q=mnagaku



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GamePMと関係あんの?
→TopSEから来ました
 社会人向け先端的ソフトウェア工学教育課程
 要求工学、形式仕様記述、アーキテクチャ、モデ
  ル検査、実装技術、マネジメント、とかを教育
 ソフトウェアをモデルで抽象化出来る人を育てる
 先端的な要素を学んで、テーラリングして、開発
  プロセスをデザイン出来る人が育つと良いなあ
 メトリクスの使い方の講座もあるよ
 http://www.topse.jp/

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ワークショップ
「ゲーム開発チームにおけるパトレット」
 建築家のC・アレグザンダーに起源を持つ「パタン・ランゲ
  ージ」の概念は、経験をマイニングして構造化された知識
  表現を得る活動にも繋がっており、「デザインパターン」に
  見られるように、特定ドメインでの知識共有に役立ってい
  ます。
 「ゲーム開発の現場(というドメイン)」では様々な事が起こ
  ります。皆さんも日々工夫して逆境に活路を見い出して
  いることと思います。
 本ワークショップでは、そうした皆さんの工夫を「パトレット
  (簡易なパターン表現)」として取り出し、共有します。
 http://kgr-lab.ddo.jp/test/gamepm10mnagaku.pdf
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これからやること

 3人組を作る
 パトレットの説明
 パトレットを書いてみる
 みんなのパトレットを見てみる
 時間が余ったら:パターンの話




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3人組を作る

 一緒に働いたことのない人とグループになろう
  異なる職場で同じことがあったら、それには何か
   一般的な性質があるかも知れない
 同じ属性を持っていないか自己紹介で確認しよう
  類似するジャンル、同程度の開発規模、といった
   共通項がある場合、同じことを経験している可能
   性が高くなる
 チーム開発の経験者が2人以上になるよう調整


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3人組を作る
           <<プログラマ>>
            <<携帯機>>
             <<ACT>>
           <<開発会社>>
           Aさんの経験




     Cさんの経験         Bさんの経験
     <<プログラマ>>   <<アーティスト>>
      <<据置機>>      <<据置機>>
       <<SLG>>      <<ACT>>
     <<開発会社>>     <<開発会社>>

         ゲーム開発現場の諸々

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パトレットの説明

 特定状況下のある問題の解決方法を、
  形式化された記述として書いたもの
 今回使う形式
  名前「端的に分かりやすく名付ける」
  状況「その問題はどんな状況で起きているか」
  問題「解決されるべき問題の記述」
  フォース1、フォース2「ぶつかり合う力と力」
  解決「問題の解決方法」
  結果「解決方法を適用した結果どうなったか」
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パトレットの説明

 Pattlet≒TinyPattern
   「デザインパターン」のあの「パターン」
 テーマ「仕事で工夫して上手くいっていること」
   実際にやってみて上手くいった工夫を形式に合わ
    せて書いてみる




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パトレットの例

 名前「札を使った人力ファイルロック」
 状況
  キャラクタの画像データをファイルサーバで共有
  しているがツールがファイルをロックしない
 問題
  複数人が同時にファイルを編集すると最後に保
  存した人のデータになってしまう



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パトレットの例

 フォース
  誰かが編集していることが分かるようにしたい
  アーティストには難しい手順を踏ませたくない
 解決
  1キャラクタにつき1枚の、絵を書いた札を箱に入
  れ、ファイルサーバの上に置いておく。画像を編
  集したければ、そのキャラクタの札を持って行く。
  終わったら返す。札がなかったら編集出来ない
 結果
  誰かの作業が巻き戻ることがなくなった
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フォースを信じるのぢゃ

 状況や問題は相反する「力」
 「力」のバランスのとれた点が
  解決
 考え方の例
  複数のステークホルダの対立
  こうしたい/めんどくさい
 今日は話を簡単にするために
  直接対立する2つの力を考えて下さい


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パトレットを書いてみる

 http://kgr-lab.ddo.jp/test/gamepm10.html




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パトレットを書いてみる

 例えば
  職種間に壁が出来てしまった経験について話して
   みる。自分で工夫していること、気を付けているこ
   とが、ないだろうか?
  ワークフローでボトルネックになってるとこを話し
   てみる。その問題に対する工夫(自分達で編み出
   したものでなくても、ツールや手法の導入でも構
   わない)はないだろうか?
 まずは、問題と解決のセットを見つけよう
 問題と解決は対になることを意識して
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パトレットを書いてみる

 その問題は、どんな状況で起きているだろう
  関連職種、チームの規模、開発対象、開発期間
   のどの時期か、などを書くと、読み手が理解しや
   すくなる
 フォースは対立軸を鮮明に
 その解決で、状況はどう改善されたかが、結果




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パトレットを書いてみる

 名前はキャッチーに
  でも考え過ぎは良くないので、適度に
 問題の解決方法は1つじゃない
  他のグループのパトレットを見て、同じ問題に対
   する別の解決を思い出したら、それを書いてみる
   のも良い




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パトレットを書いてみる

 どんなふうに進めるか
  紙のメモを使いたいグループはスタッフまで
  1人がPCで議論のメモを取り、それを編集して入
   力すると速いかも
   PCでメモ取る人は、パトレットを1つまとめる毎に交
    代するのも良い
     文章表現に幅が出るので




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パトレットを書いてみる

 著者にグループメンバ全員を書く
  twitterアカウントとかメアドとか
  これで論文書くかも知んないのでよろしく
  だから、僕と契約して、共同執筆者になってよ!



 パトレットを書くんだ!はやく!



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みんなのパトレットを見てみる

 ほむほむ、したら、[ほむほむ]ボタンを押そう
  ふむふむとか、共感とか、そんな感じ


 みんなのパトレットをマップにしてみたよ!
  パトレットの記述に使われている名詞と動詞の被
   り具合で、パトレット間の距離を定義して、ばねモ
   デルで配置してみた
  本気の人がやったら、もうちょっと精度出ると思う


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ワークショップのまとめ

 テーマを決めてパターンを抽出すると、
  経験を形式知に出来る
  でも、職場でやると、いろいろ当たり前に思えて、
   抽出が難しかったりもするけど……
 パターンマップ
  特定領域の知識構造をパターンの集合で表すこ
   とができる
   パターン・ランゲージ
  パターンの名前が適切なら、図示することで、
   最初に概要を把握できる
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時間が余ったら:パターンの話

 @mnagaku風厨二病的パターンの話
 この物語はフィクションです




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時間が余ったら:パターンの話

 分析の時代
  構造主義の時代(1960年代)以前
  構造主義 - テンプレにあてはめて物事を考える
   社会科学を物理や数学にあてはめて考えたり
   チェックリストを作って、それを基準にしたり
 統合の時代
  1990年代から本格化
  ものづくりにも構造主義を持ち込む
   建築、都市計画 - クリストファー・アレグザンダー

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時間が余ったら:パターンの話

 パターン
  問題と解決を決まった構造に従って記述する

 パターン・ランゲージ
  ある領域のパターンを集めて、
   パターン間の関連(構造)を考えると、その領域の
   知識体系となり得る




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時間が余ったら:パターンの話

 具体的に読めるものは?
 AsianPLoP2011
  Oct 5-7, 2011, Waseda Univ., Tokyo, Japan
  2011/10/05 – 2011/10/7
  http://patterns-
   wg.fuka.info.waseda.ac.jp/asianplop/




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時間が余ったら:パターンの話

 具体的に読めるものは?
 A Pattern Language for Pattern Writing
   http://hillside.net/index.php/a-pattern-language-
    for-pattern-writing
   日本語訳欲しいわー
 シェファーディングのランゲージ
   http://patterns-
    wg.fuka.info.waseda.ac.jp/japanplop/Translations/
    LoS-YH-01/LOS-YH-V0120.pdf

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時間が余ったら:パターンの話

 構造の変遷
 箇条書き
  スキーマの無いxmlみたいな感じ
  離散数学の援用が効く
 パターン
  静的に切り取った状況を構造的に捉える
  フォースの導入で解析数学の援用が効く



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時間が余ったら:パターンの話

 UML
   ソフトウェア工学に持ち込まれた、
    もうひとつの構造主義
   静的モデルと動的モデルで全体を把握
 パターンNG(?)
   動的要素を取り込む
   経路依存性
    パターンにおける追跡性はその変遷を追えること
    歴史が分かると背景や必要性が理解しやすい

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時間が余ったら:パターンの話

 NADEC2011
  「魔法昔話研究に着想を得た思考形態の提案」
  いろいろまとめて話する(予定)
  3週間後だけど、大丈夫か?


 NADEC2011講演者・参加者募集中
  http://kokucheese.com/event/index/12523/



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本日は有難う御座いました

 本当にキレイに終わってるかは、
  これ書いてる時点で分かんないけどなw




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ワークショップ「ゲーム開発チームにおけるパトレット」

  • 1.
    ワークショップ ゲーム開発チームにおけるパトレット 2011年7月2日 国立情報学研究所GRACEセンタ 特任技術専門員 長久勝 mailto : nagaku@nii.ac.jp Twitter : @mnagaku Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 2.
    2 誰?  ゲーム業界、映像配信事業と エンターテインメント分野中心のキャリア  ソフトウェアの開発・運用を17年  早稲田大学MNC 非常勤講師  国立情報学研究所 特任技術専門員  IGDA日本とか、CEDECとか、NADECとか  http://www.google.co.jp/search?q=mnagaku Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 3.
    3 GamePMと関係あんの? →TopSEから来ました  社会人向け先端的ソフトウェア工学教育課程  要求工学、形式仕様記述、アーキテクチャ、モデ ル検査、実装技術、マネジメント、とかを教育  ソフトウェアをモデルで抽象化出来る人を育てる  先端的な要素を学んで、テーラリングして、開発 プロセスをデザイン出来る人が育つと良いなあ  メトリクスの使い方の講座もあるよ  http://www.topse.jp/ Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 4.
    4 ワークショップ 「ゲーム開発チームにおけるパトレット」  建築家のC・アレグザンダーに起源を持つ「パタン・ランゲ ージ」の概念は、経験をマイニングして構造化された知識 表現を得る活動にも繋がっており、「デザインパターン」に 見られるように、特定ドメインでの知識共有に役立ってい ます。  「ゲーム開発の現場(というドメイン)」では様々な事が起こ ります。皆さんも日々工夫して逆境に活路を見い出して いることと思います。  本ワークショップでは、そうした皆さんの工夫を「パトレット (簡易なパターン表現)」として取り出し、共有します。  http://kgr-lab.ddo.jp/test/gamepm10mnagaku.pdf Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 5.
    5 これからやること  3人組を作る  パトレットの説明 パトレットを書いてみる  みんなのパトレットを見てみる  時間が余ったら:パターンの話 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 6.
    6 3人組を作る  一緒に働いたことのない人とグループになろう 異なる職場で同じことがあったら、それには何か 一般的な性質があるかも知れない  同じ属性を持っていないか自己紹介で確認しよう  類似するジャンル、同程度の開発規模、といった 共通項がある場合、同じことを経験している可能 性が高くなる  チーム開発の経験者が2人以上になるよう調整 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 7.
    7 3人組を作る <<プログラマ>> <<携帯機>> <<ACT>> <<開発会社>> Aさんの経験 Cさんの経験 Bさんの経験 <<プログラマ>> <<アーティスト>> <<据置機>> <<据置機>> <<SLG>> <<ACT>> <<開発会社>> <<開発会社>> ゲーム開発現場の諸々 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 8.
    8 パトレットの説明  特定状況下のある問題の解決方法を、 形式化された記述として書いたもの  今回使う形式  名前「端的に分かりやすく名付ける」  状況「その問題はどんな状況で起きているか」  問題「解決されるべき問題の記述」  フォース1、フォース2「ぶつかり合う力と力」  解決「問題の解決方法」  結果「解決方法を適用した結果どうなったか」 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 9.
    9 パトレットの説明  Pattlet≒TinyPattern  「デザインパターン」のあの「パターン」  テーマ「仕事で工夫して上手くいっていること」  実際にやってみて上手くいった工夫を形式に合わ せて書いてみる Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 10.
    10 パトレットの例  名前「札を使った人力ファイルロック」  状況 キャラクタの画像データをファイルサーバで共有 しているがツールがファイルをロックしない  問題 複数人が同時にファイルを編集すると最後に保 存した人のデータになってしまう Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 11.
    11 パトレットの例  フォース 誰かが編集していることが分かるようにしたい  アーティストには難しい手順を踏ませたくない  解決 1キャラクタにつき1枚の、絵を書いた札を箱に入 れ、ファイルサーバの上に置いておく。画像を編 集したければ、そのキャラクタの札を持って行く。 終わったら返す。札がなかったら編集出来ない  結果 誰かの作業が巻き戻ることがなくなった Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 12.
    12 フォースを信じるのぢゃ  状況や問題は相反する「力」  「力」のバランスのとれた点が 解決  考え方の例  複数のステークホルダの対立  こうしたい/めんどくさい  今日は話を簡単にするために 直接対立する2つの力を考えて下さい Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 13.
    13 パトレットを書いてみる  http://kgr-lab.ddo.jp/test/gamepm10.html Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 14.
    14 パトレットを書いてみる  例えば 職種間に壁が出来てしまった経験について話して みる。自分で工夫していること、気を付けているこ とが、ないだろうか?  ワークフローでボトルネックになってるとこを話し てみる。その問題に対する工夫(自分達で編み出 したものでなくても、ツールや手法の導入でも構 わない)はないだろうか?  まずは、問題と解決のセットを見つけよう  問題と解決は対になることを意識して Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 15.
    15 パトレットを書いてみる  その問題は、どんな状況で起きているだろう 関連職種、チームの規模、開発対象、開発期間 のどの時期か、などを書くと、読み手が理解しや すくなる  フォースは対立軸を鮮明に  その解決で、状況はどう改善されたかが、結果 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 16.
    16 パトレットを書いてみる  名前はキャッチーに でも考え過ぎは良くないので、適度に  問題の解決方法は1つじゃない  他のグループのパトレットを見て、同じ問題に対 する別の解決を思い出したら、それを書いてみる のも良い Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 17.
    17 パトレットを書いてみる  どんなふうに進めるか 紙のメモを使いたいグループはスタッフまで  1人がPCで議論のメモを取り、それを編集して入 力すると速いかも PCでメモ取る人は、パトレットを1つまとめる毎に交 代するのも良い  文章表現に幅が出るので Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 18.
    18 パトレットを書いてみる  著者にグループメンバ全員を書く twitterアカウントとかメアドとか  これで論文書くかも知んないのでよろしく  だから、僕と契約して、共同執筆者になってよ!  パトレットを書くんだ!はやく! Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 19.
    19 みんなのパトレットを見てみる  ほむほむ、したら、[ほむほむ]ボタンを押そう ふむふむとか、共感とか、そんな感じ  みんなのパトレットをマップにしてみたよ!  パトレットの記述に使われている名詞と動詞の被 り具合で、パトレット間の距離を定義して、ばねモ デルで配置してみた  本気の人がやったら、もうちょっと精度出ると思う Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 20.
    20 ワークショップのまとめ  テーマを決めてパターンを抽出すると、 経験を形式知に出来る  でも、職場でやると、いろいろ当たり前に思えて、 抽出が難しかったりもするけど……  パターンマップ  特定領域の知識構造をパターンの集合で表すこ とができる パターン・ランゲージ  パターンの名前が適切なら、図示することで、 最初に概要を把握できる Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 21.
  • 22.
    22 時間が余ったら:パターンの話  分析の時代 構造主義の時代(1960年代)以前  構造主義 - テンプレにあてはめて物事を考える 社会科学を物理や数学にあてはめて考えたり チェックリストを作って、それを基準にしたり  統合の時代  1990年代から本格化  ものづくりにも構造主義を持ち込む 建築、都市計画 - クリストファー・アレグザンダー Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 23.
    23 時間が余ったら:パターンの話  パターン 問題と解決を決まった構造に従って記述する  パターン・ランゲージ  ある領域のパターンを集めて、 パターン間の関連(構造)を考えると、その領域の 知識体系となり得る Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 24.
    24 時間が余ったら:パターンの話  具体的に読めるものは?  AsianPLoP2011  Oct 5-7, 2011, Waseda Univ., Tokyo, Japan  2011/10/05 – 2011/10/7  http://patterns- wg.fuka.info.waseda.ac.jp/asianplop/ Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 25.
    25 時間が余ったら:パターンの話  具体的に読めるものは?  APattern Language for Pattern Writing  http://hillside.net/index.php/a-pattern-language- for-pattern-writing  日本語訳欲しいわー  シェファーディングのランゲージ  http://patterns- wg.fuka.info.waseda.ac.jp/japanplop/Translations/ LoS-YH-01/LOS-YH-V0120.pdf Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 26.
    26 時間が余ったら:パターンの話  構造の変遷  箇条書き  スキーマの無いxmlみたいな感じ  離散数学の援用が効く  パターン  静的に切り取った状況を構造的に捉える  フォースの導入で解析数学の援用が効く Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 27.
    27 時間が余ったら:パターンの話  UML  ソフトウェア工学に持ち込まれた、 もうひとつの構造主義  静的モデルと動的モデルで全体を把握  パターンNG(?)  動的要素を取り込む  経路依存性 パターンにおける追跡性はその変遷を追えること 歴史が分かると背景や必要性が理解しやすい Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 28.
    28 時間が余ったら:パターンの話  NADEC2011 「魔法昔話研究に着想を得た思考形態の提案」  いろいろまとめて話する(予定)  3週間後だけど、大丈夫か?  NADEC2011講演者・参加者募集中  http://kokucheese.com/event/index/12523/ Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 29.
    29 本日は有難う御座いました  本当にキレイに終わってるかは、 これ書いてる時点で分かんないけどなw Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.