スクラムオリエンテーション資料
アジャイルとは?ぶっちゃけ、「アジャイルサムライ」読め!今回はスクラムを行う 短い期間「スプリント」で開発サイクルを区 切って、優先度の高い機能からどんどんリリー スしてお客さんに見てもらい、改善していく
スクラムの登場人物スクラムマスタ:開発メンバーをまとめるPMチームメンバ:開発メンバ 開発メンバの役割は体制次第 それぞれがどうアジャイルなメンバになるかはPJ の特性を考慮して考えよう!プロダクトオーナー:お客さん
スプリント?  小さなマイルストーンだと思ってくれればいい  スプリント期間でつくるものを、皆で見積もっ  て、皆で責任もって遂行する!        検索機能!           詳細閲覧機能!       スプリント1          ...
全体の流れ計画フェーズスプリントの実施 すべての機能を作るまでこの繰り返し!結合試験(ここからは今までと同じ!)
計画フェーズプロダクトオーナーの要件を聞いて、ストーリー(ユースケース)を洗い出す各ストーリーのストーリーポイントを設定するストーリーのバーンダウンチャートを作成するストーリーの一覧と、バーンダウンについて、プロダクトオーナーと合意を取る
ストーリーポイントストーリーに対する開発規模を、相対的に表した数値大概はフィボナッチで表現(1,2,3,5,8,13,21...)      ストーリー           ストーリーポイント顧客が商品を検索できる               ...
ストーリーのバーンダウン      横軸は日付(スプリント)、縦軸はストーリーポイント      例えば、全ストーリーポイント110で、6スプリントあるなら、1スプリント      で18.3ストーリーポイント完了するのが理想         ...
スプリントの実施           (計画)開始時に、スプリントの計画を皆でやる スプリントでやるストーリーを決める 開発タスクを皆で見積もる   何をするのか、どのくらい時間がかかるのか? 見積もったタスクの総時間に対して、スプリントのバー...
タスクの時間を見積もるストーリーに対するタスクを洗い出して、作業時間を見積もる   作業時間の見積り方: プランニングポーカーなど数時間で終わる単位で作るのが理想        タスク          作業時間(h)商品モデルの検索メソッドを...
スプリントのバーンダウン      横軸は日付、縦軸はタスクの総作業予定時間      今回の例なら、(2ペア+1パラ) x (7.5h) x (9日) = 202.5h のタスクを見積もる                           ...
スプリントの実施    (日々のお仕事)皆でタスクを消化していく スプリント内のタスクは、チーム全員のタスクであるタスクの終了とは、リリース可能な状態まで作り上げる事! 動かないコード、テストがないコード、機能を満たさな いコードは終わったとは...
スプリントの実施(スプリント期間最終日)スプリントを振り返る どこが良かったか?目標は達成できたか?タスクの整理 終わらなかったタスクの持ち越し
スプリントが終わったらスクラムマスターは、お客さんにストーリーの消化具合を報告する ぶっちゃけ、ストーリーのバーンダウンチャートを見せればOKリリースした機能をお客さんに触ってもらい、フィードバックをもらう フィードバックをもらった事で、対応も...
スクラムをすすめるための    ベストプラクティステストファースト  機能を明文化(テストケースを書く)してから作る  単体で動作が保証できるものを作りあげていくペアプログラミング  開発する手が止まらないようになる  凡ミスや個人の認識ミスに...
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スクラム説明

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スクラム説明

  1. 1. スクラムオリエンテーション資料
  2. 2. アジャイルとは?ぶっちゃけ、「アジャイルサムライ」読め!今回はスクラムを行う 短い期間「スプリント」で開発サイクルを区 切って、優先度の高い機能からどんどんリリー スしてお客さんに見てもらい、改善していく
  3. 3. スクラムの登場人物スクラムマスタ:開発メンバーをまとめるPMチームメンバ:開発メンバ 開発メンバの役割は体制次第 それぞれがどうアジャイルなメンバになるかはPJ の特性を考慮して考えよう!プロダクトオーナー:お客さん
  4. 4. スプリント? 小さなマイルストーンだと思ってくれればいい スプリント期間でつくるものを、皆で見積もっ て、皆で責任もって遂行する! 検索機能! 詳細閲覧機能! スプリント1 スプリント2 ・・・・7/15 7/29 8/12
  5. 5. 全体の流れ計画フェーズスプリントの実施 すべての機能を作るまでこの繰り返し!結合試験(ここからは今までと同じ!)
  6. 6. 計画フェーズプロダクトオーナーの要件を聞いて、ストーリー(ユースケース)を洗い出す各ストーリーのストーリーポイントを設定するストーリーのバーンダウンチャートを作成するストーリーの一覧と、バーンダウンについて、プロダクトオーナーと合意を取る
  7. 7. ストーリーポイントストーリーに対する開発規模を、相対的に表した数値大概はフィボナッチで表現(1,2,3,5,8,13,21...) ストーリー ストーリーポイント顧客が商品を検索できる 3顧客が商品を注文できる 8顧客が注文をキャンセルできる 5顧客が出荷状況を確認できる 8
  8. 8. ストーリーのバーンダウン 横軸は日付(スプリント)、縦軸はストーリーポイント 例えば、全ストーリーポイント110で、6スプリントあるなら、1スプリント で18.3ストーリーポイント完了するのが理想 理想線 実績120 90 60 30 0開始(7/17) Sp2(8/13) Sp4(9/18) Sp6(10/15)
  9. 9. スプリントの実施 (計画)開始時に、スプリントの計画を皆でやる スプリントでやるストーリーを決める 開発タスクを皆で見積もる 何をするのか、どのくらい時間がかかるのか? 見積もったタスクの総時間に対して、スプリントのバーンダウンチャー トを作成する その他、期間内で達成したいことなどあれば、決める 例えば、チーム目標や個人目標とか
  10. 10. タスクの時間を見積もるストーリーに対するタスクを洗い出して、作業時間を見積もる 作業時間の見積り方: プランニングポーカーなど数時間で終わる単位で作るのが理想 タスク 作業時間(h)商品モデルの検索メソッドを作る 2検索画面のerbテンプレートを作る 2検索画面の初期表示コントローラを作る 1検索画面の検索実行コントローラを作る 4
  11. 11. スプリントのバーンダウン 横軸は日付、縦軸はタスクの総作業予定時間 今回の例なら、(2ペア+1パラ) x (7.5h) x (9日) = 202.5h のタスクを見積もる 理想線 実績240180120 60 0 開始 7/17 7/18 7/19 7/20 7/23 7/24 7/25 7/26 7/27
  12. 12. スプリントの実施 (日々のお仕事)皆でタスクを消化していく スプリント内のタスクは、チーム全員のタスクであるタスクの終了とは、リリース可能な状態まで作り上げる事! 動かないコード、テストがないコード、機能を満たさな いコードは終わったとは言えない!終了したタスクのぶん、バーンダウンはどんどん下がっていく!(気持ちいい!)
  13. 13. スプリントの実施(スプリント期間最終日)スプリントを振り返る どこが良かったか?目標は達成できたか?タスクの整理 終わらなかったタスクの持ち越し
  14. 14. スプリントが終わったらスクラムマスターは、お客さんにストーリーの消化具合を報告する ぶっちゃけ、ストーリーのバーンダウンチャートを見せればOKリリースした機能をお客さんに触ってもらい、フィードバックをもらう フィードバックをもらった事で、対応も必要になる。 我々のミッションは、お客様の業務を改善すること!フィード バックをもらうのはプロとして喜ばしいこと!がんばろう!
  15. 15. スクラムをすすめるための ベストプラクティステストファースト 機能を明文化(テストケースを書く)してから作る 単体で動作が保証できるものを作りあげていくペアプログラミング 開発する手が止まらないようになる 凡ミスや個人の認識ミスによる誤実装が減る ペアを1日に2,3回交代することで、機能の属人化がなくなる プログラミングをうまくやるためのチェックリスト http://web.archive.org/web/20110613064530/http:/ lab.cirius.co.jp/blog/2008/09/post-8.php

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