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情報革命
ソーシャル+バーチャル=Inter Space	




      Version:1.0	
      Date:20130410	
      By:Keiji Mitsubuchi

    ■ デジタルハリウッド大学院 ■
No.2	
■  
   本日の流れ	
                  
                           	




       講義:40分
       質疑応答:20分
No.3	
■  
   まずはじめに	
                 
                           	




       情報革命とは … ?
No.4	
■  
   The Third Wave	
                                 
                                	

『第三の波』アルビン・トフラー 1980年 (30年以上前)	

社会で起きる、技術革新や、思想や生活様式の改革、変遷を、
波にたとえ、いままで人類の大きな革新的変遷(パラダイムシ
フト)が2回来ており。いままさに、新しいパラダイムシフトが起
き始めていると、予見し、それを「第三の波」と定義した。
No.5	
■  
   まずはじめに	
                 
                           	


“The nature of society (relationships between people,
economic structures, politics etc.) can be significantly altered
by the impact of new innovation.”



          イノベーション	
                    社会構造	
                            価値観	
 政治・経済	
                         人の関係	
 文化・産業	
                                   生活様式
No.6	
■  
   イノベーションのとは	
                           
                          	




                               社会的意義のある
       イノベーション	
               新たな価値を創造	



イノベーション(innovation)とは、物事の「新しい機軸」「新し
い思想」「新しい視点」「新しい活用法」を創造する行為のこ
と。今までの、モノや仕組みなどに対して全く新しい技術や
考え方で、社会的意義のある新たな価値を創造し社会的に
大きな変化を起こすこと。
(単なる技術革新だけではない)
No.7	
■  
   農業革命	
                    
                            	




            第一の波 農業革命


                    農業革命
No.8	
■  
   農業革命	
                    
                            	

約15000年ほど前の新石器時代に農耕を開始したことにより、
それ以前の狩猟採集社会の文化を置換した。	
・ 数千年かけて、人類の生活様式を変化させた。
・ 土地を基準とした経済や集落社会を確立
・ 農耕をベースにした、文化、生活様式
・ 土地の所有権など、17世紀までつづく
No.9	
■  
   農業革命のイノベーションとは	
                          
                         	


                              土地の概念
                              資産・貨幣
         農業革命	
                              封建制度 など	



・ 農耕により安定した食糧供給
・ 土地の所有権などの新しい価値
・ 集落、土地国家などの封建制度
・ 交易による、貨幣の発達
・ 農耕の暦、土地管理から、天文学、数学など
・ 祭事、神事など宗教・哲学の発達
No.10	
■  
   産業革命	
                    
                            	




            第二の波 産業革命


                    産業革命
No.11	
■  
   産業革命	
                    
                            	

18世紀から19世紀にかけて起こった。工業化により、それま
での農耕社会から産業社会へと移り変わる。	
・核家族、工場型の教育システム、企業	
・大量生産、大量流通、大量教育、マスメディア、	
・大量のレクリエーション、大衆娯楽、大量破壊兵器	
・中央集権、集中化、官僚制
No.12	
■  
   産業革命のイノベーションとは	
                          
                         	


                              工場、企業
                              マスメディア
         産業革命	
                              核家族化	


・ 工場化による大量生産、大量消費
・ 自動車、飛行機、大量移動、大量流通
・ 都市化、人口の集中vs過疎
・ 核家族化、工場型の教育システム雇用の確保
・ マスメディア、大量のレクリエーション、大衆娯楽
・ 科学推進、論理的、効率的、評価基準、思考
・ 中央集権、集中化、官僚制、大量破壊兵器
No.13	
■  
   第三の波	
                    
                            	




            第三の波 ??革命


                    ??革命
No.14	
■  
   情報革命	
                    
                            	

 第三の波は情報化社会と、脱産業社会(脱工業化社
 会)であり、1950年代から始まり、多くの国が第二の波
 から第三の波に乗り換えつつある。	
 	




                情報革命	
                                 エネルギー	
        宇宙開発	
                          バイオ革命
No.15	
■  
   The Third Wave	
                                 
                                	

 第三の波における継続可能社会システムの必要性 
 (トフラー氏による予測)


 ◆産業化社会(第二の波)は、継続可能社会ではない
 ・ 化石燃料・資源の枯渇、
 ・ 地球の資源は、増加する人口を維持できない。
 ・ 社会システム(家族、交通、流通など) 内部の崩壊圧力
 	
 ◆新しい社会を支える革新技術
 1.  コンピューター、情報技術,
 2.  コミュニケーション、メディア技術
 3.  宇宙産業、海洋資源産業
 4.  再生可能エネルギー産業、バイオ産業
No.16	
■  
   第三の波	
                    
                            	


       情報革命が、社会を
       大きく変化させる

                  情報革命
No.17	
■  
   情報革命の4フェーズ	
                          
                         	

        情報革命の四革新

      デジタル革
        命	
               • デジタル革命	
      インターネッ
       ト革命	
               • インターネット革命	
      ソーシャル
       革命	
               • ソーシャル革命	
      バーチャル
       革命	
               • バーチャル革命
No.18	
■  
   情報革命	
                    
                            	


   第1フェーズ 
                          デジタル革命	

   データ、写真、本、映像などを、デジタル化して、情報空間
   で活用できるようにする。
   ・ コンピュータ、PC、キーボード、マウス


                                      物	
 
   ・ デジタルカメラ、デジタルビデオ、デジタル録音
   ・ メディア CD-ROM、DVD, BR 
   ・ Database, File System, Micro-computer



     物	
         デジタル化	
         情報空間
No.19	
■  
   情報革命	
                    
                            	


                       インターネット革命	
  第2フェーズ 

  物流通や制御を、ネットワークで行い、情報や処理を、ど
  こでも使えるようにする。 コミュニケーションのデジタル化
  ・ ネットワーク、モバイル、電子メール、Web、携帯電話


                                    流	
 
  ・ ダウンロード コンテンツ、Eーコマース、Youtube,
  ・ ユビキタス、Web1.0、 クラウド


  放送・通信
   流通	
               情報化	
      情報空間
No.20	
■  
   情報革命	
                    
                            	


   第3フェーズ                 ソーシャル革命	
   人の行動や、動き、活動を情報化する。
   ・ ミクシー、フェイスブック、ツイッター等
   ・ 掲示板、UCG、Web 2.0、noSQL


                                       人	
 
   ・ スマートフォン、アンドロイド、iPhone, Android.
   ・ GPS、各種センサー、顔認識等



    人
   社会	
            情報化	
         情報空間
No.21	
■  
   情報革命	
                    
                            	

第4フェーズ               バーチャル革命	
環境や、状況、人の経験等を共有、再現できるようにする



                                             世	
 
感性、感覚的情報化できるようになる。
・ セカンドライフ、MMORPG, ゲームエンジン、アバター
・ 3Dシミュレーション、VR,AR,VR,プロジェクションマップ 
・ 情報空間と実空間の融合、インタースペース
・ 仮想商品、仮想価値、微少決済、仮想経済
                                 情報空間
                   情報化	
    人
                                 Avatar
   社会	
                                 V world
No.22	
■  
   成長産業と情報革命	
                          
                         	

         •  コンピューター、ソフト開発 IBM,NEC,MS etc	
デジタル革
  命	
         •  コンテンツ CD、DVD、パッケージゲーム	

         •  ネットサービス業 Yahoo、Google、Amazon	
インターネッ
 ト革命	
         •  コンテンツ提供、Docomo, Apple	

         •  SNサービス業 Facebook、Twitter、	
ソーシャル
 革命	
         •  ソーシャルゲーム Ginga、Gree、DeNA	

         •  仮想世界、経済圏 セカンドライフ	
バーチャル
 革命	
         •  まだ事例が少なく、これからの市場
No.23	
■  
   バーチャル革命	
                          
                         	




   次世代UXとは … ?
No.24	
■  
   デジタルハリウッド大学院 三淵研究室	
                           
                          	


三淵研究室とは・・・・

3Dシミュレーションをもった仮想世界(メタバース)と、Web
仮想世界、現実空間との相互情報のやり取りや、メタ
バース、ソーシャルメディアの利活用、デジタルコンテンツ
の流通プラットフォーム、および仮想商品などの流通市場
の研究。
	
・ メタバースの教育利用	
・ メタバースやWebにおける、放送・通信の情報連動	
・ DCT(デジタルコンテンツトレーサビリティー)	
・ 微少決済、仮想市場経済、仮想商品	
・ 3Dインターアクティブ表現、マシニマ、仮想放送局	
・ アバターコミュニケーション その他デジタルコンテンツ流通+仮想世界
No.25	
■  
   研究ドメイン	
                  
                            	




         3D仮想世界
          セカンドライフ
          Online Game	
     MixReality     現実世界
                             AR、VR          エンタメ
                                           教育・医療
                             3DTV
                                         コミュニケーション	
                              Game	
        Web仮想世界
        ソーシャルメディア
        Twitter, FaceBook
             Ustream
No.26	
■  
   情報空間(デジタル)と現実空間(アナログ)の融合	
                           
                          	

 情報空間(デジタル)              現実空間(アナログ)


 コンテンツ                      パーソナル
シュミレーション	
                   空間
 キャラクター                     自己意識


仮想世界	
                           現実世界	




  アバター                          社会性
No.27	
■  
   研究対象、ドメイン空間の4分割	
                           
                          	

   情報空間(デジタル)                  現実空間(アナログ)


                    プライベート
    コンテンツ                       パーソナル
                     ドメイン
   シュミレーション	
                    空間
    キャラクター                      自己意識
                     情報
                     ネット網

     仮想世界                       現実世界
      	
                        ユビキタス	
                    パブリック
      アバター           ドメイン       社会性
No.28	
■  
   コンテンツ流通 インフラ ( PHANTOMプラットフォーム)	
                           
                          	

               現実空間(アナログ)

 P. パーソナル   プライベート・ドメイン
               H. ホーム          A. オートモービル
 携帯、スマートフォン、     スマートTV、情報家電   カーナビ、電気自動車
 タブレット等


       パーソナル
                 N. ネットインフラ
                 デジタルコンテンツ
                 流通、クラウド
                 情報管理 等


       社会
 T.トランスポテション     0.オフィス        M. メトロポリタン
 電車、バス、飛行機、公  パソコン、OA機器、       災害・事故管理、防犯、
 共交通機関      パブリック・ドメイン
              FAX、テレビ会議        エネルギー管理など
No.29	
■  
   コンテンツ流通インフラ (PHANTOMフレームワーク層)	
                           
                          	
  プライベート・ドメイン              パブリック・ドメイン
 C. コンテンツ                           V. 仮想世界
  音楽、映像                          SNS、FaceBook
            情報空間(デジタル)
            コンテンツ・アプリ流通層
                ライセンス管理層
                決済、経済層
                 ソーシャル層


             現実空間(アナログ)
    携   家   自    ネットインフラ    交     仕    都
    帯   電   動    ・ クラウド     通     事    市
            車               網
No.30	
■  
   Inter Face	
                    
                                  	

  情報空間(デジタル)                             現実空間(アナログ)
                           Inter –Face
                                面
No.31	
■  
   AR ,PM, VR → Mix Reality	
                               
                              	

情報空間(デジタル)                          現実空間(アナログ)

                      Mix Reality

                       AR, VR



                             AV



                              PM
No.32	
■  
   AR+Physical                  
               Interfave	
     	




  1.Google Glass

  2. Augumented City

  3.Leap motion/Kinnect
No.33	
■  
   Leap Motion	
                  
                                 	



     1. http://www.leapmotion.com/
     2. http://www.youtube.com/watch?
        v=_d6KuiuteIA&feature=player_embedded
No.34	
■  
   Inter Space 空間	
                                 
                                	

      情報空間(デジタル)                     現実空間(アナログ)




                       Inter Space
                          空間
No.35	
■  
   ショッピングモールの劇場化	
                           
                          	

 情報空間(デジタル)                       現実空間(アナログ)

    1.	
                    Inter Space
No.36	
■  
   Inter Space の特徴と可能性	
                                 
                                	

   1.3D インターアクティブ スペース
     ・ モーションキャプチャー(リープモーション)
     ・ 3Dスキャナー(キネクトなど)
     ・ 画像認識 (空間認識)  
   2.ダイナミック ビジュアリゼーション (動的可視化)
     ・ HMD ヘッドマウントディスプレイ
     ・ Google Grass
   3.コミュニケーション
     ・ スマートフォン、スマートTV
     ・ ソーシャルネット
   4.アバターと、身体の同化
     ・ Virtual Reality 、 Mixed Reality 
No.37	
■  
   バーチャル革命	
                          
                         	




   さらに先には … ?
No.38	
■  
   仮想世界	
                    
                            	



 1.ゲーム(MMORPG:多人数同時参加型RPG
 ゲーム) 仮想世界などの分類

 2.現実から仮想への導入心理
   アバターにおける自己同一性

 3.ソーシャル活動とアイデンティティー
No.39	
   ■ 図1.メタバース分類	
                              
                             	
                                                                      環
                  土                販                                  境
                  地                売                                  自
                                                                      由                   Second Life	
                  売
                  買                                                   度	
                   	
                                    	
                                                 自由市場型
                                                                                       メタバース	
                                         アイテム課金型	
                            自
                            由                                               Splume	
                            制
                                                            アイテム課金型
             土 公          環 作	
                                                             メタバース	
             地 共          境
                 場
             所 所          自
             有            由                                                                         アバター自由度	
                                                               Meet me	
             権 所
              	
 有        度	
                  	
               組
                                   合                                        Blue Mars	
                                   わ                          Ai@Space	
                                    	
                                             クラブペンギン	
                                                                HOME	
                  自                        Barbie Girls	
                  分
                                   環
                                   境                            動物の森	
                  部                         FF	
                  屋                固
                   	
              定	
             MMOゲーム	

           MMO:                          キャラ固定	
             組み合わせ	
        自由制作	
            販売・トレード	
Massively Multiplayer Online, or
 Massively Multiuser Online	
              キャラ組み合わせ	
            ニュートラルアバター
No.40	
■  
   1. 3Dの仮想空間	
                            
                           	


   3Dの仮想空間 = 「右脳的情報空間」	

感性的情報空間	
                            概念的情報空間	
直感,音楽感覚	
                            記憶力,数,言語	
空間構成 	
           右脳	
      左脳	
     理論,推論	
デザイン,感覚	
                            検索エンジン	
セカンドライフ	
                            インターネット	
                                     WWW


     メタバース  	
                     セマンテックWeb
No.41	
      ■ アバターとキャラクター	
                               
                              	

                   ゲームプレイヤー心理	
                                                日
                     見た目のCG                     本

                  キャラクター・シナリオ	




                                                ー ー	
MMO




                                   ー	
                    世界観・ゲーム性	

                     コミュニティー	

                      自己主張	
                                               日本のユーザーと	
                      創作活動	
                   セカンドライフの	




                                         ー	
                                               サポートしている	
                                                サービスに
RMT                                             ズレがある。	
           	




                    リワード・ビジネス
No.42	
 ■  
    アバター特性	
                 
                            	

           アバター = バーチャル・ペルソナ 
      (身体的制約や精神的制約から解放された)
   バーチャル・ペルソナ	
        リアル・ペルソナ	

       アバター	


                         P




身体的制約や精神的制約から,解放されるので,かなり極端な,形態で出
てくるケースが,アーリーアダプターのアバターでは,観測されている。
No.43	
■  
   アバター vs リアル	
                            
                           	
                                  ・アバターのニーズの多様化

                                  1.リアリティー(A型)
                   リアリティー?	
                                  ・自分を投影・拡張

                                P 2.ファンタジー(B型)
                                  ・自分とは,異なった人格を
                                  演出
                  ファンタジー?	
                                  3.何も考えない
                                  ・受け身(O型)
     アーリーアダプター:MMORPGなどからの参入者が多い ため,	
                  ファンタジーの傾向にある。	
     ビジネスユーザー:リアリティーの追及の傾向が強い(2006年後半)	
     一般ユーザー:あまり気にしない人も多いが,一般的な理想を求める	
              傾向にある。 (2007年3月以降)やめる人も多い。
No.44	
    ■  
       アバター・アイデンティティー	
                               
                              	

    他人とのコミュニケーションにより、アイデンティティーは構築されていく。

                バーチャル	
                リアル	


P

                                   P

P
                              =	

    コミュンティーの形成が、アイデンティティーの構築を加速させる。
    また、アイデンティティーが、ブランド構築や、消費行動に影響する。
No.45	
■  
   アバターの行動	
                          
                         	


  1.疑似身体性
    立っていると疲れる → イス、カフェ、足湯
    雰囲気にのまれる。
    喜怒哀楽の感性の確認 → パニック
    
  2.コミュニケーション
    会話(チャット、ボイスチャット、ジェスチャー、IM)
    オブジェクト(創作活動、コラボレーション、目的共有)
    人間関係のトラブル
    アイディンティティーの発生→ アバターブランディング
    Webの活用(Blog 、SNS 等)

  3.沈黙アバターの恐怖
No.46	
■  
   仮説 コンテンツ価値	
                           
                          	



        コンテンツ	
                     コンテンツ	
                     仮想世界化	
       価格	




                                         価値	
                               提
              提                供
              供




                               	
                               仮想コンテンツの価値	
              	




                         参      ソーシャル活動	
     コンテンツの価値	
          入

                               滞在
                         	



                               コスト	
         現実社会	
                       仮想世界
No.47	
■  
   メタバース市場拡大の新しい可能性	
	
                           

                                       1.3Dの共有空間、
              デジタル・マーチャント              2.アバター
                                       3.架空通貨(ポイント)
                                       4.UCC・CP
                                       ユーザークリエイテット
                                       コンテンツ+コンテンツ
                     UCC               プロバイダー	
                     +CP	
             	


               3次元の共有空間	

            架空通貨
                              アバター	
通貨          ポイント	
RMT                                         人
No.48	
■  
   情報革命 「ものづくり」	
                           
                          	

      •  コンテンツの概念	
      •  変更、コピー	
デジタル革
  命	
 •  ツールの進化	

       •  コミュニケーション	
       •  コンテツ流通	
インターネッ
 ト革命	
 •  エコシステム	
             オープン
                               プロダクト
       •  コミュニティー	
       •  情報共有	
               ジェネレーション	
ソーシャル革
   命	
 •  オープン化概念	

      •  体験・感覚共有	
      •  アバター、自己同一性	
バーチャル
 革命	
 •  新しい価値観
No.49	
■  
   情報革命 教育	
                          
                         	

         •  デジタル辞書、電子黒板、電子教科書	
デジタル革
  命	
         •  デジタル教育コンテンツ CD、DVD、	

         •  ネットサービス業 教育サイト	
インターネッ
 ト革命	
         •  コンテンツ提供、Apple デジタル教科書	

         •  E-Learning、ソーシャルメディア (フリップ教育)	
ソーシャル
 革命	
         •  SNSの教育活用、学校SNS、教材SNS	

         •  メタバース教育、体感型教育	
バーチャル
 革命	
         •  これからの市場
No.50	
■  
   三淵啓自	
                    
                            	




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【Schoo web campus】ものづくり・コンテンツはどのように変化するか?

  • 1. 情報革命 ソーシャル+バーチャル=Inter Space Version:1.0 Date:20130410 By:Keiji Mitsubuchi ■ デジタルハリウッド大学院 ■
  • 2. No.2 ■      本日の流れ                   講義:40分 質疑応答:20分
  • 4. No.4 ■      The Third Wave                   『第三の波』アルビン・トフラー 1980年 (30年以上前) 社会で起きる、技術革新や、思想や生活様式の改革、変遷を、 波にたとえ、いままで人類の大きな革新的変遷(パラダイムシ フト)が2回来ており。いままさに、新しいパラダイムシフトが起 き始めていると、予見し、それを「第三の波」と定義した。
  • 5. No.5 ■      まずはじめに                   “The nature of society (relationships between people, economic structures, politics etc.) can be significantly altered by the impact of new innovation.” イノベーション 社会構造 価値観 政治・経済 人の関係 文化・産業 生活様式
  • 6. No.6 ■      イノベーションのとは                   社会的意義のある イノベーション 新たな価値を創造 イノベーション(innovation)とは、物事の「新しい機軸」「新し い思想」「新しい視点」「新しい活用法」を創造する行為のこ と。今までの、モノや仕組みなどに対して全く新しい技術や 考え方で、社会的意義のある新たな価値を創造し社会的に 大きな変化を起こすこと。 (単なる技術革新だけではない)
  • 7. No.7 ■      農業革命                   第一の波 農業革命 農業革命
  • 8. No.8 ■      農業革命                   約15000年ほど前の新石器時代に農耕を開始したことにより、 それ以前の狩猟採集社会の文化を置換した。 ・ 数千年かけて、人類の生活様式を変化させた。 ・ 土地を基準とした経済や集落社会を確立 ・ 農耕をベースにした、文化、生活様式 ・ 土地の所有権など、17世紀までつづく
  • 9. No.9 ■      農業革命のイノベーションとは                   土地の概念 資産・貨幣 農業革命 封建制度 など ・ 農耕により安定した食糧供給 ・ 土地の所有権などの新しい価値 ・ 集落、土地国家などの封建制度 ・ 交易による、貨幣の発達 ・ 農耕の暦、土地管理から、天文学、数学など ・ 祭事、神事など宗教・哲学の発達
  • 10. No.10 ■      産業革命                   第二の波 産業革命 産業革命
  • 11. No.11 ■      産業革命                   18世紀から19世紀にかけて起こった。工業化により、それま での農耕社会から産業社会へと移り変わる。 ・核家族、工場型の教育システム、企業 ・大量生産、大量流通、大量教育、マスメディア、 ・大量のレクリエーション、大衆娯楽、大量破壊兵器 ・中央集権、集中化、官僚制
  • 12. No.12 ■      産業革命のイノベーションとは                   工場、企業 マスメディア 産業革命 核家族化 ・ 工場化による大量生産、大量消費 ・ 自動車、飛行機、大量移動、大量流通 ・ 都市化、人口の集中vs過疎 ・ 核家族化、工場型の教育システム雇用の確保 ・ マスメディア、大量のレクリエーション、大衆娯楽 ・ 科学推進、論理的、効率的、評価基準、思考 ・ 中央集権、集中化、官僚制、大量破壊兵器
  • 13. No.13 ■      第三の波                   第三の波 ??革命 ??革命
  • 14. No.14 ■      情報革命                   第三の波は情報化社会と、脱産業社会(脱工業化社 会)であり、1950年代から始まり、多くの国が第二の波 から第三の波に乗り換えつつある。 情報革命 エネルギー 宇宙開発 バイオ革命
  • 15. No.15 ■      The Third Wave                   第三の波における継続可能社会システムの必要性  (トフラー氏による予測) ◆産業化社会(第二の波)は、継続可能社会ではない ・ 化石燃料・資源の枯渇、 ・ 地球の資源は、増加する人口を維持できない。 ・ 社会システム(家族、交通、流通など) 内部の崩壊圧力 ◆新しい社会を支える革新技術 1.  コンピューター、情報技術, 2.  コミュニケーション、メディア技術 3.  宇宙産業、海洋資源産業 4.  再生可能エネルギー産業、バイオ産業
  • 16. No.16 ■      第三の波                   情報革命が、社会を 大きく変化させる 情報革命
  • 17. No.17 ■      情報革命の4フェーズ                   情報革命の四革新 デジタル革 命 • デジタル革命 インターネッ ト革命 • インターネット革命 ソーシャル 革命 • ソーシャル革命 バーチャル 革命 • バーチャル革命
  • 18. No.18 ■      情報革命                   第1フェーズ  デジタル革命 データ、写真、本、映像などを、デジタル化して、情報空間 で活用できるようにする。 ・ コンピュータ、PC、キーボード、マウス 物 ・ デジタルカメラ、デジタルビデオ、デジタル録音 ・ メディア CD-ROM、DVD, BR  ・ Database, File System, Micro-computer 物 デジタル化 情報空間
  • 19. No.19 ■      情報革命                   インターネット革命 第2フェーズ  物流通や制御を、ネットワークで行い、情報や処理を、ど こでも使えるようにする。 コミュニケーションのデジタル化 ・ ネットワーク、モバイル、電子メール、Web、携帯電話 流 ・ ダウンロード コンテンツ、Eーコマース、Youtube, ・ ユビキタス、Web1.0、 クラウド 放送・通信 流通 情報化 情報空間
  • 20. No.20 ■      情報革命                   第3フェーズ  ソーシャル革命 人の行動や、動き、活動を情報化する。 ・ ミクシー、フェイスブック、ツイッター等 ・ 掲示板、UCG、Web 2.0、noSQL 人 ・ スマートフォン、アンドロイド、iPhone, Android. ・ GPS、各種センサー、顔認識等 人 社会 情報化 情報空間
  • 21. No.21 ■      情報革命                   第4フェーズ バーチャル革命 環境や、状況、人の経験等を共有、再現できるようにする 世 感性、感覚的情報化できるようになる。 ・ セカンドライフ、MMORPG, ゲームエンジン、アバター ・ 3Dシミュレーション、VR,AR,VR,プロジェクションマップ  ・ 情報空間と実空間の融合、インタースペース ・ 仮想商品、仮想価値、微少決済、仮想経済 情報空間 情報化 人 Avatar 社会 V world
  • 22. No.22 ■      成長産業と情報革命                   •  コンピューター、ソフト開発 IBM,NEC,MS etc デジタル革 命 •  コンテンツ CD、DVD、パッケージゲーム •  ネットサービス業 Yahoo、Google、Amazon インターネッ ト革命 •  コンテンツ提供、Docomo, Apple •  SNサービス業 Facebook、Twitter、 ソーシャル 革命 •  ソーシャルゲーム Ginga、Gree、DeNA •  仮想世界、経済圏 セカンドライフ バーチャル 革命 •  まだ事例が少なく、これからの市場
  • 23. No.23 ■      バーチャル革命                   次世代UXとは … ?
  • 24. No.24 ■      デジタルハリウッド大学院 三淵研究室                   三淵研究室とは・・・・ 3Dシミュレーションをもった仮想世界(メタバース)と、Web 仮想世界、現実空間との相互情報のやり取りや、メタ バース、ソーシャルメディアの利活用、デジタルコンテンツ の流通プラットフォーム、および仮想商品などの流通市場 の研究。 ・ メタバースの教育利用 ・ メタバースやWebにおける、放送・通信の情報連動 ・ DCT(デジタルコンテンツトレーサビリティー) ・ 微少決済、仮想市場経済、仮想商品 ・ 3Dインターアクティブ表現、マシニマ、仮想放送局 ・ アバターコミュニケーション その他デジタルコンテンツ流通+仮想世界
  • 25. No.25 ■      研究ドメイン                   3D仮想世界 セカンドライフ Online Game MixReality 現実世界 AR、VR エンタメ 教育・医療 3DTV コミュニケーション Game Web仮想世界 ソーシャルメディア Twitter, FaceBook Ustream
  • 26. No.26 ■      情報空間(デジタル)と現実空間(アナログ)の融合                   情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) コンテンツ パーソナル シュミレーション 空間 キャラクター 自己意識 仮想世界 現実世界 アバター 社会性
  • 27. No.27 ■      研究対象、ドメイン空間の4分割                   情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) プライベート コンテンツ パーソナル ドメイン シュミレーション 空間 キャラクター 自己意識 情報 ネット網 仮想世界 現実世界 ユビキタス パブリック アバター ドメイン 社会性
  • 28. No.28 ■      コンテンツ流通 インフラ ( PHANTOMプラットフォーム)                   現実空間(アナログ) P. パーソナル プライベート・ドメイン H. ホーム A. オートモービル 携帯、スマートフォン、 スマートTV、情報家電 カーナビ、電気自動車 タブレット等 パーソナル N. ネットインフラ デジタルコンテンツ 流通、クラウド 情報管理 等 社会 T.トランスポテション  0.オフィス M. メトロポリタン 電車、バス、飛行機、公 パソコン、OA機器、 災害・事故管理、防犯、 共交通機関 パブリック・ドメイン FAX、テレビ会議 エネルギー管理など
  • 29. No.29 ■      コンテンツ流通インフラ (PHANTOMフレームワーク層)                   プライベート・ドメイン パブリック・ドメイン C. コンテンツ V. 仮想世界  音楽、映像  SNS、FaceBook 情報空間(デジタル) コンテンツ・アプリ流通層 ライセンス管理層 決済、経済層 ソーシャル層 現実空間(アナログ) 携 家 自 ネットインフラ 交 仕 都 帯 電 動 ・ クラウド 通 事 市 車 網
  • 30. No.30 ■      Inter Face                   情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) Inter –Face 面
  • 31. No.31 ■      AR ,PM, VR → Mix Reality                   情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) Mix Reality AR, VR AV PM
  • 32. No.32 ■      AR+Physical                   Interfave 1.Google Glass 2. Augumented City 3.Leap motion/Kinnect
  • 33. No.33 ■      Leap Motion                   1. http://www.leapmotion.com/ 2. http://www.youtube.com/watch? v=_d6KuiuteIA&feature=player_embedded
  • 34. No.34 ■      Inter Space 空間                   情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) Inter Space 空間
  • 35. No.35 ■      ショッピングモールの劇場化                   情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) 1. Inter Space
  • 36. No.36 ■      Inter Space の特徴と可能性                   1.3D インターアクティブ スペース   ・ モーションキャプチャー(リープモーション)   ・ 3Dスキャナー(キネクトなど)   ・ 画像認識 (空間認識)   2.ダイナミック ビジュアリゼーション (動的可視化)   ・ HMD ヘッドマウントディスプレイ   ・ Google Grass 3.コミュニケーション   ・ スマートフォン、スマートTV   ・ ソーシャルネット 4.アバターと、身体の同化   ・ Virtual Reality 、 Mixed Reality 
  • 37. No.37 ■      バーチャル革命                   さらに先には … ?
  • 38. No.38 ■      仮想世界                   1.ゲーム(MMORPG:多人数同時参加型RPG ゲーム) 仮想世界などの分類 2.現実から仮想への導入心理   アバターにおける自己同一性 3.ソーシャル活動とアイデンティティー
  • 39. No.39 ■ 図1.メタバース分類                        環 土 販 境 地 売 自 由 Second Life 売 買 度 自由市場型 メタバース アイテム課金型 自 由 Splume 制 アイテム課金型 土 公 環 作 メタバース 地 共 境 場 所 所 自 有 由 アバター自由度 Meet me 権 所 有 度 組 合 Blue Mars わ Ai@Space クラブペンギン HOME 自 Barbie Girls 分 環 境 動物の森 部 FF 屋 固 定 MMOゲーム MMO: キャラ固定 組み合わせ 自由制作 販売・トレード Massively Multiplayer Online, or Massively Multiuser Online キャラ組み合わせ ニュートラルアバター
  • 40. No.40 ■      1. 3Dの仮想空間                   3Dの仮想空間 = 「右脳的情報空間」 感性的情報空間 概念的情報空間 直感,音楽感覚 記憶力,数,言語 空間構成 右脳 左脳 理論,推論 デザイン,感覚 検索エンジン セカンドライフ インターネット WWW   メタバース   セマンテックWeb
  • 41. No.41 ■ アバターとキャラクター                        ゲームプレイヤー心理 日 見た目のCG 本 キャラクター・シナリオ ー ー MMO ー 世界観・ゲーム性 コミュニティー 自己主張 日本のユーザーと 創作活動 セカンドライフの ー サポートしている サービスに RMT ズレがある。 リワード・ビジネス
  • 42. No.42 ■      アバター特性                   アバター = バーチャル・ペルソナ        (身体的制約や精神的制約から解放された) バーチャル・ペルソナ リアル・ペルソナ アバター P 身体的制約や精神的制約から,解放されるので,かなり極端な,形態で出 てくるケースが,アーリーアダプターのアバターでは,観測されている。
  • 43. No.43 ■      アバター vs リアル                   ・アバターのニーズの多様化 1.リアリティー(A型) リアリティー? ・自分を投影・拡張 P 2.ファンタジー(B型) ・自分とは,異なった人格を 演出 ファンタジー? 3.何も考えない ・受け身(O型) アーリーアダプター:MMORPGなどからの参入者が多い ため,              ファンタジーの傾向にある。 ビジネスユーザー:リアリティーの追及の傾向が強い(2006年後半) 一般ユーザー:あまり気にしない人も多いが,一般的な理想を求める          傾向にある。 (2007年3月以降)やめる人も多い。
  • 44. No.44 ■      アバター・アイデンティティー                   他人とのコミュニケーションにより、アイデンティティーは構築されていく。 バーチャル リアル P P P = コミュンティーの形成が、アイデンティティーの構築を加速させる。 また、アイデンティティーが、ブランド構築や、消費行動に影響する。
  • 45. No.45 ■      アバターの行動                   1.疑似身体性   立っていると疲れる → イス、カフェ、足湯   雰囲気にのまれる。   喜怒哀楽の感性の確認 → パニック    2.コミュニケーション   会話(チャット、ボイスチャット、ジェスチャー、IM)   オブジェクト(創作活動、コラボレーション、目的共有)   人間関係のトラブル   アイディンティティーの発生→ アバターブランディング   Webの活用(Blog 、SNS 等) 3.沈黙アバターの恐怖
  • 46. No.46 ■      仮説 コンテンツ価値                   コンテンツ コンテンツ 仮想世界化 価格 価値 提 提 供 供 仮想コンテンツの価値 参 ソーシャル活動 コンテンツの価値 入 滞在 コスト 現実社会 仮想世界
  • 47. No.47 ■      メタバース市場拡大の新しい可能性                   1.3Dの共有空間、 デジタル・マーチャント 2.アバター 3.架空通貨(ポイント) 4.UCC・CP ユーザークリエイテット コンテンツ+コンテンツ UCC プロバイダー +CP 3次元の共有空間 架空通貨 アバター 通貨 ポイント RMT 人
  • 48. No.48 ■      情報革命 「ものづくり」                   •  コンテンツの概念 •  変更、コピー デジタル革 命 •  ツールの進化 •  コミュニケーション •  コンテツ流通 インターネッ ト革命 •  エコシステム オープン プロダクト •  コミュニティー •  情報共有 ジェネレーション ソーシャル革 命 •  オープン化概念 •  体験・感覚共有 •  アバター、自己同一性 バーチャル 革命 •  新しい価値観
  • 49. No.49 ■      情報革命 教育                   •  デジタル辞書、電子黒板、電子教科書 デジタル革 命 •  デジタル教育コンテンツ CD、DVD、 •  ネットサービス業 教育サイト インターネッ ト革命 •  コンテンツ提供、Apple デジタル教科書 •  E-Learning、ソーシャルメディア (フリップ教育) ソーシャル 革命 •  SNSの教育活用、学校SNS、教材SNS •  メタバース教育、体感型教育 バーチャル 革命 •  これからの市場
  • 50. No.50 ■      三淵啓自                   Keiji Mitaubuchi 三淵 啓自 FaceBook  http://www.facebook.com/mitsubuchi Linked in http://www.linkedin.com/in/mitsubuchi Mail: keiji@nwco.com スライド SlideShare http://www.slideshare.net/mitsubuchi