Teks ini membahas pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis konstruktivisme untuk materi prisma dan limas di kelas VIII SMP. Peneliti mengembangkan media ini untuk meningkatkan pemahaman siswa mengenai objek-objek geometri yang abstrak dengan memberikan visualisasi interaktif. Media ini divalidasi dan ditemukan valid, praktis, dan efektif berdasarkan hasil tes dan observasi siswa selama pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Konstruktivisme pada Materi Prisma dan Limas di Kelas VIII SMP
1. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 214
PENGEMBANGAN MEDIAPEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
KONSTRUKTIVISME PADAMATERI PRISMADAN LIMAS DI KELAS VIII SMP
INTERACTIVE LEARNING MEDIADEVELOPMENT BASED CONSTRUCTIVISM
ON THE MATERIALSPRISMAAND LIMAS IN CLASS VIII JUNIOR HIGH
SCHOOLL
IRA ASYURA
Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Syekh Manshur
Jalan Raya Labuan Km.5 Kadulisung, Pandeglang
Ponsel: 085274776140
Surel: ira.asyura@gmail.com
Abstrak
Penelitian ini berawal dari proses pembelajaran terkait materi prisma dan limas,
untuk memvisualisasikan objek-objek yang diinginkan diperlukan media untuk
membelajarkannya kepada siswa dan rendahnya kemampuan siswa dalam
mengkonstruksi pengetahuan yang dapat mempengaruhi kualitas belajar siswa
sehingga berdampak pada rendahnya prestasi belajar siswa. Salah satu upaya
untuk mengatasi hal tersebut dilakukan dengan pendekatan konstruktivisme
berbantuan media pembelajaran interaktif. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan
media pembelajaran interaktif berbasis konstruktivisme yang valid, praktis, dan
efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dikembangkan
oleh Tjeerd Plomp yang terdiri dari 3 tahap yaitu fase investasi awal, fase
pengembangan atau pembuatan prototipe, dan fase penilaian. Pada fase investigasi
awal dilakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum dan analisis konsep terkait
permasalahan yang terdapat dalam pembelajaran matematika. Pada fase
pengembangan atau pembuatan prototipe dilakukan perencangan media
pembelajaran interaktif berbasis konstruktivisme. Media pembelajaran interaktif
berbasis konstruktivisme divalidasi oleh ahli matematika, ahli media, dan bahasa.
Kepraktisan dilihat melalui hasil analisis observasi pelaksanaan pembelajaran,
wawancara dan angket respon siswa dan guru. Keefektifan dilihat melalui hasil
analisis observasi aktivitas dan hasil belajar siswa. Data dikumpulkan melalui
lembar observasi, wawancara, angket, dokumentasi dan tes akhir. Data yang
terkumpul dianalisis untuk menjawab rumusan masalah dalam penelitian.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh media pembelajaran intaraktif berbasis
konstruktivisme yang valid. Media pembelajaran interaktif juga praktis berdasarkan
hasil analisis terhadap angket respon guru, angket respon siswa dan lembar
observasi keterlaksanaan pembelajaran. Selain itu penggunaan media
pembelajaran interaktif berbasis konstruktivisme telah dinyatakan efektif
berdasarkan proses pembelajaran yang membaik dan perolehan hasil belajar
dengan 80,77% siswa yang tuntas dan aktivitas siswa menunjukkan peningkatan.
Kata kunci: media pembelajaran interaktif, konstruktivisme
2. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 215
Abstract
This study originated from the learning process regarding the material of prism and
pyramid, to visualize the desired objects necessary of media to learning to
students and low ability students in constructing knowledge that can affect the
quality of student learning that result in low student achievement. One effort to
overcome this is done with a constructivist approach aided with interactive learning
media. The purpose of this study to produce learning media based of
constructivism that valid, practical, and effective. This research is the development
of research developed by Tjeerd Plomp which consists of 3 stages, namely the
initial investment phase, phase of development or prototyping, and assessment
phase. In the early phase of the investigation carried out needs analysis, analysis
of the curriculum and the concept analysis related to the problems contained in the
learning of mathematics. On the phase of development or prototyping done by
designing constructivism-based interactive learning media. Constructivism-based
interactive learning media validated by mathematicians, media experts, and
language. Practicality is seen through the results of analysis of the observation of
learning implementation, interviews and now the response of students and
teachers. The effectiveness seen through observation activity analysis results and
the results of student learning. Data were collected through observation sheets,
interviews, questionnaires, documentation and final tests. The data collected was
analyzed to answer the problem in research. Based on the research results
obtained media learning constructivism-based intaraktif valid. Interactive learning
media also practically based on the results of an analysis of the questionnaires
responses of teachers, questionnaire responses of student and observation sheet
implementation of learning. In addition the use of Constructivism-based interactive
learning media has been declared effective upon learning that acquisition and
improves the results of the study with 80.77% student satisfaction and student
activity showed an increase.
Keyword: interactive learning media, constructivism.
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah
satu aspek yang berperan penting
dalam pembangunan suatu bangsa.
Hampir di setiap negara, pendidikan
menjadi prioritas utama dalam
pembangunan nasional. Persoalan
kualitas pendidikan sampai saat ini
masih menjadi masalah bagi negara.
Pemerintah sudah mengupayakan
berbagai cara untuk meningkatkan
kualitas pendidikan meliputi berbagai
komponen di bidang pendidikan, antara
lain pembaharuan kurikulum,
peningkatan kualitas tenaga pendidik
dan peningkatan sarana dan
prasarana.
Memahami bangun-bangun
geometri, unsur-unsur dan sifat-
sifatnya, ukuran dan pengukurannya,
meliputi: hubungan antar garis, sudut
(melukis sudut dan membagi sudut),
segitiga (termasuk melukis segtiga)
dan segi empat, teorema Pythagoras,
3. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 216
lingkaran (garis singgung sekutu,
lingkaran luar dan lingkaran dalam
segitiga dan melukisnya), kubus, balok,
prisma, limas dan jaring-jaringnya,
kesebangunan dan kongruensi, tabung,
kerucut, bola, serta menggunakannya
dalam pemecahan masalah [1]. Salah
satu pokok bahasan geometri yang
diajarkan di tingkat SMP adalah materi
prisma dan limas. Proses pembelajaran
terkatit materi prisma dan limas, untuk
menampilkan objek-objek yang tidak
cukup jika hanya digambarkan secara
dua dimensi pada kertas, namun untuk
memvisualisasikan objek yang
diinginkan seperti diagonal sisi,
diagonal ruang, dan bidang diagonal
diperlukan media untuk
membelajarkannya kepada siswa.
Selain itu, mata pelajaran
matematika materi pokok prisma dan
limas merupakan pelajaran yang
objeknya terdiri dari fakta dan operasi
yang umumnya abstrak. Penyampaian
materi tersebut membutuhkan suatu
media pembelajaran agar
memudahkan siswa memahami materi
tentang prisma dan limas. Sehingga,
guru memerlukan media pembelajaran
yang tepat yang dapat memperjelas
penyampaian materi pembelajaran
matematika materi pokok prisma dan
limas agar materi tersebut lebih jelas
maknanya dan tidak bersifat abstrak
atau verbalisme.
Berdasarkan permasalahan di
atas, salah satu alternatif media yang
dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan yang telah diuraikan,
antara lain media Computer Assisted
Instruction (CAI). Media CAI
merupakan media pembelajaran yang
interaktif karena mampu memberikan
feedback langsung kepada pengguna
dan dapat memotivasi siswa dalam
proses pembelajaran [2]. Sehingga
siswa akan lebih aktif dalam kegiatan
belajar dan memiliki motivasi belajar
pada mata pelajaran matematika.
Media CAI juga merupakan media
pembelajaran yang berorientasi pada
pembelajaran mandiri, sehingga media
CAI dapat digunakan secara mandiri
oleh siswa di luar jam pelajaran (dapat
digunakan pembelajaran mandiri di
rumah). Media CAI dibuat dengan
menggunakan program Flash karena
media ini dapat menampilkan teks,
grafik, gambar, foto, audio, video, dan
animasi. Oleh karena itu, media ini
dapat menjadi media pembelajaran
interaktif.
Berdasarkan hasil observasi
terhadap beberapa guru matematika di
dua sekolah yang berbeda pada
tanggal 10 Agustus sampai 21 Agustus
di SMPN 1 Koto XI Tarusan dan SMPN
4. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 217
4 Koto XI Tarusan, dalam proses
pembelajaran guru masih
menggunakan buku paket dan LKS
yang dijual ke sekolah-sekolah. LKS
tersebut berisikan materi singkat
dengan beberapa contoh soal dan
soal-soal sehingga belum mampu
membantu siswa untuk menggunakan
pola pikirannya dalam menemukan
konsep. Dari dua sekolah observasi,
kedua sekolah tersebut sudah
difasilitasi dengan perangkat komputer
berjumlah 20 buah dikarenakan juga
kedua sekolah ini masih menerapkan
kurikulum KTSP dimana perangkat
komputer ini digunakan untuk salah
satu mata pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK), dan
untuk penelitian, peneliti juga
menyediakan tambahan beberapa
laptop dan notebook. Selain itu, ada
beberapa guru yang sudah
memanfaatkan komputer dalam
pembelajaran matematika umumnya
menggunakan program microsoft
powerpoint yang hanya menyajikan
poin-poin penting dari materi
pembelajaran atau ringkasan materi,
jika dilihat dari segi penyajian masih
kurang menarik dan siswa kurang aktif.
Walaupun ada beberapa guru yang
memanfaatkan komputer dalam
pembelajaran matematika, tetapi
penggunaannya masih dikategorikan
jarang.
Berdasarkan hasil wawancara
selanjutnya yang peneliti lakukan di
dua sekolah tersebut pada tanggal 9-
10 November mengenai proses
pembelajaran terkait materi bangun
ruang sisi datar, untuk menampilkan
objek-objek yang secara umum
digambarkan secara dua dimensi pada
kertas. Hal ini tidaklah cukup untuk
memvisualisasikan objek yang
diinginkan seperti diagonal sisi,
diagonal ruang, dan juga bidang
diagonal sehingga memerlukan media
untuk membelajarkannya kepada
siswa.
Gambar 1. Kerucut Pengalaman
Edgar Dale
Dalam penelitian Reeves
menghasilkan kesimpulan, salah
satunya adalah penggunaan media
dalam pembelajaran termasuk CD
interaktif akan sangat cocok digunakan
dalam lingkungan konstruktivis [3].
5. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 218
Pendekatan konstruktivisme
merupakan proses pembelajaran yang
menerangkan bagaimana pengetahuan
disusun dalam pemikiran siswa.
Pengetahuan dikembangkan secara
aktif oleh siswa itu sendiri dan tidak
diterima secara pasif dari orang
disekitarnya. Hal ini bermakna bahwa
pembelajaran merupakan hasil dari
usaha siswa itu sendiri dan bukan
hanya ditransfer dari guru kepada
siswa. Hal tersebut berarti siswa tidak
lagi berpegang pada konsep
pengajaran dan pembelajaran
yang lama, dimana guru hanya
menuangkan atau mentransfer ilmu
kepada siswa tanpa adanya usaha
terlebih dahulu dari siswa itu sendiri.
Pembelajaran matematika
menurut pandangan konstruktivisme
adalah membantu pembelajaran
matematika membangun konsep-
konsep, prinsip-prinsip matematika
dengan kemampuannya sendiri melalui
proses internalisasi sehingga prinsip
atau konsep itu terbangun kembali dan
transformasi dan informasi yang
diperoleh menjadi konsep atau prinsip
baru.
Pendekatan konstruktivisme
merupakan suatu pendekatan dimana
peran guru bukan pemberi jawaban
akhir atas pertanyaan siswa, melainkan
mengarahkan siswa untuk membentuk
(mengkonstruksi) pengetahuan mereka
sendiri. Pendekatan konstruktivisme
digunakan untuk membantu siswa
dalam menghubungkan pengalaman
dan informasi yang baru dengan
pengetahuan yang sudah dimiliki. Oleh
karena itu, diperlukan suatu alat yang
digunakan untuk mengarahkan siswa
membentuk pengetahuan mereka
sendiri yaitu dengan media
pembelajaran interaktif. Dalam media
pembelajaran interaktif didesain agar
dapat melakukan perintah balik kepada
siswa untuk melakukan suatu aktivitas.
Sehingga diharapkan siswa dapat
membentuk pengetahuan mereka
sendiri, khususnya pada materi Prisma
dan Limas di kelas VIII SMP.
Pembelajaran matematika
berbasis konstruktivisme pada materi
prisma dan limas yang menekankan
keaktifan siswa dalam proses belajar
dibantu dengan media pembelajaran
interaktif, disajikan animasi, gambar
grafis, teks dan suara akan
membangkitkan motivasi siswa dalam
mempelajari bangun ruang sisi datar.
Pembelajaran prisma dan limas
dengan berbantuan media interaktif,
memungkinkan siswa dapat
mengetahui keberhasilan hasil
belajarnya dengan mengerjakan tes
akhir yang tersedia pada media
pembelajaran serta siswa dapat
6. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 219
memutar kembali penjelasan konsep
prisma dan limas yang belum jelas dan
belum dipahaminya. Untuk itu peneliti
mencoba mengembangkan media
pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme pada materi prisma
dan limas kelas VIII SMP.
Adapun maka rumusan masalah
dalam penelitian yang akan dilakukan
ini adalah bagaimana proses dan hasil
pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis konstruktivisme pada
materi prisma dan limas kelas VIII SMP
yang memenuhi kriteria valid, praktis
dan efektif?. Dan tujuan yang hendak
dicapai dalam penelitian ini adalah
untuk menghasilkan media
pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme yang valid, praktis dan
efektif pada materi prisma dan limas
kelas VIII SMP.
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan
adalah penelitian pengembangan
Penelitian pengembangan
(developmental research) adalah
penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan
menguji validitas, kepraktisan dan
keefektivan produk tersebut [4]. Model
yang digunakan model Plomp, mulai
dari fase investigasi awal (preliminary
research), fase pengembangan atau
pembuatan prototipe (prototyping
stage), dan fase penilaian (assessment
stage)[5]. Penelitian pengembangan
digunakan untuk mengatasi masalah,
bukan untuk menguji teori. Pada
penelitian ini peneliti mengembangkan
media pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme pada materi
pembelajaran matematika kelas VIII
SMP. Materi yang diuji cobakan pada
materi prisma dan limas. Setelah
produk dikembangkan, dilakukan diuji
validitas, praktikalitas dan efektifasnya.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian diawali dengan tahap
penelitian pendahu-luan. Pada tahapan
ini dilakukan analisis kebutuhan,
analisis kurikulum, analisis konsep.
Pada analisis kebutuhan telah
dilakukan wawancara yang dilakukan
pada November 2015 dengan guru
Matematika SMP Negeri 1 Koto XI
Tarusan, berdasarkan hasil wawancara
diperoleh beberapa informasi. Pertama,
pembelajaran materi bangun datar
siswa jarang mengungkapkan ide yang
mereka miliki ketika pembelajaran,
selalu menerima apa yang jelaskan
oleh guru, dan mengharapkan
penyelesaian dari guru ketika diberikan
contoh soal. Kedua, bahan ajar yang
digunakan guru belum maksimal dapat
membantu siswa karena masih bersifat
7. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 220
penyajian materi, sulit untuk dipahami
dan kurangnya gambar yang dapat
membantu siswa dalam memahami
materi. Ketiga, proses pembelajaran
terkait materi prisma dan limas, untuk
menanmpilkan objek-objek diperlukan
media untuk memvisualisasikan objek
yang diinginkan seperti diagonal sisi,
diagonal ruang, dan bidang diagonal.
Selain melakukan wawancara
dengan guru, peneliti juga melakukan
wawancara tidak terstruktur dengan
siswa. Berdasarkan hasil wawancara
didapatkan informasi bahwa ketika
mempelajari materi bangun datar di SD
guru jarang membawa media ketika
pembelajaran di kelas. Mereka belajar
dengan menghafal definisi, sifat-sifat
serta rumus keliling dan luas bangun
datar yang disampaikan secara detail
dipapan tulis dan yang tertulis pada
ringkasan dalam LKS yang mereka
miliki.
RPP dirancang sebagai pedoman
bagi guru dalam melaksanakan proses
pembelajaran dalam pemberian materi
dengan menggunakan media
pembelajaran. Komponen RPP
dirancang berdasarkan Permendiknas
Nomor 41 Tahun 2007 tentang standar
proses untuk satuan pendidikan dasar
dan menengah. Kegiatan pembelajaran
yang disajikan dalam RPP mengacu
kepada pembelajaran dengan
pendekatan konstruktivisme yang
terintegrasi dalam media pembelajaran
interaktif berbasis konstruktivisme.
Penyajian identitas RPP, standar
kompetensi, kompetensi dasar,
rumusan indikator, tujuan
pembelajaran, materi ajar, pendekatan,
model, metode pembelajaran, alokasi
waktu, sumber belajar dan penilaian
hampir sama dengan RPP pada
umumnya. Komponen RPP yang
menjadi ciri khas dari RPP berbasis
konstruktivisme ini antara lain dapat
dicermati pada langkah-langkah
kegiatan pembelajaran berikut:
Pada tahap pendahuluan,
pembelajaran dimulai dengan tahap
apeersepsi pada media pembelajaran
interaktif berupa mengungkapkan
konsep awal dan membangkitkan
motivasi belajar dengan mengajukan
pertanyaan tentang fenomena yang
sering dijumpai pada kehidupan sehari-
hari yang disertai dengan gambar
animasi.
Pada kegiatan inti, materi baru
diperkenalkan dikaitkan dengan
pengetahuan yang sudah ada pada
siswa sebelumnya. Siswa diberi
kesempatan untuk menemukan konsep
melalui dalam suatu kegiatan
terbimbing yang telah dirancang pada
media pembelajaran interaktif. Siswa
dilibatkan secara aktif untuk
8. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 221
merumuskan konsep melalui
pemecahan masalah, sehingga siswa
dapat membangun pengetahuannya
sendiri. Siswa diberikan kesempatan
mengembangkan dan mengaplikasikan
pemahaman konseptualnya dengan
menyediakan halaman latihan pada
media pembelajaran interaktif.
Pembelajaran diakhiri dengan
kegiatan penutup yang dapat dilakukan
dalam bentuk rangkuman atau
kesimpulan akhir tentang materi yang
telah dipelajari.
Sedangkan karakteristik media
pembelajaran interaktif dibagi
berdasarkan pada rancangan
penyajian materi pada media
pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme yang meliputi
rancangan background, layout, serta
tombol navigasi yang akan
menghubungkan masing-masing
halaman, yaitu sebagai berikut.
a. Rancangan Background
Background dasar pada media
pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme ini adalah gradasi dari
warna biru muda dan hijau muda.
Warna ini dipilih karena terlihat lebih
cerah, enak dipandang dan tidak
membosankan.
Halaman materi disajikan
dengan background dominan gradasi
dari warna biru dan hitam. Warna ini
diambil karena lebih mudah
dikombinasikan dengan berbagai
warna sehingga pilihan warna untuk
tulisan dan gambar animasi akan lebih
banyak. Tulisan dan gambar animasi
yang terdiri dari berbagai warna juga
akan terlihat terang dan lebih jelas jika
dikombinasikan dengan background.
b. Rancangan Layout
Layout yang dirancang pada
media pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme yang terdiri dari:
1) Halaman Pembuka
Tahap awal guru atau
pengguna menggunakan
media pembelajaran interaktif ini
dengan memilih file pada folder Prisma
dan Limas, kemudian memilih menu
Prisma dan Limas dengan tipe file
Application (.exe), program yang
digunakan yaitu Macromedia Flash
Player 8.0 r22. Setelah itu, maka akan
muncul halaman pembuka media
pembelajaran interaktif.
Halaman pembuka media
pembelajaran interaktif diawali dengan
munculnya tulisan welcome untuk
menciptakan kesan bersahabat dengan
menyapa siswa dengan ucapan
selamat datang terlebih dahulu.
Warna yang digunakan dalam
perancangan adalah kombinasi warna
biru, merah dan hitam untuk tulisan dan
kombinasi warna hijau hutan dan putih
9. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 222
untuk background. Hal ini agar tidak
menunjukkan kesan monoton. Di
bagian pembuka ini juga disisipkan
gambar kartun lebah madu dan
karakter anak sekolah. Penyisipan
karakter lebah madu karena filosofi
lebah madu untuk motivasi dalam
kehidupan. Tampilan rancangan layout
halaman pembuka dapat dilihat pada
Gambar 2.
Gambar 2. Rancangan Layout
Halaman Pembuka
2) Halaman Petunjuk Penggunaan
Pengguna akan disuguhkan
dengan petunjuk penggunaan media
terlebih dahulu ketika memasuki
halaman menu. Petunjuk ditampilkan
lebih awal ketika memasuki halaman
menu bertujuan untuk mengarahkan
tindakan yang harus dilakukan
pengguna. Pada menu petunjuk
penggunaan ini dijabarkan mengenai
hal-hal yang akan dilakukan oleh siswa
dari awal menggunakan dengan
memilih menu secara berurutan yang
dimulai dari tujuan, materi, latihan dan
pada akhir dilanjutkan dengan evaluasi.
Selain itu pada petunjuk penggunaan
ini diberikan perintah kepada siswa
tentang mengenai fungsi dari box/kotak
yang akan ditemukan saat mempelajari
materi dengan keterangan box
berwarna merah digunakan untuk
memberikan jawaban dengan
menggunakan kata, box kuning
digunakan untuk memberikan jawaban
dengan huruf, dan box hijau digunakan
untuk mengisi jawaban yang kontennya
jawabannya berisikan angka. Tampilan
rancangan layout halaman petunjuk
penggunaan dapat dilihat pada
Gambar 3.
Gambar 3. Rancangan Layout
Halaman Petunjuk
Penggunaan
Pada bagian atas halaman ini
terdapat tujuh pilihan tombol navigasi
yang fungsinya akan dijelaskan pada
bagian rancangan isi dan tombol
navigasi.
3) Halaman Tujuan
Pada halaman tujuan terdapat
standar kompetensi, kompetensi dasar
dan indikator yang akan dicapai. Untuk
standar kompetensi pada media
pembelajaran interaktif ini adalah
memahami sifat-sifat prisma, limas,
10. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 223
dan bagian-bagian serta menentukan
ukurannya. Kompetensi dasar yang
dicapai yaitu mengidentifikasi sifat-sifat
prisma, limas, serta bagian-bagiannya,
membuat jaring-jaring prisma dan
limas, menghitung luas permukaan dan
volume prisma dan limas. Untuk
indikator ditampilkan pada layout
selanjutnya dengan mengklik pada
tulisan “Indikator”, setelah diklik maka
setian indikator akan ditampilkan
dimana ada 12 indikator yang akan
dicapai.
4) Halaman Materi
Pada halaman materi terdapat
submateri yang akan dipelajari dengan
pilihan menu ada 6 pilihan yang
disajikan secara berurtan dari atas
sampai bawah. Adapun submateri yang
terdapat pada media pembelajaran
interaktif ini adalah unsur-unsur prisma
dan limas, jaring-jaring prisma dan
limas, luas permukaan prisma, luas
permukaan limas, volume prisma,
volume limas. Pengguna dapat memilih
dengan mengklik tombol sesuai materi
yang akan dipelajari secara berurutan
dimulai dari tingakt kesulitan rendah,
sedang sampai ke tinggi.
5) Halaman Submateri
Penyajian materi pada media
bervariasi. Umumnya materi disajikan
dengan cara membimbing siswa
melalui pertanya-pertanyaan penuntun.
Agar siswa lebih terarah, maka
disediakan petunjuk cara untuk
menjawab pertanyaan dengan
memberi warna keterangan petunjuk
tersebut. Ada pertanyaan berbentuk
pilihan ganda dan isian singkat. Siswa
dapat memeriksa kebenaran jawaban
mereka dengan menekan tombol
periksa. Materi juga ada disajikan
dengan memvisualisasi materi melalui
gambar-gambar dan animasi.
Berikut ini disajikan mengenai
tampilan dan keterangan isi pada salah
satu submateri. Submateri yang diambil
yaitu volume prisma.
Gambar 4. Contoh Penyajian Awal
Materi pada Media
Pembelajaran
Gambar 4 menampilkan sebuah
gambar yang terdapat pada kehidupan
sehari hari. Gambar yang diambil yaitu
potongan roti yang berbentuk prisma
dan disini diberikan pertanyaan awal
yaitu “berapakah volume potongan roti
di bawah?”. Adapun tujuan dari
pertanyaan ini adalah untuk
mengingatkan siswa mengenai volume
bahwa volume yang dimaksud
berhubungan dengan isi dari roti
11. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 224
tersebut. Selain itu adapun tujuan lain
penyajian pertanyaan ini memancing
rasa ingin tahu siswa bahwa roti
tersebut bisa dihitung volumenya. Pada
penyajian awal ini juga terdapat dua
tombol dengan fungsi masing-masing,
untuk mengulang kembali animasi
pengguna dapat menggunakan tombol
re-play, dan untuk lanjut ke materi
pengguna dapat memilih tombol next.
Untuk menemukan volume
prisma, disini peneliti menggunakan
bangun ruang balok yang sudah
dipelajari sebelumnya. Pada tampilan
ini, peneliti menambahkan kalimat
keterangan dibawah tombol play
dengan keterangan “tekan tombol play
untuk melihat ilustrasi materi”.
Pengguna dapat mengklik tombol play
untuk menjalankan animasi materi
terlebih dahulu sebelum masuk pada
apa yang akan dituju. Disini peneliti
tidak menambahkan tombol yang lain
dengan tujuan agar pengguna dapat
melakukan pembelajaran secara
sistematik.
Tampilan selanjutnya saat
ilustrasi dijalankan, balok yang awal
tadi dibelah menjadi dua bagian.
Tujuan dari pemisahan balok pada
gambar 16 adalah untuk mengenalkan
pada siswa bahwa jika balok dibelah
menjadi dua bagian yang sama besar
maka akan didapatkan dua buah
prisma segitiga yang sama besar
sehingga dapat mengiring siswa untuk
mendapatkan volume prisma yang
didapatkan dari volume balok. Setelah
animasi dijalankan, pengguna dapat
memilih tombol lanjut untuk
menampilkan konten lain.
Gambar 5. Contoh Penyajian Materi
pada Media Pembelajaran
Gambar 5 menampilkan konten
yang berisikan pertanyaan yang
menggali pengetahuan yang sudah
dimiliki siswa yaitu pengetahuan
volume balok yang sudah dipelajari
siswa. Pada box kuning siswa diminta
menuliskan jawaban dengan
menggunakan huruf. Disini juga
diberikan pertanyaan terkait animasi
yang telah dijalankan, tujuan dari
pertanyaan ini adalah untuk menggiring
siswa pada prisma sehingga dapat
diarahkan untuk mendapatkan volume
prisma. Selanjutnya pengguna dapat
memilih tombol next untuk lanjut ke
layout berikutnya.
12. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 225
Gambar 6. Contoh AkhirPenyajian
Materi Terkait Volume Prisma
pada Media Pembelajaran
Interaktif
Setelah pengguna menjawab
pertanyaan pada layout sebelumnya,
pada gambar 18 akan diberikan sedikit
penjelasan mengenai ilustrasi yang
ditampilkan. Disini peneliti mengaitkan
antara volume balok dengan volume
prisma tegak yang akan didapatkan
nanti. Dari ilustrasi tadi didapatkan
bahwa jika balok dibelah menjadi dua
bagian makan akan didapatkan dua
buah prisma segitiga yang sama,
sehingga untuk volume balok bisa
didapatkan dari dua kali prisma
segitiga, sebaliknya volume prisma
segitiga dapat didapatkan dengan
setengah dari volume balok. Dengan
demikian untuk sementara
. Pertanyaan
selanjutnya, peneliti memberikan
pertanyaan mengenai bentuk dari alas
prisma dan dilanjutkan dengan
pertanyaan mengenai rumus dari luas
alas prisma. Karena alas prisma
berbentuk segitiga, maka
. Karena ukuran alas
= panjang (p) pada balok dan tinggi =
lebar (l) pada balok maka
. Dengan demikian
.
Tampilan selanjtnya yaiu
tampilan contoh soal yang berkaitan
dengn volume prisma. Pada layout ini
juga terdapat tombol Pedoman
Jawaban yang dapat digunakan
pengguna jika ingin menampilkan
jawaban dari soal yang diberikan.
Layout contoh soal dapat dilihat pada
gambar 19.
6) Halaman Latihan
Pada halaman latihan, siswa
mengaplikasikan konsep yang telah
dipelajarinya. Pertanyaan pada latihan
berbentuk pilihan ganda. Untuk soal
pada volume prisma, peneliti
menyajikan dua buah soal.
7) Halaman Umum pada Media
Pembelajaran Interaktif
Halaman umum pada media
pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme ini berisikan tentang
halaman yang sering muncul pada saat
menjalankan media pembelajaran
interaktif. Salah satu halam yang
pertama yaitu halaman awal saat
menjalankan layout latihan.
Untuk tampilan awal layout
pertanyaan ini disajikan dalam 6 tombol
tergantung pada setiap pertemuan
13. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 226
dimana untuk pertemuan 1 berisikan
latihan mengenai unsur-unsur prisma
dan limas, pertemuan 2 berisikan
latihan terkait materi jaring-jaring
prisma dan limas, pertemuan 3
berisikan latihan terkait materi luas
permukaan prisma, pertemuan 4
berisikan latihan terkait materi luas
permukaan limas, pertemuan 5
berisikan latihan terkait materi volume
prisma, dan pertemuan 6 berisikan
latihan terkait matei volume limas.
Setelah pengguna memilih salah satu
tombol maka media pembelajaran
interaktif akan menampilkan soal
latihan dimana siswa dapat menjawab
pertanyaan dengan memilih salah satu
dari pilihan jawaban. Tampilan awal
halaman latihan dapat dilihat pada
gambar 7.
Gambar 7. Layout Tampilan Awal
Halaman Latihan
c. Rancangan Isi dan Tombol Navigasi
Penyajian isi pada media
pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme dirancang sedemikian
rupa agar pengguna dapat memahami
materi dengan mudah serta tombol
navigasi yang menghubungkan antar
halaman isi dirancang agar pengguna
tidak mengalami kesulitan ketika
menggunakannya.
Media Pembelajaran Interaktif
yang telah dirancang kemudian
diperiksa oleh peneliti sendiri. Secara
umum, kesalahan banyak terjadi pada
pengetikan kata dan tanda baca.
Misalnya pada media pembelajaran
interaktif, kesalahan terjadi pada kata
“pembelajaran” tertulis “pembelajaran”
dan “yang”, ditulis pada RPP kata
“ang”. Selain itu penulisan tanda baca
yang seharusnya “.” tertulis tanda “,”.
Sedangkan pada media pembelajaran
terdapat beberapa kesalahan dalam
penulisan “Interaktif” tertulis “Intraktif”
dan “berbasis” tertulis “berbasisi”. Pada
tanda baca misalnya, setelah tanda
baca tidak diberi jarak 1 spasi serta
kesalahan dalam menggunakan tanda
“? atau !” dalam menggunakan kalimat
perintah atau kalimat tanya. Selain itu,
kesalahan juga terlihat pada penulisan
kalimat.
Prototipe yang telah diperiksa
oleh peneliti kemudian diberikan
kepada validator untuk divalidasi. Pada
hasil validasi RPP terlihat bahwa
secara umum validitas RPP adalah
0,84 dengan kategori valid. Sedangkan
hasil validasi media pembelajaran
interaktif terlihat bahwa secara umum
14. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 227
validitas aspek materi atau isi, aspek
rekayasa perangkat lunak dan
komunikasi visual, dan aspek bahasa
sudah memenuhi kriteria valid dengan
rata-rata berturut-turut adalah 0,79;
0,83; dan 0,78.
Kemudian prototipe diujicobakan
pada 3 orang siswa yang
berkemampuan sedang dan rendah.
Berdasarkan hasil observasi terhadap
pengerjaan media pembelajaran
interaktif yang diberikan ke siswa,
dilakukan beberapa revisi. Bagian-
bagian yang direvisi antara kalimat
pada permasalahan yang diberikan
yang kesulitan siswa dalam memahami
isi media pembelajaran interaktif, tidak
mengertinya siswa dengan maksud
kata dan terdapat beberapa kesalahan
penulisan.
Hasil revisi prototipe diujicobakan
lagi pada 6 orang siswa untuk
mendapatkan gambaran penerapannya
pada kelompok besar. Berdasarkan
hasil observasi pada evaluasi
kelompok kecil, ditemui bebarapa
kendala yang mengharuskan peneliti
menentukan alternatif solusi yang
dapat dilakukan.
Setelah mengalami beberapa
tahap evaluasi dan revisi, prototipe
akhir diujicobakan pada kelompok
besar. Dari hasil observasi
keterlaksanaan pembelajaran yang
dilakukan sebanyak 6 kali oleh guru
yang mengajar sebelumnya dan
dibantu dua observer, diperoleh nilai
praktikalitas 81,16% dengan kategori
sangat praktis. Berdasarkan hasil
angket respon guru diperoleh nilai
praktikalitas 85% dengan kategori
sangat praktis yang berarti bahwa
menurut guru media pembelajaran
interaktif berbasis konstruktivisme
dapat mudah digunakan, menarik,
dapat dipahami dengan baik, dan dapat
digunakan sebagai pengganti ataupun
variasi bahan ajar yang digunakan.
Sedangkan dari hasil angket respon
siswa diperoleh nilai praktikalitas
84,75% dengan kategori sangat praktis
yang berarti bahwa menurut siswa
media pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme dapat mudah
digunakan, menarik, dan bermanfaat
bagi siswa.
Data efektifitas media
pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme diperoleh dari
perubahan proses pembelajaran yang
membaik dan juga dilihat dari tes hasil
belajar. Berdasarkan hasil tes akhir
menunjukkan bahwa siswa yang tuntas
sebanyak 21 orang siswa dari 26
siswa. Berarti persentase siswa yang
tuntas adalah 80,77 % dan yang tidak
tuntas sebanyak 19,23 % dari siswa
yang ikut ujian. Secara garis besar
15. Cakrawala Pedagogik Volume 1 Nomor 2 Juli 2017
Ira Asyura 228
lebih banyak siswa yang tuntas dari
pada yang tidak tuntas. Membaiknya
proses pembelajaran siswa, berarti ini
memperlihatkan efektif tidaknya media
pembelajaran interaktif yang dibuat.
Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa hasil belajar siswa setelah
menggunakan media pembelajaran
interaktif berbasis konstruktivisme
meningkat. Ini menunjukkan bahwa
media pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme sudah efektif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa.
SIMPULAN DAN SARAN
Proses pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme dilakukan dengan
model pengembangan Plomp yang
terdiri atas tiga tahap yaitu tahap
penelitian pendahuluan, tahap
pengembangan dan tahap penilaian.
Media pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme yang dihasilkan dari
penelitian ini telah memenuhi kriteria
kualitas produk yang valid, praktis dan
efektif.
Berdasarkan kesimpulan di atas
peneliti menyarankan penggunaan
media pembelajaran interaktif berbasis
konstruktivisme bagi guru dan siswa
dan siswa. Untuk mendapatkan
manfaat dari penggunaan media
pembelajaran interaktif ini diharapkan
pihak sekolah atau guru untuk
membantu pengadaannya.
DAFTAR PUSTAKA
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
Republik Indonesia. 2006. Standar
Kompetensi Lulusan. Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Depdiknas. 2008. Panduan
Pengembangan Bahan Ajar.
Jakarta: Direktorat Jenderal
Manajemen Pendidikan Dasar dan
Menengah.
Smaldino, Sharon E.(Ed). 2005.
Instructional Technology and
Media for Learning. (8th
ed). Upper
Saddle River. Pearson Prentice
Hall.
Sugioyono. 2013. Metode penelitian
kuantitatif kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta
Plomp, T dan N. Nieveen. (2013).
Educational Design Research.
Enshede: Netherlands Institute for
Curriculum Development (SLO).