Il caso Azeindale sulla Realtà Aumentata, porta degli esempi di come il Marketing stia letteralmente cambiando assieme alle tecnologie moderne.
Corso di Economia dell'Innovazione 2011/2012,
a cura del Professor Savino Santovito, del
Cdl in Informatica e Tecnologia per la Produzione del Software,
Facoltà di Scienza Matematica Fisica Naturali,
Università degli Studi di Bari
Questa presentazione è stata utilizzata durante un mio webinar sul tema della realtà aumentata per un corso dal titolo 'Formalmente, formare la mente liberamente', organizzato dal CTS Centro Territoriale di Supporto (MIUR) di Genova in collaborazione con l'ITD.
La registrazione del webinar è reperibile a questo indirizzo: https://youtu.be/JMUhRO8TJrI
Vi segnalo anche un mio articolo di approfondimento sul tema della realtà aumentata scritto per Bricks: http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/2017/03/12/realta-aumentata-nellaula-di-lettere/
Il caso Azeindale sulla Realtà Aumentata, porta degli esempi di come il Marketing stia letteralmente cambiando assieme alle tecnologie moderne.
Corso di Economia dell'Innovazione 2011/2012,
a cura del Professor Savino Santovito, del
Cdl in Informatica e Tecnologia per la Produzione del Software,
Facoltà di Scienza Matematica Fisica Naturali,
Università degli Studi di Bari
Questa presentazione è stata utilizzata durante un mio webinar sul tema della realtà aumentata per un corso dal titolo 'Formalmente, formare la mente liberamente', organizzato dal CTS Centro Territoriale di Supporto (MIUR) di Genova in collaborazione con l'ITD.
La registrazione del webinar è reperibile a questo indirizzo: https://youtu.be/JMUhRO8TJrI
Vi segnalo anche un mio articolo di approfondimento sul tema della realtà aumentata scritto per Bricks: http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/2017/03/12/realta-aumentata-nellaula-di-lettere/
A presentation on Augmented Reality, The basic principles involved and various types of Augmented Reality. Presented on Govt. College of Technology, Coimbatore.
A brief intro about Augmented Reality, you can use this presentation for educational purposes, this gives a detail of how augmented reality works with sectors like education, gaming, entertainment and so on.
Augmented Reality; mostly confused with virtual reality is a completely different concept and is extensively implemented in various leading companies' R&D departments to experiment with design and performance characteristics.
Augmented reality is a virtual scene generated by a computer that augments the scene with additional information. This presentation explains the use of augmented reality in today's world.
New Technology (Augmented Reality), its feature, history, use in different fields, & scope in future.
Osama Ali Mangi presents this technology's overview to his Session & Seminars.
Aside from being sleek and minimalistic, Magic Mirror is a premium photo booth well suited for all types of events, be it a promotional event for a top brand, festival event or a corporate event. Magic Mirror is highly customizable, with your brand contents to match your brand image or marketing campaigns, to deliver the retail theatre experience you wish to achieve.
una presentazione del social media marketing e della nostra offerta. Questo presentazione vuole far conoscere quali sono i punti di forza del social media marketing e come abbiamo strutturato il nostro servizio tra i primi in italia ad avere un\'offerta completa di gestione dei social media.
LandCity Revolution 2016 - key note su "Sistemi Informativi, App e Web Applic...giovanni biallo
La sessione "Sistemi Informativi, App e Web Application per Smart City e Smart Land" della Conferenza LandCity Revolution 2016, è stata introdotta dal moderatore Andrea Fiduccia con una key note che ha presentato un'overview delle tendenze e tecnologie software per le città e i territori intelligenti.
La key note ha presentato la tematica del passaggio dai Location Based Services ai Proximity Services, approfondendo le tecnologie e gli standard per la geolocalizzazione outdoor e indoor, i big data, il concetto di Spime, la realtà aumentata e le sue applicazioni.
A presentation on Augmented Reality, The basic principles involved and various types of Augmented Reality. Presented on Govt. College of Technology, Coimbatore.
A brief intro about Augmented Reality, you can use this presentation for educational purposes, this gives a detail of how augmented reality works with sectors like education, gaming, entertainment and so on.
Augmented Reality; mostly confused with virtual reality is a completely different concept and is extensively implemented in various leading companies' R&D departments to experiment with design and performance characteristics.
Augmented reality is a virtual scene generated by a computer that augments the scene with additional information. This presentation explains the use of augmented reality in today's world.
New Technology (Augmented Reality), its feature, history, use in different fields, & scope in future.
Osama Ali Mangi presents this technology's overview to his Session & Seminars.
Aside from being sleek and minimalistic, Magic Mirror is a premium photo booth well suited for all types of events, be it a promotional event for a top brand, festival event or a corporate event. Magic Mirror is highly customizable, with your brand contents to match your brand image or marketing campaigns, to deliver the retail theatre experience you wish to achieve.
una presentazione del social media marketing e della nostra offerta. Questo presentazione vuole far conoscere quali sono i punti di forza del social media marketing e come abbiamo strutturato il nostro servizio tra i primi in italia ad avere un\'offerta completa di gestione dei social media.
LandCity Revolution 2016 - key note su "Sistemi Informativi, App e Web Applic...giovanni biallo
La sessione "Sistemi Informativi, App e Web Application per Smart City e Smart Land" della Conferenza LandCity Revolution 2016, è stata introdotta dal moderatore Andrea Fiduccia con una key note che ha presentato un'overview delle tendenze e tecnologie software per le città e i territori intelligenti.
La key note ha presentato la tematica del passaggio dai Location Based Services ai Proximity Services, approfondendo le tecnologie e gli standard per la geolocalizzazione outdoor e indoor, i big data, il concetto di Spime, la realtà aumentata e le sue applicazioni.
Technology Hub - Milano 7-9 giugno 2016 www.technologyhub.itTechnology Hub
Technology Hub è un appuntamento unico, dedicato traasversalmente a tutti i nuovi trend tecnologici e alle modalità di business ad essi connesse, per soddisfare la crescente necessità informativa delle imprese e contribuire all'innovazione del sistema produttivo.
Technology Hub è il nuovo evento nato per connettere il mondo imprenditoriale con i fornitori di tecnologie per il futuro:
- scoprire le potenzialità legate all'innovazione;
- testare le novità di prodotto;
- Integrare i nuovi dispositivi con i processi produttivi tradizionali;
- trovare gli strumenti per realizzare nuove idee;
- espandere i propri ambiti di applicazione.
Technology Hub racchiude 3DPrint Hub, Additive Manufacturing Hub, Droni Hub, Elettronica e IoT Hub, Material Hub, Robot Hub.
L'integrazione tra i vari mondi della tecnologia presenti, sottolineerà le sorprendenti modalità di interazione e svilupperà nuove opportunità di business.
A technology company focused on design & development of innovative solutions both for localization & tracking of people and assets as well as for real-time monitoring of safety procedures in the work environment
OSC Innovation: company presentation.
We are an innovative atelier aimed at developing solutions at the forefront of technology to serve diverse industries and business needs: Robotics, AI, Digital Applications, Augmented and Virtual Reality and Tech Event Service.
Realtà Virtuale per il Business | Il caso Siram Veolia | Visual Pro 360Visual Pro 360
Come la Realtà Virtuale sta cambiando Business ed Aziende.
Comunicazione interna, training & education, e-learnig, marketing, mobile applications.
Tutti i possibili campi di applicazione della VR per Aziende e non solo con forbici costi e casi di successo.
Seminario tecnico del 25 febbraio 2014 realizzato da Romagna Innovazione in collaborazione con il Gruppo di Lavoro Ricerca e Sviluppo di Unindustria Forlì-Cesena
Progetto Retail. Digital signage, proximity technology e fidelity marketing: fidelizzazione e miglioramento dell’esperienza utente attraverso l’uso delle nuove tecnologie mobile
DIGITAL MANUFACTURING: i risultati di un'indagine empirica in ItaliaMassimo Zanardini
Dopo quasi un anno di raccolta dati, il Laboratorio SCSM dell'Università d Brescia rende disponibili i risultati del primo step della ricerca THE DIGITAL MANUFACTURING REVOLUTIO, rivolta alle imprese manifatturiere con l'intento di analizzare se (e come) le nuove tecnologie digitali siano conosciute ed impiegate nelle attività produttive (e non).
Urbis Project is a web platform created to plan and manage the distribution on the territory this is carried out through GPS technology applied on a GIS platform. www.urbisproject.it
Il progetto dell'ITIS Sala Consilina (Salerno) realizzato all'interno del progetto Future Recoded. L'app "La mia azienda" ha vinto il primo premio alla sfida finale "Future Fair" (Milano, 10 febbraio 2017).
2. Agenda
01
02
03
04
05
06
07
Introduzione alla Realtà Virtuale
Realtà Virtuale e campo visivo
Sistemi e tecnologie per la Realtà Virtuale
Campi di applicazione della Realtà Virtuale
Caratteristiche e tecnologie per la Realtà Aumentata
Applicazioni della Realtà Aumentata
Confronti, mercato e prospettive future
31. Caratteristiche di un sistema di AR
Combina oggetti reali e virtuali
Interattivo in real-time
Tiene traccia di oggetti reali e virtuali
insieme
32. Tracking
• Il tracking consente di individuare un
sistema di riferimento utilizzato per
sovrapporre un oggetto virtuale sul mondo
reale
• È una procedura fondamentale che
permette all’applicazione di determinare
sempre la posizione dove disegnare gli
oggetti che aumentano la realtà
33. Dispositivi per la Realtà Aumentata
• I componenti hardware fondamentali per la realtà
aumentata sono processore, schermo, sensori e
strumenti di input
• Smartphone, tablet e computer sono dotati di questi
elementi e spesso includono altre caratteristiche
utilizzate dalla realtà aumentata
• Esistono anche dispositivi ad hoc come smart glasses
• Tra i device creati dalle grandi aziende ci sono: Google
Glass, Microsoft HoloLens, Sony SmartEyeglass
• Tutto questo ha creato il circolo virtuoso ideale per lo
sviluppo della realtà aumentata mobile che porterà
questa industria a crescere ad un tasso di oltre il 65%
annuo entro il 2024
34. Sistemi di Tracking
Marker Tracking Marker Less Tracking 3D Object Tracking Face Tracking
Environment Tracking Motion Detection Tracking
Location Based Tracking
35. Marker Tracking
• Metodo per riconoscere gli elementi del
mondo fisico usando dei cosiddetti «marcatori»
• La telecamera, inquadrando questi marker,
fornisce al sistema un sistema per sovrapporre
delle immagini virtuali
• Un marcatore generalmente è un quadrato
dentro al quale è disegnato un oggetto bianco
e nero
• Con l'avvento dello smartphone risulta
semplice inquadrare un marker con la
fotocamera posteriore ed utilizzare la realtà
aumentata
36. Marker Less Tracking
• I sistemi marker less sono utilizzati in ambienti
dinamici, all’esterno o quando si è in
movimento
• Anche quando non è possibile piazzare i marker
come ad esempio nei musei
• In questi casi si utilizza un sistema di
riconoscimento delle immagini, come ad
esempio delle foto
• Il sistema di riconoscimento e più complesso
poiché deve riconoscere un’immagine ed il
software richiede un'elevata potenza di
elaborazione
• Molto utilizzato per le applicazioni di AR per
integrare contenuti di libri
37. Location Based Tracking
• Si riferisce al monitoraggio basato sulle
informazioni di geolocalizzazione
ottenute dalla sensori di posizione di un
dispositivo
• Longitudine, latitudine, altitudine,
rilevamento bussola, letture
dell'accelerometro
• Una volta determinata la posizione
dell’utente il sistema può far apparire
delle informazioni geolocalizzate sul
display
• Funziona solo all’esterno in quanto
richiede un GPS
38. 3D Object Tracking
• Ha lo scopo di rilevare e tracciare gli
oggetti 3D in una scena reale
• Sull’oggetto 3D è possibile visualizzare
un’immagine o un colore differente
39. Face Tracking
• Si occupa di “inseguire” i volti
precedentemente rilevati tramite algoritmi di
face detection, tracciandone il movimento
all’interno della sequenza di frame successivi
• La procedura ha come risultato finale
l’apposizione di una bounding box su ciascun
viso tracciato rappresentante posizione e
dimensione del viso nella scena
• Sul viso è possibile disegnare qualunque cosa,
come ad esempio un paio di occhiali
40. Environment Tracking
• Cattura ed utilizza tramite fotocamera dei
punti di riferimento nella scena
• Utilizzando questi punti come riferimento
riesce a disegnare degli oggetti nella scena
• Si tratta di una tecnica marker less dove le
immagini da utilizzare come sistema di
riferimento vengono selezionate
automaticamente dal sistema
• Richiede molta potenza di calcolo
42. Applicazioni della Realtà Aumentata
• Nel settore dell’intrattenimento (cinema), dei giochi (Lego, Disney, Hasbro) e
dei videogames la realtà aumentata tenderà ad essere sempre più sofisticata ed
immersiva. Pertanto in questi ambiti potrebbe diventare la principale tecnologia di
riferimento
• Ma gli orizzonti applicativi della realtà aumentata sono pressoché infiniti
• Automotive, manufacturing, istruzione, medicina, intrattenimento, design, turismo e commercio
• Per anni la realtà aumentata è stata una grande promessa ed una grande scommessa, ma
solo più di recente i suoi campi di applicazione si sono allargati, la tecnologia è migliorata
in modo notevolissimo anche per il mondo consumer
• Di seguito alcuni esempi di soluzioni che utilizzano questa tecnologia per la produzione di
innovativi servizi a supporto del business
43. Arredamento
• Utilizzare la realtà aumentata per
provare dentro casa i mobili da
acquistare
• Con uno smartphone inquadriamo la
zona da arredare e una volta
selezionato l’arredo possiamo vederlo
44. Camerino virtuale
• Camerino virtuale, provare gli
abiti senza indossarli
• Utilizza una camera per
riconoscere una persona e le
sue pose
• Un sistema «veste» tramite AR
una persona con un abito o
con degli accessori
45. Chirurgia
• Le interfacce di AR permettono di sovrapporre
le immagini virtuali al corpo del paziente
fornendo ai medici una visione quasi «a raggi
X»
• In questo modo il chirurgo può eseguire con
maggiore precisione procedure quali, ad
esempio, la perforazione della scatola cranica
per la chirurgia al cervello, una biopsia o una
operazione in laparoscopia
• Le applicazioni in questo settore si concentrano
fondamentalmente sulla chirurgia guidata
tramite immagini, in cui immagini acquisite dal
paziente vengono utilizzate per pianificare o
eseguire l'intervento
46. Turismo
• Migliora l’esperienza del viaggiatore
rendendo le visite divertenti ed originali
• Le aziende del settore hanno nuove
possibilità per valorizzare la propria
offerta
• I vantaggi sono molteplici:
• Facile accesso alle informazioni
• Brochures interattive
• Navigazione
• Traduzioni
• Attrazioni turistiche
47. Didattica
• La realtà aumentata nella didattica
permette maggiori possibilità
• Realizzare scenari di vita reale in classe,
oltrepassando la descrizione teorica
• Abbinare informazioni teoriche ad attività
pratico-sperimentali anche tramite un metodo
più ludico
• “Apprendere facendo”, senza conseguenze
reali in caso di errori
• Modellizzare oggetti in svariati scenari
• Realizzare e/o impiegare progetti e percorsi di
fruizione museale/archeologica anche con
esperienza immersiva
48. Manutenzione
• Utile per la manutenzione di impianti e macchinari
industriali poichè permette di migliorare
complessivamente il servizio post-vendita
• Tramite tablet o smart glasses, è possibile facilitare e
velocizzare le operazioni di assistenza tecnica,
riducendo sensibilmente gli errori ed i costi
sostenuti
• Altri vantaggi nella manutenzione
• Fornisce agli addetti dati analitici e predittivi generati
dal macchinario
• Guida visualmente, in tempo reale, l’effettuazione delle
riparazioni
• Permette le riparazioni a distanza, senza doversi recare
presso lo stabilimento produttivo dell’azienda cliente
per la manutenzione
50. Realtà Aumentata vs Realtà Virtuale
• Realtà Aumentata: la sovrapposizione di
uno o più livelli informativi al mondo reale
• Si mantiene sempre la percezione del reale
• Realtà Virtuale: una simulazione completa
e (in genere) multisensoriale di un mondo
virtuale
• Non si percepisce più il mondo reale
51. Il mercato della AR/VR
• Nel 2017 il mercato AR/VR si è chiuso con un
giro d’affari mondiale di circa 9 miliardi di
dollari, raddoppiati nel 2018 fino a 17,8
miliardi
• La crescita prevista è straordinaria: nel periodo
2017-2021 gli analisti di IDC prevedono un
tasso di incremento medio annuo del 98,8%
• La crescita del mercato nei prossimi anni
arriverà soprattutto dal segmento business
• Non solo videogiochi
52. Il futuro della Realtà Aumentata
• Pensando al futuro, è possibile immaginare alcuni dei possibili
impieghi professionali
• In campo medico il personale delle strutture ospedaliere sarà in grado di visualizzare
le cartelle cliniche dei pazienti senza dover interrompere ciò che sta facendo
• I vigili del fuoco saranno in grado di conoscere con precisione il posizionamento
degli idranti ancor prima di giungere sul luogo di un incendio
• Gli addetti al traffico aeroportuale potranno controllare l’elenco dei velivoli in
partenza e in arrivo mantenendo gli occhi incollati alle piste di decollo e atterraggio
• Riguardo il pubblico e l’intrattenimento, i sistemi AR spalancano
le porte all’avvento di funzionalità interessanti
• Visualizzazione di statistiche all’interno del campo visivo durante un match sportivo
• L’interazione con videogames che posizionano personaggi virtuali in giro per la casa
• Traduzione di cartelli e scritte in tempo reale
• Sovrapposizione delle indicazioni stradali sul parabrezza delle automobili
53. Bibliografia
Augmented Reality: Principles and Practice (Usability) 1st Edition
by Dieter Schmalstieg (Author), Tobias Hollerer (Author)
Publisher: Addison-Wesley Professional; 1 edition (June 13, 2016)
ISBN-10: 0321883578
Questo libro fornisce le basi della realtà aumentata illustrando le sue principali caratteristiche tecniche sia in termini di hardware
che di software. Adatto a chi si addentra per la prima volta in questo argomento e vuole iniziare a muovere i primi passi fino a
comprendere la tecnologia in maniera approfondita.
Link per acquisto:
https://www.amazon.com/Augmented-Reality-Principles-Practice-Usability/dp/0321883578/ref=pd_rhf_dp_s_all_spx_wp_0_1/13
4-7352093-7178165?_encoding=UTF8&pd_rd_i=0321883578&pd_rd_r=744d2119-1fe2-4d5e-8d67-8702e75187a0&pd_rd_w=6hA
NK&pd_rd_wg=AYtFs&pf_rd_p=ffd394b3-6bb0-43ec-8bd8-b3dd44ab44d6&pf_rd_r=RGXHSJQ9YNDK492A38JK&psc=1&refRID=RG
XHSJQ9YNDK492A38JK
54. Bibliografia
Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design (The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics) 2nd
Edition
by William R. Sherman (Author), Alan B. Craig (Author)
Series: The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics
Hardcover: 938 pages
Publisher: Morgan Kaufmann; 2 edition (December 17, 2018)
ISBN-10: 0128009659
ISBN-13: 978-0128009659
Questo libro illustra la tecnologia della realtà virtuale ponendo enfasi sulla tipologia di applicazioni che possono trarre vantaggio
da questo nuovo media. Il libro tratta gli aspetti tecnici e di sviluppo portando il lettore a comprendere quali sono le differenze con
altre tecnologie di visualizzazione. Include materiale delle sezioni anche sui motori 3D, tracciamento ottico, software di interfaccia
visiva VR.
Link per acquisto:
https://www.amazon.com/Understanding-Virtual-Reality-Interface-Application/dp/0128009659
55. Bibliografia
Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business
Autore: Lorenzo Montagna
Editore: Hoepli
Collana: Business & technology
Anno edizione: 2018
Questo è un libro in italiano introduttivo sulla realtà aumentata e virtuale. Vi porterà in una nuova dimensione "media" e in un
nuovo periodo, rilevante quanto la nascita della TV o del PC, ma molto più coinvolgente dal punto di vista emotivo e informativo.
Dati, ricerche, interviste ai big della tecnologia e alle aziende che per prime hanno adottato con successo queste tecnologie in
Italia arricchiscono il libro di esempi concreti e casi pratici.
Link per acquisto:
https://www.ibs.it/realta-virtuale-realta-aumentata-nuovi-libro-lorenzo-montagna/e/9788820383176?lgw_code=1122-B9788820
383176&gclid=Cj0KCQjwwODlBRDuARIsAMy_28V39GJzROUl0QEv1x6UD07gE6QzWzzJX-15JypukTIlcbr7IhsANXsaAvrSEALw_wcB
56. Bibliografia
La realtà virtuale. Dispositivi, estetiche, immagini
Curatore: C. Dalpozzo, F. Negri, A. Novaga
Editore: Mimesis
Collana: Filosofie
Anno edizione: 2018
La realtà virtuale nel contemporaneo non può più essere considerata un mero intrattenimento ludico, bensì uno strumento di
sperimentazione e di speculazione teorica, capace di stimolare la creatività caratteristica dell'uomo. Per questo motivo è
necessario identificare e comprendere alcune delle relazioni che intercorrono tra la realtà virtuale e i diversi ambiti del cinema,
della fotografia e dell'estetica, esplicitando la necessità di ritematizzare un argomento che non può più essere concepito solo nei
termini di una "questione tecnica", ma pienamente e decisamente umanistica. Il volume si propone quindi di seguire alcune delle
pratiche e dimostrarne il potenziale teoretico, con la precisa consapevolezza che il nuovo affonda comunque le sue radici nel
passato, e manifesta evidenti dinamiche di rimediazione e riorganizzazione della percezione.
Link per acquisto:
https://www.ibs.it/realta-virtuale-dispositivi-estetiche-immagini-libro-vari/e/9788857551494?lgw_code=1122-B9788857551494&
gclid=Cj0KCQjwwODlBRDuARIsAMy_28Wkz15jSL1_92HGnXBjY23vlW-B94pRBQI6gjTno2YIt6d0Cz7O3HEaAgNtEALw_wcB