2. 1. Pendahuluan
2. Keterampilan di Abad 21
3. Siswa sebagai Digital Native
4. Digitalisasi di Indonesia
Pembelajaran berbasis teknologi
Agenda
3. Pendahuluan
Vestibulum nec
congue tempus
Lorem ipsum dolor sit
dolor amet, consectetur
nec adipiscing elit, sed do
ipsum eiusmod tempor.
Donec facilisis lacus eget
sit nec lorem mauris.
Vestibulum nec
congue tempus
Lorem ipsum dolor sit
dolor amet, consectetur
nec adipiscing elit, sed do
ipsum eiusmod tempor.
Donec facilisis lacus eget
sit nec lorem mauris.
Vestibulum nec
congue tempus
Lorem ipsum dolor sit
dolor amet, consectetur
nec adipiscing elit, sed do
ipsum eiusmod tempor.
Donec facilisis lacus eget
sit nec lorem mauris.
Vestibulum nec
congue tempus
Lorem ipsum dolor sit
dolor amet, consectetur
nec adipiscing elit, sed do
ipsum eiusmod tempor.
Donec facilisis lacus eget
sit nec lorem mauris.
memberikan ilustrasi
kepada siswa dari
pelajaran yang
sedang diajarkan
sehingga siswa
mampu
mengkaitkan teori
dengan gambaran
nyatanya
(Sudarsana, 2018).
Information and
Communication
Technology (ICT),
seperti website
sekolah dan media
pembelajaran
berbasis
multimedia
Efek pedagogi
yang dibawa
teknologi seperti
meningkatkan
motivasi siswa
dan keefektifan
pembelajaran
4. Framework Partnership for 21st Century
Learning (P21)
Digital
literasi
Berdasarkan (BSNP, 2010): Life and career skill merupakan
kemampuan berinteraksi sosial, inisiatif dan mengatur diri sendiri
serta fleksibel dan mampu beradaptasi dengan baik. Ditambah lagi
mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk
meningkatkan kinerja dan aktifitas sehari-hari, mampu menjalani
aktifitas pembelajaran mandiri, serta mampu memahami,
menggunakan berbagai media komunikasi untuk penyampaian
beragam gagasan, dan melaksanakan aktifitas kolaborasi serta
interaksi dengan beragam pihak.
5. Digital native yakni mereka
yang paham dan terlahir di era
digital sehingga mereka sudah
terbiasa menggunakan dan
bahkan tidak dapat
dipisahkan dengan teknologi
dan internet.
7. M-learning memudahkan siswa
belajar dimanapun dan kapanpun
mereka berada. Mereka dapat
mengakses aplikasi yang
diperuntuhkan untuk membantu
proses pembelajaran. Siswa dapat
melakukan pembelajaran mandiri
dirumah.
8. Belajar melalui game intearaktif
diterima sebagai metode
pembelajaran yang efektif dalam
ranah pendidikan dan pelatihan.
(Khadim, 2018).
Gamifikasi dipercaya dapat
meningkatkan motivasi dan
antusiame belajar karena dalam
game unsur utamanya adalah
kesenangan, tantangan,
pengambilan keputusan, dan
reward/score.
9. DST memfasilitasi siswa untuk
menghadirkan kreasi mereka
sekaligus menigkatkan
kemampuan presentasi. Selain
itu, hal ini membantu siswa lebih
termotivasi untuk terlibat
langsung dalam pembuatan
ceritanya
Digital story telling adalah
sebuah praktek menggunakan
computer-based tools untuk
menceritakan sebuah cerita
(Robin, 2018)
10. Web tool ini pada dasarnya adalah
sebuah online jurnal atau personal
diary. Para pendidik dapat
menggunakan ini sebagai
pengajaran menulis dimana siswa
dapat menuliskan diary mereka tiap
pekan dengan menambahkan foto
kegiatannya kedalam jurnalnya.
Siswa juga dapat membagikan
tulisannya melalui link
11. Padlet merupakan salah satu web 2.0 yang digunakan untuk
mengupulkan dan berbagi inforasi dalam satu board. Siswa dapat
membaca setiap informasi yang diberikan teman sekelasnya
dengan melampirkan link dan juga memberitan komentar pada
setiap informasi yang meraka dapat dengan memberikan kritikal
komentar sebagai caption postingannya.
12. Platfrom ini membantu guru
dan siswa untuk menyusun
tugas, meningkatkan
kolaboras, dan meningkatkan
komunikasi. Pendidik dapat
mebuat kelas online,
membagikan informasi dan
tugas, penilaian, pengiriman
feedback.
flipped classroom
13. Dotstorming adalah online voting
dimana siswa dapat berkolaborasi
pada sebuah topik yang
disediakan guru. Para sisiwa dapat
bergabung kedalam aktifitas online
ini dengan memasukan nama.
Siswa juga dapat memposting
gambar, komentar, dan URL. Disini
juga terdapat chat box yang dapat
digunakan sebagai online diskusi.
Selain itu, dengan metode yang
menarik siswa dapat terlibat dalam
kegiatan pembelajaran dengan
berkurangnya tingkat kebosanan
dan stres level.
14. Gloster merupakan salah satu web
2.0 yang pada dasarnya berupa
online poster. Gloster juga adalah
salah satu platform pembelajaran
yang menyediakan tempat untuk
guru mengatur online classroom.
Guru dapat memberikan personal
feedback yang hanya bisa dibaca
siswa yang dituju
Platform ini memfasilitasi
multimodal learning, dimana
mereka dapat menyajikan
informasi dalam format yang
berbeda seperti tulisan, gambar,
audio, video, dan hyperlink. Di
platform ini juga, pendidik dapat
mendisign dan menghandle kelas
dengan lebih mudah.
15. 1. Pengenalan teknologi ke sekolah harus terus digalakan
2. Pemerintah Indonesia sendiri sudah mulai melaksanakan
program rumah belajar dimana para pendidik dapat
mengaksesnya
3. memahami situasi para peserta didik yang notabennya
adalah generasi Y dan Z
4. Tersedianya online web-tools atau software yang dapat
digunakan guru untuk membantu proses pengajaran
5. Guru di Indonesia tidak boleh gagap teknologi dan mau
mempelajari teknologi sebagai sarana yang mendukung
kegiatan
6. Guru harus punya inisiatif untuk terus mengupayakan
dan mengenalkan teknologi kedalam pembelajarannya