SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Game
Development
Pertemuan 5
Key Subjects
This guide goes into the following topics in depth:
1. Implementing Ai
Artificial
Intelligence
Kecerdasan buatan adalah simulasi proses kecerdasan
manusia oleh mesin, terutama sistem komputer. Aplikasi
khusus AI termasuk sistem pakar, pemrosesan bahasa alami,
pengenalan suara, dan visi mesin.
Game Ai
Game AI sebagian besar berfokus pada tindakan mana yang harus
diambil oleh objek tertentu, berdasarkan kondisi saat ini.
Dalam setiap kasus tertentu objek tersebut perlu mengamati
lingkungannya, membuat keputusan berdasarkan itu, dan bertindak
atas mereka. Proses ini disebut dengan siklus Sense/Think/Act
Game Ai
Sense : Objek mendeteksi - atau diberitahu tentang - hal-hal di lingkungan
mereka yang dapat mempengaruhi perilaku mereka (misalnya ancaman di
sekitar, item untuk dikumpulkan, tempat menarik untuk diselidiki)
Think : Objek membuat keputusan tentang apa yang harus dilakukan sebagai
tanggapan (misalnya mempertimbangkan apakah cukup aman untuk
mengumpulkan barang, atau apakah harus fokus pada pertempuran atau
bersembunyi terlebih dahulu)
Act : Objek melakukan tindakan untuk menjalankan keputusan sebelumnya
(misalnya mulai bergerak di sepanjang jalan menuju musuh, atau menuju
item, dll)
Constraints of Game AI Development
• Biasanya tidak 'terlatih' seperti algoritma pembelajaran mesin
• Gim ini biasanya dimaksudkan untuk memberikan hiburan dan tantangan daripada
menyelesaikan masalah secara ‘optimal’
• Biasanya objek dalam game dituntut untuk tampil 'realistis', sehingga pemain dapat
merasa bahwa mereka bersaing dengan lawan yang mirip manusia.
• Dijalankan secara 'real-time’, berarti bahwa algoritma yang digunakan tidak dapat
memonopoli penggunaan CPU untuk waktu yang lama dalam hal pembuatan
keputusan.
• Idealnya beberapa sistem dijalankan dengan konsep data-driven daripada hard-
coded, sehingga non-coders dapat melakukan penyesuaian lebih cepat.
Basic Decision
Making
Hardcoded Conditional Statement
Pseudocode disamping merupakan
salah satu elemen AI yang
diimplementasikan pada pergerakan
suatu objek
Ilustrasi pergerakan pada game Pong
Decision Tree
Diagram disamping merupakan
ilustrasi pergerakan menggunakan AI
Game Pong
Scripting
Start
If ball == left :
Then Paddle = move.left
Else if ball == right :
Then Paddle = move.right
Else :
Do Nothing
End
Responding to Events
Contoh tadi dirancang untuk menjalankan setiap frame dalam game sederhana seperti
Pong.
Idenya adalah bahwa mereka dapat terus menjalankan loop Sense/Think/Act dan terus
bertindak berdasarkan keadaan dunia terbaru.
Tetapi dengan game yang lebih kompleks, daripada mengevaluasi semuanya, seringkali
lebih masuk akal untuk merespons ‘kejadian', yang merupakan perubahan penting
dalam lingkungan game.
Advanced
Decision Making
Finite State
Machines
Hierarchical
State
Machines
Behavior of
Trees
Movement and
Navigation
Pathfinding 1
Ilustrasi di samping adalah
bagaimana kita menemukan
ruter terpendek untuk mencapai
tujuan.
Proses dimulai dengan
melalukan cek pada kotak yang
bertetangga dengan objek
(start) secara bersamaan
Algoritma Breadth First Search
Pathfinding 2
Berbeda dari contoh pertama.
Ilustrasi kali ini mengecek setiap
elemen kotak yang bertetangga
dengan objek (start) satu
berdasarkan faktor kedekatan
dengan tujuan
Algortima : A*
Movement Without
Grid 1
Terdapat simpul di setiap kotak kotak.
Pencarian dimulai dari node tempat
objek berada, dan berakhir pada node
di gridsquare target.
Planning
Dalam mengatur pergerakan objek, terkadang tidak hanya berdasarkan arah saja. Tetapi juga
dengan pengambilan keputusan yang tepat tentang langkah berikutnya.
Kita dapat membuat kumpulan langkah-langkah (pergerakan) yang digunakan. Dimulai dari
langkah pertama yang diambil, berapa langkah yang harus dilalui, hingga sampai tujuan akhir
Contoh : pada sebuah game, jika memungkinkan kita ingin untuk memanggil monster.
Berdasarkan peraturan game tersebut, ketika karakter mencapai point tertentu, dia
dihadapkan pada 2 kemungkinan yaitu
1. Play the Swamp (Hasilnya : swamp nya pergi, masuk ke permainan)
2. Play the Forest (hasilnya : forest pergi, masuk ke permainan)
N Grams
Dalam membuat sebuah game fighting terdapat gameplay yang dinamakan dengan
combo.
Hal ini sama saja dengan kita memprediksi salah satu kondisi atau rangkaian kondisi yang
dapat membuat combo move terjadi.
Misalnya terdapat 3 input pada game fighting yaitu kick, punch, block.
Player menekan suatu kombinasi tertentu, contoh : press kick 3x + punch 2x untuk
membuka combo move tertentu.
Kita sebagai pengembang memberikan perintah kepada sistem untuk menyimpan dan
memprediksi kondisi tersebut. Sehingga jika player suatu saat menekan tombol kombinasi
yang sama, maka akan menampilkan combo move yang sama
KUIS
Petunjuk : Jawaban ditulis di Ms. Word
Soal :
Identifikasi elemen AI berdasarkan proyek game masing-masing.
1. Jika sudah ada, dibagaian mana anda mengimplementasikan
AI ? Jelaskan alur algoritma AI !
2. Jika belum ada, komponen AI seperti apa yang bisa
ditambahkan ! Bagaimana Implementasinya ??
Pengumpulan tugas dilakukan secara kelompok
dikumpulkan melalui Spada paling lambat tanggal :
Format file : GD_namakelas_nim_nama
A PICTURE IS WORTH
A THOUSAND WORDS

More Related Content

Similar to Pertemuan 5 Pemanfaatan AI dalam pembelajaran di sekolah

Kecerdasan buatan
Kecerdasan buatanKecerdasan buatan
Kecerdasan buatan
zhu ma
 
Kecerdasan buatan ibu idha
Kecerdasan buatan ibu idhaKecerdasan buatan ibu idha
Kecerdasan buatan ibu idha
minanrni
 

Similar to Pertemuan 5 Pemanfaatan AI dalam pembelajaran di sekolah (20)

Kecerdasan buatan
Kecerdasan buatanKecerdasan buatan
Kecerdasan buatan
 
131111246 Jansen Trisuyanto
131111246   Jansen Trisuyanto131111246   Jansen Trisuyanto
131111246 Jansen Trisuyanto
 
Pengantar Kecerdasan Buatan
Pengantar Kecerdasan BuatanPengantar Kecerdasan Buatan
Pengantar Kecerdasan Buatan
 
Kecerdasan buatan
Kecerdasan buatanKecerdasan buatan
Kecerdasan buatan
 
Modul 1 pengenalan kecerdasan buatan
Modul 1   pengenalan kecerdasan buatanModul 1   pengenalan kecerdasan buatan
Modul 1 pengenalan kecerdasan buatan
 
Tugas 1 kecerdasan buatan
Tugas 1 kecerdasan buatanTugas 1 kecerdasan buatan
Tugas 1 kecerdasan buatan
 
Berpikir Komputasi rev 3.pptx
Berpikir Komputasi rev 3.pptxBerpikir Komputasi rev 3.pptx
Berpikir Komputasi rev 3.pptx
 
Pengantar Kecerdasan Buatan
Pengantar Kecerdasan BuatanPengantar Kecerdasan Buatan
Pengantar Kecerdasan Buatan
 
6. MINIMAX - ALPA BETA PRUNNING.pdf
6. MINIMAX - ALPA BETA PRUNNING.pdf6. MINIMAX - ALPA BETA PRUNNING.pdf
6. MINIMAX - ALPA BETA PRUNNING.pdf
 
Slide-INF401-KECERDASAN-BUATAN-PERTEMUAN-1.pptx
Slide-INF401-KECERDASAN-BUATAN-PERTEMUAN-1.pptxSlide-INF401-KECERDASAN-BUATAN-PERTEMUAN-1.pptx
Slide-INF401-KECERDASAN-BUATAN-PERTEMUAN-1.pptx
 
TIB_AI.pptx
TIB_AI.pptxTIB_AI.pptx
TIB_AI.pptx
 
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
 
Kecerdasan Buatan Diskusi 1.docx
Kecerdasan Buatan Diskusi 1.docxKecerdasan Buatan Diskusi 1.docx
Kecerdasan Buatan Diskusi 1.docx
 
AI_Pertemuan_I (1).pptx
AI_Pertemuan_I (1).pptxAI_Pertemuan_I (1).pptx
AI_Pertemuan_I (1).pptx
 
Artificial Intelligence Doc.
Artificial Intelligence Doc.Artificial Intelligence Doc.
Artificial Intelligence Doc.
 
AI-1-Konsep AI.pptx
AI-1-Konsep AI.pptxAI-1-Konsep AI.pptx
AI-1-Konsep AI.pptx
 
2 - Artificial Intelegence.pptx
2 - Artificial Intelegence.pptx2 - Artificial Intelegence.pptx
2 - Artificial Intelegence.pptx
 
Kecerdasan buatan ibu idha
Kecerdasan buatan ibu idhaKecerdasan buatan ibu idha
Kecerdasan buatan ibu idha
 
IMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptxIMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptx
 
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan BuatanKecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan
 

More from Mas Fian (9)

MATERI ORIENTASI PENGENALAN KAMPUS mahasiswa
MATERI ORIENTASI PENGENALAN KAMPUS mahasiswaMATERI ORIENTASI PENGENALAN KAMPUS mahasiswa
MATERI ORIENTASI PENGENALAN KAMPUS mahasiswa
 
OPM Pengenalan Pendidikan Agama I STAI .pdf
OPM Pengenalan Pendidikan Agama I STAI .pdfOPM Pengenalan Pendidikan Agama I STAI .pdf
OPM Pengenalan Pendidikan Agama I STAI .pdf
 
OPM Pengenalan Pendidikan Agama Islam.ppt
OPM Pengenalan Pendidikan Agama Islam.pptOPM Pengenalan Pendidikan Agama Islam.ppt
OPM Pengenalan Pendidikan Agama Islam.ppt
 
KISI USBN Bernomor-SMP-MATematika-K2006.pdf
KISI USBN Bernomor-SMP-MATematika-K2006.pdfKISI USBN Bernomor-SMP-MATematika-K2006.pdf
KISI USBN Bernomor-SMP-MATematika-K2006.pdf
 
presentasi proposal tesis mas fiann.pptx
presentasi proposal tesis mas fiann.pptxpresentasi proposal tesis mas fiann.pptx
presentasi proposal tesis mas fiann.pptx
 
Workshop AI SMPN 2 Jayant Kabupaten Tangerangi.pptx
Workshop AI SMPN 2 Jayant Kabupaten Tangerangi.pptxWorkshop AI SMPN 2 Jayant Kabupaten Tangerangi.pptx
Workshop AI SMPN 2 Jayant Kabupaten Tangerangi.pptx
 
34487581-Persamaan-Kuadrat-Power-Point.ppt
34487581-Persamaan-Kuadrat-Power-Point.ppt34487581-Persamaan-Kuadrat-Power-Point.ppt
34487581-Persamaan-Kuadrat-Power-Point.ppt
 
Rangkuman Isu2 GTK 2 kemendikbud 2024.pptx
Rangkuman Isu2 GTK 2 kemendikbud 2024.pptxRangkuman Isu2 GTK 2 kemendikbud 2024.pptx
Rangkuman Isu2 GTK 2 kemendikbud 2024.pptx
 
Arti literasi
Arti literasiArti literasi
Arti literasi
 

Recently uploaded

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
furqanridha
 
IPS - karakteristik geografis, sosial, budaya, dan ekonomi di ASEAN
IPS - karakteristik geografis, sosial, budaya, dan ekonomi di ASEANIPS - karakteristik geografis, sosial, budaya, dan ekonomi di ASEAN
IPS - karakteristik geografis, sosial, budaya, dan ekonomi di ASEAN
GilangNandiaputri1
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
FitriaSarmida1
 
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
ErikaPutriJayantini
 

Recently uploaded (20)

Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
 
SISTEM SARAF OTONOM_.SISTEM SARAF OTONOM
SISTEM SARAF OTONOM_.SISTEM SARAF OTONOMSISTEM SARAF OTONOM_.SISTEM SARAF OTONOM
SISTEM SARAF OTONOM_.SISTEM SARAF OTONOM
 
contoh-kisi-kisi-bahasa-inggris-kelas-9.docx
contoh-kisi-kisi-bahasa-inggris-kelas-9.docxcontoh-kisi-kisi-bahasa-inggris-kelas-9.docx
contoh-kisi-kisi-bahasa-inggris-kelas-9.docx
 
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Swamedikasi 3.pptx
 
MODUL AJAR SENI TARI KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI TARI KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI TARI KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI TARI KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
IPS - karakteristik geografis, sosial, budaya, dan ekonomi di ASEAN
IPS - karakteristik geografis, sosial, budaya, dan ekonomi di ASEANIPS - karakteristik geografis, sosial, budaya, dan ekonomi di ASEAN
IPS - karakteristik geografis, sosial, budaya, dan ekonomi di ASEAN
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Materi Bab 6 Algoritma dan bahasa Pemrograman
Materi Bab 6 Algoritma dan bahasa  PemrogramanMateri Bab 6 Algoritma dan bahasa  Pemrograman
Materi Bab 6 Algoritma dan bahasa Pemrograman
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
 
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
 
Sudut-sudut Berelasi Trigonometri - Sudut-sudut Berelasi Trigonometri
Sudut-sudut Berelasi Trigonometri - Sudut-sudut Berelasi TrigonometriSudut-sudut Berelasi Trigonometri - Sudut-sudut Berelasi Trigonometri
Sudut-sudut Berelasi Trigonometri - Sudut-sudut Berelasi Trigonometri
 
Detik-Detik Proklamasi Indonesia pada Tahun 1945
Detik-Detik Proklamasi Indonesia pada Tahun 1945Detik-Detik Proklamasi Indonesia pada Tahun 1945
Detik-Detik Proklamasi Indonesia pada Tahun 1945
 
Informatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptx
Informatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptxInformatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptx
Informatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptx
 
Kegiatan Komunitas Belajar dalam sekolah .pptx
Kegiatan Komunitas Belajar dalam sekolah .pptxKegiatan Komunitas Belajar dalam sekolah .pptx
Kegiatan Komunitas Belajar dalam sekolah .pptx
 
Modul 5 Simetri (simetri lipat, simetri putar)
Modul 5 Simetri (simetri lipat, simetri putar)Modul 5 Simetri (simetri lipat, simetri putar)
Modul 5 Simetri (simetri lipat, simetri putar)
 
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASARPPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
 

Pertemuan 5 Pemanfaatan AI dalam pembelajaran di sekolah

  • 2. Key Subjects This guide goes into the following topics in depth: 1. Implementing Ai
  • 3. Artificial Intelligence Kecerdasan buatan adalah simulasi proses kecerdasan manusia oleh mesin, terutama sistem komputer. Aplikasi khusus AI termasuk sistem pakar, pemrosesan bahasa alami, pengenalan suara, dan visi mesin.
  • 4. Game Ai Game AI sebagian besar berfokus pada tindakan mana yang harus diambil oleh objek tertentu, berdasarkan kondisi saat ini. Dalam setiap kasus tertentu objek tersebut perlu mengamati lingkungannya, membuat keputusan berdasarkan itu, dan bertindak atas mereka. Proses ini disebut dengan siklus Sense/Think/Act
  • 5. Game Ai Sense : Objek mendeteksi - atau diberitahu tentang - hal-hal di lingkungan mereka yang dapat mempengaruhi perilaku mereka (misalnya ancaman di sekitar, item untuk dikumpulkan, tempat menarik untuk diselidiki) Think : Objek membuat keputusan tentang apa yang harus dilakukan sebagai tanggapan (misalnya mempertimbangkan apakah cukup aman untuk mengumpulkan barang, atau apakah harus fokus pada pertempuran atau bersembunyi terlebih dahulu) Act : Objek melakukan tindakan untuk menjalankan keputusan sebelumnya (misalnya mulai bergerak di sepanjang jalan menuju musuh, atau menuju item, dll)
  • 6. Constraints of Game AI Development • Biasanya tidak 'terlatih' seperti algoritma pembelajaran mesin • Gim ini biasanya dimaksudkan untuk memberikan hiburan dan tantangan daripada menyelesaikan masalah secara ‘optimal’ • Biasanya objek dalam game dituntut untuk tampil 'realistis', sehingga pemain dapat merasa bahwa mereka bersaing dengan lawan yang mirip manusia. • Dijalankan secara 'real-time’, berarti bahwa algoritma yang digunakan tidak dapat memonopoli penggunaan CPU untuk waktu yang lama dalam hal pembuatan keputusan. • Idealnya beberapa sistem dijalankan dengan konsep data-driven daripada hard- coded, sehingga non-coders dapat melakukan penyesuaian lebih cepat.
  • 8. Hardcoded Conditional Statement Pseudocode disamping merupakan salah satu elemen AI yang diimplementasikan pada pergerakan suatu objek Ilustrasi pergerakan pada game Pong
  • 9. Decision Tree Diagram disamping merupakan ilustrasi pergerakan menggunakan AI Game Pong
  • 10. Scripting Start If ball == left : Then Paddle = move.left Else if ball == right : Then Paddle = move.right Else : Do Nothing End
  • 11. Responding to Events Contoh tadi dirancang untuk menjalankan setiap frame dalam game sederhana seperti Pong. Idenya adalah bahwa mereka dapat terus menjalankan loop Sense/Think/Act dan terus bertindak berdasarkan keadaan dunia terbaru. Tetapi dengan game yang lebih kompleks, daripada mengevaluasi semuanya, seringkali lebih masuk akal untuk merespons ‘kejadian', yang merupakan perubahan penting dalam lingkungan game.
  • 17. Pathfinding 1 Ilustrasi di samping adalah bagaimana kita menemukan ruter terpendek untuk mencapai tujuan. Proses dimulai dengan melalukan cek pada kotak yang bertetangga dengan objek (start) secara bersamaan Algoritma Breadth First Search
  • 18. Pathfinding 2 Berbeda dari contoh pertama. Ilustrasi kali ini mengecek setiap elemen kotak yang bertetangga dengan objek (start) satu berdasarkan faktor kedekatan dengan tujuan Algortima : A*
  • 19. Movement Without Grid 1 Terdapat simpul di setiap kotak kotak. Pencarian dimulai dari node tempat objek berada, dan berakhir pada node di gridsquare target.
  • 20. Planning Dalam mengatur pergerakan objek, terkadang tidak hanya berdasarkan arah saja. Tetapi juga dengan pengambilan keputusan yang tepat tentang langkah berikutnya. Kita dapat membuat kumpulan langkah-langkah (pergerakan) yang digunakan. Dimulai dari langkah pertama yang diambil, berapa langkah yang harus dilalui, hingga sampai tujuan akhir Contoh : pada sebuah game, jika memungkinkan kita ingin untuk memanggil monster. Berdasarkan peraturan game tersebut, ketika karakter mencapai point tertentu, dia dihadapkan pada 2 kemungkinan yaitu 1. Play the Swamp (Hasilnya : swamp nya pergi, masuk ke permainan) 2. Play the Forest (hasilnya : forest pergi, masuk ke permainan)
  • 21. N Grams Dalam membuat sebuah game fighting terdapat gameplay yang dinamakan dengan combo. Hal ini sama saja dengan kita memprediksi salah satu kondisi atau rangkaian kondisi yang dapat membuat combo move terjadi. Misalnya terdapat 3 input pada game fighting yaitu kick, punch, block. Player menekan suatu kombinasi tertentu, contoh : press kick 3x + punch 2x untuk membuka combo move tertentu. Kita sebagai pengembang memberikan perintah kepada sistem untuk menyimpan dan memprediksi kondisi tersebut. Sehingga jika player suatu saat menekan tombol kombinasi yang sama, maka akan menampilkan combo move yang sama
  • 22. KUIS Petunjuk : Jawaban ditulis di Ms. Word Soal : Identifikasi elemen AI berdasarkan proyek game masing-masing. 1. Jika sudah ada, dibagaian mana anda mengimplementasikan AI ? Jelaskan alur algoritma AI ! 2. Jika belum ada, komponen AI seperti apa yang bisa ditambahkan ! Bagaimana Implementasinya ?? Pengumpulan tugas dilakukan secara kelompok dikumpulkan melalui Spada paling lambat tanggal : Format file : GD_namakelas_nim_nama
  • 23. A PICTURE IS WORTH A THOUSAND WORDS