SlideShare a Scribd company logo
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
MATAPELAJARAN TIK POKOK MATERI PENGGUNAAN
PERANGKAT LUNAK GRAFIS UNTUK SISWA KELAS XII
SEMESTER 1 DI MAN GRESIK 1
SKRIPSI
OLEH
BAHRUR ROSYIDI DURAISY
NIM 105121481533
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
DESEMBER 2009
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
MATAPELAJARAN TIK POKOK MATERI PENGGUNAAN
PERANGKAT LUNAK GRAFIS UNTUK SISWA KELAS XII
SEMESTER 1 DI MAN GRESIK 1
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Negeri Malang
Untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan
program Sarjana Teknologi Pendidikan
Oleh
Bahrur Rosyidi Duraisy
NIM 105121481533
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
DESEMBER 2009
Skripsi oleh Bahrur Rosyidi Duraisy ini
telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Malang, 4 Januari 2010
Pembimbing I
Eka Pramono Adi, S.I.P., M.Si.
NIP. 19681105 199512 1 001
Malang, 4 Januari 2010
Pembimbing II
Drs. H. Zainul Abidin, M.Pd.
NIP. 19580129 198601 1 001
Skripsi oleh Bahrur Rosyidi Duraisy ini
Telah dipertahankan di depan dewan penguji
Pada tanggal 8 Januari 2010
Dewan Penguji
Drs. Sihkabuden, M.Pd. (ketua)
NIP. 19531213 198003 1 003
Eka Pramono Adi, S.I.P., M.Si. (anggota)
NIP. 19681105 199512 1 001
Drs. H. Zainul Abidin, M.Pd.(anggota)
NIP. 19580129 198601 1 001
Mengetahui, Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan Dekan FIP
Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.Ed. Prof. Dr. Hendyat Soetopo, M.Pd.
NIP. 19590615 198601 1 001 NIP. 19541006 198003 1 001
i
ABSTRAK
Duraisy, Bahrur Rosyidi. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif
Matapelajaran TIK Pokok Materi Penggunaan Perangkat Lunak Grafis
untuk Siswa Kelas XII Semester 1 di MAN Gresik 1. Jurusan Teknologi
Pendidikan FIP Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Eka
Pramono Adi, S.I.P., M.Si., (II) Drs. Zainul Abidin, M.Pd.
Kata kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, TIK, Grafis
Teknologi komputer dengan elemen multimedianya sangat memberikan
dorongan untuk para guru/pengajar dalam menyajikan tugas-tugas dan bahan yang
lebih kompleks. Sehingga multimedia interaktif menjadi salah satu sumber belajar
yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk pengajaran di
sekolah khususnya untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) di Madrasah Aliyah Negeri Gresik 1. Berdasarkan hasil observasi di
Madrasah Aliyah Negeri Gresik 1, penyampaian pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) dilaksanakan dengan metode ceramah dan praktek. Disisi
lain, Pembelajaran TIK di MAN Gresik 1 sudah menggunakan sistem Computer
Based Learning dimana pembelajaran dilakukan dengan media komputer sebagai
media pembelajaran. Walaupun begitu, sistem ini masih belum dimanfaatkan
secara maksimal, karena berdasarkan hasil observasi hanya beberapa materi
tertentu yang menggunakan media tersebut. Disamping itu masih terdapat sedikit
kekurangan pada segi konten dan media yang digunakan, yaitu konten atau isi
yang disajikan kurang menyeluruh (tidak tuntas).
Pengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan menghasilkan media
pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah melalui proses validasi
pada mata pelajaran TIK di Madrasah Aliyah Negeri Gresik 1.
Multimedia interaktif ini mempunyai kelebihan dan kekurangan. Adapun
kelebihan dari media ini adalah (1) dapat digunakan secara individu sehingga
siswa lebih leluasa dalam pengerjaannya, (2) tidak membutuhkan waktu yang
lama dalam mengerjakan media ini, (3) multimedia bersifat interaktif sehingga
siswa langsung mendapatkan feedback (balikan) dari media ini, dan (4) dilengkapi
fitur-fitur pendukung seperti backsound, volume yang dapat diatur besar kecilnya
suara, (5) tampilan media disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas XII SMA
yaitu dengan penggunaan warna yang cerah dan animasi yang dapat membuat
siswa tertarik dan termotivasi untuk belajar dengan memanfaatkan media ini, (6)
multimedia interaktif ini disertai dengan fasilitas blended learning. siswa bisa
mengakses internet dari tombol link. Siswa akan mendapat sajian situs-situs grafis
baik situs nasional maupun internasional, (7) dilengkapi bahan evaluasi berupa
soal latihan atau quiz. Sedangkan kekurangan dari media ini adalah (1)
multimedia interaktif ini hanya terbatas pada pokok materi penggunaan perangkat
lunak grafis, (3) hanya bisa digunakan secara individual saja, tidak dalam bentuk
kelompok.
ii
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket validasi, pre-
test dan pos-test, pengembangan multimedia pembelajaran kepada ahli media dan
ahli materi kemudian data tersebut diolah untuk mengetahui tingkat kevalidan
multimedia pembelajaran.
Hasil pengembangan multimedia interaktif untuk matapelajaran TIK
pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis ini memenuhi kriteria valid
dengan hasil uji ahli media mencapai tingkat kevalidan 94%, ahli materi mencapai
tingkat kevalidan 95%, Siswa/audiens perseorangan mencapai tingkat kevalidan
95%, dan siswa/audiens mencapai tingkat kevalidan 91,9%.
Berdasarkan hasil pengembangan telah dilakukan, dapat disimpulkan
bahwa multimedia interaktif untuk matapelajaran TIK pokok materi penggunaan
perangkat lunak grafis, valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran.
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, atas segala curahan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga skripsi yang berjudul “Pengembangan
Multimedia Interaktif Matapelajaran TIK Pokok Materi Penggunaan Perangkat
Lunak Grafis untuk kelas XII Semester 1 di MAN Gresik 1” ini dapat
diselesaikan.
Dalam penulisan skripsi ini, pengalaman dan pembelajaran yang berupa
kendala maupun hambatan telah dirasakan oleh penulis. Namun atas petunjuk dan
kasih-Nya yang tidak terputus, serta bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak,
segala kesulitan mampu penulis hadapi hingga menjadi salah satu proses
pendewasaan bagi diri penulis. Oleh karena itu penulis menyampaikan beribu rasa
terimakasih yang tulus kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Hendyat Soetopo, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Malang yang telah memberikan izin
penelitian kepada penulis.
2. Bapak Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.Ed. selaku Ketua Jurusan
Teknologi Pendidikan, yang telah memberikan izin penelitian dan
motivasi kepada penulis selama penulisan skripsi ini.
3. Bapak Eka Pramono Adi, S.I.P., M.Si. selaku pembiming I yang telah rela
meluangkan waktu serta dengan sabar memberikan bimbingan kepada
penulis selama penulisan skripsi ini.
iv
4. Bapak Drs. H. Zainul Abidin, M.Pd. selaku pembimbing II yang telah rela
meluangkan waktu serta dengan sabar memberikan bimbingan kepada
penulis selama penulisan skripsi ini.
5. Bapak Yerry Supriyanto, ST., MT. selaku ahli media yang telah rela
meluangkan waktunya untuk memvalidasi media yang diproduksi oleh
penulis.
6. Bapak Drs. Moh. Atim, M.Pd. selaku ahli materi yang telah rela
meluangkan waktunya untuk memvalidasi media yang diproduksi oleh
penulis dan telah memberikan dukungan, nasehat, dan doa.
7. Bapak H. Syihabuddin Dahlan. selaku Kepala MTs Al asyhar yang telah
memberikan dukungan, kasih sayang, dan doa yang tak pernah putus.
8. Bapak Drs. Abdul Hakim, M.Ag. selaku Kepala MAN Gresik 1 yang telah
memberikan dukungan, kasih sayang, nasehat, toleransi, dan doa.
9. Keluargaku, Ibu, Bapak, Adikku, dan Kekasihku, yang telah memberikan
dukungan, kasih sayang, dan doa yang tak pernah putus. Akhirnya penulis
bisa memberikan sesuatu yang membuat semua bangga.
10. Keluarga besar TEP’05, tak ada yang bisa menggantikan kalian semua
yang telah menjadi bagian dari hidup penulis, semoga kalian tetap kompak
dan selalu saling dukung dalam segala hal.
11. Segenap Dewan Guru MTs Al Asyhar, MI Al Asyhar, dan MA Al asyhar
(om aning, om roy, om zumi, om epes) yang telah memberikan nasehat
kepada saya.
v
12. Segenap Dewan Guru MAN Gresik 1 (pak rowi, pak harfey, kang guru,
mbak leni, mbak atik, pak han, pak nuri) yang telah memberikan support
dan meyakinkan saya.
13. Anak-anak kontrakan “Wisma Classman”, yang telah memberi dukungan
dan motivasi, semoga kita selalu bisa menjaga persahabatan yang telah
terjalin.
14. Semua Anak-anak komunitas Netral (Nabris’ganjret’, irwan’kr@ngkang’,
A’ad’kembu’, Yayan’dower’, Hasan’karomin’, Fawaid’dono takur’,
Anam’show taktok’)yang selalu membuatku selalu optimis dan
membuatku tidak kesepian.
15. Anak-anak KKN Selorejo 2008, be your self.
16. Keluarga besar HMJ TEP, you should think survive your mind
17. Keluarga besar HIMAKAM, slow but sure..!!!
18. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu
proses penulisan skripsi ini.
Penulis tidak mampu memberikan lebih banyak kepada semua pihak
yang telah memberikan bantuan, karena penulis hanya bisa memohon agar Allah
SWT. memberikan berlipat pahala dari kebaikan yang telah penulis terima.
Selanjutnya penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca demi
kesempurnaan skripsi ini. Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi
semua pihak terutama bagi dunia pendidikan. Amin.
Malang, 28 Desember 2009
Penulis
viii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran.. 14
Tabel 2.1 Penggunaan metode pengajaran........................................ 63
Tabel 3.1 storyboard multimedia interaktif....................................... 77
Tabel 3.2 Aspek yang menjadi tanggapan ahli media......................... 91
Tabel 3.3 Aspek yang menjadi tanggapan ahli materi........................ 92
Tabel 3.4 Aspek yang menjadi tanggapan siswa................................ 93
Tabel 3.5 Kriteria tingkat kelayakan Arikunto................................... 95
Tabel 4.1 Data ahli media................................................................... 116
Tabel 4.2 Data ahli materi.................................................................. 118
Tabel 4.3 Data uji coba perseorangan................................................. 119
Tabel 4.4 Data uji coba klasikal.......................................................... 120
Tabel 4.5 Hasil pre-test dan post-test perseorangan........................... 136
Tabel 4.6 Hasil Pre-test dan post-test kelompok klasikal.................. 137
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Diagram Pengaruh Multimedia Pada Pembelajaran........... 13
Gambar 2.2 Perbandingan Hasil Belajar Antara Teks dan Ilustrasi....... 16
Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan
bunyi dan musik.................................................................
19
Gambar 2.4 Bagan hasil perbandingan penggunaan versi teks
personilisasi dan formal......................................................
21
Gambar 2.5 Komponen multimedia pembelajaran................................ 22
Gambar 2.6 Format penyajian toturial................................................... 32
Gambar 2.7 Arsitektur Classic Tutorial.................................................. 33
Gambar 2.8 Arsitektur Knowledge-paced Tutorial................................ 33
Gambar 2.9 Arsitektur Exploratiry Tutorial........................................... 33
Gambar 2.10 Bagan Arsitektur Generated Lesson................................... 34
Gambar 3.1 Model Adopsi Pengembangan Sadiman............................ 65
Gambar 3.2 flowchart sistem alur kerja multimedia interaktif............... 76
Gambar 3.3 Tahapan uji coba pengembangan multimedia interaktif.... 89
Gambar 4.1 Intro..................................................................................... 99
Gambar 4.2 Scene Login User................................................................ 100
Gambar 4.3 Scene menu utama............................................................. 101
Gambar 4.4 Scene Tutorial..................................................................... 102
Gambar 4.5 Scene Standar Kompetensi................................................ 103
Gambar 4.6 Scene Peta Konsep.............................................................. 104
Gambar 4.7 Scene Indeks Materi............................................................ 105
Gambar 4.8 Scene Video Tutorial Teori Dasar Grafis........................... 106
Gambar 4.9 Scene Video Tutorial Program Grafis Vektor................... 108
Gambar 4.10 Scene Video Tutorial Program Grafis Bitmap.................. 109
Gambar 4.11 Scene profil pengembang.................................................... 111
Gambar 4.12 Scene Link........................................................................... 111
Gambar 4.13 Scene Kuis........................................................................... 113
x
x
DAFTAR LAMPIRAN
1. Petunjuk Pemanfaatan
2. Instrumen Ahli Media
3. Instrumen Ahli Materi
4. Instrumen Siswa/Audiens
5. Soal-soal Pre-tes
6. Soal-soal Post-tes
7. Kunci Jawaban
8. Daftar Nama Subyek Penelitian
9. Hand out presentasi Ujian Skripsi
10. Surat Keterangan Penelitian
11. Riwayat Hidup
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK ................................................................................................................i
KATA PENGANTAR..............................................................................................iii
DAFTAR ISI.............................................................................................................vi
DAFTAR TABEL ....................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR................................................................................................ix
DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................x
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang........................................................................................1
B. Rumusan Masalah ...................................................................................5
C. Tujuan Pengembangan............................................................................5
D. Spesifikasi Produk...................................................................................6
E. Manfaat Pengembangan ..........................................................................7
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan...............................................7
G. Ruang Lingkup Pengembangan ..............................................................8
H. Definisi Istilah.........................................................................................8
I. Sistematika Penulisan...............................................................................9
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Tinjauan Multimedia Interaktif...............................................................10
B. Karakteristik Subjek Didik......................................................................49
C. Karakteristik Matapelajaran TIK ............................................................50
BAB IIIMETODE PENGEMBANGAN
A. Rancangan Pengembangan .....................................................................64
B. Prosedur Pengembangan .........................................................................65
BAB IVHASIL PENGEMBANGAN
A. Deskripsi Hasil Pengembangan .............................................................99
B. Penyajian Data dan Analisis Hasil Validasi Produk ...............................114
C. Data Tes Hasil Belajar.............................................................................135
vii
D. Revisi Produk..........................................................................................140
BAB V KAJIAN DAN SARAN
A. Kajian Produk .........................................................................................142
B. Saran Pengembang..................................................................................147
DAFTAR RUJUKAN ..............................................................................................xi
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN...............................................................xiv
LAMPIRAN..............................................................................................................xv
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini dipaparkan : (a) Latar belakang; (b) Rumusan masalah; (c)
Tujuan pengembangan; (d) Spesifikasi produk; (e) Manfaat pengembangan; (f)
Asumsi dan Keterbatasan pengembangan; (g) Definisi operasional.
A. LATAR BELAKANG
Teknologi komputer memiliki peranan sangat penting dalam memberikan
kemudahan belajar bagi pelajar, sarana ini sangat esensial dalam latar sekolah.
Means (dalam Praherdiono dan Setyosari, 2006) mengemukakan bahwa teknologi
komputer sangat memberikan dorongan untuk para guru dalam menyajikan tugas-
tugas dan bahan yang lebih kompleks, mendukung para guru menjadi coaches
bukannya dispenser pengetahuan, menjadi sarana yang nyaman dan secara
bersama-sama dengan guru dalam mengimplementasikan kurikulum dan metode,
dapat memberikan motivasi kepada pebelajar untuk bekerja lebih giat secara
cermat.
Pembelajaran yang efektif menekankan pentingnya belajar sebagai suatu
proses personal, dan menuntut strategi-strategi pembelajaran yang dapat
mengakomodasikan berbagai konteks, perangkat isi yang harus diajarkan oleh
pembelajar dengan berbagai latar belakang, kebutuhan dan permasalahan. Salah
satu alternatif dalam memperlancar proses pembelajaran seperti itu adalah dengan
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer dalam
2
bentuk multimedia interaktif. Multimedia interaktif dipandang sebagi media
pembelajaran yang dapat mempercepat penyimpanan dan pemanggilan informasi
sehingga kegiatan belajar dapat lebih praktis, efisien dan lebih menyenangkan.
Dewasa ini teknologi demikian telah menjadi bagian dari proses pembelajaran
yang banyak diterapkan di lembaga pendidikan dan pelatihan. Model
pembelajaran dalam kelas dengan metode tatap muka telah bergeser ke layar
monitor melalui sistem pembelajaran secara individual. Dengan bantuan
komputer, menjadikan pembelajaran dapat terjadi kapan saja dan dimana saja
Teknologi multimedia adalah menggabungkan teknologi komputer,
sistem audio, dan video dalam meningkatkan interaksi antara pengguna dengan
komputer. Dalam konteks pendidikan, multimedia menaikkan peranan penting
untuk mengembangkan proses pembelajaran yang lebih dinamis dan bermutu.
Namun yang lebih penting adalah bagaimana penggunaan teknologi tersebut
secara efektif dan efisien agar siswa dapat menguasai isi dan termotivasi
melaksanakan proses pembelajaran yang menyenangkan.
Kita semua setuju bahwa pembelajaran yang menyenangkan merupakan
dambaan dari setiap peserta didik. Karena proses belajar yang menyenangkan bisa
meningkatkan motivasi belajar yang tinggi bagi siswa untuk menghasilkan produk
belajar yang berkualitas. Salah satu faktor yang dapat mendukung pembelajaran
yang menyenangkan adalah dengan diberdayakannya karakteristik yang terdapat
dalam diri peserta didik terutama yang berkaitan dengan gaya belajar. Jika hal itu
terpenuhi maka peserta didik akan merasa nyaman dan secara otomatis akan
meningkatkan motivasi belajarnya serta dengan otomatis karya yang mereka
hasilkan akan lebih berkualitas.
3
Tingkat daya serap dalam belajar setiap peserta didik berbeda satu
dengan yang lain. Hal tersebut tergantung dari kemampuan setiap manusia untuk
dapat merekam informasi ke dalam media pengingat atau penyimpan data dalam
hal ini otak. Otak akan mudah menyimpan dan mengingat data dan
menjadikannya informasi jika ia belajar sesuai dengan gaya belajarnya.
Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology
Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari
yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari
yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan
sekaligus.
Ghimire (2002) menunjukkan bahwa multimedia memperkaya
pengetahuan manusia. Penggunaan teknologi multimedia memiliki berbagai
macam kelebihan seperti yang dinyatakan oleh Caroll & Bowman (2000) bahwa
teknologi multimedia mempunyai potensi untuk meningkatkan pengetahuan
melalui penelusuran, pemecahan masalah, berpikir kritis, evaluasi diri, refleksi
dan mampu meningkatkan daya serap dalam belajar. Disebutkan pula oleh
Hancock & Bates (2002, dalam Woodbridge, 2004) bahwa para siswa akan
menggunakan ketrampilan berpikir pada level yang lebih tinggi ketika mereka
menggunakan teknologi multimedia.
Pada matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada dasarnya
merupakan pembelajaran yang kompleks dan tidak mudah untuk dimengerti atau
dipahami bagi peserta didik setingkat mahasiswa sekalipun, dengan ditambah
permasalahan waktu yang relatif singkat untuk dapat menguasai teori serta praktik
pada matapelajaran TIK khususnya kelas XII yang lebih difokuskan pada Ujian
4
Nasional. Kenyataan ini terlihat dari banyaknya siswa yang kurang menguasai
teori serta praktek yang ada dalam matapelajaran TIK ini walaupun tidak sedikit
juga siswa yang berhasil menguasai matapelajaran ini baik di sisi teori maupun
praktiknya. Minimnya fasilitas yang dimiliki oleh sekolah juga menjadi salah satu
penghalang bagi kreativitas para siswa untuk dapat menguasai matapelajaran TIK
ini.
Madrasah Aliyah Negeri Gresik 1 merupakan sekolah yang mempunyai
karakteristik yang cukup religius, namun pembelajaran Teknologi dan Informasi
mendapat posisi yang cukup penting. MAN Gresik adalah satu-satunya Madrasah
Aliyah yang mendapat tugas sebagai pelaksana teknis keterampilan reparasi
komputer dan multimedia. Program grafis menjadi salah satu materi yang cukup
diminati siswa karena bidang ini merupakan salah satu kategori dalam beberapa
kompetisi di ajang lomba pengembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Namun kebijakan tersebut kurang bisa mengakomodasi sarana dan prasarana
teknologi yang mendukung keterampilan tersebut.
Pengembangan multimedia interaktif ini diharapkan sedikit banyak bisa
membantu siswa pada umumnya untuk bisa lebih menguasai materi dengan baik
serta memberikan motivasi untuk menciptakan satu produk grafis yang berkualitas
dengan minimnya fasilitas. Multimedia interaktif untuk matapelajaran TIK ini
akan menekankan pada pembelajaran yang menyenangkan dan melalui proses
personal sehingga diharapkan dapat meningkatkan keefektifan dalam belajar.
5
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah disebutkan, secara umum
dapat dirumuskan yang diharapkan dari penelitian pengembangan ini adalah:
1. Bagaimana mengorganisasikan sebuah multimedia interaktif dalam
materi pengunaan perangkat lunak grafis sebagai content dari
multimedia interaktif ?
2. Bagaimana menata alur navigasi multimedia interaktif yang sesuai
dengan urutan tujuan pembelajaran?
3. Bagaimana merancang multimedia interaktif yang efektif, efisien dan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII di MAN Gresik 1?
C. TUJUAN PENGEMBANGAN
Tujuan pokok dari penelitian pengembangan Multimedia interaktif ini
adalah:
1. Menghasilkan materi ajar berupa produk multimedia interaktif yang
sudah tervalidasi tentang teori dan gambaran praktek dari materi
pengunaan perangkat lunak grafis.
2. Menghasilkan alur navigasi multimedia interaktif yang sudah tervalidasi
dan sesuai dengan urutan tujuan pembelajaran.
3. Menghasilkan produk multimedia interaktif yang efektif, efisien dan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII di MAN Gresik 1
secara valid.
6
D. SPESIFIKASI PRODUK
Multimedia interaktif merupakan media yang penggunaannya memakai
perangkat komputer. Media tersebut dapat digunakan sebagai media alternatif
baik dalam proses pembelajaran di kelas, seminar, dan pelatihan. Kepraktisan
penggunaan dan bentuknya menjadikan multimedia Interaktif ini semakin sering
digunakan untuk menyajikan materi.
Produk multimedia interaktif yang dikembangkan pada matapelajaran
TIK pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis untuk siswa kelas XII
merupakan paket belajar menggunakan media elektronik berbasis komputer.
Berikut spesifikasi multimedia interaktif tersebut:
1. Multimedia interaktif memiliki karakteristik sebagaimana CD Tutorial
Interaktif dengan komponen-komponen berupa petunjuk pemanfaatan,
standar kompetensi, peta konsep, dan materi.
2. Sajian materi dalam multimedia interaktif dikemas dalam bentuk variatif
video presentasi, animasi, ilustrasi gambar, maupun teks.
3. Sistem kerja program multimedia interaktif, memuat karakteristik
pembelajaran yang bersifat komplemen (tambahan)
4. Pengemasan media multimedia interaktif berupa kepingan CD yang dapat
dioperasikan secara offline menggunakan komputer dengan spesifikasi
tertentu.
7
E. MANFAAT PENGEMBANGAN
1. Bagi Peserta didik / Siswa
Siswa, dalam hal ini sebagai user, dapat melakukan pembelajaran yang
interaktif dan menyenangkan dengan menggunakan multimedia interaktif ini dan
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar.
2. Bagi Sekolah/Guru
Sebagai bahan pertimbangan untuk tetap melaksanakan pembelajaran
dengan memanfaatkan multimedia interaktif dan dapat digunakan sebagai media
presentasi dalam kegiatan pembelajaran dalam kelas.
3. Bagi Pengembang
Menambah wawasan, pengalaman, serta kemampuan berfikir kritis dalam
kaitannya dengan pemanfaatan multimedia interaktif dan sebagai pengasah
kemampuan untuk menerapkan sebuah konsep dalam merancang, memproduksi,
menyeleksi, mengembangkan, memanfaatkan, serta mengevaluasi media
pembelajaran berbasis teknologi.
F. ASUMSI DAN KETERBATASAN PENGEMBANGAN
Keterbatasan yang dimiliki program ini adalah:
1. Produk yang dihasilkan masih terbatas pada materi grafis yang sifatnya
mendasar.
2. Produk yang dihasilkan berupa program berbasis komputer yang hanya
dapat dijalankan ketika proses pembelajaran didukung oleh sarana komputer
yang mememadai.
8
3. Produk yang dihasilkan berupa program berbasis komputer offline dalam
bentuk kepingan CD. Dengan demikian, program multimedia interaktif
tidak memungkinkan untuk di update baik secara sistem maupun isi materi.
G. RUANG LINGKUP PENGEMBANGAN
Ruang lingkup pengembangan ini adalah salah satu komponen sumber
belajar yang tersedia dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, yaitu
multimedia interaktif. Variabel pengembangan yaitu pengembangan media
interaktif. Subjek penelitian yaitu siswa kelas XII di MAN Gresik 1, dan materi
pembelajarannya adalah matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
pokok materi Penggunaan Perangkat Lunak Grafis.
H. DEFINISI ISTILAH
1. Pengembangan multimedia interaktif merupakan suatu rangkaian
kegiatan yang dimulai dari identifikasi tujuan, analisis tujuan, perumusan
tujuan, pengembangan materi pelajaran, pengembangan alat evaluasi,
menyusun petunjuk pemanfaatan, produksi, uji coba dan pemantapan
produk. Produk ini digunakan dalam penyampaian pesan kepada pengguna
yang mempunyai sifat komunikasi dua arah sehingga pengguna dapat
terlibat dalam pemahaman dan evaluasi materi pembelajaran.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah salah satu
matapelajaran yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas (SMA).
matapelajaran TIK mencakup kompetensi yang berisi materi dan praktik
9
pembelajaran teknologi informasi, komputer, jaringan, multimedia, dan
program grafis.
3. Pokok materi penggunaan perangkat Lunak Grafis Merupakan materi yang
masuk dalam kurikulum 2006 (KTSP) matapelajaran TIK dengan harapan
siswa SMA dapat mengetahui dan memahami segala sesuatu yang
berhubungan dengan penggunaan perangkat lunak grafis.
I. SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan berisi bagian-bagian yang saling berhubungan
secara fungsional dan membentuk satu kesatuan yang utuh. Dalam laporan
pengembangan ini berisi antara lain pendahuluan, kajian pustaka, metode
pengembangan, hasil pengembangan, serta penutup. Bagian pertama terdiri dari
bab 1, 2, dan 3 yang merupakan bagian analitik yang telah dibakukan dalam
pedoman penulisan karya ilmiah, skripsi, artikel, dan makalah Universitas Negeri
Malang. Sedangkan bagian kedua terdiri dari bab 4 yang berisi proses
merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi hasil produksi, sedangkan akhir
dari bagian ini merupakan bab penutup yang berisi, kajian produk yang telah
direvisi dan saran berdasarkan hasil penelitian pengembangan.
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pada bab ini dipaparkan : (a) Tinjauan Multimedia Interaktif; (b)
Karakteristik subjek didik; dan (c) Tinjauan Matapelajaran TIK.
A. TINJAUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
1. Batasan Multimedia interaktif
Keberhasilan sistem e-learning dapat dilihat dari efektivitasnya dalam
memfasilitasi kegiatan pendidikan dan pengembangan SDM diantaranya dalam
aktivitas penyampaian materi pembelajaran, proses interaksi sosial dan
komunikasi antara individu-individu yang terlibat, serta pencapaian tujuan
pembelajaran menggunakan e-learning. Dua kunci pokok untuk mencapai
efektivitas dari e-learning adalah konten yang menitikberatkan pada kebutuhan
sasaran pembelajaran (user) serta teknologi yang digunakan dalam
penyampaiannya. Selain itu penting pula adanya fleksibilitas serta penyesuaian
dari program pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi yang tepat sehingga
efektivitasnya dapat tercapai dengan maksimal (Oetomo, 2002:119).
M. Suyanto(2003) pada bukunya yang berjudul “Multimedia Alat untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing” menjelaskan bahwa ada berbagai macam
definisi multimedia :
a. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara,
gambar, dan teks (McCornick, 1996).
11
c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio,
dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
d. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
e. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks,
seperti yang dilakukan oleh Hoffstter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, interaksi dan berekreasi
dan berkomunikasi. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan
apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus
ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat
navigasi yang memandu kita menjelajahi jaringan informasi dan ide kita
sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam
arti luas namanya.
Multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang
berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang
secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi
matapelajaran yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (Cepi,
2007:5).
12
2. Prinsip-Prinsip Belajar Berbasis Multimedia
Ada bebearapa prinsip yang diplikasikan dalam belajar sistem
multimedia interaktif. Prinsip-prinsip ini meliputi :
a. Prinsip Mulimedia
Berdasarkan teori kognitif dan bukti-bukti penelitian, seseorang akan
belajar dengan mudah manakala hal-hal yang dipelajari disertai dengan sesuatu
yang dapat menambahkan kesan. Pada saat seseorang menangkap informasi dari
lingkungan, ia tidak langsung memproses informasi masuk ke ingatan atau
memori baik jangka pendek (short-term memory) maupun jangka panjang (long-
term memory). Informasi tersebut setelah ditangkap oleh reseptor selanjutnya
diolah, diproses dan diteruskan untuk selanjutnya disimpan. Informasi yang
memiliki kesan akan lebih lama diingat daripada informasi yang tidak berkesan
(Punaji, 2006:49).
Penyajian dengan multimedia dapat mendorong pebelajar untuk terlibat
secara aktif dalam belajar, yaitu melalui representatif secara mental bahan-bahan
baik menggunakan kata-kata maupun gambar-gambar. Di samping itu, pebelajar
dapat menghubungkan antara penyajian hanya menggunakan kata-kata (verbal)
saja, pebelajar akan belajar secara dangkal karena mereka tidak mampu membuat
kaitan antara pengetahuan yang dipelajari dengan pengetahuan lain.
Bukti empirik hasil penelitian komparasi menunjukkan bahwa pebelajar
yang dibelajarkan melalui multimedia yang memuat kata-kata dan gambar
memperoleh unjuk kerja lebih baik daripada pebelajar yang hanya dibelajarkan
melalui informasi kata-kata (Mayer,2001). Berkenan dengan hasil penelitian ini,
pebelajar yang dibelajarkan melalui kata-kata dan grafik, yaitu pengaruh
13
multimedia (multimedia effect) memperlihatkan seseorang belajar lebih mendalam
dari kata-kata dan grafik jika dibandingkan dengan belajar melalui kata-kata.
Alur berpikir yang didasarkan pada teori penyajian informasi
(information delivery theory) menyatakan bahwa pengajaran terdiri atas penyajian
informasi dan belajar menyangkut pemerolehan informasi (Clark & Mayer, 2003).
Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk, misalnya kata-kata lisan, kata-
kata cetak, ilustrasi-ilustrasi, foto-foto, animasi, dan narasi.
Menurut Clark & Mayer, teori penyajian informasi didasarkan pada suatu
konsepsi yang salah tentang bagaimana seseorang belajar. Sebagai gantinya,
dipakai teori kognitif di mana belajar dipandang sebagai suatu tindakan bermakna
yang secara aktif dan pengajaran dipandang sebagai suatu upaya untuk
menunjukkan proses kognitif yang sesuai dalam diri pebelajar. Berdasarkan teori
ini, tidaklah cukup hanya menyajikan informasi kepada pebelajar, pembelajaran
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Gambar 2.1 Diagram pengaruh multimedia pada pembelajaran
(Clark R.C.&Mayer, R.E;2003)
Kata –Kata SajaKata –Kata + Grafik
14
harus juga memungkinkan dan mendorong pebelajar untuk secara aktif mengolah
informasi. Salah satu bagian penting pengolahan informasi secara aktif adalah
mengkonstruksi representasi secara pictorial dan verbal tentang bahan-bahan dan
mengkaitkan secara hal-hal yang dipelajari tersebut.
b. Penggunaan grafik dalam belajar
Ada beberapa fungsi grafik dalam belajar. Fungsi tersebut meliputi
sebagai berikut, yaitu : 1) graphics to teach content types, 2) graphics as topic
organizers, 3) graphics to show relationships, and 4) graphics as lesson
interfaces. Penyajian grafik dalam pembelajaran dapat dipakai untuk
menyampaikan isi bahan pelajaran khusus misalanya fakta, konsep, proses,
prosedur, dan prinsip-prinsip (Clark, 1990). Sebagaimana diperlihatkan dalam
tabel dibawah ini, penyajian tipe isi pelajaran tertentu disajikan dengan grafik
Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran
(Clark, 1990).
Tipe Isi Metode Pembelajaran Contoh
Fakta  Ungkapan tentang fakta
 Gambar bentuk, tampilan layar, atau
peralatan khusus
Ilustrasi layar software
Konsep  Definisi
 Contoh-contoh
 Non-contoh
 Analogi
Apa yang dimaksud grafik?
Proses  Tabel tahapan
 Diagram animasi
Aktivitas-aktivitas suatu
jaringan computer
Prosedur
Prinsip
 Tabel langkah-langkah
 Demonstrasi
 Petunjuk atau pedoman
 Contoh berbagai hubungan
Bagaimana menggunakan
sebuah aplikasi software?
Bagaimana menyebut atau
memberi nama suatu
hubungan?
15
c. Prinsip Kedekatan
Prinsip kedekatan atau hubungan mengungkapkan bahwa situasi atau
keadaan stimulus harus disajikan secara simultan atau bersamaan dengan respon
yang diharapkan atau diinginkan. Dalam merancang atau memilih bahan belajar
elektronik, kita perlu mempertimbangkan bagaimana teks-teks yang tampak pada
layar diintegrasikan dengan grafik-grafik yang ada di layar.
Secara khusus, apabila kata-kata yang muncul merujuk ke bagian-bagian
pada grafik yang ada di layar, nyatakan dengan benar bahwa kedua hal tersebut
saling berhubungan secara dekat. Misalnya, apabila grafik itu merupakan sebuah
diagram yang menunjukkan bagian-bagian tersebut perlu diletakkan dekat dengan
bagian-bagian dari suatu objek, nama-nama yang muncul tercetak dari bagian-
bagian tersebut perlu diletakkan dekat dengan bagian-bagian yang berkaitan dari
diagram, dengan menggunakan sebuah garis petunjuk untuk menghubungkan
nama depan bagian. Hal yang sama, apabila teks menjelaskan suatu tindakan atau
keadaan yang diuraikan di dalam suatu ilustrasi, teks tersebut dapat tampil sebagai
sebuah pesan singkat (a small pop-up message) yang tampil manakala mouse
disentuhkan pada grafik. Teknik ini oleh Clark & Mayer (2003) disebut a mouse-
over or rollover.
Para perancang memisahkan antara kata-kata dan gambar-gambar karena
mereka tidak pernah berpikir bahwa apakah pemisahan ini merupakan suatu cara
yang efektif untuk menyajikan informasi. Alasan lain bahwa penyajian bahan
yang sama pada tempat berbeda atau berlainan pada suatu halaman
memungkinkan pebelajar memilih format yang paling sesuai dengan
kebutuhannya atau bahkan memperoleh pengalaman atau informasi yang dengan
16
cara berbeda. Sebaiknya kita tidak menghindari pemisahan kata-kata dan gambar-
gambar, karena hal ini tidak dilandasi suatu pemahaman yang tepat bagaimana
seseorang belajar. Apabila kata-kata dan gambar-gambar dipisahkan satu sama
lain pada layar, maka pebelajar harus menggunakan sumber-sumber kognitif
untuk membuat penyesuain diantaranya. Apabila hal ini terjadi, mereka hanya
memiliki sedikit sumber-sumber kognitif untuk dipakai mengorganisaikan dan
mengintegrasikan bahan-bahan tersebut.
Manakala kata-kata dan gambar-gambar diintregrasikan secara bersama,
seseorang (pebelajar) menggunakan dalam memori kerjanya dan dengan demikian
mereka membuat hubungan yang bermakna antara keduanya. Tindakan
mengaitkan kata-kata dan gambar-gambar yang berhubungan ini menurut Clark &
Mayer (2003) merupakan suatu bagian penting dari proses yang berarti yang
mengarah pada belajar yang bermakna.
0
10
20
30
40
50
60
70
Integrated Text
and illustrations
Separated text and
illustration
PercentCorrectonTransferTest
Gambar 2.2 Perbandingan hasil belajar antara teks dan ilustrasi
terintegrasi dan terpisah
(Clark & Mayer; 2003)
17
d. Prinsip Modalitas
Penerapan prinsip modalitas ini berkaitan dengan sifat-sifat yang dimiliki
oleh pebelajar. Prinsip-prinsip ini mencakup modalitas auditorial, modalitas
visual, dan modalitas taktil. Penampilan teks atau ilustrasi dan grafik perlu disertai
audio dengan maksud untuk memberikan penjelasan. Kita akui dalam beberapa
hal mungkin kurang praktis menerapkan prinsip modalitas, karena penciptaan
suara atau bunyi yang berlebihan mungkin menyebabkan gangguan atau interfensi
pada pebelajar. Namun demikian tetap kita rekomendasikan bahwa penggunaan
teks atau ilustrasi dan grafis untuk tujuan meningkatkan pemahaman pebelajar,
dan akan memberikan kesan memori yang lebih mendalam.
Prinsip rancangan ini sebagaimana disarankan oleh pandangan atau teori
penyampaian informasi (information delivery theory) tentang belajar. Pandangan
ini menyatakan bahwa tugas pembelajar atau instruktur adalah ingin menyajikan
informasi dan tugas pebelajar adalah ingin memperoleh informasi (Clark &
Mayer, 2003). Dengan mengikuti pandangan ini, alasan mendasar penggunaan
teks pada layar secara umum lebih mudah untuk menghasilkan teks tertulis
daripada teks lisan dan hal ini untuk mencapai tujuan yang sama.
e. Prinsip Pengulangan
Jika kita merancang program multimedia yang terdiri atas grafik-grafik
yang berupa, misalnya animasi, video, atau bahkan gambar tetap (tidak bergerak)
atau foto yang dijelaskan dengan narasi atau ilustrasi, kita tidak perlu lagi
memasukkan teks yang ditampilkan pada layar yang sama. Belajar melalui
elektronik (e-learning) mendeskripsikan grafik yang menggunakan kata-kata baik
18
pada teks yang ditampilkan pada layar maupun narasi audio, dan penggunaan
audio ini mengulang apa yang tertulis dalam teks.
Teknik pengulangan ini kita sebut redundant onscreen text. Ternyata
berdasarkan hasil temuan empirik, menunjukkan bahwa grafik yang dijelaskan
dengan audio saja bukannya grafik yang dijelaskan dengan audio dan teks
berulang menyebabkan hasil belajar yang lebih baik (CF. Ausubel, Novak, dan
Hanesian 1978; Gagne, 1985 dalam Punaji 2006:65). Keuntungan penyajian kata-
kata dalam bentuk audio saja dimaksudkan untuk menghindari kelebihan beban
saluran visual pada memori kerja kita. Namun demikian, dalam situasi tertentu
ada hal yang menguntungkan dari penggunaan teks berulang.
Prinsip pengulangan atau repetisi menyatakan bahwa situasi stimulus dan
responnya perlu diulang, atau dilatihkan/dipraktekkan, sehingga belajar akan
meningkatkan dan retensi perlu dilakukan. Ada beberapa situasi dimana
diperlukan pengulangan atau repetisi. Namun demikian, ada beberapa kondisi atau
situasi di mana repetisi terhadap hal yang dipelajari tidak meningkatkan baik
belajar maupun retensi (CF.Ausubel, Novak, Hanesian, 1978; Gagne, 1985 dalam
Punaji 2006:65).
f. Prinsip Koherensi
Penambahan bahan-bahan yang menarik tetapi tidak penting dalam
belajar sistem multimedia interaktif dapat mengganggu proses belajar. Gangguan
tersebut berupa:
1) Distraksi (distraction), yaitu dengan hanya memberikan arahan perhatian
yang terbatas kepada pebelajar jauh dari bahan-bahan yang relevan atau
19
justru mengarah ke bahan-bahan yang tidak relevan. Gangguan ini
menyebabkan kesalahan penerimaan.
2) Distrupsi (distruption), yaitu gangguan yang terjadi akibat mencegah
pebelajar membangun hubungan yang seimbang atau sesuai diantara bahan-
bahan yang relevan karena adanya bahan-bahan yang tidak relevan
3) Seduksi (seduction), yaitu gangguan yang terjadi dengan cara menempatkan
pengetahuan yang ada kurang sesuai yang dipakai untuk mengorganisasi
bahan-bahan yang akan diterima.
Belajar melalui elekronik dapat menyebabkan kebosanan dan
menyebabkan tingkat putus belajar yang tinggi. Oleh sebab itu, perancang dan
atau pengembangan mungkin merasa perlu “membumbui” bahan-bahan ajar agar
membangkitkan atau mendorong minat pebelajar. Sejalan dengan hal tersebut,
user mungkin akan merasakan bahwa produk yang lebih menyolok akan menarik
perhatian pebelajar lebih baik. Ungkapan ini mendasari adanya teori dorongan
(arousal theory), yaitu sesuatu yang memberikan kesenangan dan kemenarikan
yang menyebabkan efek kepada pebelajar.
Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan bunyi dan
musik (Clark and Mayer 2003)
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Animasi dengan
narasi2
Animasi dengan
latar belakang
musik dengan bunyi
20
g. Prinsip Personalisasi
Belajar dengan multimedia interaktif lebih banyak mendasarkan pada
cara-cara belajar secara formal, yaitu dengan melalui penyajian informasi secara
tertulis. Sumber informasi (belajar) berasal dari tampilan pada layar, yang
digunakan untuk memberi petunjuk proses belajar selama episode pembelajaran.
Belajar secara interaktif ini dengan melibatkan pebelajar ini dapat mengaktifkan
proses belajar dan cara belajar ini disebut sebagai a social conversational partner.
Hasil temuan menunjukkan bahwa para pebelajar berusaha keras
memahami bahan manakala mereka merasa bahwa mereka berinteraksi dengan
cara partner bukannya hanya menerima informasi (Beck, McKeown, Sandora,
Kucan, dan Worthy, 1996). Penggunaan cara interaksi dalam penyajian melalui
multimedia memberikan suatu pemikiran kepada pebelajar bahwa mereka perlu
kerja keras untuk memahami apa pasangan (partner) percakapan mereka (dalam
hal ini, the course narrator) yaitu masalah apa yang sedang mereka bicarakan.
Secara singkat, menyampaikan informasi dengan cara penuturan merupakan suatu
cara pengolahan kognitif kepada pebelajar. Berdasarkan hasil penelitian, hasil
belajar pebelajar yang dibelajarkan melalui penyajian teks personilisasi
(personalized text) lebih baik daripada pebelajar yang dibelajarkan dengan teks
formal.
21
Gambar 2.4 Bagan hasil perbandingan penggunaan versi teks personilisasi dan
formal (Worthy; 1996)
3. Komponen Multimedia
Stephen Alessi (2000:13), dalam bukunya yang berjudul Multimedia for
Learning menjelaskan komponen-komponen multimedia dalam sebuah bagan
seperti yang digambarkan pada gambar 2.5
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50 Versi Teks
Personalisasi
Versi Teks
Formal
22
Gambar 2.5 Komponen multimedia interakti (Stephen Alessi, 2000:13)
Penjelasan dari isi bagan tersebut antara lain :
a. Pendahuluan(Introduction)
1) Short Description about Multimedia (Diskripsi tentang multimedia)
Sebelum memasuki bagian konten, sebuah multimedia interaktif
sebaiknya memberikan sedikit deskripsi tentang fungsi, tujuan ,tentang
perusahaan pembuat, penulis, tahun pembuatan dan lain-lain. Deskripsi tersebut
23
bisa berupa pengantar yang disampaikan oleh pembuat melalui video ataupun
berupa informasi tertulis.
2) Short Description How to Use (Cara penggunaan atau petunjuk pemanfaatan )
Petunujuk pemanfaatan sangat berguna dalam rangka memberikan
arah/petunjuk/panduan pemakaian sebuah multimedia interaktif. Petunjuk
pemanfaatan untuk pebelajar dan pembelajar dapat dibuat dalam satu bagian,
artinya panduan tersebut berlaku umum untuk pebelajar dan pembelajar. Dapat
juga dibuat terpisah, karena hal-hal yang tidak boleh langsung diketahui siswa
untuk keberhasilan proses pembelajaran.
Dalam rancangan multimedia ini, petunujuk pemanfaatan dibuat dalam
satu bagian, karena sasaran utamanya adalah pebelajar. Hal ini dilandasi oleh
asumsi, bahwa pembelajar (guru) ini menguasai materi. Menurut Dick dan Carey
(1985), pedoman untuk siswa yang disebut juga petunjuk pemanfaatan untuk
siswa berisi petunjuk umum, berisi petunjuk pemakaian semua sumber yang
terdapat pada paket itu. Selalin itu bagian ini juga mencantumkan pula garis besar
siasat pengajaran bagi pebelajar, apa yang harus mereka lakukan pertama kali,
kedua, dan seterusnya. Joni (1984), memandang bahwa disamping hal tersebut,
dalam hal ini perlu ada rasional, yang berisi : (a) gambaran umum isi paket
belajar, yang dipetik dari suatu bahasan, dan (b) ciri khas teks sebagai motivasi
untuk menggunakanya.
Rancangan petunjuk khusus, berisi instruksi-instruksi pemakaian
multimedia interaktif, menguraikan langkah-langkah yang harus dilalui dalam
pembelajaran secara umum dan petunjuk-petunjuk apa yang harus dilakukan pada
awal dan akhir tiap tahap. Uraian-uraian tersebut hendaknya memberikan
24
petunjuk yang jelas bagi pebelajar, sehingga siswa memiliki gambaran yang pasti
tentang pengalaman belajar yang dijalaninya.
Petunjuk pemanfaatan dalam multimedia interaktif sangat berguna
dalam rangka memberikan arah/petunjuk/panduan memanfaatkan multimedia
tersebut. Pedoman petunjuk pemanfaatan untuk pebelajar dan pembelajar dapat
dibuat dalam satu bagian, artinya panduan tersebut berlaku umum untuk pebelajar
dan pembelajar. Dapat juga dibuat terpisah, karena ada hal-hal yang tak boleh
langsung diketahui siswa untuk keberhasilan proses pembelajaran.
3) Instructional Goal (Tujuan pembelajaran)
Menetapkan tujuan pembelajaran khusus pembelajaran sangat
berkaitan dengan hasil pembelajaran yang diinginkan dan bermanfaat untuk
mendeskripisikan strategi pembelajaran tingkat makro. Dengan tujuan ini akan
dapat diketahui isi pembelajaran isi pembelajaran yang perlu di ajarkan. Tujuan
khusus pembelajaran merupakan uraian yang lebih konkrit dan spesifik dari tujuan
umum pendukung.
Ada beberapa pengertian yang dapat dijelaskan keberadaan tujuan
pembelajaran, menurut beberapa ahli. Pengertian-pengertian terbut adalah sebagai
berikut : (1) dipandang dari segi peranan didik, tujuan pembelajaran diartikan
sebagai pernyataan tentang hasil yang akan dicapai pebelajar setelah dibelajarkan.
Gagne; Romizsowki (dalam Nyoto 1993:16). (2) Dipandang dari kepentingan
belajar, tujuan pebelajar diartikan sebagai deskripsi tentang tingkah laku yang
diharapkan dimiliki siswa, sebagai hasil belajar Davies (dalam Nyoto 1993:16).
(3) dilihat dari segi wujudnya, berarti diskripsi informasi yang akan ditunjukkan
25
pebelajar, sebagai hasil pebelajar Marger ( dalam Dick dan Carey:1985). Atau
juga dapat dikatakan sebagai diskripsi rincian tentang sesuatu yang diharapkan
dapat dilaksanakan pebelajar setelalah menyelesaikan satu unit pelajaran tertentu.
(4) Dari segi cara merumuskanya, tujuan belajar diartikan sebagai hasil belajar
yang dirumuskan secara rinci.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran yang
berupa deskripsi spesifik tentang tingkah laku yang diharapkan dicapai siswa
setelah mengikuti kegiatan belajar.
Tujuan pembelajaran ini perlu ada dalam rancangan karena berbagai
alasan. Menurut Dick (1984) alasan-alasan tersebut yaitu: (1) tujuan merupakan
data untuk menyusun butir-butir soal tes; (2) memberikan arah pada proses
pembelajarn yang dilakukan bersama oleh pebelajar dan pembelajar; (3)
memberikan gambaran hasil yang harus/akan diperoleh pebelajar; (4) memberikan
pedoman bagi perancang dalam memilih isi dan mengembangkan siasat
pengajaran; (5) dapat digunakan untuk memeriksa relevansi jalannya diskusi; (6)
meningkatkan kecermatan komunikasi diantara pengajar yang harus
mengkoordinasi mereka; dan (7) dapat menunjukkan kepada orang tua dan
administrator, sedang diajar apa.
Maulany (2001) menjelaskan bahwa tujuan pembelajaran berbasis
komputer dibagi menjadi 3 yaitu :
a) Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan
konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan
26
audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
mandiri.
b) Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa
contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang
dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c) Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara
atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun
dapat dilakukan mengunakan media komputer.
4) Epitome
Epitome dapat diartikan sebagai kerangka isi. Sebagai kerangka isi,
keberadaannya hanya mencakup berbagai kecil isi matapelajaran yang amat
penting, yang nantinya akan berfungsi sebagai konteks atau kerangka dari isi-isi
matapelajaran yang lebih rinci. Epitome berbeda dengan rangkuman, karena
epitome tidak memuat semua bagian dari matapelajaran yang penting,
sebagaimana yang terdapat pada rangkuman.
Epitome dapat berupa struktur konseptual, struktur procedural, atau
struktur teoritik . Fungsi epitome ini pada fase pertama untuk menyediakan bagian
ide (ideational scaffolding). Ausubel (dalam Nyoto 1993:14) atau bagian
pengetahuan (anchoring knowledge) Reigeluth dan Stein (dalam Nyoto 1993:14)
bagi isi yang lebih rinci yang dipelajari kemudian.
27
Sedangkan Hewson, (dalam Nyoto 1993:15), merekomendasikan agar
dalam pembelajaran, bahan-bahan disajikan dalam sebuah jaringan kerja
(network), sehingga terjadi semacam kerangka yang menyediakan format-format
untuk informasi baru dan layanan pencarian informasi baru lainnya.
Menurut Dasereu (dalam Nyoto 1993:15) penggunaan strategi bagan
jaringan yang berupa penggambaran pesan verbal dalam bentuk sajian gambar
memberikan keunggulan pada kelompok siswa dalam pemrosesan pesan, bila
dibandingkan dengan kelompok pebelajar yang menggunakan strategi mereka
sendiri. Selain itu, pengguna bagan/ diagram mampu meningkatkan daya ingat
terhadap bahan yang diajar.
5) Short Description about Facilities (Deskripsi singkat tentang fasilitas yang
disediakan)
Dalam multimedia interaktif, user atau pebelajar akan memperoleh
beberapa fasilitas untuk memudahkan mereka dalam melakukan proses
pembelajaran. Penjelasan tentang berbagai fasilitas yang disediakan seperti video
tutorial, navigasi, tes/kuis, serta berbagai kemudahan yang ada hendaknya
diberikan kepada user. Deskripsi dalam penyampaianya kebanyakan disampaikan
bersamaan atau digabungkan dengan petunjuk penggunaan.
b. Isi/Materi(Content)
1) Elemens Conten (Elemen Isi Multimedia)
Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter (2001) pada
bukunya Multimedia Literacy, yaitu :
28
a) Teks
Pada multimedia teks digunakan untuk mengkomunikasikan ide-ide dan
menyediakan intruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi :
 Printed text, digunakan untuk dokumentasi untuk multimedia. Agar
multimedia dapat membaca Printed text maka harus diubah dulu ke teks
komputer dengan aplikasi Word Processor.
 Scane text, berasal dari printed text yang diubah dengan menggunakan mesin
scanner. Biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dibanding mengetik
langsung kedalam komputer.
 Electronic text, adalah teks yang diinput dengan menggunakan aplikasi Word
Processor.
 Hypertext, adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat
multimedia menjadi interaktif. Kata Hypertext pertama kali dikemukakan
oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti teks yang berhubungan.
b) Grafik
Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang
grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga bisa
berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, dan juga bisa
digunakan sebagai latar atau background. Ada beberapa bentuk grafik yaitu :
 Bitmap, adalah gambar yang disimpan sebagai bentuk set dari pixel-pixel
yang berhubungan dengan layar komputer.
 Vector images, disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau
algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah
gambar. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan dengan
29
bitmap yaitu memiliki ukuran file yang lebih kecil dan tidak pecah ketika
diperbesar.
 Clip art, adalah kumpulan gambar yang terdapat pada library sebuah
aplikasi program grafis. Ada beberapa kategori clip art termasuk foto, icon,
animasi, background, dan button.
 Digitized pictures, adalah gambar yang didapat dari sebuah frame dari
rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain yang dicapture dan dapat
digunakan diaplikasi multimedia.
 Hyperpictures, adalah sebuah gambar dimana bagian-bagianya dapat
digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event pada
aplikasi multimedia.
c) Suara
Ada 4 tipe suara yang dapat dipakai dalam aplikasi multimedia yaitu :
 Waveform audio, didapat dari hasil perekaman dari apa yang kita dengar.
 MIDI, adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang
menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik.
 Audio CD, dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi.
Addresing yang digunakan adalah CD-ROM yang mendukung komputer
multimedia untuk mengakses secara acak sebuah lagu dari CD tersebut
dengan akurasi sampai 1/75 detik.
 MP3, ini adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format
file audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres
suara yang direkam.
30
d) Video
Video menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia.
Ada beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi
multimedia yaitu :
 Live video feeds, yang mana menyediakan objek multimedia dengan
bentuk real-time. Bisa didapat dari siaran televisi atau dari satelit secara
langsung.
 Video tape, format ini bisa menjadi objek multimedia tetapi dibatasi dua
faktor yaitu. Pertama bersifat linear atau tidak bisa dikontrol komputer
dan yang kedua harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat
presentasi multimedia.
 Video disc, jenis ini memiliki dua format yaitu CLV dan CAV. CAV disc
dapat menyimpan sampai 54.000 frame atau 30 menit dan suara stereo.
Sedangkan CLV disc dapat menyimpan sampai 1 jam atau dua kali CAV.
 Digital video, format video ini adalah digital yang mana dapat disimpan
pada hardisk, CD-ROM, atau DVD.
e) Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan di
layar. Ada empat macam animasi yaitu :
 Frame animation, prinsip animasi ini adalah membuat pergerakan objek
dengan menampilkan gambar-gambar (frame) secara berurutan dan
tampil pada lokasi berbeda di layar.
31
 Vector animation, membuat pergerakan objek dengan merubah
permulaan, arah dan ukuran daru objek dan disesuaikan dengan segmen
dari objek.
 Computation animation, pada animasi ini objek bergerak berdasarkan
koordinat x dan y pada layar.
 Morphing, adalah jenis animasi transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain
dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara
perpindahan satu bentuk ke bentuk lain.
1) Content Format (Format isi multimedia interaktif dalam pembelajaran)
Format sajian multimedia interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima
kelompok sebagai berikut:
a) Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia interaktif yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang
tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan
dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika
jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus
mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-
bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan
diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat
pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
32
Gambar 2.6 Format penyajian toturial (Horton: 2000)
Horton ( 2000), menyebutkan bahwa dalam pengorganisasian materi ajar
jenis tutorial, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang populer
digunakan :
 Classic Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar
dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses samapi
ke tingkat mahir konsep dan keahlian. Berikut struktur Arsitektur sistem
classic tutorial:
33
Gambar 2.7 Arsitektur Classic Tutorial (Horton: 2000)
 Knowledge-paced tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar
terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi,
yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya.
Sistem ini mempunyai arsitektur :
Gambar 2.8 Arsitektur Knowledge-paced Tutorial (Horton: 2000)
 Exploratiry Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner
dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat
dilakukan pengkasesan linked document, basis data ataupun knowledge
space. Arsitektur sistem ini adalah sebagai berikut:
Gambar 2.9 Arsitektur Exploratiry Tutorial (Horton: 2000)
34
 Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung
pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada
awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima
selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner,
karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,
tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan. Struktur sistem ini adalah
sebagai berikut :
Gambar 2.10 Bagan Arsitektur Generated Lesson (Horton: 2000)
Soekartawi (2003), menambahkan bahwa dalam proses pembelajaran
konten memegang peranan penting karena langsung berhubungan dengan proses
pembelajaran peserta (siswa). Konten merupakan obyek pembelajaran yang
menjadi salah satu parameter keberhasilan multimedia interaktif melalui jenis, isi
dan bobot konten. Sistem multimedia interaktif harus dapat:
 menyediakan konten yang bersifat teacher-centered yaitu konten
instruksional yang bersifat prosedural, deklaratif serta terdefinisi dengan
baik dan jelas.
35
 menyediakan konten yang bersifat learner-centered yaitu konten yang
menyajikan hasil (outcomes) dari instruksional yang terfokus pada
pengembangan kreatifitas dan memaksimalkan kemandirian;
 menyediakan contoh kerja (work example) pada material konten untuk
mempermudah pemahaman dan memberikan kesempatan untuk berlatih;
 menambahkan konten berupa games-games edukatif sebagai media
berlatih alat bantu pembuatan pertanyaan.
Dari fungsi-fungsi diatas, sistem pembelajaran berbasis multimedia
interaktif yang baik paling tidak harus memuat konten berikut.
 Informasi. Berisi informasi yang ingin disampaikan pada user mengenai
pengajaran yang akan diikuti. Bentuk modul informasi ini dapat berupa
silabus, berita dan informasi, pengumuman dan sebagainya.
 Materi Pembelajaran. Berisi material pembelajaran yang akan
disampaikan melalui berbagai jenis format. Format tersebut seperti teks,
gambar, foto, grafik, slide presentasi, animasi, HTML, audio (narasi,
audio streaming, audio recorded), video (video recorded, video
streaming).
 Interaksi dan komunikasi. Berisi konten yang memfasilitasi proses
interaksi dan komunikasi baik antara siswa dan siswa maupun siswa dan
trainer, secara langsung (synchronous) maupun tidak langsung
(asynchronous);
 Tugas, tes dan evaluasi siswa. Konten yang berisi aktivitas penugasan,
tes serta evaluasi bagi siswa.
36
 Sumber daya digital (digital resources). Konten berisi berbagai sumber
daya pembelajaran berbentuk digital dan/atau online.
b) Drill and Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai
kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap
suatu konsep.
Gambar 2.11 Format sajian Drill and Practice
Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang
biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau
pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi
yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap
dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami
suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir
yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal-soal yang diajukan.
c) Simulasi
Multimedia interaktif dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan
pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik
Introductory
section
Respon
Closing Respon feed Back Judge
Select Question
37
tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu
resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut,
atau terjadi malapetaka nuklir.
d) Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada
akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e) Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
c. Penilaian(Evaluation)
Computerized test (tes/kuis berbasis komputer) dibuat dengan maksud
untukmengetahui sejauh mana siswa mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Sedangkan fungsi soal latihan dan tugas yang terdapat pada
multimedia interaktif ini adalah memberikan umpan balik dan untuk menjelaskan
38
bahwa pembelajaran dengan menggunakan latihan-latihan yang relevan dengan
tujuan pembelajaran. Oleh karena itu soal latihan ini dikerjakan setelah siswa
mempelajari isi dari multimedia interaktif ini.
Keunggulan tes berbasis komputer adalah :
1) Menghemat waktu, eksekusi dan penilaian dilakukan saat itu juga dan
secara otomatis.
2) Meminimalisir kesalahan koreksi.
3) Menghemat biaya
d. Tool/ Technology
Tool adalah segala peralatan yang digunakan untuk mempermudah
sekaligus menjalankan fungsi tertentu dari suatu komponen. Berbagai tool yang
terdapat dalam multimedia interaktif adalah :
1) Hypermedia databased tools
Suatu tool yang berfungsi sebagai navigasi dan penyimpan data-data yang
akan digunakan sebagai materi yang akan diajarkan. Dengan tool ini siswa
akan dapat mengakses berbagai jenis database baik berupa teks, gambar,
video dan lain-lain.
2) Navigation
Navigasi pada multimedia dapat berupa tombol baik itu tombol controller
seperti tombol pengatur suara dan video dan tombol navigasi link. Dengan
tombol-tombol ini maka media akan bersifat interaktif.
39
3) Modeling simulation tools
Adalah jenis tool yang berfungsi menampilkan berbagai jenis format data
(shockwave/codec). Programini bisa berupa media video player, animasi
player (flash player), audio player, 3D player dan lain-lain.
4) Multimedia Construct
Adalah jenis-jenis software pembuat atau pemproduksi berbagai jenis
elemen multimedia seperti Autoplay media studio, Macromedia Flash,
Macromedia Director, Camtasia, Corel Draw, Photoshop, dan beberapa program
lainnya.
4. Peranan Multimedia
Multimedia seyogyanya dipakai sebagai fasilitator berpikir dan
konstruksi pengetahuan (Jonassen, Campbell, & Davidson, 1993). Lebih jauh,
Jonassen (1996) menyatakan bahwa peranan teknologi meliputi sebagai berikut :
a. Sebagai alat untuk menilai informasi, mempresentasikan gagasan dan
melakukan komunikasi dengan pihak lain, serta menghasilkan produk.
b. Sebagai wahana intelektual atau alat berpikir secara cermat untuk
mengartikulasikan tentang apa yang diketahui oleh pebelajar,
merefleksikan tentang apa yang telah mereka pelajari dan bagaimana
mereka mengetahuinya, membantu mengadakan negoisasi makna,
mengkonstruksi representasi makna personal, dan membantu berpikir
cermat.
c. Sebagai sarana penghubung untuk merepresentasikan dan menstimulasi
masalah-masalah, situasi, dan konteks yang secara nyata dan bermakna,
40
merepresentasikan keyakinan, perspektif, argument, merumuskan ruang
lingkup masalah yang dapat dikendalikan untuk belajar berpikir, dan
membantu mengadakan pembahasan diantara komunitas belajar.
Teknologi, dalam ini multimedia memiliki peran yang sangat penting
dalam memberikan kemudahan belajar bagi pebelajar. Sarana ini sangat esensial
dalam latar sekolah. Means dan Olson (1994) mengemukakan bahwa teknologi :
a. Sering memberikan dorongan bagi guru untuk menyajikan tugas-tugas
dan bahan yang lebih kompleks,
b. Cenderung mendukung para guru menjadi coaches bukannya dispenser
pengetahuan,
c. Menjadi sarana yang nyaman dan secara bersama-sama dengan guru
menyampaikan kurikulum dan metode,
d. Dapat memberikan motivasi kepada pebelajar untuk bekerja lebih giat
dan secara cermat melakukan pekerjaannya,
e. Menambah pentingnya dan nilai cultural tugas-tugas sekolah.
Penggunaan komputer di kelas akan memberikan perbedaan pemahaman
diantara pebelajar tentang pengalaman belajar yang dialaminya. Para pebelajar
dapat belajar baik secara individual dan kolaboratif dalam suatu kelompok untuk
menyelesaikan pekerjaan atau tugas-tugas yang mereka kerjakan. Dengan
demikian, teknologi komputer dapat mempermudah para pebelajar melakukan
aktivitasnya di dalam kelas.
Dalam kaitannya dengan kemudahan belajar, Gleman dan Melmed
(1996) memberi suatu kesimpulan bahwa teknologi pendidikan memiliki potensi
yang sangat signifikan untuk meningkatkan belajar pebelajar. Hal ini sejalan
41
dengan saran-saran yang diberikan oleh pengalaman para praktisi dan didukung
oleh hasil-hasil penelitian yang menunjukkan bahwa kemudahan belajar dapat
dicapai manakala teknologi tersebut dapat diimplementasikan secara mudah.
Praktek di lapangan juga menunjukkan bahwa internet, software komputer dan
video pembelajaran telah memberikan kontribusi untuk meningkatkan
kemampuan pebelajar. Proses belajar dapat difasilitasi atau dipermudah jika
terdapat hubungan seimbang antara guru, pebelajar, dan teknologi. Artinya, ketiga
unsure tersebut saling menggunakan dan berinteraksi secara kontinu.
Knapp & Glenn (1996) menyatakan bahwa penting kita perhatikan
manakala kita berpikir tentang teknologi elektronik bukan hanya difokuskan pada
komputer. Apabila kita berbicara tentang teknologi elektronik, maka kita
memasukkan misalnya komputer, CD-ROM, telepon, mesin faksimili, modem,
radio tape recorder, kamera foto, teknologi video seperti TV, rekaman video,
videodisk player, koneksi kabel dan satelit dan mungkin camcorders. Peralatan ini
tersedia banyak di sekolah-sekolah sebagai sarana untuk membantu para guru dan
pebelajar dalam proses pembelajaran.
Peranan umum teknologi, menurut Knapp & Glenn adalah sebagai
berikut :
a. Memberikan informasi.
b. Mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan.
c. Menghubungkan dengan tempat yang berbeda.
Penggunaan teknologi seperti televisi, film, dan video memiliki
keunggulan dibandingkan dengan alat bantu dengan gambar sebelumnya, dan
teknologi tersebut sudah mencakup gambar gerak yang disertai efek suara dan
42
kata serta mampu memperkuat dan memperluas jaringan komunikasi informasi
visual. Penelitian juga telah menunjukkan bahwa presentasi melalui video yang
dibandingkan dengan melalui media audio atau penyajian visual saja pada bahan
yang sama, kombinasi penyajian media (video) tersebut mampu menghasilkan
kemampuan mengingat informasi lebih baik dari pada hanya melihat gambar,
membaca, atau mendengar (Kozma, 1991). Disamping itu, video gerak ini
memberikan kesan mendalam bagi pemirsanya dan sekaligus memberikan
pengaruh pada kawasan pengetahuan, sikap dan keterampilan.
5. Karakteristik Multimedia Interaktif
Pada umumnya, multimedia interaktif yang ideal harus memenuhi aspek-
aspek berikut:
a. Kecermatan Isi/konten
Materi multimedia interaktif valid sehingga tidak ada konsep yang salah.
b. Kesesuaian Pengalaman Belajar Siswa
Menyajikan berbagai pengalaman atau kegiatan belajar yang dapat
membelajarkan user dan selaras dengan kompetensi yang akan dicapai.
c. Ketepatan Cakupan Materi
Keluasaan dan kedalaman materi serta ragam pengalaman belajar yang
tersaji sesuai dengan sasaran dan kompetensi yang akan dicapai.
43
d. Kemutakhiran Multimedia Interaktif
Substansi multimedia interaktif sesuai dengan perkembangan terkini,
baik pada aspek materi maupun teknologi penyajian.
e. Ketercernaan Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif mudah diserap dan dipahami dengan baik oleh
peserta didik sebagai user. Dalam mencapai aspek tersebut, penyajian materi
dalam multimedia interaktif dikemas dalam bentuk multimedia, di mana user
dapat memilih bentuk-bentuk penyajian materi sesuai dengan kemauan masing-
masing. Dengan demikian, multimedia interaktif ini dapat menyajikan
pengalaman kognitif yang kongkrit.
f. Penggunaan Bahasa
Multimedia interaktif diharapkan menggunakan Bahasa Indonesia yang
baku dengan mencakup aspek efektivitas, komunikatif, dan dialogis, sehingga
bahasanya mudah dipahami dan menciptakan kedekatan dan hubungan virtual
antara user dengan multimedia interaktif.
g. Ilustrasi (gambar, grafik, tabel, dll)
Penyampaian pesan jelas, menarik dan komunikatif dengan pengguna
gambar, tabel, grafik, dan sejenisnya.
44
h. Interface
Semua informasi dalam multimedia interaktif ditata secara proposional,
jelas, berurutan, dan menarik.
6. Komponen-Komponen Multimedia Interaktif
Pedoman pengembangan multimedia interaktif adalah terpenuhinya
komponen-komponen yang relevan untuk kebutuhan proses pembelajaran.
Komponen komponen tersebut berupa:
a. Petunjuk Pemanfaatan
Petunjuk pemanfaatan sangat berguna untuk memberikan arahan atau
petunjuk-petunjuk khusus bagi siswa sebagai user pada multimedia interaktif
tersebut. Rancangan panduan berisi tentang instruksi-instruksi mengenai
pemakaian multimedia interaktif, menguraikan langkah-langlah yang harus dilalui
dalam pembelajaran secara umum dan petunjuk-petunjuk tentang apa yang harus
dilakukan pada awal dan akhir tiap tahapan. Uraian tersebut memberi petunjuk
yang jelas bagi user, baik siswa maupun guru, sebagai gambaran tentang proses
pembelajaran yang akan dilalui menggunakan multimedia interaktiftersebut.
b. Standar Kompetensi
Standar kompetensi merupakan penjabaran yang lebih umum dari suatu
kompetensi dasar, yang menyangkut suatu pokok materi tertentu. Indikator
diberikan kepada siswa agar seluruh kegiatan belajar terarah ke tujuan yang ingin
dicapai siswa pada akhir pembelajaran. Tujuan tersebut dimaksudkan untuk
45
membangun harapan-harapan pada diri siswa tentang hal-hal yang harus dikuasai
setelah belajar.
c. Peta Konsep
Peta konsep diartikan sebagai kerangka isi. Sebagai kerangka isi,
keberadaannya hanya mencakup sebagian isi materi yang amat penting, yang
nantinya akan berfungsi sebagai kerangka isi yang lebih rinci.
d. Materi
Materi yang akan termuat dalam multimedia interaktif adalah pengetahuan
(fakta, konsep, prinsip, prosedur). Di mana konten dari multimedia interaktif
berisi tentang kajian konsep dasar teori grafis, Penggunaan Software CorelDraw
dan Adobe Photoshop.
e. Multimedia
Terdapat beberapa unsur pendukung multimedia. Unsur-unsur tersebut
antara lain adalah;
 Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks
tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada
empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan
hypertext.
 Gambar grafis, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi
atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan
46
dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar
dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang
baru dan lebih berguna. Multimedia dapat melakukan hal ini yakni
dengan menjadikan gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis
sering kali muncul sebagai background (latar belakang) suatu teks
untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum
ada lima macam gambar atau grafis yaitu gambar vektor (vector
image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan
hyperpicture.
 Bunyi atau Sound, bunyi atau sound dalam komputer multimedia,
khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat.
Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi
multimedia melalui suara manusia, musik dan efek-efek khusus.
Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi
multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI
sound track dan mp3.
 Video, video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak
yang saling berurutan. Terdapat tiga komponen utama yang
membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type.
Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul
setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik
sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan
47
seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat
bersamaan.
 Animasi, dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam
animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi
lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi
computational dan morphing.
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan antara lain:
 Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan
selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan
pembelajaran.
 Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio, animasi, dan video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan
pembelajaran.
 Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran
berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi peserta didik hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
 Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang
konvensional.
 Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.
48
7. Kedudukan Multimedia interaktif dalam Proses Pembelajaran
Ada 3 (tiga) fungsi perangkat elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di
dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya
pilihan/opsional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi) (Siahaan
dalam Hasbullah, 2008). Berdasarkan prinsip tersebut, maka posisi multimedia
interaktif sebagai perangkat elektronik dalam pembelajaran adalah sebagai berkut:
a. Suplemen
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia interaktif
atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk
mengakses materi multimedia interaktif. Sekalipun sifatnya opsional, peserta
didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau
wawasan.
b. Komplemen (tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia
interaktif diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima
peserta didik di dalam kelas (Lewis dalam Hasbullah, 2008). Sebagai komplemen
berarti materi dalam multimedia interaktif diprogramkan untuk menjadi materi
reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran konvensional.
Materi multimedia interaktif dapat juga dikatakan sebagai enrichment, di
mana peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/memahami materi
pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka (fast learners) diberi
49
kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang
secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin
memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang
disajikan guru di dalam kelas.
Dikatakan sebagai sarana remedial, apabila multimedia interaktif disajikan
kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang
disajikan guru secara tatap muka di kelas (slow learners). Mereka diberikan
kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang
secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin
lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
c. Substitusi (Pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa
alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para
siswanya.Tujuannya agar para siswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan
perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari siswa.
Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta
didik, yaitu: (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional); (2) sebagian secara
tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia interaktif; dan (3) sepenuhnya
melalui multimedia interaktif.
B. KARAKTERISTIK SUBJEK DIDIK
Subjek didik pada matapelajaran TIK pokok materi pengunaan perangkat
lunak grafis adalah siswa kelas XII, baik jurusan IPA, IPS, maupun IPB di
Madrasah Aliyah negeri Gresik 1. Multimedia interaktif ini diujicoba pada
50
semester 1 tahun ajaran 2009-2010. Dalam satu kelas, jumlah siswa sebanyak 35
orang yang terdiri siswa dengan kemampuan yang berbeda.
C. KARAKTERISTIK MATAPELAJARAN TIK
1. Pelaksanaan Matapelajaran TIK di MAN Gresik 1
Matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah salah
satu matapelajaran yang diajarkan di tingkat SMA dengan 2 Jp per-minggu
Matapelajaran ini bertujuan memberikan pemahaman tentang pengenalan
teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer. Media yang
dikembangkan mengambil pokok materi penggunaan perangkat lunak
grafis.pokok materi ini mencakup definisi, fungsi, karakteristik, unsur dan prinsip
desain, langkah-langkah desain produksi hingga proses produksi. Proses-proses di
atas ditunjang dengan kemampuan menggunakan program komputer grafis seperti
CorelDraw dan Adobe Photoshop. Matapelajaran ini memiliki bahan ajar yang
harus disampaikan secara teori dan praktek. Proses pembelajaran yang selama ini
dilakukan sudah menggunakan sistem blended learning dimana pembelajaran
dilakukan dengan menggabungkan proses tatap muka dan e-learning.
2. Analisis Tujuan Pembelajaran
Tujuan merupakan dasar acuan kita untuk melakukan sesuatu. Tujuan
dapat memberi arah kepada tindakan yang harus dilakukan. Dalam pendidikan
tujuan instruksional sangat diperlukan untuk menentukan arah kemana tindakan
harus dilakukan. Tujuan instruksional dalam pengembangan multimedia interaktif
ini terdiri dari Standar Kompetensi(SK) dan Kompetensi Dasar(KD).
51
Standar Kompetensi (SK) adalah siswa mampu menggunakan perangkat
lunak pembuat grafis. Dari Standar Kompetensi tersebut dapat diketahui
Kompetensi Dasar(KD) yaitu, sebagai berikut :
1. Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat
grafis
2. Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat
grafis
3. Membuat grafis dengan beberapa variasi warna, bentuk, dan ukuran tertentu
Dari Kompetensi Dasar(KD) tersebut dapat diketahui indikator-
indikatornya yaitu, sebagai berikut :
1. Menjelaskan pengertian grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap
2. Mengetahui aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis berbasis vector
dan grafis berbasis bitmap
3. Menjelaskan pengertian menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat
lunak pembuat grafis
4. Menerangkan fungsi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
5. Mengidentikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak
pembuat grafis
6. Menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan menyembunyikan
ikon-ikon yang tidak diperlukan
7. Mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru
8. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan halaman
9. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks
52
10. Memodifikasi pembuatan garis dan bentuk
11. Mendemonstrasikan pemberian efek khusus pada grafis
12. Mendemonstrasikan pencetakan dan penampilan (publish) grafis
13. Membuat beberapa kreasi grafis
14. Membuat sebuah karya fotografi
15. Membuat surat undangan
Dari indikator-indikator tersebut dapat dijabarkan tujuan-tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai, yaitu sebagai berikut :
1. Siswa mampu menjelaskan pengertian grafis berbasis vector dan grafis
berbasis bitmap
2. Siswa mampu mengetahui aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis
berbasis vector dan grafis berbasis bitmap
3. Siswa mampu menjelaskan pengertian menu dan ikon yang terdapat dalam
perangkat lunak pembuat grafis
4. Siswa mampu menerangkan fungsi menu dan ikon yang terdapat dalam
perangkat lunak pembuat grafis
5. Siswa mampu mengidentikasi menu dan ikon yang terdapat dalam
perangkat lunak pembuat grafis
6. Siswa mampu menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan
menyembunyikan ikon-ikon yang tidak diperlukan
7. Siswa mampu mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru
8. Siswa mampu memodifikasi pengaturan dan pewarnaan halaman
9. Siswa mampu memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks
53
10. Siswa mampu memodifikasi pembuatan garis dan bentuk
11. Siswa mampu mendemonstrasikan pemberian efek khusus pada grafis
12. Siswa mampu mendemonstrasikan pencetakan dan penampilan (publish)
grafis
13. Siswa mampu membuat beberapa kreasi grafis
14. Siswa mampu membuat sebuah karya fotografi
15. Siswa mampu membuat surat undangan
3. Materi Grafis
a. Pengertian
Secara etimologis kata “desain“ berasal dari Bahasa Yunani “Graphein”
yang berarti menulis atau menggambar, dan berasal dari kata “Designo" (bahasa
Italia) yang artinya gambar. (Kata ini diberi makna baru dalam bahasa Inggris di
abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836.
Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft
(keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh
gerakan anti industri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi bobot
sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft).
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari
keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-
aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas
visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain
informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
54
Secara umum pengertian dari desain grafis adalah salah satu bentuk seni
lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer
(perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti
ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk
diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda
yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya.Desain grafis umumnya
diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain grafis dalam pandangan ilmu komunikasi adalah metode
menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada
komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan
pengetahuan tentang kebiasaan sang pembaca media agar dengan mudah
mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang
hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.
Desain grafis juga lazim disebut desain komunikasi visual.
b. Kategori Desain Grafis
a. Printing (percetakan), yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet,
pamflet, leaflet, flyer, periklanan, dan media publikasi sejenisnya.
b. Web desain, yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep dasar
pembuatan desain untuk halaman web.
c. Film termasuk CD, VCD dan DVD serta CD multimedia yang digunakan
untuk berbagai keperluan seperti promosi bisnis dan media belajar
interaktif (Multimedia Learning).
55
d. Identifikasi (Logo), EDP (Environmental Graphic Design) : merupakan
desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain
industri, dan arsitek taman.
e. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.
c. Unsur-Unsur Dalam Desain Grafis
a. Titik
Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, di mana
dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik
cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah,
susunan, dan kepadatan tertentu.
b. Garis
Berdasarkan orientasi garis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal,
diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan
untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman.
Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu
dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. Dalam konteks tabloid
misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama rubrik
dengan berita.
c. Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.
Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu
bidang geometri/beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan.
Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur keluasannya,
56
sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yang relatif sukar
diukur keluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik
maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan
dengan mempertemukan porongan hasil goresan satu garis atau lebih.
d. Ruang
Kusmiati dalam Teori Dasar Desain Komunikasi Visual, menjelaskan
ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga
terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra
penglihatan. Elemen ini dalam praktik desain grafis koran misalnya
digunakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca. Hal ini
dimaksudkan agar tidak terlalu lelah membaca teks yang terlalu panjang.
e. Warna
Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang
mendukung keberadaanyya ditetntukan oleh jenis pigmennya. Kesan
yang diterima oleh mata lebih ditetntukan oleh cahaya. Permasalahan
mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spektrum warna),
Saturation (nilai kepekatan), dan Lighness (nilai cahaya dari gelap ke
terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100
f. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur
dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat
dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi
tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan
antara hasil raba dan penglihatssan.
57
g. Teks
Teks terdiri atas bagian-bagian judul (headline), subjudul, naskah (body
copy), logo (logo type), dan kata penututp (closing word).
h. Ilustrasi
Ilustrasi merupakan unsur grafis yang sangat vital dan dapat disajikan
mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan yang kompleks.
Ilustrasi berfungsi untuk :
1) Menarik perhatian
2) Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan
3) Memberikan eksplanasi atas pernyataan
4) Menonjolkan keistimewaan daripada produk
5) Memenagkan persaingan
6) Menciptakan suasana khas
7) Dramatisasi pesan
8) Menonjolkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan.
d. Prinsip Komposisi dalam Desain Grafis
Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan pertimbangan
yang cerdas dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan
prinsip-prinsip desain secara tepat dengan memperhatikan keterbatasan bahan.
Untuk itulah diperlukan kreativitas untuk menghasilakan desain yang kreatif.
Menurut Stephen McElroy terdapat beberapa prinsip desain grafis antara lain :
58
a) Kesatuan
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada
keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun
kaitannya dengan ide yang melandasinya. Kesatuan diperlukan dalam suatu
karya grafis yang mungkin terdiri dari beberapa elemen di dalamnya.
Dengan adanya kesatuan itulah, elemen-elemen yang ada saling mendukung
sehingga diperoleh fokus yang dituju.
b) Kedekatan dan Penutup (closure)
Dengan mendekatkan objek-objek, seakan mata menangkap objek-objek
adalah sebuah kesatuan / grup.
c) Kesinambungan (continuity)
Dengan gambar yang berkesinambungan, maka kita bisa diarahkan pada
objek tertentu. Dengan perpective dan dibantu garis-garis yang membantu
unutk mengarahkan mata, mata kita akan diajak menuju objek lain.
d) Kesamaan (Similarity) dan Konsistensi (Consistency)
Objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna yang sama cenderung terlihat
sebagai kesatuan/grup
e) Perataan (Aligment)
Seperti halnya mengetik, kita mengatahui ada rata kiri (left align), center
dan lain-lain. Begitu pula dengan desain grafis. Dengan penggunaan grid
dan guidline akan didapat desain yang rapi. Guidline bisa berupa garis
horisontal, vertikal, diagonal atau kurva.
59
f) Keseimbangan
Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang
menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi
dengan unsur-unsur rupa.
Keseimbangan dapat dibagi menjadi :
 Balans simetris : keseimbangan simetris objek-objek yang disusun di
sebelah kiri dan kanan sumbu khayal sama dalam bentuk, ukuran,
bangun dan letaknya.
 Balans asimetris : susunan keseimbangan asimetris diperoleh jika
bentuk, bangun, garis, ukuran, volume diletakkan sedemikian rupa
sehingga tidak mengikuti aturan keseimbangan simetris. Kesimbangan
asimetris banyak dipergunakan untuk desain modern atau kontemporer.
 Balans horisontal : keseimbangan yang diperoleh dengan menjaga
keseimbangan antara bagian bawah dan bagian atas.
 Balans memusat dan menyebar
Bentuk visualnya sesuai dengan gerak mata sehingga erat hubungannya
dengan unsur gerak.
g) Irama
Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu
pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik.
Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun
pergantian secara teratur.
60
h) Kontras
Kontras di dalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak
terkesan monoton. Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena
bila terlalu berlebihan, akan muncul ketidakteraturan dan kontradiksi yang
lebih jauh dari kesan harmonis.
i) Fokus
Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk
menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi
perhatian utama. Keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan
dengan menjadikan segala sesuatu yang berada di sekitar fokus mendukung
fokus yang telah ditentukan. Fokus tidak selalu bersifat monoton. Fokus
diperlukan dalam pencapaian target dan tujuan pembelajaran yang efektif
dan efisien.
j) Proporsi
Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan atara
bagian dengan keseluruhan. Prinsip komposisi tersebut menekankan pada
ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu
menunjang keharmonisan tampilan suatu desain. Tampilan yang
proporsional menjadi salah satu aspek yang menjadi pertimbangan
penggunaan multimedia interaktif.
61
k) Skala
Skala merupakan ukuran relative dari suatu objek yang akan terlihat setelah
dibandingkan dengan objek lainnya. Penggunaan skala dapat menciptakan
keserasian dan kesatuan objek dalam desain. Skala biasanya dinyatakan
dengan ukuran panjang dan lebar. Elemen-elemen yang digunakan memiliki
hubungan dalam skala secara konsisten. Penerapan skala dengan peralatan
komputer lebih mudah dilakukan, yaitu dengan memberikan garis bantu
(grid). Objek maupun badan manusia dapat juga digunakan untuk skala,
misalnya kaki, depa, hasta, dan lain-lain.
e. Aspek Penting Dalam Grafis :
Berikut ini adalah beberapa aspek grafis:
1) Alat, bahan, teknik / teknologi (komponen fisik)
2) Tujuan Desain Grafis
3) Dasar skill & knowledge
4) Bidang aplikasi (Pendidikan, ekonomi/bisnis, art, dan administrasi)
5) Communication planning yang meliputi rencana untuk mencapai tujuan
pembuatan grafis
f. Kriteria Penilaian/apresiasi karya Grafis (bahrur rosyidi duraisy)
Berikut ini adalah beberapa kriteria penilaian karya grafis:
1) Unik
Mempunyai nilai keunikan yang bisa menarik minat pengamatan karya
grafis
62
2) Nilai Seni/Estetis
Mengandung nilai seni yang bisa diterima oleh kalangan umum, bukan diri
sendiri atau golongan tertentu.
3) Komunikatif
Mampu menyampaikan pesan kepada sasaran dengan mudah
4) Persuasif
Memberikan pengaruh positif kepada pengamat dan pecinta grafis
sekaligus membuat pengamat merasa terinspirasi
5) Simpel & Relevan
Media yang digunakan Sesuai dengan Tujuan dan sasaran yang akan
dicapai
6) Kombinasi warna yang elegan
Mampu memadukan warna yang indah dan sehingga mengurangi
kebosanan
7) Open Mind
Media Grafis mampun membuka cakrawaka berfikir pengamat secara
kritis dan memunculkan pemikiran-pemikiran yang konsisten
g. Pemanfaatan Desain Grafis dalam Dunia Pendidikan
Francis M. Dawyer dalam buku strategi for improving visual learning
menggambar bahwa manusia belajar 1 % dilakukan dengan indra perasa (taste),
1,5 % melalui sentuhan (touch), 3,5 % melalui penciuman (smell), 11% melalui
pendengaran (hearing), dan 83 % melalui penglihatan. Manusia umumnya
mengingat 10% dari apa yang dibaca, 20 persen dari apa yang perlah didengar,
63
30% dari apa yang pernah dilihat, 50% dari ap yang pernah didengar dan dilihat,
70% dari apa yang pernah diperbincangkan dan 90% dari apa yang pernah
dilakukanya. Lebih lanjut dawyer menyatakan bahwa menggunakan metode
pengajaran dengan lebih banyak memanfaatkan indra penglihatan akan memiliki
pengaruh untuk mengungkapkan kembali pada peserta didik.
Metode pengajaran Pengungkapan kembali
setelah 3 jam
Pengungkapan kembali
setelah 3 hari
Mendengarkan 70% 10%
Mempertunjukan 72% 20%
Mendengarkan dan
mempertunjukan
85% 65%
Manfaat desain grafis dibidang pendidikan dapat dilihat dari berbagai
segi, yaitu :
1. Mempercepat proses belajar mengajar dengan cara menyajikan suatu
pelajaran dalam bentuk grafis.
2. Memperkenalkan dunia desain grafis kepada siswa sehingga siswa dapat
mengimplementasikannya di dalam lingkungannya.
3. Memperkenalkan kepada siswa tentang program aplikasi desain grafis.
4. Mempersiapkan siswa agar dapat memahami dengan mudah pesan-pesan
yang disampaikan dalam bentuk grafis.
5. Melatih siswa untuk dapat mengapresiasi karya grafis yang ada
6. Melatih siswa dalam mengembangkan berbagai karya grafis sesuai
kebutuhan dan sasaran.
Tabel 2.2 Penggunaan metode pengajaran (Francis M. Dawyer)
64
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
Pada bab ini dipaparkan: (a) Rancangan Pengembangan; dan (b) Prosedur
pengembangan.
A. RANCANGAN PENGEMBANGAN
Dalam sistematika pengembangan multimedia interaktif pada
matapelajaran TIK pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis, model
pengembangan yang digunakan adalah model Sadiman (2008). Sistematika
pengembangan program media dalam model Sadiman menitikberatkan pada
masalah media yang memiliki kekhasan untuk dimanfaatkan pada proses
pembelajaran pada pendidikan formal. Di samping itu, sistematika model
pengembangan Sadiman cenderung sederhana sehingga pengembang diberi
kemungkinan untuk lebih leluasa dalam merancang dan membangun sebuah
media pembelajaran.
Dalam sistematika pengembangannya, terdapat langkah-langkah yang
akan dilakukan guna mencapai hasil yang diharapkan. Adapun tahap-tahap
tersebut antara: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan
butir-butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah
media; (6) produksi; (7) tes/ uji coba; (8) revisi.
65
Gambar 3.1 Adopsi Model Pengembangan Sadiman (2008)
B. PROSEDUR PENGEMBANGAN
Langkah-langkah prosedur pengembangan yang dilakukan meliputi
identifikasi kebutuhan, perumusan tujuan, pengembangan materi pembelajaran,
pengembangan alat evaluasi, penyusunan rancangan produksi, produksi, validasi,
dan revisi (Sadiman, 2008).
1. Identifikasi Kebutuhan
Langkah awal yang ditempuh pengembang adalah penggalian informasi
kepada guru matapelajaran TIK khusunya yang mengajar kelas XII dengan pokok
materi Penggunaan perangkat lunak grafis, pengamatan terhadap media Interaktif
yang ada, Kurikulum TIK berstandar isi pada KTSP atau kurikulum 2006, serta
studi literatur. Dengan demikian, maka pengembang mendapatkan keterangan,
66
gambaran serta masukan mengenai media apa yang dibutuhkan dalam proses
pembelajaran TIK khususnya pokok materi Penggunaan perangkat lunak grafis.
Langkah selanjutnya, pengembang melakukan penyesuaian data dengan
melalui observasi dan interview. Interview dilakukan terhadap beberapa siswa
kelas XII Program IPA, IPS, maupun Bahasa di MAN Gresik 1. Interview
dilaksanakan dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang mengacu pada needs
assessment diantaranya :
a. Apakah kamu tahu tujuan pembelajaran dari pokok materi Penggunaan
perangkat lunak grafis ?
b. Setelah mempelajari Pokok materi Penggunaan perangkat lunak grafis ,
pengetahuan dan ketarampilan apa saja yang telah kamu peroleh?
c. Dengan pengetahuan dan ketarampilan yang kamu peroleh tersebut apakah
kamu mampu membuat sebuah produk desain grafis yang layak digunakan
dan diaplikasikan dalam bidang kehidupan! Mengapa?
d. Menurut kamu apa saja yang menjadi faktor penghambat dalam proses
pembelajaran?
e. Apakah terdapat media pembelajaran yang menunjang proses
pembelajaran? Jika ada apakah media tersebut cukup efektif, efisien, dan
menarik? Mengapa?
f. Apakah jumlah ketersediaan alat, ruangan, kondisi belajar lainya
mendukung dalam proses pembelajaran tersebut, mengapa?
Setelah mendapatkan hasil dari interview tersebut maka proses
selanjutnya adalah mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis
Skripsi grafis

More Related Content

What's hot

Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaFKIP UHO
 
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkkMakalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkkAde Mufti Kholil
 
Klasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi Media PembelajaranKlasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi Media Pembelajaran
IstikharohBassamah
 
Pemilihan media
Pemilihan mediaPemilihan media
Pemilihan media
ambarlestari
 
Mini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
Mini skripsi ICT Matematika Universitas SriwijayaMini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
Mini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
Nurwaningsih Nurwaningsih
 
Pemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaranPemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran
ambarlestari
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia
ambarlestari
 
Klasifikasi & karakteristtik m. pembelajaran
Klasifikasi & karakteristtik m. pembelajaranKlasifikasi & karakteristtik m. pembelajaran
Klasifikasi & karakteristtik m. pembelajaran
Harnina nina
 
Modul kelompok 3
Modul kelompok 3Modul kelompok 3
Modul kelompok 3
AlifMatara
 
hakikat media pembelajaran
hakikat media pembelajaranhakikat media pembelajaran
hakikat media pembelajaran
Romi Dwi Syahri
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
arli_ani123
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
Riska Herby
 
MAKALAH PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN, SUMBER BELAJAR, ALAT PERAGA. SERTA TUJ...
MAKALAH PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN, SUMBER BELAJAR, ALAT PERAGA. SERTA TUJ...MAKALAH PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN, SUMBER BELAJAR, ALAT PERAGA. SERTA TUJ...
MAKALAH PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN, SUMBER BELAJAR, ALAT PERAGA. SERTA TUJ...
AnisMarsella21
 
Pemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaranPemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran
bagibagiilmu
 
Prosiding semnas u_pgri_2011
Prosiding semnas u_pgri_2011Prosiding semnas u_pgri_2011
Prosiding semnas u_pgri_2011
Fppi Unila
 
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARANKARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
hasrudhyn addin
 

What's hot (18)

Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia
 
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkkMakalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
 
Klasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi Media PembelajaranKlasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi Media Pembelajaran
 
Document1
Document1Document1
Document1
 
Pemilihan media
Pemilihan mediaPemilihan media
Pemilihan media
 
Mini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
Mini skripsi ICT Matematika Universitas SriwijayaMini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
Mini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
 
Pemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaranPemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia
 
Klasifikasi & karakteristtik m. pembelajaran
Klasifikasi & karakteristtik m. pembelajaranKlasifikasi & karakteristtik m. pembelajaran
Klasifikasi & karakteristtik m. pembelajaran
 
1
11
1
 
Modul kelompok 3
Modul kelompok 3Modul kelompok 3
Modul kelompok 3
 
hakikat media pembelajaran
hakikat media pembelajaranhakikat media pembelajaran
hakikat media pembelajaran
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
MAKALAH PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN, SUMBER BELAJAR, ALAT PERAGA. SERTA TUJ...
MAKALAH PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN, SUMBER BELAJAR, ALAT PERAGA. SERTA TUJ...MAKALAH PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN, SUMBER BELAJAR, ALAT PERAGA. SERTA TUJ...
MAKALAH PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN, SUMBER BELAJAR, ALAT PERAGA. SERTA TUJ...
 
Pemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaranPemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran
 
Prosiding semnas u_pgri_2011
Prosiding semnas u_pgri_2011Prosiding semnas u_pgri_2011
Prosiding semnas u_pgri_2011
 
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARANKARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
 

Similar to Skripsi grafis

Pemanfaatan Media Non-Cetak Berupa Transparansi Audio
Pemanfaatan Media Non-Cetak Berupa Transparansi AudioPemanfaatan Media Non-Cetak Berupa Transparansi Audio
Pemanfaatan Media Non-Cetak Berupa Transparansi Audio
siska sri asali
 
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Khusnul Kotimah
 
Pengembangan media pendidikan berbasis internet
Pengembangan media pendidikan berbasis internetPengembangan media pendidikan berbasis internet
Pengembangan media pendidikan berbasis internet
Shinta Naili Fitrisari
 
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)
yatitarbiyah
 
Strategi pembelajaran bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
Strategi pembelajaran  bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainanStrategi pembelajaran  bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
Strategi pembelajaran bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
Arif Winahyu
 
Media Pembelajaran.docx
Media Pembelajaran.docxMedia Pembelajaran.docx
Media Pembelajaran.docx
Zukét Printing
 
Media Pembelajaran.pdf
Media Pembelajaran.pdfMedia Pembelajaran.pdf
Media Pembelajaran.pdf
Zukét Printing
 
Proposal skripsi
Proposal skripsiProposal skripsi
Proposal skripsi
Riefqy Tajul
 
Mini skripsi Media Pembelajaran Matematika
Mini skripsi Media Pembelajaran MatematikaMini skripsi Media Pembelajaran Matematika
Mini skripsi Media Pembelajaran Matematika
AYU Hardiyanti
 
Laporan pengamatan bhs indonesia Zemi
Laporan pengamatan bhs indonesia ZemiLaporan pengamatan bhs indonesia Zemi
Laporan pengamatan bhs indonesia ZemiTeguh Hidayat
 
tugas modul pembelajaran
tugas modul pembelajarantugas modul pembelajaran
tugas modul pembelajaran
arliani123
 
Makalah media pembelajaran berbasis tik
Makalah media pembelajaran berbasis tikMakalah media pembelajaran berbasis tik
Makalah media pembelajaran berbasis tik
Mayapuspitasari20
 
pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer IkhsanIAIN
 
pembelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
pembelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)pembelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
pembelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
IkhsanIAIN
 
pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer IkhsanIAIN
 
membelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
membelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)membelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
membelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
IkhsanIAIN
 
Tugas 1 bahasa indonesia
Tugas 1 bahasa indonesiaTugas 1 bahasa indonesia
Tugas 1 bahasa indonesia
eswete69
 
Tugas 1 edited fix
Tugas 1 edited fixTugas 1 edited fix
Tugas 1 edited fix
eswete69
 
2. jurnal arif irham_khalid
2. jurnal arif irham_khalid2. jurnal arif irham_khalid
2. jurnal arif irham_khalid
Widodo Imanly
 

Similar to Skripsi grafis (20)

Pemanfaatan Media Non-Cetak Berupa Transparansi Audio
Pemanfaatan Media Non-Cetak Berupa Transparansi AudioPemanfaatan Media Non-Cetak Berupa Transparansi Audio
Pemanfaatan Media Non-Cetak Berupa Transparansi Audio
 
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
 
Summary buku
Summary bukuSummary buku
Summary buku
 
Pengembangan media pendidikan berbasis internet
Pengembangan media pendidikan berbasis internetPengembangan media pendidikan berbasis internet
Pengembangan media pendidikan berbasis internet
 
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)
 
Strategi pembelajaran bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
Strategi pembelajaran  bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainanStrategi pembelajaran  bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
Strategi pembelajaran bahasa indonesia di sekolah dasar dengan media permainan
 
Media Pembelajaran.docx
Media Pembelajaran.docxMedia Pembelajaran.docx
Media Pembelajaran.docx
 
Media Pembelajaran.pdf
Media Pembelajaran.pdfMedia Pembelajaran.pdf
Media Pembelajaran.pdf
 
Proposal skripsi
Proposal skripsiProposal skripsi
Proposal skripsi
 
Mini skripsi Media Pembelajaran Matematika
Mini skripsi Media Pembelajaran MatematikaMini skripsi Media Pembelajaran Matematika
Mini skripsi Media Pembelajaran Matematika
 
Laporan pengamatan bhs indonesia Zemi
Laporan pengamatan bhs indonesia ZemiLaporan pengamatan bhs indonesia Zemi
Laporan pengamatan bhs indonesia Zemi
 
tugas modul pembelajaran
tugas modul pembelajarantugas modul pembelajaran
tugas modul pembelajaran
 
Makalah media pembelajaran berbasis tik
Makalah media pembelajaran berbasis tikMakalah media pembelajaran berbasis tik
Makalah media pembelajaran berbasis tik
 
pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer
 
pembelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
pembelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)pembelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
pembelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
 
pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer
 
membelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
membelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)membelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
membelajaran berbasis tik (muhammad ikhsan)
 
Tugas 1 bahasa indonesia
Tugas 1 bahasa indonesiaTugas 1 bahasa indonesia
Tugas 1 bahasa indonesia
 
Tugas 1 edited fix
Tugas 1 edited fixTugas 1 edited fix
Tugas 1 edited fix
 
2. jurnal arif irham_khalid
2. jurnal arif irham_khalid2. jurnal arif irham_khalid
2. jurnal arif irham_khalid
 

More from EDUCATIONAL TECHNOLOGY

Adobe Photoshop Cs3
Adobe Photoshop Cs3Adobe Photoshop Cs3
Adobe Photoshop Cs3
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Materi tik kelas 9
Materi tik kelas 9Materi tik kelas 9
Materi tik kelas 9
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Kamus istilah komputer
Kamus istilah komputerKamus istilah komputer
Kamus istilah komputer
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Bahan ajar TIK
Bahan ajar TIKBahan ajar TIK
Bahan ajar TIK
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Kumpulan karya kahlil gibran
Kumpulan karya kahlil gibranKumpulan karya kahlil gibran
Kumpulan karya kahlil gibran
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Teamwork dalam organisasi
Teamwork dalam  organisasiTeamwork dalam  organisasi
Teamwork dalam organisasi
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Pengambilan keputusan Organisasi
Pengambilan keputusan OrganisasiPengambilan keputusan Organisasi
Pengambilan keputusan Organisasi
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Manajemen waktu
Manajemen waktuManajemen waktu
Manajemen waktu
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Manajemen pembaharuan
Manajemen pembaharuanManajemen pembaharuan
Manajemen pembaharuan
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Manajemen organisasi
Manajemen organisasiManajemen organisasi
Manajemen organisasi
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Manajemen konflik organisasi
Manajemen konflik organisasiManajemen konflik organisasi
Manajemen konflik organisasi
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Manajemen kesekretariatan organisasi
Manajemen kesekretariatan organisasiManajemen kesekretariatan organisasi
Manajemen kesekretariatan organisasi
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Manajemen forum
Manajemen forumManajemen forum
Manajemen forum
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Manajemen & administrasi organisasi
Manajemen & administrasi organisasiManajemen & administrasi organisasi
Manajemen & administrasi organisasi
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Komunikasi organisasi
Komunikasi organisasiKomunikasi organisasi
Komunikasi organisasi
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Kepemimpinan transformasional
Kepemimpinan transformasionalKepemimpinan transformasional
Kepemimpinan transformasional
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Kepemimpinan dan perilaku organisasi
Kepemimpinan dan perilaku  organisasiKepemimpinan dan perilaku  organisasi
Kepemimpinan dan perilaku organisasi
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 
Iklim dan kesehatan organisasi
Iklim dan kesehatan organisasiIklim dan kesehatan organisasi
Iklim dan kesehatan organisasi
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
 

More from EDUCATIONAL TECHNOLOGY (20)

Adobe Photoshop Cs3
Adobe Photoshop Cs3Adobe Photoshop Cs3
Adobe Photoshop Cs3
 
Materi tik kelas 9
Materi tik kelas 9Materi tik kelas 9
Materi tik kelas 9
 
Kamus istilah komputer
Kamus istilah komputerKamus istilah komputer
Kamus istilah komputer
 
Bahan ajar TIK
Bahan ajar TIKBahan ajar TIK
Bahan ajar TIK
 
Artikel henry
Artikel henryArtikel henry
Artikel henry
 
Artikel paulina jd
Artikel paulina jdArtikel paulina jd
Artikel paulina jd
 
Kumpulan karya kahlil gibran
Kumpulan karya kahlil gibranKumpulan karya kahlil gibran
Kumpulan karya kahlil gibran
 
Teamwork dalam organisasi
Teamwork dalam  organisasiTeamwork dalam  organisasi
Teamwork dalam organisasi
 
Pengambilan keputusan Organisasi
Pengambilan keputusan OrganisasiPengambilan keputusan Organisasi
Pengambilan keputusan Organisasi
 
Manajemen waktu
Manajemen waktuManajemen waktu
Manajemen waktu
 
Manajemen pembaharuan
Manajemen pembaharuanManajemen pembaharuan
Manajemen pembaharuan
 
Manajemen organisasi
Manajemen organisasiManajemen organisasi
Manajemen organisasi
 
Manajemen konflik organisasi
Manajemen konflik organisasiManajemen konflik organisasi
Manajemen konflik organisasi
 
Manajemen kesekretariatan organisasi
Manajemen kesekretariatan organisasiManajemen kesekretariatan organisasi
Manajemen kesekretariatan organisasi
 
Manajemen forum
Manajemen forumManajemen forum
Manajemen forum
 
Manajemen & administrasi organisasi
Manajemen & administrasi organisasiManajemen & administrasi organisasi
Manajemen & administrasi organisasi
 
Komunikasi organisasi
Komunikasi organisasiKomunikasi organisasi
Komunikasi organisasi
 
Kepemimpinan transformasional
Kepemimpinan transformasionalKepemimpinan transformasional
Kepemimpinan transformasional
 
Kepemimpinan dan perilaku organisasi
Kepemimpinan dan perilaku  organisasiKepemimpinan dan perilaku  organisasi
Kepemimpinan dan perilaku organisasi
 
Iklim dan kesehatan organisasi
Iklim dan kesehatan organisasiIklim dan kesehatan organisasi
Iklim dan kesehatan organisasi
 

Recently uploaded

Bab 3 Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha.pptx
Bab 3 Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha.pptxBab 3 Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha.pptx
Bab 3 Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha.pptx
nawasenamerta
 
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptxJuknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
mattaja008
 
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaanPermainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
DEVI390643
 
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
haryonospdsd011
 
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogortugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
WILDANREYkun
 
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptxRANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
SurosoSuroso19
 
ppt-menghindari-marah-ghadab-membiasakan-kontrol-diri-dan-berani-membela-kebe...
ppt-menghindari-marah-ghadab-membiasakan-kontrol-diri-dan-berani-membela-kebe...ppt-menghindari-marah-ghadab-membiasakan-kontrol-diri-dan-berani-membela-kebe...
ppt-menghindari-marah-ghadab-membiasakan-kontrol-diri-dan-berani-membela-kebe...
AgusRahmat39
 
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrinPatofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
rohman85
 
Tugas Mandiri 1.4.a.4.3 Keyakinan Kelas.pdf
Tugas Mandiri 1.4.a.4.3 Keyakinan Kelas.pdfTugas Mandiri 1.4.a.4.3 Keyakinan Kelas.pdf
Tugas Mandiri 1.4.a.4.3 Keyakinan Kelas.pdf
muhammadRifai732845
 
Sapawarga - Manual Guide PPDB Tahun 2024.pdf
Sapawarga - Manual Guide PPDB Tahun 2024.pdfSapawarga - Manual Guide PPDB Tahun 2024.pdf
Sapawarga - Manual Guide PPDB Tahun 2024.pdf
TarkaTarka
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum MerdekaModul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Fathan Emran
 
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptxSOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
astridamalia20
 
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docxForm B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
EkoPutuKromo
 
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdfLK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
UditGheozi2
 
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdfLaporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
gloriosaesy
 
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdfProgram Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
erlita3
 
MATERI SOSIALISASI PPDB JABAR- 4PAN052024.pdf
MATERI SOSIALISASI PPDB JABAR- 4PAN052024.pdfMATERI SOSIALISASI PPDB JABAR- 4PAN052024.pdf
MATERI SOSIALISASI PPDB JABAR- 4PAN052024.pdf
ssuser289c2f1
 
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt x
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt           xKoneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt           x
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt x
johan199969
 
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 BandungBahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Galang Adi Kuncoro
 
Prensentasi Visi Misi Sekolah dalam rangka observasi pengawas
Prensentasi Visi Misi Sekolah dalam rangka observasi pengawasPrensentasi Visi Misi Sekolah dalam rangka observasi pengawas
Prensentasi Visi Misi Sekolah dalam rangka observasi pengawas
suprihatin1885
 

Recently uploaded (20)

Bab 3 Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha.pptx
Bab 3 Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha.pptxBab 3 Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha.pptx
Bab 3 Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha.pptx
 
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptxJuknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
Juknis Pengisian Blanko Ijazah 2024 29 04 2024 Top.pptx
 
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaanPermainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
 
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
Dokumen Rangkuman Kehadiran Guru ini dipergunakan sebagai bukti dukung yang w...
 
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogortugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
tugas pai kelas 10 rangkuman bab 10 smk madani bogor
 
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptxRANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
 
ppt-menghindari-marah-ghadab-membiasakan-kontrol-diri-dan-berani-membela-kebe...
ppt-menghindari-marah-ghadab-membiasakan-kontrol-diri-dan-berani-membela-kebe...ppt-menghindari-marah-ghadab-membiasakan-kontrol-diri-dan-berani-membela-kebe...
ppt-menghindari-marah-ghadab-membiasakan-kontrol-diri-dan-berani-membela-kebe...
 
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrinPatofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
Patofisiologi Sistem Endokrin hormon pada sistem endokrin
 
Tugas Mandiri 1.4.a.4.3 Keyakinan Kelas.pdf
Tugas Mandiri 1.4.a.4.3 Keyakinan Kelas.pdfTugas Mandiri 1.4.a.4.3 Keyakinan Kelas.pdf
Tugas Mandiri 1.4.a.4.3 Keyakinan Kelas.pdf
 
Sapawarga - Manual Guide PPDB Tahun 2024.pdf
Sapawarga - Manual Guide PPDB Tahun 2024.pdfSapawarga - Manual Guide PPDB Tahun 2024.pdf
Sapawarga - Manual Guide PPDB Tahun 2024.pdf
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum MerdekaModul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 5 Fase C Kurikulum Merdeka
 
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptxSOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
 
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docxForm B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
Form B8 Rubrik Refleksi Program Pengembangan Kompetensi Guru -1.docx
 
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdfLK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
 
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdfLaporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
Laporan Piket Guru untuk bukti dukung PMM.pdf
 
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdfProgram Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
Program Kerja Kepala Sekolah 2023-2024.pdf
 
MATERI SOSIALISASI PPDB JABAR- 4PAN052024.pdf
MATERI SOSIALISASI PPDB JABAR- 4PAN052024.pdfMATERI SOSIALISASI PPDB JABAR- 4PAN052024.pdf
MATERI SOSIALISASI PPDB JABAR- 4PAN052024.pdf
 
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt x
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt           xKoneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt           x
Koneksi Antar Materi Modul 1.4.ppt x
 
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 BandungBahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
Bahan Sosialisasi PPDB_1 2024/2025 Bandung
 
Prensentasi Visi Misi Sekolah dalam rangka observasi pengawas
Prensentasi Visi Misi Sekolah dalam rangka observasi pengawasPrensentasi Visi Misi Sekolah dalam rangka observasi pengawas
Prensentasi Visi Misi Sekolah dalam rangka observasi pengawas
 

Skripsi grafis

  • 1. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATAPELAJARAN TIK POKOK MATERI PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK GRAFIS UNTUK SISWA KELAS XII SEMESTER 1 DI MAN GRESIK 1 SKRIPSI OLEH BAHRUR ROSYIDI DURAISY NIM 105121481533 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DESEMBER 2009
  • 2. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATAPELAJARAN TIK POKOK MATERI PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK GRAFIS UNTUK SISWA KELAS XII SEMESTER 1 DI MAN GRESIK 1 SKRIPSI Diajukan kepada Universitas Negeri Malang Untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan program Sarjana Teknologi Pendidikan Oleh Bahrur Rosyidi Duraisy NIM 105121481533 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DESEMBER 2009
  • 3. Skripsi oleh Bahrur Rosyidi Duraisy ini telah diperiksa dan disetujui untuk diuji. Malang, 4 Januari 2010 Pembimbing I Eka Pramono Adi, S.I.P., M.Si. NIP. 19681105 199512 1 001 Malang, 4 Januari 2010 Pembimbing II Drs. H. Zainul Abidin, M.Pd. NIP. 19580129 198601 1 001
  • 4. Skripsi oleh Bahrur Rosyidi Duraisy ini Telah dipertahankan di depan dewan penguji Pada tanggal 8 Januari 2010 Dewan Penguji Drs. Sihkabuden, M.Pd. (ketua) NIP. 19531213 198003 1 003 Eka Pramono Adi, S.I.P., M.Si. (anggota) NIP. 19681105 199512 1 001 Drs. H. Zainul Abidin, M.Pd.(anggota) NIP. 19580129 198601 1 001 Mengetahui, Mengesahkan, Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan Dekan FIP Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.Ed. Prof. Dr. Hendyat Soetopo, M.Pd. NIP. 19590615 198601 1 001 NIP. 19541006 198003 1 001
  • 5. i ABSTRAK Duraisy, Bahrur Rosyidi. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Matapelajaran TIK Pokok Materi Penggunaan Perangkat Lunak Grafis untuk Siswa Kelas XII Semester 1 di MAN Gresik 1. Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Eka Pramono Adi, S.I.P., M.Si., (II) Drs. Zainul Abidin, M.Pd. Kata kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, TIK, Grafis Teknologi komputer dengan elemen multimedianya sangat memberikan dorongan untuk para guru/pengajar dalam menyajikan tugas-tugas dan bahan yang lebih kompleks. Sehingga multimedia interaktif menjadi salah satu sumber belajar yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk pengajaran di sekolah khususnya untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Madrasah Aliyah Negeri Gresik 1. Berdasarkan hasil observasi di Madrasah Aliyah Negeri Gresik 1, penyampaian pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dilaksanakan dengan metode ceramah dan praktek. Disisi lain, Pembelajaran TIK di MAN Gresik 1 sudah menggunakan sistem Computer Based Learning dimana pembelajaran dilakukan dengan media komputer sebagai media pembelajaran. Walaupun begitu, sistem ini masih belum dimanfaatkan secara maksimal, karena berdasarkan hasil observasi hanya beberapa materi tertentu yang menggunakan media tersebut. Disamping itu masih terdapat sedikit kekurangan pada segi konten dan media yang digunakan, yaitu konten atau isi yang disajikan kurang menyeluruh (tidak tuntas). Pengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan menghasilkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah melalui proses validasi pada mata pelajaran TIK di Madrasah Aliyah Negeri Gresik 1. Multimedia interaktif ini mempunyai kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dari media ini adalah (1) dapat digunakan secara individu sehingga siswa lebih leluasa dalam pengerjaannya, (2) tidak membutuhkan waktu yang lama dalam mengerjakan media ini, (3) multimedia bersifat interaktif sehingga siswa langsung mendapatkan feedback (balikan) dari media ini, dan (4) dilengkapi fitur-fitur pendukung seperti backsound, volume yang dapat diatur besar kecilnya suara, (5) tampilan media disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas XII SMA yaitu dengan penggunaan warna yang cerah dan animasi yang dapat membuat siswa tertarik dan termotivasi untuk belajar dengan memanfaatkan media ini, (6) multimedia interaktif ini disertai dengan fasilitas blended learning. siswa bisa mengakses internet dari tombol link. Siswa akan mendapat sajian situs-situs grafis baik situs nasional maupun internasional, (7) dilengkapi bahan evaluasi berupa soal latihan atau quiz. Sedangkan kekurangan dari media ini adalah (1) multimedia interaktif ini hanya terbatas pada pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis, (3) hanya bisa digunakan secara individual saja, tidak dalam bentuk kelompok.
  • 6. ii Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket validasi, pre- test dan pos-test, pengembangan multimedia pembelajaran kepada ahli media dan ahli materi kemudian data tersebut diolah untuk mengetahui tingkat kevalidan multimedia pembelajaran. Hasil pengembangan multimedia interaktif untuk matapelajaran TIK pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis ini memenuhi kriteria valid dengan hasil uji ahli media mencapai tingkat kevalidan 94%, ahli materi mencapai tingkat kevalidan 95%, Siswa/audiens perseorangan mencapai tingkat kevalidan 95%, dan siswa/audiens mencapai tingkat kevalidan 91,9%. Berdasarkan hasil pengembangan telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif untuk matapelajaran TIK pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis, valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran.
  • 7. iii KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, atas segala curahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Matapelajaran TIK Pokok Materi Penggunaan Perangkat Lunak Grafis untuk kelas XII Semester 1 di MAN Gresik 1” ini dapat diselesaikan. Dalam penulisan skripsi ini, pengalaman dan pembelajaran yang berupa kendala maupun hambatan telah dirasakan oleh penulis. Namun atas petunjuk dan kasih-Nya yang tidak terputus, serta bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, segala kesulitan mampu penulis hadapi hingga menjadi salah satu proses pendewasaan bagi diri penulis. Oleh karena itu penulis menyampaikan beribu rasa terimakasih yang tulus kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Hendyat Soetopo, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang yang telah memberikan izin penelitian kepada penulis. 2. Bapak Prof. Dr. H. Punaji Setyosari, M.Ed. selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan, yang telah memberikan izin penelitian dan motivasi kepada penulis selama penulisan skripsi ini. 3. Bapak Eka Pramono Adi, S.I.P., M.Si. selaku pembiming I yang telah rela meluangkan waktu serta dengan sabar memberikan bimbingan kepada penulis selama penulisan skripsi ini.
  • 8. iv 4. Bapak Drs. H. Zainul Abidin, M.Pd. selaku pembimbing II yang telah rela meluangkan waktu serta dengan sabar memberikan bimbingan kepada penulis selama penulisan skripsi ini. 5. Bapak Yerry Supriyanto, ST., MT. selaku ahli media yang telah rela meluangkan waktunya untuk memvalidasi media yang diproduksi oleh penulis. 6. Bapak Drs. Moh. Atim, M.Pd. selaku ahli materi yang telah rela meluangkan waktunya untuk memvalidasi media yang diproduksi oleh penulis dan telah memberikan dukungan, nasehat, dan doa. 7. Bapak H. Syihabuddin Dahlan. selaku Kepala MTs Al asyhar yang telah memberikan dukungan, kasih sayang, dan doa yang tak pernah putus. 8. Bapak Drs. Abdul Hakim, M.Ag. selaku Kepala MAN Gresik 1 yang telah memberikan dukungan, kasih sayang, nasehat, toleransi, dan doa. 9. Keluargaku, Ibu, Bapak, Adikku, dan Kekasihku, yang telah memberikan dukungan, kasih sayang, dan doa yang tak pernah putus. Akhirnya penulis bisa memberikan sesuatu yang membuat semua bangga. 10. Keluarga besar TEP’05, tak ada yang bisa menggantikan kalian semua yang telah menjadi bagian dari hidup penulis, semoga kalian tetap kompak dan selalu saling dukung dalam segala hal. 11. Segenap Dewan Guru MTs Al Asyhar, MI Al Asyhar, dan MA Al asyhar (om aning, om roy, om zumi, om epes) yang telah memberikan nasehat kepada saya.
  • 9. v 12. Segenap Dewan Guru MAN Gresik 1 (pak rowi, pak harfey, kang guru, mbak leni, mbak atik, pak han, pak nuri) yang telah memberikan support dan meyakinkan saya. 13. Anak-anak kontrakan “Wisma Classman”, yang telah memberi dukungan dan motivasi, semoga kita selalu bisa menjaga persahabatan yang telah terjalin. 14. Semua Anak-anak komunitas Netral (Nabris’ganjret’, irwan’kr@ngkang’, A’ad’kembu’, Yayan’dower’, Hasan’karomin’, Fawaid’dono takur’, Anam’show taktok’)yang selalu membuatku selalu optimis dan membuatku tidak kesepian. 15. Anak-anak KKN Selorejo 2008, be your self. 16. Keluarga besar HMJ TEP, you should think survive your mind 17. Keluarga besar HIMAKAM, slow but sure..!!! 18. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu proses penulisan skripsi ini. Penulis tidak mampu memberikan lebih banyak kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, karena penulis hanya bisa memohon agar Allah SWT. memberikan berlipat pahala dari kebaikan yang telah penulis terima. Selanjutnya penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak terutama bagi dunia pendidikan. Amin. Malang, 28 Desember 2009 Penulis
  • 10. viii DAFTAR TABEL Tabel Halaman Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran.. 14 Tabel 2.1 Penggunaan metode pengajaran........................................ 63 Tabel 3.1 storyboard multimedia interaktif....................................... 77 Tabel 3.2 Aspek yang menjadi tanggapan ahli media......................... 91 Tabel 3.3 Aspek yang menjadi tanggapan ahli materi........................ 92 Tabel 3.4 Aspek yang menjadi tanggapan siswa................................ 93 Tabel 3.5 Kriteria tingkat kelayakan Arikunto................................... 95 Tabel 4.1 Data ahli media................................................................... 116 Tabel 4.2 Data ahli materi.................................................................. 118 Tabel 4.3 Data uji coba perseorangan................................................. 119 Tabel 4.4 Data uji coba klasikal.......................................................... 120 Tabel 4.5 Hasil pre-test dan post-test perseorangan........................... 136 Tabel 4.6 Hasil Pre-test dan post-test kelompok klasikal.................. 137
  • 11. ix DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman Gambar 2.1 Diagram Pengaruh Multimedia Pada Pembelajaran........... 13 Gambar 2.2 Perbandingan Hasil Belajar Antara Teks dan Ilustrasi....... 16 Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan bunyi dan musik................................................................. 19 Gambar 2.4 Bagan hasil perbandingan penggunaan versi teks personilisasi dan formal...................................................... 21 Gambar 2.5 Komponen multimedia pembelajaran................................ 22 Gambar 2.6 Format penyajian toturial................................................... 32 Gambar 2.7 Arsitektur Classic Tutorial.................................................. 33 Gambar 2.8 Arsitektur Knowledge-paced Tutorial................................ 33 Gambar 2.9 Arsitektur Exploratiry Tutorial........................................... 33 Gambar 2.10 Bagan Arsitektur Generated Lesson................................... 34 Gambar 3.1 Model Adopsi Pengembangan Sadiman............................ 65 Gambar 3.2 flowchart sistem alur kerja multimedia interaktif............... 76 Gambar 3.3 Tahapan uji coba pengembangan multimedia interaktif.... 89 Gambar 4.1 Intro..................................................................................... 99 Gambar 4.2 Scene Login User................................................................ 100 Gambar 4.3 Scene menu utama............................................................. 101 Gambar 4.4 Scene Tutorial..................................................................... 102 Gambar 4.5 Scene Standar Kompetensi................................................ 103 Gambar 4.6 Scene Peta Konsep.............................................................. 104 Gambar 4.7 Scene Indeks Materi............................................................ 105 Gambar 4.8 Scene Video Tutorial Teori Dasar Grafis........................... 106 Gambar 4.9 Scene Video Tutorial Program Grafis Vektor................... 108 Gambar 4.10 Scene Video Tutorial Program Grafis Bitmap.................. 109 Gambar 4.11 Scene profil pengembang.................................................... 111 Gambar 4.12 Scene Link........................................................................... 111 Gambar 4.13 Scene Kuis........................................................................... 113
  • 12. x
  • 13. x DAFTAR LAMPIRAN 1. Petunjuk Pemanfaatan 2. Instrumen Ahli Media 3. Instrumen Ahli Materi 4. Instrumen Siswa/Audiens 5. Soal-soal Pre-tes 6. Soal-soal Post-tes 7. Kunci Jawaban 8. Daftar Nama Subyek Penelitian 9. Hand out presentasi Ujian Skripsi 10. Surat Keterangan Penelitian 11. Riwayat Hidup
  • 14. vi DAFTAR ISI ABSTRAK ................................................................................................................i KATA PENGANTAR..............................................................................................iii DAFTAR ISI.............................................................................................................vi DAFTAR TABEL ....................................................................................................viii DAFTAR GAMBAR................................................................................................ix DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang........................................................................................1 B. Rumusan Masalah ...................................................................................5 C. Tujuan Pengembangan............................................................................5 D. Spesifikasi Produk...................................................................................6 E. Manfaat Pengembangan ..........................................................................7 F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan...............................................7 G. Ruang Lingkup Pengembangan ..............................................................8 H. Definisi Istilah.........................................................................................8 I. Sistematika Penulisan...............................................................................9 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan Multimedia Interaktif...............................................................10 B. Karakteristik Subjek Didik......................................................................49 C. Karakteristik Matapelajaran TIK ............................................................50 BAB IIIMETODE PENGEMBANGAN A. Rancangan Pengembangan .....................................................................64 B. Prosedur Pengembangan .........................................................................65 BAB IVHASIL PENGEMBANGAN A. Deskripsi Hasil Pengembangan .............................................................99 B. Penyajian Data dan Analisis Hasil Validasi Produk ...............................114 C. Data Tes Hasil Belajar.............................................................................135
  • 15. vii D. Revisi Produk..........................................................................................140 BAB V KAJIAN DAN SARAN A. Kajian Produk .........................................................................................142 B. Saran Pengembang..................................................................................147 DAFTAR RUJUKAN ..............................................................................................xi PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN...............................................................xiv LAMPIRAN..............................................................................................................xv
  • 16. 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dipaparkan : (a) Latar belakang; (b) Rumusan masalah; (c) Tujuan pengembangan; (d) Spesifikasi produk; (e) Manfaat pengembangan; (f) Asumsi dan Keterbatasan pengembangan; (g) Definisi operasional. A. LATAR BELAKANG Teknologi komputer memiliki peranan sangat penting dalam memberikan kemudahan belajar bagi pelajar, sarana ini sangat esensial dalam latar sekolah. Means (dalam Praherdiono dan Setyosari, 2006) mengemukakan bahwa teknologi komputer sangat memberikan dorongan untuk para guru dalam menyajikan tugas- tugas dan bahan yang lebih kompleks, mendukung para guru menjadi coaches bukannya dispenser pengetahuan, menjadi sarana yang nyaman dan secara bersama-sama dengan guru dalam mengimplementasikan kurikulum dan metode, dapat memberikan motivasi kepada pebelajar untuk bekerja lebih giat secara cermat. Pembelajaran yang efektif menekankan pentingnya belajar sebagai suatu proses personal, dan menuntut strategi-strategi pembelajaran yang dapat mengakomodasikan berbagai konteks, perangkat isi yang harus diajarkan oleh pembelajar dengan berbagai latar belakang, kebutuhan dan permasalahan. Salah satu alternatif dalam memperlancar proses pembelajaran seperti itu adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer dalam
  • 17. 2 bentuk multimedia interaktif. Multimedia interaktif dipandang sebagi media pembelajaran yang dapat mempercepat penyimpanan dan pemanggilan informasi sehingga kegiatan belajar dapat lebih praktis, efisien dan lebih menyenangkan. Dewasa ini teknologi demikian telah menjadi bagian dari proses pembelajaran yang banyak diterapkan di lembaga pendidikan dan pelatihan. Model pembelajaran dalam kelas dengan metode tatap muka telah bergeser ke layar monitor melalui sistem pembelajaran secara individual. Dengan bantuan komputer, menjadikan pembelajaran dapat terjadi kapan saja dan dimana saja Teknologi multimedia adalah menggabungkan teknologi komputer, sistem audio, dan video dalam meningkatkan interaksi antara pengguna dengan komputer. Dalam konteks pendidikan, multimedia menaikkan peranan penting untuk mengembangkan proses pembelajaran yang lebih dinamis dan bermutu. Namun yang lebih penting adalah bagaimana penggunaan teknologi tersebut secara efektif dan efisien agar siswa dapat menguasai isi dan termotivasi melaksanakan proses pembelajaran yang menyenangkan. Kita semua setuju bahwa pembelajaran yang menyenangkan merupakan dambaan dari setiap peserta didik. Karena proses belajar yang menyenangkan bisa meningkatkan motivasi belajar yang tinggi bagi siswa untuk menghasilkan produk belajar yang berkualitas. Salah satu faktor yang dapat mendukung pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan diberdayakannya karakteristik yang terdapat dalam diri peserta didik terutama yang berkaitan dengan gaya belajar. Jika hal itu terpenuhi maka peserta didik akan merasa nyaman dan secara otomatis akan meningkatkan motivasi belajarnya serta dengan otomatis karya yang mereka hasilkan akan lebih berkualitas.
  • 18. 3 Tingkat daya serap dalam belajar setiap peserta didik berbeda satu dengan yang lain. Hal tersebut tergantung dari kemampuan setiap manusia untuk dapat merekam informasi ke dalam media pengingat atau penyimpan data dalam hal ini otak. Otak akan mudah menyimpan dan mengingat data dan menjadikannya informasi jika ia belajar sesuai dengan gaya belajarnya. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Ghimire (2002) menunjukkan bahwa multimedia memperkaya pengetahuan manusia. Penggunaan teknologi multimedia memiliki berbagai macam kelebihan seperti yang dinyatakan oleh Caroll & Bowman (2000) bahwa teknologi multimedia mempunyai potensi untuk meningkatkan pengetahuan melalui penelusuran, pemecahan masalah, berpikir kritis, evaluasi diri, refleksi dan mampu meningkatkan daya serap dalam belajar. Disebutkan pula oleh Hancock & Bates (2002, dalam Woodbridge, 2004) bahwa para siswa akan menggunakan ketrampilan berpikir pada level yang lebih tinggi ketika mereka menggunakan teknologi multimedia. Pada matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada dasarnya merupakan pembelajaran yang kompleks dan tidak mudah untuk dimengerti atau dipahami bagi peserta didik setingkat mahasiswa sekalipun, dengan ditambah permasalahan waktu yang relatif singkat untuk dapat menguasai teori serta praktik pada matapelajaran TIK khususnya kelas XII yang lebih difokuskan pada Ujian
  • 19. 4 Nasional. Kenyataan ini terlihat dari banyaknya siswa yang kurang menguasai teori serta praktek yang ada dalam matapelajaran TIK ini walaupun tidak sedikit juga siswa yang berhasil menguasai matapelajaran ini baik di sisi teori maupun praktiknya. Minimnya fasilitas yang dimiliki oleh sekolah juga menjadi salah satu penghalang bagi kreativitas para siswa untuk dapat menguasai matapelajaran TIK ini. Madrasah Aliyah Negeri Gresik 1 merupakan sekolah yang mempunyai karakteristik yang cukup religius, namun pembelajaran Teknologi dan Informasi mendapat posisi yang cukup penting. MAN Gresik adalah satu-satunya Madrasah Aliyah yang mendapat tugas sebagai pelaksana teknis keterampilan reparasi komputer dan multimedia. Program grafis menjadi salah satu materi yang cukup diminati siswa karena bidang ini merupakan salah satu kategori dalam beberapa kompetisi di ajang lomba pengembangan teknologi informasi dan komunikasi. Namun kebijakan tersebut kurang bisa mengakomodasi sarana dan prasarana teknologi yang mendukung keterampilan tersebut. Pengembangan multimedia interaktif ini diharapkan sedikit banyak bisa membantu siswa pada umumnya untuk bisa lebih menguasai materi dengan baik serta memberikan motivasi untuk menciptakan satu produk grafis yang berkualitas dengan minimnya fasilitas. Multimedia interaktif untuk matapelajaran TIK ini akan menekankan pada pembelajaran yang menyenangkan dan melalui proses personal sehingga diharapkan dapat meningkatkan keefektifan dalam belajar.
  • 20. 5 B. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian latar belakang yang telah disebutkan, secara umum dapat dirumuskan yang diharapkan dari penelitian pengembangan ini adalah: 1. Bagaimana mengorganisasikan sebuah multimedia interaktif dalam materi pengunaan perangkat lunak grafis sebagai content dari multimedia interaktif ? 2. Bagaimana menata alur navigasi multimedia interaktif yang sesuai dengan urutan tujuan pembelajaran? 3. Bagaimana merancang multimedia interaktif yang efektif, efisien dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII di MAN Gresik 1? C. TUJUAN PENGEMBANGAN Tujuan pokok dari penelitian pengembangan Multimedia interaktif ini adalah: 1. Menghasilkan materi ajar berupa produk multimedia interaktif yang sudah tervalidasi tentang teori dan gambaran praktek dari materi pengunaan perangkat lunak grafis. 2. Menghasilkan alur navigasi multimedia interaktif yang sudah tervalidasi dan sesuai dengan urutan tujuan pembelajaran. 3. Menghasilkan produk multimedia interaktif yang efektif, efisien dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII di MAN Gresik 1 secara valid.
  • 21. 6 D. SPESIFIKASI PRODUK Multimedia interaktif merupakan media yang penggunaannya memakai perangkat komputer. Media tersebut dapat digunakan sebagai media alternatif baik dalam proses pembelajaran di kelas, seminar, dan pelatihan. Kepraktisan penggunaan dan bentuknya menjadikan multimedia Interaktif ini semakin sering digunakan untuk menyajikan materi. Produk multimedia interaktif yang dikembangkan pada matapelajaran TIK pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis untuk siswa kelas XII merupakan paket belajar menggunakan media elektronik berbasis komputer. Berikut spesifikasi multimedia interaktif tersebut: 1. Multimedia interaktif memiliki karakteristik sebagaimana CD Tutorial Interaktif dengan komponen-komponen berupa petunjuk pemanfaatan, standar kompetensi, peta konsep, dan materi. 2. Sajian materi dalam multimedia interaktif dikemas dalam bentuk variatif video presentasi, animasi, ilustrasi gambar, maupun teks. 3. Sistem kerja program multimedia interaktif, memuat karakteristik pembelajaran yang bersifat komplemen (tambahan) 4. Pengemasan media multimedia interaktif berupa kepingan CD yang dapat dioperasikan secara offline menggunakan komputer dengan spesifikasi tertentu.
  • 22. 7 E. MANFAAT PENGEMBANGAN 1. Bagi Peserta didik / Siswa Siswa, dalam hal ini sebagai user, dapat melakukan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan dengan menggunakan multimedia interaktif ini dan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar. 2. Bagi Sekolah/Guru Sebagai bahan pertimbangan untuk tetap melaksanakan pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia interaktif dan dapat digunakan sebagai media presentasi dalam kegiatan pembelajaran dalam kelas. 3. Bagi Pengembang Menambah wawasan, pengalaman, serta kemampuan berfikir kritis dalam kaitannya dengan pemanfaatan multimedia interaktif dan sebagai pengasah kemampuan untuk menerapkan sebuah konsep dalam merancang, memproduksi, menyeleksi, mengembangkan, memanfaatkan, serta mengevaluasi media pembelajaran berbasis teknologi. F. ASUMSI DAN KETERBATASAN PENGEMBANGAN Keterbatasan yang dimiliki program ini adalah: 1. Produk yang dihasilkan masih terbatas pada materi grafis yang sifatnya mendasar. 2. Produk yang dihasilkan berupa program berbasis komputer yang hanya dapat dijalankan ketika proses pembelajaran didukung oleh sarana komputer yang mememadai.
  • 23. 8 3. Produk yang dihasilkan berupa program berbasis komputer offline dalam bentuk kepingan CD. Dengan demikian, program multimedia interaktif tidak memungkinkan untuk di update baik secara sistem maupun isi materi. G. RUANG LINGKUP PENGEMBANGAN Ruang lingkup pengembangan ini adalah salah satu komponen sumber belajar yang tersedia dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, yaitu multimedia interaktif. Variabel pengembangan yaitu pengembangan media interaktif. Subjek penelitian yaitu siswa kelas XII di MAN Gresik 1, dan materi pembelajarannya adalah matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pokok materi Penggunaan Perangkat Lunak Grafis. H. DEFINISI ISTILAH 1. Pengembangan multimedia interaktif merupakan suatu rangkaian kegiatan yang dimulai dari identifikasi tujuan, analisis tujuan, perumusan tujuan, pengembangan materi pelajaran, pengembangan alat evaluasi, menyusun petunjuk pemanfaatan, produksi, uji coba dan pemantapan produk. Produk ini digunakan dalam penyampaian pesan kepada pengguna yang mempunyai sifat komunikasi dua arah sehingga pengguna dapat terlibat dalam pemahaman dan evaluasi materi pembelajaran. 2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah salah satu matapelajaran yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas (SMA). matapelajaran TIK mencakup kompetensi yang berisi materi dan praktik
  • 24. 9 pembelajaran teknologi informasi, komputer, jaringan, multimedia, dan program grafis. 3. Pokok materi penggunaan perangkat Lunak Grafis Merupakan materi yang masuk dalam kurikulum 2006 (KTSP) matapelajaran TIK dengan harapan siswa SMA dapat mengetahui dan memahami segala sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan perangkat lunak grafis. I. SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan berisi bagian-bagian yang saling berhubungan secara fungsional dan membentuk satu kesatuan yang utuh. Dalam laporan pengembangan ini berisi antara lain pendahuluan, kajian pustaka, metode pengembangan, hasil pengembangan, serta penutup. Bagian pertama terdiri dari bab 1, 2, dan 3 yang merupakan bagian analitik yang telah dibakukan dalam pedoman penulisan karya ilmiah, skripsi, artikel, dan makalah Universitas Negeri Malang. Sedangkan bagian kedua terdiri dari bab 4 yang berisi proses merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi hasil produksi, sedangkan akhir dari bagian ini merupakan bab penutup yang berisi, kajian produk yang telah direvisi dan saran berdasarkan hasil penelitian pengembangan.
  • 25. 10 BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada bab ini dipaparkan : (a) Tinjauan Multimedia Interaktif; (b) Karakteristik subjek didik; dan (c) Tinjauan Matapelajaran TIK. A. TINJAUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF 1. Batasan Multimedia interaktif Keberhasilan sistem e-learning dapat dilihat dari efektivitasnya dalam memfasilitasi kegiatan pendidikan dan pengembangan SDM diantaranya dalam aktivitas penyampaian materi pembelajaran, proses interaksi sosial dan komunikasi antara individu-individu yang terlibat, serta pencapaian tujuan pembelajaran menggunakan e-learning. Dua kunci pokok untuk mencapai efektivitas dari e-learning adalah konten yang menitikberatkan pada kebutuhan sasaran pembelajaran (user) serta teknologi yang digunakan dalam penyampaiannya. Selain itu penting pula adanya fleksibilitas serta penyesuaian dari program pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi yang tepat sehingga efektivitasnya dapat tercapai dengan maksimal (Oetomo, 2002:119). M. Suyanto(2003) pada bukunya yang berjudul “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing” menjelaskan bahwa ada berbagai macam definisi multimedia : a. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCornick, 1996).
  • 26. 11 c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). d. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). e. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoffstter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, interaksi dan berekreasi dan berkomunikasi. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajahi jaringan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi matapelajaran yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (Cepi, 2007:5).
  • 27. 12 2. Prinsip-Prinsip Belajar Berbasis Multimedia Ada bebearapa prinsip yang diplikasikan dalam belajar sistem multimedia interaktif. Prinsip-prinsip ini meliputi : a. Prinsip Mulimedia Berdasarkan teori kognitif dan bukti-bukti penelitian, seseorang akan belajar dengan mudah manakala hal-hal yang dipelajari disertai dengan sesuatu yang dapat menambahkan kesan. Pada saat seseorang menangkap informasi dari lingkungan, ia tidak langsung memproses informasi masuk ke ingatan atau memori baik jangka pendek (short-term memory) maupun jangka panjang (long- term memory). Informasi tersebut setelah ditangkap oleh reseptor selanjutnya diolah, diproses dan diteruskan untuk selanjutnya disimpan. Informasi yang memiliki kesan akan lebih lama diingat daripada informasi yang tidak berkesan (Punaji, 2006:49). Penyajian dengan multimedia dapat mendorong pebelajar untuk terlibat secara aktif dalam belajar, yaitu melalui representatif secara mental bahan-bahan baik menggunakan kata-kata maupun gambar-gambar. Di samping itu, pebelajar dapat menghubungkan antara penyajian hanya menggunakan kata-kata (verbal) saja, pebelajar akan belajar secara dangkal karena mereka tidak mampu membuat kaitan antara pengetahuan yang dipelajari dengan pengetahuan lain. Bukti empirik hasil penelitian komparasi menunjukkan bahwa pebelajar yang dibelajarkan melalui multimedia yang memuat kata-kata dan gambar memperoleh unjuk kerja lebih baik daripada pebelajar yang hanya dibelajarkan melalui informasi kata-kata (Mayer,2001). Berkenan dengan hasil penelitian ini, pebelajar yang dibelajarkan melalui kata-kata dan grafik, yaitu pengaruh
  • 28. 13 multimedia (multimedia effect) memperlihatkan seseorang belajar lebih mendalam dari kata-kata dan grafik jika dibandingkan dengan belajar melalui kata-kata. Alur berpikir yang didasarkan pada teori penyajian informasi (information delivery theory) menyatakan bahwa pengajaran terdiri atas penyajian informasi dan belajar menyangkut pemerolehan informasi (Clark & Mayer, 2003). Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk, misalnya kata-kata lisan, kata- kata cetak, ilustrasi-ilustrasi, foto-foto, animasi, dan narasi. Menurut Clark & Mayer, teori penyajian informasi didasarkan pada suatu konsepsi yang salah tentang bagaimana seseorang belajar. Sebagai gantinya, dipakai teori kognitif di mana belajar dipandang sebagai suatu tindakan bermakna yang secara aktif dan pengajaran dipandang sebagai suatu upaya untuk menunjukkan proses kognitif yang sesuai dalam diri pebelajar. Berdasarkan teori ini, tidaklah cukup hanya menyajikan informasi kepada pebelajar, pembelajaran 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Gambar 2.1 Diagram pengaruh multimedia pada pembelajaran (Clark R.C.&Mayer, R.E;2003) Kata –Kata SajaKata –Kata + Grafik
  • 29. 14 harus juga memungkinkan dan mendorong pebelajar untuk secara aktif mengolah informasi. Salah satu bagian penting pengolahan informasi secara aktif adalah mengkonstruksi representasi secara pictorial dan verbal tentang bahan-bahan dan mengkaitkan secara hal-hal yang dipelajari tersebut. b. Penggunaan grafik dalam belajar Ada beberapa fungsi grafik dalam belajar. Fungsi tersebut meliputi sebagai berikut, yaitu : 1) graphics to teach content types, 2) graphics as topic organizers, 3) graphics to show relationships, and 4) graphics as lesson interfaces. Penyajian grafik dalam pembelajaran dapat dipakai untuk menyampaikan isi bahan pelajaran khusus misalanya fakta, konsep, proses, prosedur, dan prinsip-prinsip (Clark, 1990). Sebagaimana diperlihatkan dalam tabel dibawah ini, penyajian tipe isi pelajaran tertentu disajikan dengan grafik Tabel 2.1 Penyajian grafik dalam menyampaikan isi pembelajaran (Clark, 1990). Tipe Isi Metode Pembelajaran Contoh Fakta  Ungkapan tentang fakta  Gambar bentuk, tampilan layar, atau peralatan khusus Ilustrasi layar software Konsep  Definisi  Contoh-contoh  Non-contoh  Analogi Apa yang dimaksud grafik? Proses  Tabel tahapan  Diagram animasi Aktivitas-aktivitas suatu jaringan computer Prosedur Prinsip  Tabel langkah-langkah  Demonstrasi  Petunjuk atau pedoman  Contoh berbagai hubungan Bagaimana menggunakan sebuah aplikasi software? Bagaimana menyebut atau memberi nama suatu hubungan?
  • 30. 15 c. Prinsip Kedekatan Prinsip kedekatan atau hubungan mengungkapkan bahwa situasi atau keadaan stimulus harus disajikan secara simultan atau bersamaan dengan respon yang diharapkan atau diinginkan. Dalam merancang atau memilih bahan belajar elektronik, kita perlu mempertimbangkan bagaimana teks-teks yang tampak pada layar diintegrasikan dengan grafik-grafik yang ada di layar. Secara khusus, apabila kata-kata yang muncul merujuk ke bagian-bagian pada grafik yang ada di layar, nyatakan dengan benar bahwa kedua hal tersebut saling berhubungan secara dekat. Misalnya, apabila grafik itu merupakan sebuah diagram yang menunjukkan bagian-bagian tersebut perlu diletakkan dekat dengan bagian-bagian dari suatu objek, nama-nama yang muncul tercetak dari bagian- bagian tersebut perlu diletakkan dekat dengan bagian-bagian yang berkaitan dari diagram, dengan menggunakan sebuah garis petunjuk untuk menghubungkan nama depan bagian. Hal yang sama, apabila teks menjelaskan suatu tindakan atau keadaan yang diuraikan di dalam suatu ilustrasi, teks tersebut dapat tampil sebagai sebuah pesan singkat (a small pop-up message) yang tampil manakala mouse disentuhkan pada grafik. Teknik ini oleh Clark & Mayer (2003) disebut a mouse- over or rollover. Para perancang memisahkan antara kata-kata dan gambar-gambar karena mereka tidak pernah berpikir bahwa apakah pemisahan ini merupakan suatu cara yang efektif untuk menyajikan informasi. Alasan lain bahwa penyajian bahan yang sama pada tempat berbeda atau berlainan pada suatu halaman memungkinkan pebelajar memilih format yang paling sesuai dengan kebutuhannya atau bahkan memperoleh pengalaman atau informasi yang dengan
  • 31. 16 cara berbeda. Sebaiknya kita tidak menghindari pemisahan kata-kata dan gambar- gambar, karena hal ini tidak dilandasi suatu pemahaman yang tepat bagaimana seseorang belajar. Apabila kata-kata dan gambar-gambar dipisahkan satu sama lain pada layar, maka pebelajar harus menggunakan sumber-sumber kognitif untuk membuat penyesuain diantaranya. Apabila hal ini terjadi, mereka hanya memiliki sedikit sumber-sumber kognitif untuk dipakai mengorganisaikan dan mengintegrasikan bahan-bahan tersebut. Manakala kata-kata dan gambar-gambar diintregrasikan secara bersama, seseorang (pebelajar) menggunakan dalam memori kerjanya dan dengan demikian mereka membuat hubungan yang bermakna antara keduanya. Tindakan mengaitkan kata-kata dan gambar-gambar yang berhubungan ini menurut Clark & Mayer (2003) merupakan suatu bagian penting dari proses yang berarti yang mengarah pada belajar yang bermakna. 0 10 20 30 40 50 60 70 Integrated Text and illustrations Separated text and illustration PercentCorrectonTransferTest Gambar 2.2 Perbandingan hasil belajar antara teks dan ilustrasi terintegrasi dan terpisah (Clark & Mayer; 2003)
  • 32. 17 d. Prinsip Modalitas Penerapan prinsip modalitas ini berkaitan dengan sifat-sifat yang dimiliki oleh pebelajar. Prinsip-prinsip ini mencakup modalitas auditorial, modalitas visual, dan modalitas taktil. Penampilan teks atau ilustrasi dan grafik perlu disertai audio dengan maksud untuk memberikan penjelasan. Kita akui dalam beberapa hal mungkin kurang praktis menerapkan prinsip modalitas, karena penciptaan suara atau bunyi yang berlebihan mungkin menyebabkan gangguan atau interfensi pada pebelajar. Namun demikian tetap kita rekomendasikan bahwa penggunaan teks atau ilustrasi dan grafis untuk tujuan meningkatkan pemahaman pebelajar, dan akan memberikan kesan memori yang lebih mendalam. Prinsip rancangan ini sebagaimana disarankan oleh pandangan atau teori penyampaian informasi (information delivery theory) tentang belajar. Pandangan ini menyatakan bahwa tugas pembelajar atau instruktur adalah ingin menyajikan informasi dan tugas pebelajar adalah ingin memperoleh informasi (Clark & Mayer, 2003). Dengan mengikuti pandangan ini, alasan mendasar penggunaan teks pada layar secara umum lebih mudah untuk menghasilkan teks tertulis daripada teks lisan dan hal ini untuk mencapai tujuan yang sama. e. Prinsip Pengulangan Jika kita merancang program multimedia yang terdiri atas grafik-grafik yang berupa, misalnya animasi, video, atau bahkan gambar tetap (tidak bergerak) atau foto yang dijelaskan dengan narasi atau ilustrasi, kita tidak perlu lagi memasukkan teks yang ditampilkan pada layar yang sama. Belajar melalui elektronik (e-learning) mendeskripsikan grafik yang menggunakan kata-kata baik
  • 33. 18 pada teks yang ditampilkan pada layar maupun narasi audio, dan penggunaan audio ini mengulang apa yang tertulis dalam teks. Teknik pengulangan ini kita sebut redundant onscreen text. Ternyata berdasarkan hasil temuan empirik, menunjukkan bahwa grafik yang dijelaskan dengan audio saja bukannya grafik yang dijelaskan dengan audio dan teks berulang menyebabkan hasil belajar yang lebih baik (CF. Ausubel, Novak, dan Hanesian 1978; Gagne, 1985 dalam Punaji 2006:65). Keuntungan penyajian kata- kata dalam bentuk audio saja dimaksudkan untuk menghindari kelebihan beban saluran visual pada memori kerja kita. Namun demikian, dalam situasi tertentu ada hal yang menguntungkan dari penggunaan teks berulang. Prinsip pengulangan atau repetisi menyatakan bahwa situasi stimulus dan responnya perlu diulang, atau dilatihkan/dipraktekkan, sehingga belajar akan meningkatkan dan retensi perlu dilakukan. Ada beberapa situasi dimana diperlukan pengulangan atau repetisi. Namun demikian, ada beberapa kondisi atau situasi di mana repetisi terhadap hal yang dipelajari tidak meningkatkan baik belajar maupun retensi (CF.Ausubel, Novak, Hanesian, 1978; Gagne, 1985 dalam Punaji 2006:65). f. Prinsip Koherensi Penambahan bahan-bahan yang menarik tetapi tidak penting dalam belajar sistem multimedia interaktif dapat mengganggu proses belajar. Gangguan tersebut berupa: 1) Distraksi (distraction), yaitu dengan hanya memberikan arahan perhatian yang terbatas kepada pebelajar jauh dari bahan-bahan yang relevan atau
  • 34. 19 justru mengarah ke bahan-bahan yang tidak relevan. Gangguan ini menyebabkan kesalahan penerimaan. 2) Distrupsi (distruption), yaitu gangguan yang terjadi akibat mencegah pebelajar membangun hubungan yang seimbang atau sesuai diantara bahan- bahan yang relevan karena adanya bahan-bahan yang tidak relevan 3) Seduksi (seduction), yaitu gangguan yang terjadi dengan cara menempatkan pengetahuan yang ada kurang sesuai yang dipakai untuk mengorganisasi bahan-bahan yang akan diterima. Belajar melalui elekronik dapat menyebabkan kebosanan dan menyebabkan tingkat putus belajar yang tinggi. Oleh sebab itu, perancang dan atau pengembangan mungkin merasa perlu “membumbui” bahan-bahan ajar agar membangkitkan atau mendorong minat pebelajar. Sejalan dengan hal tersebut, user mungkin akan merasakan bahwa produk yang lebih menyolok akan menarik perhatian pebelajar lebih baik. Ungkapan ini mendasari adanya teori dorongan (arousal theory), yaitu sesuatu yang memberikan kesenangan dan kemenarikan yang menyebabkan efek kepada pebelajar. Gambar 2.3 Bagan perbandingan hasil belajar dengan penambahan bunyi dan musik (Clark and Mayer 2003) 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Animasi dengan narasi2 Animasi dengan latar belakang musik dengan bunyi
  • 35. 20 g. Prinsip Personalisasi Belajar dengan multimedia interaktif lebih banyak mendasarkan pada cara-cara belajar secara formal, yaitu dengan melalui penyajian informasi secara tertulis. Sumber informasi (belajar) berasal dari tampilan pada layar, yang digunakan untuk memberi petunjuk proses belajar selama episode pembelajaran. Belajar secara interaktif ini dengan melibatkan pebelajar ini dapat mengaktifkan proses belajar dan cara belajar ini disebut sebagai a social conversational partner. Hasil temuan menunjukkan bahwa para pebelajar berusaha keras memahami bahan manakala mereka merasa bahwa mereka berinteraksi dengan cara partner bukannya hanya menerima informasi (Beck, McKeown, Sandora, Kucan, dan Worthy, 1996). Penggunaan cara interaksi dalam penyajian melalui multimedia memberikan suatu pemikiran kepada pebelajar bahwa mereka perlu kerja keras untuk memahami apa pasangan (partner) percakapan mereka (dalam hal ini, the course narrator) yaitu masalah apa yang sedang mereka bicarakan. Secara singkat, menyampaikan informasi dengan cara penuturan merupakan suatu cara pengolahan kognitif kepada pebelajar. Berdasarkan hasil penelitian, hasil belajar pebelajar yang dibelajarkan melalui penyajian teks personilisasi (personalized text) lebih baik daripada pebelajar yang dibelajarkan dengan teks formal.
  • 36. 21 Gambar 2.4 Bagan hasil perbandingan penggunaan versi teks personilisasi dan formal (Worthy; 1996) 3. Komponen Multimedia Stephen Alessi (2000:13), dalam bukunya yang berjudul Multimedia for Learning menjelaskan komponen-komponen multimedia dalam sebuah bagan seperti yang digambarkan pada gambar 2.5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Versi Teks Personalisasi Versi Teks Formal
  • 37. 22 Gambar 2.5 Komponen multimedia interakti (Stephen Alessi, 2000:13) Penjelasan dari isi bagan tersebut antara lain : a. Pendahuluan(Introduction) 1) Short Description about Multimedia (Diskripsi tentang multimedia) Sebelum memasuki bagian konten, sebuah multimedia interaktif sebaiknya memberikan sedikit deskripsi tentang fungsi, tujuan ,tentang perusahaan pembuat, penulis, tahun pembuatan dan lain-lain. Deskripsi tersebut
  • 38. 23 bisa berupa pengantar yang disampaikan oleh pembuat melalui video ataupun berupa informasi tertulis. 2) Short Description How to Use (Cara penggunaan atau petunjuk pemanfaatan ) Petunujuk pemanfaatan sangat berguna dalam rangka memberikan arah/petunjuk/panduan pemakaian sebuah multimedia interaktif. Petunjuk pemanfaatan untuk pebelajar dan pembelajar dapat dibuat dalam satu bagian, artinya panduan tersebut berlaku umum untuk pebelajar dan pembelajar. Dapat juga dibuat terpisah, karena hal-hal yang tidak boleh langsung diketahui siswa untuk keberhasilan proses pembelajaran. Dalam rancangan multimedia ini, petunujuk pemanfaatan dibuat dalam satu bagian, karena sasaran utamanya adalah pebelajar. Hal ini dilandasi oleh asumsi, bahwa pembelajar (guru) ini menguasai materi. Menurut Dick dan Carey (1985), pedoman untuk siswa yang disebut juga petunjuk pemanfaatan untuk siswa berisi petunjuk umum, berisi petunjuk pemakaian semua sumber yang terdapat pada paket itu. Selalin itu bagian ini juga mencantumkan pula garis besar siasat pengajaran bagi pebelajar, apa yang harus mereka lakukan pertama kali, kedua, dan seterusnya. Joni (1984), memandang bahwa disamping hal tersebut, dalam hal ini perlu ada rasional, yang berisi : (a) gambaran umum isi paket belajar, yang dipetik dari suatu bahasan, dan (b) ciri khas teks sebagai motivasi untuk menggunakanya. Rancangan petunjuk khusus, berisi instruksi-instruksi pemakaian multimedia interaktif, menguraikan langkah-langkah yang harus dilalui dalam pembelajaran secara umum dan petunjuk-petunjuk apa yang harus dilakukan pada awal dan akhir tiap tahap. Uraian-uraian tersebut hendaknya memberikan
  • 39. 24 petunjuk yang jelas bagi pebelajar, sehingga siswa memiliki gambaran yang pasti tentang pengalaman belajar yang dijalaninya. Petunjuk pemanfaatan dalam multimedia interaktif sangat berguna dalam rangka memberikan arah/petunjuk/panduan memanfaatkan multimedia tersebut. Pedoman petunjuk pemanfaatan untuk pebelajar dan pembelajar dapat dibuat dalam satu bagian, artinya panduan tersebut berlaku umum untuk pebelajar dan pembelajar. Dapat juga dibuat terpisah, karena ada hal-hal yang tak boleh langsung diketahui siswa untuk keberhasilan proses pembelajaran. 3) Instructional Goal (Tujuan pembelajaran) Menetapkan tujuan pembelajaran khusus pembelajaran sangat berkaitan dengan hasil pembelajaran yang diinginkan dan bermanfaat untuk mendeskripisikan strategi pembelajaran tingkat makro. Dengan tujuan ini akan dapat diketahui isi pembelajaran isi pembelajaran yang perlu di ajarkan. Tujuan khusus pembelajaran merupakan uraian yang lebih konkrit dan spesifik dari tujuan umum pendukung. Ada beberapa pengertian yang dapat dijelaskan keberadaan tujuan pembelajaran, menurut beberapa ahli. Pengertian-pengertian terbut adalah sebagai berikut : (1) dipandang dari segi peranan didik, tujuan pembelajaran diartikan sebagai pernyataan tentang hasil yang akan dicapai pebelajar setelah dibelajarkan. Gagne; Romizsowki (dalam Nyoto 1993:16). (2) Dipandang dari kepentingan belajar, tujuan pebelajar diartikan sebagai deskripsi tentang tingkah laku yang diharapkan dimiliki siswa, sebagai hasil belajar Davies (dalam Nyoto 1993:16). (3) dilihat dari segi wujudnya, berarti diskripsi informasi yang akan ditunjukkan
  • 40. 25 pebelajar, sebagai hasil pebelajar Marger ( dalam Dick dan Carey:1985). Atau juga dapat dikatakan sebagai diskripsi rincian tentang sesuatu yang diharapkan dapat dilaksanakan pebelajar setelalah menyelesaikan satu unit pelajaran tertentu. (4) Dari segi cara merumuskanya, tujuan belajar diartikan sebagai hasil belajar yang dirumuskan secara rinci. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran yang berupa deskripsi spesifik tentang tingkah laku yang diharapkan dicapai siswa setelah mengikuti kegiatan belajar. Tujuan pembelajaran ini perlu ada dalam rancangan karena berbagai alasan. Menurut Dick (1984) alasan-alasan tersebut yaitu: (1) tujuan merupakan data untuk menyusun butir-butir soal tes; (2) memberikan arah pada proses pembelajarn yang dilakukan bersama oleh pebelajar dan pembelajar; (3) memberikan gambaran hasil yang harus/akan diperoleh pebelajar; (4) memberikan pedoman bagi perancang dalam memilih isi dan mengembangkan siasat pengajaran; (5) dapat digunakan untuk memeriksa relevansi jalannya diskusi; (6) meningkatkan kecermatan komunikasi diantara pengajar yang harus mengkoordinasi mereka; dan (7) dapat menunjukkan kepada orang tua dan administrator, sedang diajar apa. Maulany (2001) menjelaskan bahwa tujuan pembelajaran berbasis komputer dibagi menjadi 3 yaitu : a) Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan
  • 41. 26 audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. b) Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. c) Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer. 4) Epitome Epitome dapat diartikan sebagai kerangka isi. Sebagai kerangka isi, keberadaannya hanya mencakup berbagai kecil isi matapelajaran yang amat penting, yang nantinya akan berfungsi sebagai konteks atau kerangka dari isi-isi matapelajaran yang lebih rinci. Epitome berbeda dengan rangkuman, karena epitome tidak memuat semua bagian dari matapelajaran yang penting, sebagaimana yang terdapat pada rangkuman. Epitome dapat berupa struktur konseptual, struktur procedural, atau struktur teoritik . Fungsi epitome ini pada fase pertama untuk menyediakan bagian ide (ideational scaffolding). Ausubel (dalam Nyoto 1993:14) atau bagian pengetahuan (anchoring knowledge) Reigeluth dan Stein (dalam Nyoto 1993:14) bagi isi yang lebih rinci yang dipelajari kemudian.
  • 42. 27 Sedangkan Hewson, (dalam Nyoto 1993:15), merekomendasikan agar dalam pembelajaran, bahan-bahan disajikan dalam sebuah jaringan kerja (network), sehingga terjadi semacam kerangka yang menyediakan format-format untuk informasi baru dan layanan pencarian informasi baru lainnya. Menurut Dasereu (dalam Nyoto 1993:15) penggunaan strategi bagan jaringan yang berupa penggambaran pesan verbal dalam bentuk sajian gambar memberikan keunggulan pada kelompok siswa dalam pemrosesan pesan, bila dibandingkan dengan kelompok pebelajar yang menggunakan strategi mereka sendiri. Selain itu, pengguna bagan/ diagram mampu meningkatkan daya ingat terhadap bahan yang diajar. 5) Short Description about Facilities (Deskripsi singkat tentang fasilitas yang disediakan) Dalam multimedia interaktif, user atau pebelajar akan memperoleh beberapa fasilitas untuk memudahkan mereka dalam melakukan proses pembelajaran. Penjelasan tentang berbagai fasilitas yang disediakan seperti video tutorial, navigasi, tes/kuis, serta berbagai kemudahan yang ada hendaknya diberikan kepada user. Deskripsi dalam penyampaianya kebanyakan disampaikan bersamaan atau digabungkan dengan petunjuk penggunaan. b. Isi/Materi(Content) 1) Elemens Conten (Elemen Isi Multimedia) Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hofstetter (2001) pada bukunya Multimedia Literacy, yaitu :
  • 43. 28 a) Teks Pada multimedia teks digunakan untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan intruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi :  Printed text, digunakan untuk dokumentasi untuk multimedia. Agar multimedia dapat membaca Printed text maka harus diubah dulu ke teks komputer dengan aplikasi Word Processor.  Scane text, berasal dari printed text yang diubah dengan menggunakan mesin scanner. Biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dibanding mengetik langsung kedalam komputer.  Electronic text, adalah teks yang diinput dengan menggunakan aplikasi Word Processor.  Hypertext, adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat multimedia menjadi interaktif. Kata Hypertext pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti teks yang berhubungan. b) Grafik Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, dan juga bisa digunakan sebagai latar atau background. Ada beberapa bentuk grafik yaitu :  Bitmap, adalah gambar yang disimpan sebagai bentuk set dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer.  Vector images, disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan dengan
  • 44. 29 bitmap yaitu memiliki ukuran file yang lebih kecil dan tidak pecah ketika diperbesar.  Clip art, adalah kumpulan gambar yang terdapat pada library sebuah aplikasi program grafis. Ada beberapa kategori clip art termasuk foto, icon, animasi, background, dan button.  Digitized pictures, adalah gambar yang didapat dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain yang dicapture dan dapat digunakan diaplikasi multimedia.  Hyperpictures, adalah sebuah gambar dimana bagian-bagianya dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event pada aplikasi multimedia. c) Suara Ada 4 tipe suara yang dapat dipakai dalam aplikasi multimedia yaitu :  Waveform audio, didapat dari hasil perekaman dari apa yang kita dengar.  MIDI, adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik.  Audio CD, dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi. Addresing yang digunakan adalah CD-ROM yang mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara acak sebuah lagu dari CD tersebut dengan akurasi sampai 1/75 detik.  MP3, ini adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres suara yang direkam.
  • 45. 30 d) Video Video menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Ada beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia yaitu :  Live video feeds, yang mana menyediakan objek multimedia dengan bentuk real-time. Bisa didapat dari siaran televisi atau dari satelit secara langsung.  Video tape, format ini bisa menjadi objek multimedia tetapi dibatasi dua faktor yaitu. Pertama bersifat linear atau tidak bisa dikontrol komputer dan yang kedua harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat presentasi multimedia.  Video disc, jenis ini memiliki dua format yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat menyimpan sampai 54.000 frame atau 30 menit dan suara stereo. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan sampai 1 jam atau dua kali CAV.  Digital video, format video ini adalah digital yang mana dapat disimpan pada hardisk, CD-ROM, atau DVD. e) Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan di layar. Ada empat macam animasi yaitu :  Frame animation, prinsip animasi ini adalah membuat pergerakan objek dengan menampilkan gambar-gambar (frame) secara berurutan dan tampil pada lokasi berbeda di layar.
  • 46. 31  Vector animation, membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah dan ukuran daru objek dan disesuaikan dengan segmen dari objek.  Computation animation, pada animasi ini objek bergerak berdasarkan koordinat x dan y pada layar.  Morphing, adalah jenis animasi transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu bentuk ke bentuk lain. 1) Content Format (Format isi multimedia interaktif dalam pembelajaran) Format sajian multimedia interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: a) Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia interaktif yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian- bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
  • 47. 32 Gambar 2.6 Format penyajian toturial (Horton: 2000) Horton ( 2000), menyebutkan bahwa dalam pengorganisasian materi ajar jenis tutorial, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang populer digunakan :  Classic Tutorial Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses samapi ke tingkat mahir konsep dan keahlian. Berikut struktur Arsitektur sistem classic tutorial:
  • 48. 33 Gambar 2.7 Arsitektur Classic Tutorial (Horton: 2000)  Knowledge-paced tutorial Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya. Sistem ini mempunyai arsitektur : Gambar 2.8 Arsitektur Knowledge-paced Tutorial (Horton: 2000)  Exploratiry Tutorial Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linked document, basis data ataupun knowledge space. Arsitektur sistem ini adalah sebagai berikut: Gambar 2.9 Arsitektur Exploratiry Tutorial (Horton: 2000)
  • 49. 34  Generated Lesson Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda, tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan. Struktur sistem ini adalah sebagai berikut : Gambar 2.10 Bagan Arsitektur Generated Lesson (Horton: 2000) Soekartawi (2003), menambahkan bahwa dalam proses pembelajaran konten memegang peranan penting karena langsung berhubungan dengan proses pembelajaran peserta (siswa). Konten merupakan obyek pembelajaran yang menjadi salah satu parameter keberhasilan multimedia interaktif melalui jenis, isi dan bobot konten. Sistem multimedia interaktif harus dapat:  menyediakan konten yang bersifat teacher-centered yaitu konten instruksional yang bersifat prosedural, deklaratif serta terdefinisi dengan baik dan jelas.
  • 50. 35  menyediakan konten yang bersifat learner-centered yaitu konten yang menyajikan hasil (outcomes) dari instruksional yang terfokus pada pengembangan kreatifitas dan memaksimalkan kemandirian;  menyediakan contoh kerja (work example) pada material konten untuk mempermudah pemahaman dan memberikan kesempatan untuk berlatih;  menambahkan konten berupa games-games edukatif sebagai media berlatih alat bantu pembuatan pertanyaan. Dari fungsi-fungsi diatas, sistem pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang baik paling tidak harus memuat konten berikut.  Informasi. Berisi informasi yang ingin disampaikan pada user mengenai pengajaran yang akan diikuti. Bentuk modul informasi ini dapat berupa silabus, berita dan informasi, pengumuman dan sebagainya.  Materi Pembelajaran. Berisi material pembelajaran yang akan disampaikan melalui berbagai jenis format. Format tersebut seperti teks, gambar, foto, grafik, slide presentasi, animasi, HTML, audio (narasi, audio streaming, audio recorded), video (video recorded, video streaming).  Interaksi dan komunikasi. Berisi konten yang memfasilitasi proses interaksi dan komunikasi baik antara siswa dan siswa maupun siswa dan trainer, secara langsung (synchronous) maupun tidak langsung (asynchronous);  Tugas, tes dan evaluasi siswa. Konten yang berisi aktivitas penugasan, tes serta evaluasi bagi siswa.
  • 51. 36  Sumber daya digital (digital resources). Konten berisi berbagai sumber daya pembelajaran berbentuk digital dan/atau online. b) Drill and Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Gambar 2.11 Format sajian Drill and Practice Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. c) Simulasi Multimedia interaktif dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik Introductory section Respon Closing Respon feed Back Judge Select Question
  • 52. 37 tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. d) Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. e) Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. c. Penilaian(Evaluation) Computerized test (tes/kuis berbasis komputer) dibuat dengan maksud untukmengetahui sejauh mana siswa mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Sedangkan fungsi soal latihan dan tugas yang terdapat pada multimedia interaktif ini adalah memberikan umpan balik dan untuk menjelaskan
  • 53. 38 bahwa pembelajaran dengan menggunakan latihan-latihan yang relevan dengan tujuan pembelajaran. Oleh karena itu soal latihan ini dikerjakan setelah siswa mempelajari isi dari multimedia interaktif ini. Keunggulan tes berbasis komputer adalah : 1) Menghemat waktu, eksekusi dan penilaian dilakukan saat itu juga dan secara otomatis. 2) Meminimalisir kesalahan koreksi. 3) Menghemat biaya d. Tool/ Technology Tool adalah segala peralatan yang digunakan untuk mempermudah sekaligus menjalankan fungsi tertentu dari suatu komponen. Berbagai tool yang terdapat dalam multimedia interaktif adalah : 1) Hypermedia databased tools Suatu tool yang berfungsi sebagai navigasi dan penyimpan data-data yang akan digunakan sebagai materi yang akan diajarkan. Dengan tool ini siswa akan dapat mengakses berbagai jenis database baik berupa teks, gambar, video dan lain-lain. 2) Navigation Navigasi pada multimedia dapat berupa tombol baik itu tombol controller seperti tombol pengatur suara dan video dan tombol navigasi link. Dengan tombol-tombol ini maka media akan bersifat interaktif.
  • 54. 39 3) Modeling simulation tools Adalah jenis tool yang berfungsi menampilkan berbagai jenis format data (shockwave/codec). Programini bisa berupa media video player, animasi player (flash player), audio player, 3D player dan lain-lain. 4) Multimedia Construct Adalah jenis-jenis software pembuat atau pemproduksi berbagai jenis elemen multimedia seperti Autoplay media studio, Macromedia Flash, Macromedia Director, Camtasia, Corel Draw, Photoshop, dan beberapa program lainnya. 4. Peranan Multimedia Multimedia seyogyanya dipakai sebagai fasilitator berpikir dan konstruksi pengetahuan (Jonassen, Campbell, & Davidson, 1993). Lebih jauh, Jonassen (1996) menyatakan bahwa peranan teknologi meliputi sebagai berikut : a. Sebagai alat untuk menilai informasi, mempresentasikan gagasan dan melakukan komunikasi dengan pihak lain, serta menghasilkan produk. b. Sebagai wahana intelektual atau alat berpikir secara cermat untuk mengartikulasikan tentang apa yang diketahui oleh pebelajar, merefleksikan tentang apa yang telah mereka pelajari dan bagaimana mereka mengetahuinya, membantu mengadakan negoisasi makna, mengkonstruksi representasi makna personal, dan membantu berpikir cermat. c. Sebagai sarana penghubung untuk merepresentasikan dan menstimulasi masalah-masalah, situasi, dan konteks yang secara nyata dan bermakna,
  • 55. 40 merepresentasikan keyakinan, perspektif, argument, merumuskan ruang lingkup masalah yang dapat dikendalikan untuk belajar berpikir, dan membantu mengadakan pembahasan diantara komunitas belajar. Teknologi, dalam ini multimedia memiliki peran yang sangat penting dalam memberikan kemudahan belajar bagi pebelajar. Sarana ini sangat esensial dalam latar sekolah. Means dan Olson (1994) mengemukakan bahwa teknologi : a. Sering memberikan dorongan bagi guru untuk menyajikan tugas-tugas dan bahan yang lebih kompleks, b. Cenderung mendukung para guru menjadi coaches bukannya dispenser pengetahuan, c. Menjadi sarana yang nyaman dan secara bersama-sama dengan guru menyampaikan kurikulum dan metode, d. Dapat memberikan motivasi kepada pebelajar untuk bekerja lebih giat dan secara cermat melakukan pekerjaannya, e. Menambah pentingnya dan nilai cultural tugas-tugas sekolah. Penggunaan komputer di kelas akan memberikan perbedaan pemahaman diantara pebelajar tentang pengalaman belajar yang dialaminya. Para pebelajar dapat belajar baik secara individual dan kolaboratif dalam suatu kelompok untuk menyelesaikan pekerjaan atau tugas-tugas yang mereka kerjakan. Dengan demikian, teknologi komputer dapat mempermudah para pebelajar melakukan aktivitasnya di dalam kelas. Dalam kaitannya dengan kemudahan belajar, Gleman dan Melmed (1996) memberi suatu kesimpulan bahwa teknologi pendidikan memiliki potensi yang sangat signifikan untuk meningkatkan belajar pebelajar. Hal ini sejalan
  • 56. 41 dengan saran-saran yang diberikan oleh pengalaman para praktisi dan didukung oleh hasil-hasil penelitian yang menunjukkan bahwa kemudahan belajar dapat dicapai manakala teknologi tersebut dapat diimplementasikan secara mudah. Praktek di lapangan juga menunjukkan bahwa internet, software komputer dan video pembelajaran telah memberikan kontribusi untuk meningkatkan kemampuan pebelajar. Proses belajar dapat difasilitasi atau dipermudah jika terdapat hubungan seimbang antara guru, pebelajar, dan teknologi. Artinya, ketiga unsure tersebut saling menggunakan dan berinteraksi secara kontinu. Knapp & Glenn (1996) menyatakan bahwa penting kita perhatikan manakala kita berpikir tentang teknologi elektronik bukan hanya difokuskan pada komputer. Apabila kita berbicara tentang teknologi elektronik, maka kita memasukkan misalnya komputer, CD-ROM, telepon, mesin faksimili, modem, radio tape recorder, kamera foto, teknologi video seperti TV, rekaman video, videodisk player, koneksi kabel dan satelit dan mungkin camcorders. Peralatan ini tersedia banyak di sekolah-sekolah sebagai sarana untuk membantu para guru dan pebelajar dalam proses pembelajaran. Peranan umum teknologi, menurut Knapp & Glenn adalah sebagai berikut : a. Memberikan informasi. b. Mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan. c. Menghubungkan dengan tempat yang berbeda. Penggunaan teknologi seperti televisi, film, dan video memiliki keunggulan dibandingkan dengan alat bantu dengan gambar sebelumnya, dan teknologi tersebut sudah mencakup gambar gerak yang disertai efek suara dan
  • 57. 42 kata serta mampu memperkuat dan memperluas jaringan komunikasi informasi visual. Penelitian juga telah menunjukkan bahwa presentasi melalui video yang dibandingkan dengan melalui media audio atau penyajian visual saja pada bahan yang sama, kombinasi penyajian media (video) tersebut mampu menghasilkan kemampuan mengingat informasi lebih baik dari pada hanya melihat gambar, membaca, atau mendengar (Kozma, 1991). Disamping itu, video gerak ini memberikan kesan mendalam bagi pemirsanya dan sekaligus memberikan pengaruh pada kawasan pengetahuan, sikap dan keterampilan. 5. Karakteristik Multimedia Interaktif Pada umumnya, multimedia interaktif yang ideal harus memenuhi aspek- aspek berikut: a. Kecermatan Isi/konten Materi multimedia interaktif valid sehingga tidak ada konsep yang salah. b. Kesesuaian Pengalaman Belajar Siswa Menyajikan berbagai pengalaman atau kegiatan belajar yang dapat membelajarkan user dan selaras dengan kompetensi yang akan dicapai. c. Ketepatan Cakupan Materi Keluasaan dan kedalaman materi serta ragam pengalaman belajar yang tersaji sesuai dengan sasaran dan kompetensi yang akan dicapai.
  • 58. 43 d. Kemutakhiran Multimedia Interaktif Substansi multimedia interaktif sesuai dengan perkembangan terkini, baik pada aspek materi maupun teknologi penyajian. e. Ketercernaan Multimedia Interaktif Multimedia interaktif mudah diserap dan dipahami dengan baik oleh peserta didik sebagai user. Dalam mencapai aspek tersebut, penyajian materi dalam multimedia interaktif dikemas dalam bentuk multimedia, di mana user dapat memilih bentuk-bentuk penyajian materi sesuai dengan kemauan masing- masing. Dengan demikian, multimedia interaktif ini dapat menyajikan pengalaman kognitif yang kongkrit. f. Penggunaan Bahasa Multimedia interaktif diharapkan menggunakan Bahasa Indonesia yang baku dengan mencakup aspek efektivitas, komunikatif, dan dialogis, sehingga bahasanya mudah dipahami dan menciptakan kedekatan dan hubungan virtual antara user dengan multimedia interaktif. g. Ilustrasi (gambar, grafik, tabel, dll) Penyampaian pesan jelas, menarik dan komunikatif dengan pengguna gambar, tabel, grafik, dan sejenisnya.
  • 59. 44 h. Interface Semua informasi dalam multimedia interaktif ditata secara proposional, jelas, berurutan, dan menarik. 6. Komponen-Komponen Multimedia Interaktif Pedoman pengembangan multimedia interaktif adalah terpenuhinya komponen-komponen yang relevan untuk kebutuhan proses pembelajaran. Komponen komponen tersebut berupa: a. Petunjuk Pemanfaatan Petunjuk pemanfaatan sangat berguna untuk memberikan arahan atau petunjuk-petunjuk khusus bagi siswa sebagai user pada multimedia interaktif tersebut. Rancangan panduan berisi tentang instruksi-instruksi mengenai pemakaian multimedia interaktif, menguraikan langkah-langlah yang harus dilalui dalam pembelajaran secara umum dan petunjuk-petunjuk tentang apa yang harus dilakukan pada awal dan akhir tiap tahapan. Uraian tersebut memberi petunjuk yang jelas bagi user, baik siswa maupun guru, sebagai gambaran tentang proses pembelajaran yang akan dilalui menggunakan multimedia interaktiftersebut. b. Standar Kompetensi Standar kompetensi merupakan penjabaran yang lebih umum dari suatu kompetensi dasar, yang menyangkut suatu pokok materi tertentu. Indikator diberikan kepada siswa agar seluruh kegiatan belajar terarah ke tujuan yang ingin dicapai siswa pada akhir pembelajaran. Tujuan tersebut dimaksudkan untuk
  • 60. 45 membangun harapan-harapan pada diri siswa tentang hal-hal yang harus dikuasai setelah belajar. c. Peta Konsep Peta konsep diartikan sebagai kerangka isi. Sebagai kerangka isi, keberadaannya hanya mencakup sebagian isi materi yang amat penting, yang nantinya akan berfungsi sebagai kerangka isi yang lebih rinci. d. Materi Materi yang akan termuat dalam multimedia interaktif adalah pengetahuan (fakta, konsep, prinsip, prosedur). Di mana konten dari multimedia interaktif berisi tentang kajian konsep dasar teori grafis, Penggunaan Software CorelDraw dan Adobe Photoshop. e. Multimedia Terdapat beberapa unsur pendukung multimedia. Unsur-unsur tersebut antara lain adalah;  Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hypertext.  Gambar grafis, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan
  • 61. 46 dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Multimedia dapat melakukan hal ini yakni dengan menjadikan gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai background (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafis yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.  Bunyi atau Sound, bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara manusia, musik dan efek-efek khusus. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.  Video, video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan
  • 62. 47 seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.  Animasi, dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan antara lain:  Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.  Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio, animasi, dan video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.  Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi peserta didik hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.  Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.  Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.
  • 63. 48 7. Kedudukan Multimedia interaktif dalam Proses Pembelajaran Ada 3 (tiga) fungsi perangkat elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi) (Siahaan dalam Hasbullah, 2008). Berdasarkan prinsip tersebut, maka posisi multimedia interaktif sebagai perangkat elektronik dalam pembelajaran adalah sebagai berkut: a. Suplemen Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia interaktif atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi multimedia interaktif. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. b. Komplemen (tambahan) Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia interaktif diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas (Lewis dalam Hasbullah, 2008). Sebagai komplemen berarti materi dalam multimedia interaktif diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi multimedia interaktif dapat juga dikatakan sebagai enrichment, di mana peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka (fast learners) diberi
  • 64. 49 kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Dikatakan sebagai sarana remedial, apabila multimedia interaktif disajikan kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas (slow learners). Mereka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas. c. Substitusi (Pengganti) Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para siswanya.Tujuannya agar para siswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari siswa. Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional); (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia interaktif; dan (3) sepenuhnya melalui multimedia interaktif. B. KARAKTERISTIK SUBJEK DIDIK Subjek didik pada matapelajaran TIK pokok materi pengunaan perangkat lunak grafis adalah siswa kelas XII, baik jurusan IPA, IPS, maupun IPB di Madrasah Aliyah negeri Gresik 1. Multimedia interaktif ini diujicoba pada
  • 65. 50 semester 1 tahun ajaran 2009-2010. Dalam satu kelas, jumlah siswa sebanyak 35 orang yang terdiri siswa dengan kemampuan yang berbeda. C. KARAKTERISTIK MATAPELAJARAN TIK 1. Pelaksanaan Matapelajaran TIK di MAN Gresik 1 Matapelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah salah satu matapelajaran yang diajarkan di tingkat SMA dengan 2 Jp per-minggu Matapelajaran ini bertujuan memberikan pemahaman tentang pengenalan teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer. Media yang dikembangkan mengambil pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis.pokok materi ini mencakup definisi, fungsi, karakteristik, unsur dan prinsip desain, langkah-langkah desain produksi hingga proses produksi. Proses-proses di atas ditunjang dengan kemampuan menggunakan program komputer grafis seperti CorelDraw dan Adobe Photoshop. Matapelajaran ini memiliki bahan ajar yang harus disampaikan secara teori dan praktek. Proses pembelajaran yang selama ini dilakukan sudah menggunakan sistem blended learning dimana pembelajaran dilakukan dengan menggabungkan proses tatap muka dan e-learning. 2. Analisis Tujuan Pembelajaran Tujuan merupakan dasar acuan kita untuk melakukan sesuatu. Tujuan dapat memberi arah kepada tindakan yang harus dilakukan. Dalam pendidikan tujuan instruksional sangat diperlukan untuk menentukan arah kemana tindakan harus dilakukan. Tujuan instruksional dalam pengembangan multimedia interaktif ini terdiri dari Standar Kompetensi(SK) dan Kompetensi Dasar(KD).
  • 66. 51 Standar Kompetensi (SK) adalah siswa mampu menggunakan perangkat lunak pembuat grafis. Dari Standar Kompetensi tersebut dapat diketahui Kompetensi Dasar(KD) yaitu, sebagai berikut : 1. Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 2. Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 3. Membuat grafis dengan beberapa variasi warna, bentuk, dan ukuran tertentu Dari Kompetensi Dasar(KD) tersebut dapat diketahui indikator- indikatornya yaitu, sebagai berikut : 1. Menjelaskan pengertian grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap 2. Mengetahui aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap 3. Menjelaskan pengertian menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 4. Menerangkan fungsi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 5. Mengidentikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 6. Menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan menyembunyikan ikon-ikon yang tidak diperlukan 7. Mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru 8. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan halaman 9. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks
  • 67. 52 10. Memodifikasi pembuatan garis dan bentuk 11. Mendemonstrasikan pemberian efek khusus pada grafis 12. Mendemonstrasikan pencetakan dan penampilan (publish) grafis 13. Membuat beberapa kreasi grafis 14. Membuat sebuah karya fotografi 15. Membuat surat undangan Dari indikator-indikator tersebut dapat dijabarkan tujuan-tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, yaitu sebagai berikut : 1. Siswa mampu menjelaskan pengertian grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap 2. Siswa mampu mengetahui aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap 3. Siswa mampu menjelaskan pengertian menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 4. Siswa mampu menerangkan fungsi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 5. Siswa mampu mengidentikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 6. Siswa mampu menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan menyembunyikan ikon-ikon yang tidak diperlukan 7. Siswa mampu mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru 8. Siswa mampu memodifikasi pengaturan dan pewarnaan halaman 9. Siswa mampu memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks
  • 68. 53 10. Siswa mampu memodifikasi pembuatan garis dan bentuk 11. Siswa mampu mendemonstrasikan pemberian efek khusus pada grafis 12. Siswa mampu mendemonstrasikan pencetakan dan penampilan (publish) grafis 13. Siswa mampu membuat beberapa kreasi grafis 14. Siswa mampu membuat sebuah karya fotografi 15. Siswa mampu membuat surat undangan 3. Materi Grafis a. Pengertian Secara etimologis kata “desain“ berasal dari Bahasa Yunani “Graphein” yang berarti menulis atau menggambar, dan berasal dari kata “Designo" (bahasa Italia) yang artinya gambar. (Kata ini diberi makna baru dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan anti industri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft). Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi- aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
  • 69. 54 Secara umum pengertian dari desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Desain grafis dalam pandangan ilmu komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebiasaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca. Desain grafis juga lazim disebut desain komunikasi visual. b. Kategori Desain Grafis a. Printing (percetakan), yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, pamflet, leaflet, flyer, periklanan, dan media publikasi sejenisnya. b. Web desain, yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep dasar pembuatan desain untuk halaman web. c. Film termasuk CD, VCD dan DVD serta CD multimedia yang digunakan untuk berbagai keperluan seperti promosi bisnis dan media belajar interaktif (Multimedia Learning).
  • 70. 55 d. Identifikasi (Logo), EDP (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. e. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya. c. Unsur-Unsur Dalam Desain Grafis a. Titik Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu. b. Garis Berdasarkan orientasi garis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. Dalam konteks tabloid misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama rubrik dengan berita. c. Bidang Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur keluasannya,
  • 71. 56 sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yang relatif sukar diukur keluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan porongan hasil goresan satu garis atau lebih. d. Ruang Kusmiati dalam Teori Dasar Desain Komunikasi Visual, menjelaskan ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. Elemen ini dalam praktik desain grafis koran misalnya digunakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca. Hal ini dimaksudkan agar tidak terlalu lelah membaca teks yang terlalu panjang. e. Warna Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaanyya ditetntukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditetntukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lighness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100 f. Tekstur Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatssan.
  • 72. 57 g. Teks Teks terdiri atas bagian-bagian judul (headline), subjudul, naskah (body copy), logo (logo type), dan kata penututp (closing word). h. Ilustrasi Ilustrasi merupakan unsur grafis yang sangat vital dan dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan yang kompleks. Ilustrasi berfungsi untuk : 1) Menarik perhatian 2) Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan 3) Memberikan eksplanasi atas pernyataan 4) Menonjolkan keistimewaan daripada produk 5) Memenagkan persaingan 6) Menciptakan suasana khas 7) Dramatisasi pesan 8) Menonjolkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan. d. Prinsip Komposisi dalam Desain Grafis Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan pertimbangan yang cerdas dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan prinsip-prinsip desain secara tepat dengan memperhatikan keterbatasan bahan. Untuk itulah diperlukan kreativitas untuk menghasilakan desain yang kreatif. Menurut Stephen McElroy terdapat beberapa prinsip desain grafis antara lain :
  • 73. 58 a) Kesatuan Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. Kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari beberapa elemen di dalamnya. Dengan adanya kesatuan itulah, elemen-elemen yang ada saling mendukung sehingga diperoleh fokus yang dituju. b) Kedekatan dan Penutup (closure) Dengan mendekatkan objek-objek, seakan mata menangkap objek-objek adalah sebuah kesatuan / grup. c) Kesinambungan (continuity) Dengan gambar yang berkesinambungan, maka kita bisa diarahkan pada objek tertentu. Dengan perpective dan dibantu garis-garis yang membantu unutk mengarahkan mata, mata kita akan diajak menuju objek lain. d) Kesamaan (Similarity) dan Konsistensi (Consistency) Objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna yang sama cenderung terlihat sebagai kesatuan/grup e) Perataan (Aligment) Seperti halnya mengetik, kita mengatahui ada rata kiri (left align), center dan lain-lain. Begitu pula dengan desain grafis. Dengan penggunaan grid dan guidline akan didapat desain yang rapi. Guidline bisa berupa garis horisontal, vertikal, diagonal atau kurva.
  • 74. 59 f) Keseimbangan Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur-unsur rupa. Keseimbangan dapat dibagi menjadi :  Balans simetris : keseimbangan simetris objek-objek yang disusun di sebelah kiri dan kanan sumbu khayal sama dalam bentuk, ukuran, bangun dan letaknya.  Balans asimetris : susunan keseimbangan asimetris diperoleh jika bentuk, bangun, garis, ukuran, volume diletakkan sedemikian rupa sehingga tidak mengikuti aturan keseimbangan simetris. Kesimbangan asimetris banyak dipergunakan untuk desain modern atau kontemporer.  Balans horisontal : keseimbangan yang diperoleh dengan menjaga keseimbangan antara bagian bawah dan bagian atas.  Balans memusat dan menyebar Bentuk visualnya sesuai dengan gerak mata sehingga erat hubungannya dengan unsur gerak. g) Irama Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur.
  • 75. 60 h) Kontras Kontras di dalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton. Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu berlebihan, akan muncul ketidakteraturan dan kontradiksi yang lebih jauh dari kesan harmonis. i) Fokus Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. Keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berada di sekitar fokus mendukung fokus yang telah ditentukan. Fokus tidak selalu bersifat monoton. Fokus diperlukan dalam pencapaian target dan tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. j) Proporsi Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan atara bagian dengan keseluruhan. Prinsip komposisi tersebut menekankan pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu menunjang keharmonisan tampilan suatu desain. Tampilan yang proporsional menjadi salah satu aspek yang menjadi pertimbangan penggunaan multimedia interaktif.
  • 76. 61 k) Skala Skala merupakan ukuran relative dari suatu objek yang akan terlihat setelah dibandingkan dengan objek lainnya. Penggunaan skala dapat menciptakan keserasian dan kesatuan objek dalam desain. Skala biasanya dinyatakan dengan ukuran panjang dan lebar. Elemen-elemen yang digunakan memiliki hubungan dalam skala secara konsisten. Penerapan skala dengan peralatan komputer lebih mudah dilakukan, yaitu dengan memberikan garis bantu (grid). Objek maupun badan manusia dapat juga digunakan untuk skala, misalnya kaki, depa, hasta, dan lain-lain. e. Aspek Penting Dalam Grafis : Berikut ini adalah beberapa aspek grafis: 1) Alat, bahan, teknik / teknologi (komponen fisik) 2) Tujuan Desain Grafis 3) Dasar skill & knowledge 4) Bidang aplikasi (Pendidikan, ekonomi/bisnis, art, dan administrasi) 5) Communication planning yang meliputi rencana untuk mencapai tujuan pembuatan grafis f. Kriteria Penilaian/apresiasi karya Grafis (bahrur rosyidi duraisy) Berikut ini adalah beberapa kriteria penilaian karya grafis: 1) Unik Mempunyai nilai keunikan yang bisa menarik minat pengamatan karya grafis
  • 77. 62 2) Nilai Seni/Estetis Mengandung nilai seni yang bisa diterima oleh kalangan umum, bukan diri sendiri atau golongan tertentu. 3) Komunikatif Mampu menyampaikan pesan kepada sasaran dengan mudah 4) Persuasif Memberikan pengaruh positif kepada pengamat dan pecinta grafis sekaligus membuat pengamat merasa terinspirasi 5) Simpel & Relevan Media yang digunakan Sesuai dengan Tujuan dan sasaran yang akan dicapai 6) Kombinasi warna yang elegan Mampu memadukan warna yang indah dan sehingga mengurangi kebosanan 7) Open Mind Media Grafis mampun membuka cakrawaka berfikir pengamat secara kritis dan memunculkan pemikiran-pemikiran yang konsisten g. Pemanfaatan Desain Grafis dalam Dunia Pendidikan Francis M. Dawyer dalam buku strategi for improving visual learning menggambar bahwa manusia belajar 1 % dilakukan dengan indra perasa (taste), 1,5 % melalui sentuhan (touch), 3,5 % melalui penciuman (smell), 11% melalui pendengaran (hearing), dan 83 % melalui penglihatan. Manusia umumnya mengingat 10% dari apa yang dibaca, 20 persen dari apa yang perlah didengar,
  • 78. 63 30% dari apa yang pernah dilihat, 50% dari ap yang pernah didengar dan dilihat, 70% dari apa yang pernah diperbincangkan dan 90% dari apa yang pernah dilakukanya. Lebih lanjut dawyer menyatakan bahwa menggunakan metode pengajaran dengan lebih banyak memanfaatkan indra penglihatan akan memiliki pengaruh untuk mengungkapkan kembali pada peserta didik. Metode pengajaran Pengungkapan kembali setelah 3 jam Pengungkapan kembali setelah 3 hari Mendengarkan 70% 10% Mempertunjukan 72% 20% Mendengarkan dan mempertunjukan 85% 65% Manfaat desain grafis dibidang pendidikan dapat dilihat dari berbagai segi, yaitu : 1. Mempercepat proses belajar mengajar dengan cara menyajikan suatu pelajaran dalam bentuk grafis. 2. Memperkenalkan dunia desain grafis kepada siswa sehingga siswa dapat mengimplementasikannya di dalam lingkungannya. 3. Memperkenalkan kepada siswa tentang program aplikasi desain grafis. 4. Mempersiapkan siswa agar dapat memahami dengan mudah pesan-pesan yang disampaikan dalam bentuk grafis. 5. Melatih siswa untuk dapat mengapresiasi karya grafis yang ada 6. Melatih siswa dalam mengembangkan berbagai karya grafis sesuai kebutuhan dan sasaran. Tabel 2.2 Penggunaan metode pengajaran (Francis M. Dawyer)
  • 79. 64 BAB III METODE PENGEMBANGAN Pada bab ini dipaparkan: (a) Rancangan Pengembangan; dan (b) Prosedur pengembangan. A. RANCANGAN PENGEMBANGAN Dalam sistematika pengembangan multimedia interaktif pada matapelajaran TIK pokok materi penggunaan perangkat lunak grafis, model pengembangan yang digunakan adalah model Sadiman (2008). Sistematika pengembangan program media dalam model Sadiman menitikberatkan pada masalah media yang memiliki kekhasan untuk dimanfaatkan pada proses pembelajaran pada pendidikan formal. Di samping itu, sistematika model pengembangan Sadiman cenderung sederhana sehingga pengembang diberi kemungkinan untuk lebih leluasa dalam merancang dan membangun sebuah media pembelajaran. Dalam sistematika pengembangannya, terdapat langkah-langkah yang akan dilakukan guna mencapai hasil yang diharapkan. Adapun tahap-tahap tersebut antara: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir-butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) produksi; (7) tes/ uji coba; (8) revisi.
  • 80. 65 Gambar 3.1 Adopsi Model Pengembangan Sadiman (2008) B. PROSEDUR PENGEMBANGAN Langkah-langkah prosedur pengembangan yang dilakukan meliputi identifikasi kebutuhan, perumusan tujuan, pengembangan materi pembelajaran, pengembangan alat evaluasi, penyusunan rancangan produksi, produksi, validasi, dan revisi (Sadiman, 2008). 1. Identifikasi Kebutuhan Langkah awal yang ditempuh pengembang adalah penggalian informasi kepada guru matapelajaran TIK khusunya yang mengajar kelas XII dengan pokok materi Penggunaan perangkat lunak grafis, pengamatan terhadap media Interaktif yang ada, Kurikulum TIK berstandar isi pada KTSP atau kurikulum 2006, serta studi literatur. Dengan demikian, maka pengembang mendapatkan keterangan,
  • 81. 66 gambaran serta masukan mengenai media apa yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran TIK khususnya pokok materi Penggunaan perangkat lunak grafis. Langkah selanjutnya, pengembang melakukan penyesuaian data dengan melalui observasi dan interview. Interview dilakukan terhadap beberapa siswa kelas XII Program IPA, IPS, maupun Bahasa di MAN Gresik 1. Interview dilaksanakan dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang mengacu pada needs assessment diantaranya : a. Apakah kamu tahu tujuan pembelajaran dari pokok materi Penggunaan perangkat lunak grafis ? b. Setelah mempelajari Pokok materi Penggunaan perangkat lunak grafis , pengetahuan dan ketarampilan apa saja yang telah kamu peroleh? c. Dengan pengetahuan dan ketarampilan yang kamu peroleh tersebut apakah kamu mampu membuat sebuah produk desain grafis yang layak digunakan dan diaplikasikan dalam bidang kehidupan! Mengapa? d. Menurut kamu apa saja yang menjadi faktor penghambat dalam proses pembelajaran? e. Apakah terdapat media pembelajaran yang menunjang proses pembelajaran? Jika ada apakah media tersebut cukup efektif, efisien, dan menarik? Mengapa? f. Apakah jumlah ketersediaan alat, ruangan, kondisi belajar lainya mendukung dalam proses pembelajaran tersebut, mengapa? Setelah mendapatkan hasil dari interview tersebut maka proses selanjutnya adalah mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang