Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

スクラム開発について

0 views

Published on

アジャイルの事を説明し、スクラムの説明を行います。

Published in: Technology

スクラム開発について

  1. 1. スクラムに関して trtraki
  2. 2. スクラムは知っていますか?
  3. 3. スクラムとは
  4. 4. アジャイル開発の一手法で チーム一丸となって開発する手法。
  5. 5. スクラムの説明の前に
  6. 6. 開発手法の歴史を振返ります
  7. 7. 開発手法の大別 • ウォーターフォール・モデル開発 • アジャイル開発
  8. 8. ウォーターフォール・モデル 滝の様に上から下に流れるように開発するモデ ル。 要求定義➡外部設計(概要設計)➡内部設計(詳 細設計)➡開発(プログラミング)➡テストと 言う流れで開発する。
  9. 9. ウォーターフォール・モデルの利点 • 各工程を並列で行わないので、工数管理がし やすい。
  10. 10. ウォーターフォール・モデルの欠点 • 各工程を並列で行わず作業する為、後戻りし ずらい。
  11. 11. さて、ここで質問です。
  12. 12. 皆さん、完璧に仕様を考えられますか?
  13. 13. 難しいですよね?
  14. 14. そこで出てきたのが
  15. 15. アジャイル開発です。
  16. 16. アジャイル開発 短い期間に小さな機能を開発し、それを反復し ていく開発手法。
  17. 17. アジャイル開発の利点 • 短い期間で開発を行うので、仕様の変更に強 い。(語弊を恐れずに言えば、当初予定した ものと違うものが出来ても良い。) • チーム一丸となって開発できる。
  18. 18. アジャイル開発の欠点 • チームみんながアジャイル開発の事を知って おく必要がある。(導入が難しい) • 合わない人は合わない。(ウォーターフォー ルーモデルも同じ事が言えますが。)
  19. 19. アジャイル開発宣言 アジャイル開発をやる上で知らなければいけな い言葉なので、見ておきましょう。 ! http://www.agilemanifesto.org/iso/ja/
  20. 20. スクラムの流れのイメージ インセプションデッキ スプリント1 リリース スプリント2 スプリント3 リリース 全体でやらなければいけない事は、プロダクトバックログで管理
  21. 21. インセプションデッキ プロジェクトの全体像(目的、背景、優先順位、 方向性等)を端的に伝えるためのドキュメント。
  22. 22. インセプションデッキの種類 1. 我われはなぜここにいるのか 2. エレベーターピッチを作る 3. パッケージデザインを作る 4. やらないことリストを作る 5. 「ご近所さん」を探せ 6. 解決案を描く 7. 夜も眠れなくなるような問題は何だろう 8. 期間を見極める 9. 何を諦めるのかをはっきりさせる 10.何がどれだけ必要なのか
  23. 23. 詳しくは アジャイルサムライを読もう!w
  24. 24. プロダクトバックログとは 製品やサービスの要件リストのこと。
  25. 25. プロダクトバックログのイメージ ログイン出来る 優先度が高いものは上から並べてあげると、分かりやすくて良いです。 プロダクトバックログは壁等に貼付けて管理すると良いです。 商品を見る 商品を購入する 購入した商品にレビューを書く 商品をお勧めしてくれる 胸が躍るようなトップ画面を表示
  26. 26. スプリントとは 一週間∼二週間の期間の事です。 この期間の中で、下記の流れを実施。 スプリントプランニング デイリースクラム(朝会) スプリントレビュー スプリントレトロスペクティブ 開発
  27. 27. スプリントプランニング スプリント期間内に何をどこまで実装するか決 定する。 プロダクトバックログから、細かいタスクに落 とし直す。(スプリントバックログ) 見積もりは、三点測量 + プランニングポーカー で見積もる。
  28. 28. デイリースクラム(朝会) 15分位の時間で、昨日の進 、困っている事、 今日の予定を伝える。(立ってやると良いです) プロダクトバックログとスプリントバックログ を、ホワイトボード等で管理しているのであれ ば、それを前にして実施。
  29. 29. スプリントレビュー 1スプリントでの進 を実際に画面等を通して、 レビューをしてもらう。 その際に出たレビューは改めてタスク化する。
  30. 30. スプリントレトロスペクティブ 一週間どうだったかを振返る。ここで、チーム としてどうだったかを考え、次につなげていく。 有名どころだと、KPTが有名。
  31. 31. 皆さん、良いスクラムライフを! ご清聴ありがとうございました

×