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ユーザーストーリー
作成ワークショップ
名古屋アジャイル勉強会
分科会 開発ツール勉強会 第3回 Pivotal Tracker入門
2012年6月30日(土) You&I
Agenda
1.   アイスブレーク
2.   アジャイル開発のおさらい
3.   共通のお題決め
4.   WS:プラグマティック・ペルソナ
5.   WS:プロダクトバックログ作成
6.   WS:タスク分け
1.アイスブレーク
1.アイスブレーク(1/2)
• いきなりガッツリとワークショップを始め
  る前に、同じテーブル内の皆さんで仲良く
  なって頂きたいと思います。
• 今から以下の内容でワークショップを行っ
  て下さい。
  • テーブルの皆さんで車の絵を用紙に書いて
    下さい。
  • 但し、声を出してはいけません。
  • 一人の人が全部書いてしまわないように作
    業分担して下さい。
1.アイスブレーク(2/2)
• サイレントワークショップは如何でした
  か?
• 言葉を使わずにコミュニケーションを取る
  事は難しかったでしょうか?
• 今日のワークショップは、言葉を使ってコ
  ミュニケーションを取っても難しいかも知
  れませんよ?
• 分からない事や疑問があればドンドン質問
  したり突っ込みを入れていきましょう!
2.アジャイル開発
のおさらい
2.アジャイル開発のおさらい(1/7)
• 今回の話で言う、アジャイル開発とは
  Scrumベースでお話します。
• 厳密に言うとScrumの定義ではアジャイル
  という言葉は出てきませんが、今回の勉強
  会はScrumの流れで進めていきます。
2.アジャイル開発のおさらい(2/7)
• 2001年に、アジャイル開発手法を支持する
  多くの著名人によって公開された、アジャ
  イル開発手法の精神をまとめた文書が、ア
  ジャイルマニフェスト(アジャイルソフト
  ウェア開発宣言)である。日本語訳の公開は
  2010年。
  • http://agilemanifesto.org/iso/ja/
• アジャイルマニフェストだけではなく、合
  わせて12の原則も公開されており、これ
  らを含めてアジャイル開発の根底を成して
  いる。
2.アジャイル開発のおさらい(3/7)
• アジャイルな開発プロセス
 1. Crystal Family(The Crystal
    methodology:Crystal Clear, etc.)
 2. DSDM(Dynamic Systems
    Development Method:反復型開発)
 3.   FDD(Feature-Driven Development)
 4.   RUP(Rational Unified Process)/UP
 5.   Scrum
 6.   eXtreme Programming(XP)
2.アジャイル開発のおさらい(4/7)
• アジャイルな開発プロセスで定義されている事
  1. ゴール(完了条件)
  2. ロール(役割)
  3. 見積もり
  4. 要件定義(フィーチャー、ユーザーストーリー、
     バックログ)
  5. タイムボックス管理(イテレーション、スプリ
     ント)
  6. 製品リリース管理
  7. ふりかえり
  8. PDCAサイクル(Plan-Do-Check-Act cycle)
  9. 見える化
2.アジャイル開発のおさらい(5/7)
• Scrumは1986年に、野中郁次郎・竹内弘高両氏の論
  文にて初めてScrumという名前で紹介された。
• Scrumの名前の由来はラグビーのスクラムによる。
• Scrum Allianceによる7種類の認証制度がある。所
  謂スクラムマスター。これはScrumを実施するのに
  必須ではない。新たにアジャイル開発を行う上では、
  アジャイル開発を理解した人(アジャイルコーチ等)
  をチームに入れる事が推奨される。
• Scrumの流れは以下の画像が分かり易い。
  http://www.ryuzee.com/contents/blog/4789
2.アジャイル開発のおさらい(7/7)
           •共通のお題決め

           •プロダクトオーナーの決定
プロジェクトの
           •プラグマティック・ペルソナ
 立ち上げ



           •ユーザーストーリー作成

           •優先順位付け
プロダクトバック
           •ユーザーストーリーの作業見積
 ログ作成




           •ユーザーストーリーのタスク分割

           •タスクの作業見積
 タスク分割
3.共通のお題決め
開発の流れ
           •共通のお題決め

           •プロダクトオーナーの決定
プロジェクトの
           •プラグマティック・ペルソナ
 立ち上げ



           •ユーザーストーリー作成

           •優先順位付け
プロダクトバック
           •ユーザーストーリーの作業見積
 ログ作成




           •ユーザーストーリーのタスク分割

           •タスクの作業見積
 タスク分割
3.共通のお題決め(1/4)
• 本日のユーザーストーリー作成ワーク
  ショップを開催するにあたり、まずは皆さ
  んが1つのチームとして何か新規開発する
  事を前提にしたいと思います。
• いきなりではありますが、参加者の皆さん
  で何か作りたいものや、こういうのは面白
  そう。といったものをまずは列挙して頂き、
  その中から一つお題として採用したいと思
  います。
3.共通のお題決め(2/4)
• では幾つか案を出していきましょう。
• やり方はブレインストーミングでやります。
• ブレインストーミングで大事な事は、あま
  り深く考えずに、如何に数多くの案を出す
  かです。
• 各自でやりたいと思うお題を付箋紙に書き
  出して下さい。他の人と意見がダブっても
  問題ありません。まずはドンドン書いてい
  きましょう。
3.共通のお題決め(3/4)
• まず今出して頂いた案を、同じ系統なもの
  をまとめましょう。
• ではその中から一つ選び出しましょう。
3.共通のお題決め(4/4)
• お題として決まった製作物の責任者を決め
  たいと思います。アジャイル開発では「プ
  ロダクトオーナー」と呼ばれる役割の人で
  す。
• プロダクトオーナーは、通常は自社内の人
  間または顧客の代表者が担当します。プロ
  ダクトオーナーは製品に関する最終的な判
  断を行う権限を持ちます。
4.プラグマティック・ペル
ソナ ワークショップ
開発の流れ
           •共通のお題決め

           •プロダクトオーナーの決定
プロジェクトの
           •プラグマティック・ペルソナ
 立ち上げ



           •ユーザーストーリー作成

           •優先順位付け
プロダクトバック
           •ユーザーストーリーの作業見積
 ログ作成




           •ユーザーストーリーのタスク分割

           •タスクの作業見積
 タスク分割
4.プラグマティック・ペルソナ(1/7)
• ペルソナ法とは、アラン・クーパー氏の著
  書『コンピュータは、むずかしすぎて使え
  ない!』や『About Face 3 - インタラクショ
  ンデザインの極意』等で紹介された要件定
  義の手法です。
 • http://www.amazon.co.jp/dp/488135826X
 • http://www.amazon.co.jp/dp/4048672452
• 製品のユーザーを詳細な仮想ユーザー『ペ
  ルソナ』として厳密に設定し、そのペルソ
  ナをターゲットに分析を行う方法です。
4.プラグマティック・ペルソナ(2/7)
• 一口に製品のユーザーといっても、年齢・
  性別といったものや運用管理・利用者と
  いった立場によって複数のアクターが存在
  します。
• これらの複数のアクターについて、
  • それぞれについて精査を行い
  • そこから共通性を発見し
  • 抽象化を行い
  • 最も中心的となるペルソナを導出する
• これにより製品の方向性を決めます。
4.プラグマティック・ペルソナ(3/7)
• ペルソナ法のフィードバックループ
  1. ペルソナ法を利用して仮説を立て
  2. それを元に製品開発を行い
  3. 顧客に製品をデリバリーし
  4. また1に戻る
• このフィードバックループを繰り返す事に
   より、製品を作り込んだり完成度や理解度
   を高めていき、不確実なものを確実にして
   いくやり方です。
4.プラグマティック・ペルソナ(4/7)
• プラグマティック・ペルソナ
  • ペルソナ法には色々なやり方がありますが、
    プラグマティック・ペルソナは、チームメ
    ンバーのユーザーイメージを元に(厳密な
    データ取り等は行わない)仮説を立てて、
    短時間で検証・確認・軌道修正していくや
    り方です。
  • 用紙に、ペルソナの名前、顔のイラスト、
    属性、行動特性(コンテキスト) 、プロダク
    トの価値を書きましょう。
4.プラグマティック・ペルソナ(5/7)
先程選んだお題で実際にやってみましょう。
• 一番上:名前(年齢、性別も)
• 左 上:顔のイラスト
• 右 上:属性(about)
  • ペルソナの個人情報・特徴
• 左 下:行動特性(コンテキスト)
  • プロダクトをどう使うか、困り事等。
• 右 下:プロダクトの価値
  • 製品にどんな価値があると嬉しいか
4.プラグマティック・ペルソナ(6/7)
              名前、年齢、性別



                           属性
    顔のイラスト
                         (about)
    (´・ω・`)
                   ペルソナの個人情報・特徴



     行動特性
                     プロダクトの価値
   (コンテキスト)
                  製品にどんな価値があると嬉し
  プロダクトをどう使うか
                        いか
プロダクトで解決したい困り事
4.プラグマティック・ペルソナ(7/7)
• 出来上がったペルソナについて、テーブル
  内で一人ずつ順番に紹介して下さい。
• そして各テーブルでこの人の為に製品を作
  るという人を選び出して下さい。ここで選
  んだペルソナが以降のワークショップでの
  指針・指標となります。
• プロダクトのゴールは、ここで選んだペル
  ソナが代弁していますか?実際のプロジェ
  クトではチームの意識はこのペルソナを満
  足させる方向に向かって行きます。
5.プロダクトバックログ
作成ワークショップ
開発の流れ
           •共通のお題決め

           •プロダクトオーナーの決定
プロジェクトの
           •プラグマティック・ペルソナ
 立ち上げ



           •ユーザーストーリー作成

           •優先順位付け
プロダクトバック
           •ユーザーストーリーの作業見積
 ログ作成




           •ユーザーストーリーのタスク分割

           •タスクの作業見積
 タスク分割
5.プロダクトバックログ作成(1/13)
• プロダクトバックログとは、いわゆるToDoリス
  トの事。
• 単なるToDoリストと異なる点は、
  • プロダクトオーナーが管理する。
  • チームとしてプロダクトで顧客への価値を生
    み出す為のユーザーストーリー(後述)を集め
    たもの。
  • リスト内容のユーザーストーリーは優先順位
    付けされる。
• プロダクトバッグログは、イテレーション(スプ
  リント)事に内容の見直しや棚卸しを行う。
5.プロダクトバックログ作成(2/13)
• ユーザーストーリーは、通常インデックス
  カードという付箋紙大のメッセージカード1
  枚につき1つのストーリーを記述して管理
  します。
• 記述例
  • オンラインショップの利用者として、ブラ
    ウザで商品の注文を行いたい。
  • オンラインショップの利用者として、商品
    カートの内容を編集したい。
5.プロダクトバックログ作成(3/13)
• ユーザーストーリーの記述内容は、
  • 顧客視点で、顧客への価値を提供する内容
    を書く。
  • 主語と述語をはっきり書く。誰が何をどう
    やってどうするのか。
  • あまり細かく書かない。バックログの時点
    では不要な情報は邪魔になる。見積に必要
    な情報を記述する。
  • 機能縦断的にストーリーを書く。
  • 裏書きにそのストーリーのゴール・完了条
    件を記述する場合もあります。
5.プロダクトバックログ作成(4/13)
ユーザーストーリー作成時の6ポイント
• INVEST(頭文字を取って)
   • Independent (独立性がある)
   • Negotiable (交渉の余地がある)
   • Valuable (価値がある)
   • Estimable (見積り可能)
   • Small (サイズが小さい)
   • Testable (テスト可能)
      • End to End(機能縦断的)での確認。
5.プロダクトバックログ作成(5/13)
では早速、ユーザーストーリーの作成を行っ
 てみましょう。
ユーザーストーリーの作成は、ブレインス
 トーミングで行います。選んだお題につい
 て必要となるフィーチャーについて、1付
 箋紙に1ストーリーで記述を行っていきま
 しょう。
ブレインストーミングの目的は数です。先の
 ルール(記述方法、6つのポイント)を守りつ
 つ沢山のユーザーストーリーを書いていき
 ましょう。
5.プロダクトバックログ作成(6/13)
ユーザーストーリーの洗い出しが出来たら、
 次はユーザーストーリーのカテゴリ分けを
 行います。
同じ系統のストーリーに分類しましょう。同
 じ内容のものは付箋紙を重ねてまとめま
 しょう。
開発の流れ
           •共通のお題決め

           •プロダクトオーナーの決定
プロジェクトの
           •プラグマティック・ペルソナ
 立ち上げ



           •ユーザーストーリー作成

           •優先順位付け
プロダクトバック
           •ユーザーストーリーの作業見積
 ログ作成




           •ユーザーストーリーのタスク分割

           •タスクの作業見積
 タスク分割
5.プロダクトバックログ作成(7/13)
• ユーザーストーリーの洗い出しが完了した
  ら、次は、そのストーリー群の優先順位付
  けを行います。
• プロダクトオーナーが中心となって、どの
  作業から取り組むべきか相談し、付箋紙を
  上から順に並べ替えて下さい。
• 並べ替えにおいて、優先順位が同列となる
  ものは設定しないようにして下さい。必ず
  一意になるようにして下さい。
開発の流れ
           •共通のお題決め

           •プロダクトオーナーの決定
プロジェクトの
           •プラグマティック・ペルソナ
 立ち上げ



           •ユーザーストーリー作成

           •優先順位付け
プロダクトバック
           •ユーザーストーリーの作業見積
 ログ作成




           •ユーザーストーリーのタスク分割

           •タスクの作業見積
 タスク分割
5.プロダクトバックログ作成(8/13)
• プロダクトバックログ時点において、全体
  の作業量を大まかに把握する為にユーザー
  ストーリーの見積を行います。
• プロダクトバックログのユーザーストー
  リーの見積は、プロダクトオーナーとチー
  ムメンバーで行います。
5.プロダクトバックログ作成(9/13)
• ユーザーストーリーの作業見積では、相対
  見積で見積を行います。
• 相対見積を利用するのは、厳密な見積は必
  要ないが、それでもある程度の精度を確保
  する為です。
• 一般的に、見積において10倍を超える規模
  の差が出ると、見積の精度が悪くなります。
5.プロダクトバックログ作成(10/13)
• 相対的な作業見積で利用するのがプランニ
  ングポーカーです。
• ポーカーと名前が付いていますが、揃える
  のは自分の手札ではなく、チーム全体の手
  札を同じ値になるようにするワークショッ
  プです。
5.プロダクトバックログ作成(11/13)
• プランニングポーカーは、フィボナッチ数
  の値になっています。1・2・3・5・8・13・
  20・40・・・。
• それ以外に、自分の意思表示を行う目的の
  カードがあります。
  • ?,∞:見積もれない・判断できない
  • 0:作業としては発生するが別計上だった
    り、本当に作業量しては些細なもの。
• ポーカーの値がそのままストーリーポイン
  トです。ポイント2に対して、ポイント5の
  作業量は2.5倍の規模がある事を示します。
5.プロダクトバックログ作成(12/13)
• プランニングポーカーの進め方
  1. 各ストーリーにどのようなタスクが含まれ
     るか話し合って、コンテキスト合わせ。
  2. 基準(3ポイント)となるストーリーを決める。
  3. 各自がそのタスクが「ストーリーポイン
     ト」幾つになるかを考えてカードを出す
  4. 大きくずれてたら、なぜそうしたかなどを
     両端の人に聞いたりして調整、見積の視点
     についてコンテキスト合わせ。
  5. ポイント確定
  6. 全部終わったら今回のイテレーションでど
     こまでを消化するか予定を決める。
• 実際にやってみましょう。
5.プロダクトバックログ作成(13/13)
• プランニングポーカーで見積もったポイン
  トがチームの開発速度の指標になります。
• これがベロシティと呼ばれます。ベロシ
  ティは、チームがあるイテレーションで完
  成させたユーザーストーリーのポイント数
  の合計になります。
• ベロシティはチームのメンバーの変更に
  よって値が変わる為、チームメンバーの変
  更は行われない事が前提です。
6.タスク分割
ワークショップ
開発の流れ
           •共通のお題決め

           •プロダクトオーナーの決定
プロジェクトの
           •プラグマティック・ペルソナ
 立ち上げ



           •ユーザーストーリー作成

           •優先順位付け
プロダクトバック
           •ユーザーストーリーの作業見積
 ログ作成




           •ユーザーストーリーのタスク分割

           •タスクの作業見積
 タスク分割
6.タスク分割(1/3)
• イテレーションを始めるにあたっては、ま
  ずプロダクトバックログから、今回のイテ
  レーションで行う作業(スプリントバックロ
  グ、イテレーションバックログ)を作成しま
  す。
• このスプリントバックログの作成はチーム
  メンバーで行います。
• 各ストーリーについてタスクを洗い出し、
  各タスクについて、理想日による見積(実際
  の作業時間での計上)を行います。
6.タスク分割(2/3)
• タスクの作業見積でもプランニングポー
  カーを使ったりします。
• イテレーション中にプロダクトオーナーは、
  状況を見てプロダクトバックログの見直し
  を行ったりします。プロダクトバックログ
  に上げたものも確定ではなく流動的なもの
  です。
• アジャイル開発の肝は流動的である事です。
  従来のやり方では、すべき事を先に固定化
  する事で作業に集中させますが、そのすべ
  き事に変更が入ると問題になっていました。
6.タスク分割(3/3)
• アジャイル開発で良く紹介されているタス
  クボードは、このタスク作業の進捗状況を
  視覚化するものです。
• タスクボードのタスクカードもユーザース
  トーリーのインデックスカードと同様の記
  述方法を行います。

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