Kesediaan pelajar pelajar politeknik mukah terhadap penggunaan e-learningcombi07
Kajian deskriptif ini bertujuan untuk meninjau kesediaan pelajar terhadap penggunaan e-learning dari segi pengetahuan, aspek sikap dan tahap motivasi serta kesesuaiannya dalam subjek Matematik Kejuruteraan di Politeknik Mukah.
Kesediaan pelajar pelajar politeknik mukah terhadap penggunaan e-learningcombi07
Kajian deskriptif ini bertujuan untuk meninjau kesediaan pelajar terhadap penggunaan e-learning dari segi pengetahuan, aspek sikap dan tahap motivasi serta kesesuaiannya dalam subjek Matematik Kejuruteraan di Politeknik Mukah.
Learning about yourself makes learning about wine much more fun and relevant! The New Wine Fundamentals is a unique, flavor-based approach to an intimidating and confusing subject.
Learn more at www.timhanni.com and visit www.yumuk.com to discover your TasteSQ and get personalized wine recommendations. My mission is to help understand, embrace and cultivate all wine consumers. Tim Hanni MW
Agile Wake Up #3 : La transformation Agile de Kisio DigitalZenika
Kisio Digital (ex-Canal TP) est engagé dans une transformation agile depuis de nombreux mois. Dans cette démarche, pas toujours facile, Kisio est accompagné par des consultants de Zenika (coach agile, Product Owner, Scrum Master). C'est ce quotidien dont nous allons vous parler.
Slides from my talk at CoDeOSL 2015, http://www.code-conf.com/osl15/
Abstract:
------------
We are witnessing perhaps the most disruptive and innovative period in IT in our time. Those not transforming their IT organizations towards DevOps and Continuous Delivery (CD) risk being left behind to die. This talk will place DevOps and CD in a historical context and explain how and why this paradigm shift will radically change how businesses acquire customers and deliver value to them.
Game Experience para construir dinâmicas incríveis.Julio Matos
Palestra desenvolvida na Trilha Dinâmicas e Facilitações do TDC 2016 Porto Alegre, que visa apresentar teorias de Game Design aplicáveis ao desenvolvimento de Dinâmicas em ambiente corporativos e acadêmicos.
Integrasi Penggunaan Teknologi Pelbagai Media oleh Guru Pendidikan Islam di ...MuhammadZulaziziMohd
Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti penggunaan teknologi pelbagai media dalam kalangan guru pendidikan Islam di maahad Yayasan Islam Kelantan di seluruh negeri Kelantan. Kajian ini melibatkan 127 orang guru yang mengajar subjek Pendidikan Islam, Pendidikan al-Quran dan as-Sunah, Pendidikan Syariah Islamiah, dan Tasawwur Islamiah. Secara umumnya, kajian ini adalah kajian kuantitatif dan instrumen kajian yang digunakan ialah dalam bentuk set soal selidik yang telah dibina serta disemak oleh panel rujukan pakar. Tahap kebolehpercayaan alfa Cronbach bagi semua bahagian dalam borang soal selidik ialah tinggi (>0.9). Data kajian dianalisis secara deskriptif menggunakan Statistical Package for Social Sciences (SPSS) versi 25 untuk mendapatkan kekerapan (frekuensi), peratus, min, interpretasi, dan sisihan piawai. Dapatan kajian menunjukkan penggunaan teknologi pelbagai media berada pada tahap sederhana tinggi (M=3.03, SP=. 940). Analisis inferensi mendapati perbezaan yang signifikan bagi penggunaan teknologi pelbagai media berdasarkan pengalaman mengajar (p=0.030, p<.05) dan intensiti penggunaan laptop (p=0.031, p<.05). Kajian ini diharapkan dapat membantu pihak maahad, guru dan pihak Yayasan Islam Kelantan (YIK) dalam menambah baik dan berusaha ke arah penyediaan guru yang boleh mengintegrasikan teknologi pelbagai media dengan baik agar tugas selaku pendidik dapat dijalankan dengan cemerlang.
3. PENULIS
Chung – Ho Su ( Jabatan Animasi dan Rekabentuk
Permainan, Universiti Shu – Te, Taiwan)
Ching – Hsue Cheng ( Jabatan Pengurusan Informasi,
Universiti Sains dan Teknologi Kebangsaan Yunlin,
Taiwan)
5. PENDAHULUAN
Internet merupakan satu sumber maklumat yang banyak
Pengajaran secara tradisional pada masa kini tidak dapat
menarik minat pelajar untuk belajar
Sistem maklumat telah meningkatkan keberkesanan dan
menjimatkan masa dan menjadikannya satu alat yang
penting dalam pengurusan perniagaan, membuat
keputusan, pertandingan dan pembangunan
Pembelajaran berasaskan permainan mempunyai pelbagai
ciri seperti perwakilan, keseronokan, bermain, matlamat
yang hendak dicapai, hasil pembelajaran, penyelesaian
masalah dan sebagainya (Felix & Johnson, 1993; Prensky,
2001) untuk meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar.
6. PERSOALAN KAJIAN
Adakah pembelajaran berasaskan senario dapat
meningkatkan pembelajaran secara tradisional untuk
meningkatkan kefahaman pelajar ?
Adakah pembelajaran berasaskan permainan dapat
memberikan kepuasan kepada pelajar ?
Apakah hubungan di antara motivasi dan pencapaian
pelajar ?
7. METODOLOGI
menggunakan model ARCS untuk menganalisa
motivasi pelajar
eksperimen kuasi untuk menganalisa pencapaian
pelajar
borang soal selidik untuk mengetahui keberkesanan
perlaksanaan pembelajaran berasaskan permainan
8. DAPATAN KAJIAN
Terdapat 63 orang peserta di dalam kajian ini yang terdiri
daripada 47 orang pelajar lelaki dan 16 orang pelajar perempuan
30 orang pelajar iaitu 20 orang lelaki dan 10 orang perempuan
diletakkan di dalam kumpulan kawalan manakala seramai 33
orang pelajar yang terdiri daripada 27 orang lelaki dan 6 orang
perempuan di dalam kumpulan eksperimen.
Hipotesis menunjukkan pencapaian pelajar dapat ditingkatkan
apabila menggunakan kaedah berasaskan permainan dan
menunjukkan tahap pencapaian bergantung kepada motivasi
ujian pra menunjukkan tidak terdapat perbezaan dalam
pencapaian antara kumpulan kawalan dan kumpulan
eksperimen
9. Samb..
di dalam ujian pos, terdapat perbezaan min yang signifikan
di mana kumpulan eksperimen mendapat nilai min
sebanyak 80.24 dan kumpulan kawalan pula mendapat
72.14. Perbezaan min antara 2 kumpulan ini adalah
sebanyak 8.10.
Perbandingan antara ujian pra dan ujian pos menunjukkan
kumpulan kawalan yang menggunakan kaedah tradisional
tidak menunjukkan perbezaan yang signifikan tetapi bagi
kumpulan eksperimen yang menggunakan kaedah
berasaskan permainan menunjukkan terdapat perbezaan
min yang signifikan di antara kedua – dua ujian tersebut
penggunaan kaedah berasaskan permainan dapat
meningkatkan pencapaian pelajar
10. RUJUKAN
Hussein, S. (n.d.). Tesis Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran. 2006.
Muhamad, N. A. (2005). Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Bahan
Multimedia Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Di Dalam Bilik
Darjah. 11-21.
Prof Dr Jailani Md Yunos, P. D. (n.d.). Peranan Multimedia Dan Guru Dalam
Pengajaran Sains, Matematik Dan Teknikal Dalam Bahasa Inggeris. 10-18.
Roshidayanai Binti Rohim, S. E. (n.d.). KEBERKESANAN PENGGUNAAN
BAHAN MULTIMEDIA BERBANDING PENGGUNAAN BUKU TEKS DALAM
PENGAJARAN KEMAHIRAN HIDUP, TOPIK ELEKTRIK DAN ELEKTRONIK
TINGKATAN 3. 1-6.
Shaari, A. J. (2011). Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Teknologi Komputer.
Sintok: UUM Press.
Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). 3D Game - Based Learning System For
Improving Learning Achievement In Software Engineering Curriculum. The
Turkish Online Journal of Educational Technology, 1-12.
Zaid, J. B. (n.d.). Pembangunan Perisian Multimedia Menggunakan Strategi
Pembelajaran Berasaskan. 1-7.