Yetişkin Eğitiminde Oyun, Oyuncak ve Oyunlaştırma (Gamification)Ali Cevat ÜNSAL
Yetişkin eğitimi bazı handikapları nedeniyle çocuklara nazaran daha zorlu bir süreçtir. Engelleri ortadan kaldırabilecek ve öğrenme istekliliğini arttıracak en iyi çözüm oyun ve oyunlaştırmadır (Gamification).
Eğitim ve Koçluğun en önemli araçlarından biri, en kalıcı öğrenme değerine sahip olan oyundur. Oyunlaştırılmış eğitim ve koçluk hem danışana hem de danışana fayda sağlar. Gamification eğitimde olduğu gibi koçlukta da çok iyi bir yardımcıdır.
Oyun, Oyuncak, Oyunlaştırma gibi kavramları irdeleyeceğiz
Oyunlaştırma nedir? Ve ne işimize yarayacak?
Neden oyun tabanlı eğitim?
Oyun tabanlı eğitim öncesi analiz nasıl yapılır?
Oyun tabanlı eğitim çeşitleri
Eğitim yatırımının geri dönüşü
gamification
Tasarım Odaklı Düşünme tek başına bir beceri değildir. Yaratıcı ve Stratejik düşünme becerilerinin yüksek olduğu bireylerde daha etkilidir. Oyun tabanlı ve Oyunlaştırmalı eğitimle gelişebilir.
Oyun, oyuncak ve oyunlaştırma kavramlarının tarihsel etkileri, kültürümüzdeki yeri ve önemi. Gamification kurgusunun iş ve sosoyal yaşama katkıları. Oyuncuların yarattığı farklar.
Peryön Trakya Konferansı sunumu. Oyun ve oyunlaştırma nedir? kurumsal hayatta nasıl kullanılır? Örnekleri neler? Eğitimde oyunlaştırma. Performans yönetimi
Karakter analizinin giriş seviyesi öncelikle kendi karakterimizi öğrenmek. Diğer karakterleri ve kendi karakterimizin olumlu ve olumsuz özelliklerine hakim olduğumuzda sosyal ve iş hayatımızı tanımlamış oluruz. Oyun tabanlı eğitim ve Gamification ile karakter analizini keşfedebiliriz.
Yetişkin Eğitiminde Oyun, Oyuncak ve Oyunlaştırma (Gamification)Ali Cevat ÜNSAL
Yetişkin eğitimi bazı handikapları nedeniyle çocuklara nazaran daha zorlu bir süreçtir. Engelleri ortadan kaldırabilecek ve öğrenme istekliliğini arttıracak en iyi çözüm oyun ve oyunlaştırmadır (Gamification).
Eğitim ve Koçluğun en önemli araçlarından biri, en kalıcı öğrenme değerine sahip olan oyundur. Oyunlaştırılmış eğitim ve koçluk hem danışana hem de danışana fayda sağlar. Gamification eğitimde olduğu gibi koçlukta da çok iyi bir yardımcıdır.
Oyun, Oyuncak, Oyunlaştırma gibi kavramları irdeleyeceğiz
Oyunlaştırma nedir? Ve ne işimize yarayacak?
Neden oyun tabanlı eğitim?
Oyun tabanlı eğitim öncesi analiz nasıl yapılır?
Oyun tabanlı eğitim çeşitleri
Eğitim yatırımının geri dönüşü
gamification
Tasarım Odaklı Düşünme tek başına bir beceri değildir. Yaratıcı ve Stratejik düşünme becerilerinin yüksek olduğu bireylerde daha etkilidir. Oyun tabanlı ve Oyunlaştırmalı eğitimle gelişebilir.
Oyun, oyuncak ve oyunlaştırma kavramlarının tarihsel etkileri, kültürümüzdeki yeri ve önemi. Gamification kurgusunun iş ve sosoyal yaşama katkıları. Oyuncuların yarattığı farklar.
Peryön Trakya Konferansı sunumu. Oyun ve oyunlaştırma nedir? kurumsal hayatta nasıl kullanılır? Örnekleri neler? Eğitimde oyunlaştırma. Performans yönetimi
Karakter analizinin giriş seviyesi öncelikle kendi karakterimizi öğrenmek. Diğer karakterleri ve kendi karakterimizin olumlu ve olumsuz özelliklerine hakim olduğumuzda sosyal ve iş hayatımızı tanımlamış oluruz. Oyun tabanlı eğitim ve Gamification ile karakter analizini keşfedebiliriz.
İşyerinde ve sosyal hayatta karşılaştığımız problemlerin çözüm yolları ve karşılaştığımız sınırları bilmeliyiz. Bakış açımızı değitirir ve alternatiflere odaklanırsak problem çözümünde yol katedebiliriz. Oyun tabanlı eğitim ve gamification ile farklı yollar keşfedebiliriz.
U.S. Doll, Toy, And Game Market. Analysis And Forecast to 2020IndexBox Marketing
IndexBox Marketing has just published its report: “U.S. Doll, Toy, And Game Market. Analysis And Forecast to 2020”.
The report provides an in-depth analysis of the U.S. doll, toy, and game market. It presents the latest data of the market size and volume, domestic production, exports and imports, price dynamics and turnover in the industry. In addition, the report contains insightful information about the industry, including industry life cycle, business locations, productivity, employment and many other crucial aspects. The Company Profiles section contains relevant data on the major players in the industry.
This infographic shows a snapshot of some Generation Z traits as they apply to marketers. These points in this infographic were chosen as the most all-inclusive, high-level facts after sifting through over 20 high-level articles on Generation Z.
Barbie Social Media Campaign: Doll Yourself Upnikitaraja
This was a group project for my social media class. We created a social media campaign for the "Barbie" brand. Our ideas are a follow-up and continuation from their first initial campaign "Barbie & Ken" released in Janary 2011.
Digital Kids on Branding, Privacy and Technology Bias - PSEWeb13Andrew Smyk
Kids are growing up in a world filled with ubiquitous mobile devices and access to the world’s knowledge literally at their finger tips. We are seeing students who are mobile and connected. Tech-savvy kids are growing up to be tech-savvy college bound teens who are connected, social and will bring with them a new paradigm of gesture bias and interaction preferences with technologies, media and privacy. This cohort will break down the traditional ideas of branding, marketing and personal privacy and continue in their dependence on online information and social media.
How will this bias for gesture/touch over mouse/keyboard influence the adoption of technology in schools as this generation moves through the educational system?
What will the impact of this cohort be on college and universities in the next five to eight years? How will the classroom and teaching change? How will your institution adapt and change to meet the new expectations of the digital kids?
İşyerinde ve sosyal hayatta karşılaştığımız problemlerin çözüm yolları ve karşılaştığımız sınırları bilmeliyiz. Bakış açımızı değitirir ve alternatiflere odaklanırsak problem çözümünde yol katedebiliriz. Oyun tabanlı eğitim ve gamification ile farklı yollar keşfedebiliriz.
U.S. Doll, Toy, And Game Market. Analysis And Forecast to 2020IndexBox Marketing
IndexBox Marketing has just published its report: “U.S. Doll, Toy, And Game Market. Analysis And Forecast to 2020”.
The report provides an in-depth analysis of the U.S. doll, toy, and game market. It presents the latest data of the market size and volume, domestic production, exports and imports, price dynamics and turnover in the industry. In addition, the report contains insightful information about the industry, including industry life cycle, business locations, productivity, employment and many other crucial aspects. The Company Profiles section contains relevant data on the major players in the industry.
This infographic shows a snapshot of some Generation Z traits as they apply to marketers. These points in this infographic were chosen as the most all-inclusive, high-level facts after sifting through over 20 high-level articles on Generation Z.
Barbie Social Media Campaign: Doll Yourself Upnikitaraja
This was a group project for my social media class. We created a social media campaign for the "Barbie" brand. Our ideas are a follow-up and continuation from their first initial campaign "Barbie & Ken" released in Janary 2011.
Digital Kids on Branding, Privacy and Technology Bias - PSEWeb13Andrew Smyk
Kids are growing up in a world filled with ubiquitous mobile devices and access to the world’s knowledge literally at their finger tips. We are seeing students who are mobile and connected. Tech-savvy kids are growing up to be tech-savvy college bound teens who are connected, social and will bring with them a new paradigm of gesture bias and interaction preferences with technologies, media and privacy. This cohort will break down the traditional ideas of branding, marketing and personal privacy and continue in their dependence on online information and social media.
How will this bias for gesture/touch over mouse/keyboard influence the adoption of technology in schools as this generation moves through the educational system?
What will the impact of this cohort be on college and universities in the next five to eight years? How will the classroom and teaching change? How will your institution adapt and change to meet the new expectations of the digital kids?
How to (Legitimately) Engage with Kids on Social Media | Paul NunnJessica Tams
Delivered at Casual Connect Tel Aviv 2016. Despite exponential growth in kids’ internet usage, Silicon Valley has mostly worked with the assumption that nobody under 13 exists. How do content owners responsibly engage with kids without directing a nine-year-old to a Facebook page? Learn about the challenges of building a safe social infrastructure for under-13s, and how you can use dedicated kids’ social platforms to increase engagement with your content in a safe, compliant way.
Att.: new contact data: Dreammachine, www.dreammachine.be, gerda@dreammachine.be, +32 (0) 479 98 26 34.
Presentation given by Gerda Van Damme at Book Ville 2016 in The Loop, Antwerp, Feb 29 2016.
Overview of trends in kids & family marketing early 2016.
Trends in Digital Marketing to Generation Z, Gerda Van Damme, Dreammachine, B...Dreammachine
Att.: new contact data: Dreammachine, www.dreammachine.be, gerda@dreammachine.be, +32 (0) 479 98 26 34.
How do brands interact with kids in their multichannel environment? Have the kids really changed? What's important to the kids of 'Generation Spongebob'? How do advertisers engage with this brand new generation?
Meet the wired kid, get to know the maker movement and new role models, and much more in this session about what's hot and trendy in digital kids marketing.
This presentation, originally given at the Hong Kong Toys and Games Fair 2015, address some of the major macro drivers affecting toys and games sales globally including economic and demographic trends. It also includes findings from Euromonitor International’s global research focusing on the performance of traditional toys and games, video games and digital gaming in key markets worldwide, providing data and commentary.
Mertoğlu Enerji Serisi Oyun GruplarımızOrhan Terzi
Üstün bir işçilikle tasarlanmış yeni nesil enerjik oyun ekipmanlarımızı mutlaka görmelisiniz.
Geleceğin nesilleri çocuklarımız için geleceğin tasarımı.
Kariyernet Onuncu Kat Satışta Oyunlaştırma Seminer ve Wokshop Ali Cevat ÜNSAL
Oyunlaştırma kurgusunun satış odaklı sistemlerdeki verimlilik artışı, davranış değişikliği ve olumlu alışkanlık yaratma durumları paylaşıldı. Gamification D6 wokshop ve örnek uygulamalar ile çeşitlilik katıldı. Ercan Altuğ Yılmaz ve Ali Cevat Ünsal ortak sunumudur.
Ücretsiz bir blog ve web sitesi yapmak için en ideal ve kolay yöntem wordpress altyapısı kullanmaktır. Bu sayede hızlı bir şekilde içeriğe odaklanabilirsiniz. Bu eğitimde işin en kolay hali size gösterilecektir.
Dijital dünyada olmalı mıyız?
Sosyal medyayı nasıl etkin kullanabiliriz?
Dijitalde fark yaratabilir miyiz?
Oyun tabanlı eğitim ve Gamification ile dijital gücümüzü arttırabiliriz.
Karakter analizinin ortaya çıkarılmasından sonra en önemli aşama karakterler arası uyumdur. Bu bilgiler sayesinde farklı karkterlerle nasıl iletişime geçeceğimizi öğrenebilir, sosyal ve iş yaşamına yansıtabiliriz. Oyun tabanlı eğitim ve Gamification ile karakter uyumları konusunda yeni ufuklar keşfedebiliriz.
Kurumların Sosyal Medya ile İmtihanı
Öncelikle sosyal medya her bireyin her yerden kolaylıkla interneti olan bir cihaz vasıtasıyla içeriklere ulaşması ve paylaşmasıdır. Her yerden ulaşılabilir olması çok önemlidir. Yabancısı olmadığınızı düşünüyorum. Bizzat kendiniz, çocuğunuz, ebeveyniniz, komşunuz, çalışanlarınız ve hatta sokakta gördüğünüz herkes kullanıyor. İnsanlara ulaşabilmenin en kolay yolu sosyal medyadır. Eğer ticari faaliyet yürüten, kar odaklı bir şirket iseniz (aksini henüz görmedim) sosyal medyada var olmanız hem ürünleriniz, hem müşterileriniz hem de rakipleriniz için gereklidir.
Sosyal Medya hangi alanlarda kurumun ihtiyacına yarar?
1- Dışa dönük
2- İçe dönük
Dışa dönük kullanım alanları
- Tanıtım, Pazarlama ve reklam
- Müşteri geri bildirimlerini ölçmek, yeni ürün ve hizmetler için bilgi toplamak amaçlı
- Kurum itibarını yönetmek
İçe dönük kullanım alanları
- İşe alım amaçlı
- Çalışana yönelik uygulamalar
Kurumun dış dünyaya açılan dijital kapısı
Kurumun dünyaya açılan kapısı yalnızca ürün ve hizmetler değil. Artık müşteriye dokunma ve tanıma zorunluluğu var. Sosyal medya vasıtasıyla müşteri, tüketici ve hatta potansiyel kitlenize ulaşabilirsiniz.
Reklam
Ürün ve hizmetlerinizin reklam ve tanıtımını yapabilirsiniz. Ki kurumların dünya üzerinden en çok kullandıkları yöntem budur. Ürün veya hizmeti anlatmanız satın almaya teşvik etmeniz bu sayede daha kolaydır.
Pazarlama
Ürün veya hizmetleri kendi e-ticaret sitenizi yaparak veya var olan bir siteden satabilirsiniz. Ürünün kolay ulaşılabilir olmasını bu sayede sağlayabilirsiniz.
Geri bildirim
Ürün ve hizmetler hakkında sosyal medya aracılığıyla yapılan tüm yorum ve eleştirilere ulaşabilirsiniz. Bu bilgiler bizzat müşterilerden alınamayacak kadar zor bilgilerdir. Bu sayede yolunuzu geliştirebilir, yanlışlardan dönebilirsiniz
İçe dönük kullanımlarda kurumun varolan çalışanları ve yeni çalışanlara yönelik uygulamalar dikkat çekiyor.
Sosyal medya ile İşe alım
İşe alım öncesi pozisyonu sosyal medyada takipçilere duyurmak marka bağımlılarının kazanımını sağlar. Kurum çalışan bağlılığını bu kişilerle geliştirebilir. Başvuru yapan adayların sosyal mecradaki paylaşımları incelenebilir. Burada temel esas pozisyonun nitelikleri gözetilerek araştırma yapılmalı. Özel paylaşımları çoğu pozisyon için gerekli değildir. Blog, web sitesi ve linkedin profilleri gerekli notları sağlayacaktır.
Sosyal medya yetkinliği olan bir işe alımcı
İşe alım konusuna hakim bir işe alımcınız yoksa, kesinlikle tavsiye etmem. Sosyal medyanın ne olduğu, nasıl kullanıldığı ve hatta işe alımda nasıl analizler yapılacağını bilmesi gerekmektedir. Aksi halde paylaşılan bir futbol takımı resmi işe alımcını
2. KIM BU BIYIKLI?
• Teknoloji, gıda, bankacılık, eğitim sektörlerinde 10 yılı aşkın deneyimlerini ve iş dünyasına dair
değerlendirmelerini yazdığı İnsan Kaynakları Amatörü isimli bir bloga sahiptir.
• Peryön İK Blog yarışmasında 2 sene üst üste finalist olmuş ve birçok internet sitesi, dergi gibi
sektörel yayınlara yazı yazmıştır.
• İnsan kaynakları ve eğitimci şapkasının dışında organizasyon
ve kariyer danışmanlığı da yapıyor.
• Oyun tabanlı eğitim ve oyunlaştırma konusunda uzmanlığının yanı sıra
karakter analiziyle de kendini geliştiren Ali Cevat Ünsal,
çeşitli konferans ve üniversitelerde seminerler veriyor.
• Evli, Bıyıklı ve Çocukludur.
3.
4. OYUNCAK VE OYUN
• Oyuncak: Kendisiyle oynanıp eğlenmeye yarayan her türlü şey
• Oyun 1: İnsanın vaktini hoş geçirmesine, oyalanmasına yarayan,
genellikle belli kuralları olan eğlence.
• Oyun 2: Gereksiz zorlukların üstesinden gelmek için bulunduğumuz
gönüllü bir teşebbüstür
5. NEREDEN ÇIKTI BU OYUN?
Günümüze ulaşabilen en eski oyuncak
ortalama 7 bin yıl öncesine dayanıyor.
9. EVRENSEL OYUNLAR
• Sek sek, tura oyunu, topaç çevirme, saklambaç, denizin üzerinde taş
kaydırma oyunu, çatal-matal, körebe
• Yaklaşık 2000 yıldır çeşitli ülkelerde oynanıyor.
• Oyunların biçimi, özellikleri, oyun araç-gereçleri çağdan çağa,
kültürden kültüre değişse de çocuğun bulunduğu her yerde oyunun
ve oyuncakların bulunması evrensel bir kuraldır.
20. OYUN İYI BIR GÖZLEM ARACIDIR
• Manipule edilmesi zor olan 2 şey var.
• Hikaye ve oyun
21. HER OYUN GELIŞTIRICI DEĞILDIR
• Telefon, tablet ve pc den oynanan çoğu oyun oyalanmak içindir.
• Candy Crush, Fifa, CoD.. Gibi oyunlar
yalnızca düzensiz ve sığ gelişim sağlar.
22. OYUN ILE ÖĞRENME
• Eğitim sürecinde öğretmenin ve öğrenmenin temel taşı olarak
oyunun seçilmesi, Jean Jacques Rousseau’nun (1712-1778)
felsefesine dayanır.
23. YETIŞKIN EĞITIMINDE OYUN
• Yetişkinler de oyunlardan hoşlanırlar
• Keyifli ve eğitsel olması nedeniyle yetişkinlerde de
oyun ve oyuncaklar kullanılabilir
24. NEDEN EĞITIMDE OYUN?
• Eski model eğitimleri çok sıradan
• Yetişkin eğitimlerinin en büyük engeli sıkılma
• Eğlence ve motivasyon eksikliği
• Ve Yaparak öğrenme!
25. YAPARAK ÖĞRENME
• Öğrenilen bilgilerin hatırlanması ve değerlendirilebilmesi için
kalıcılığını artırmak gerekiyor.
• Yaparak öğrenme diğer türlere
göre daha kalıcıdır.
26. ÖĞRENME ŞEKILLERINI AYRIŞTIRMA
• Yapılan analizler sonucunda çalışanların ve kurumun öğrenme
çeşitliliği ortaya çıkarılır.
• Kuruma özel bir oyun tasarlanır. Veya var olan oyunlar adapte edilir.
27. OYUNCU TIPLERI
• Katil (Rekabetçi): Ele ve kazan. Zafere giden yolda her şey mübahtır
• Başaranlar: Hedefe ulaş. Görev adamı.
• Sosyalleşen: Takımın bir parçası
• Gezginler (Kaşif): Oyunu araştıran, keşfeden.
28.
29. OYUNCAKLARLA ZEKA GELIŞIMI
• Zekâ öğretilebilir.
• Her insanın güçlü zekâları vardır.
• Her insanın zayıf zekâları vardır.
• Zayıflıklar güçlendirilebilir.
• Kişinin zekâsı parmak izi gibi benzersizdir.
30. MEKANIK ZEKA
• Mühendislik ve mimarlık gibi mesleklerde simülasyon olarak eski tip maketlere alternatif olan
Lego tipi parçalı oyuncaklar, mekanik zeka gelişimini sağlar.
• Mekanik zekası gelişmiş insanlar IKEA dan aldıkları herhangi bir ürünü kılavuza bakmadan monte
edebilir
31. ELEŞTIREL DÜŞÜNCE
• Eleştirel düşüncenin güçlü ve zayıf yönlerini keşfetmek
• Analiz ve değerlendirme becerisini güçlendirmek
32. ÇÖZÜM ODAKLI DÜŞÜNCE
• Çözüm odaklı düşüncenin güçlü ve zayıf yönlerini keşfetme
• Hızlı ve doğru karar verme becerisini güçlendirmek
33. ANALITIK DÜŞÜNCE
• Analitik düşüncenin güçlü ve zayıf yönlerini keşfetmek
• Planlama ve organizasyon becerisini güçlendirmek
34. YARATICI DÜŞÜNCE
• Yaratıcı düşüncenin güçlü ve zayıf yönlerini keşfetmek
• Hayal kurma kabiliyetini güçlendirmek
35. STRATEJIK DÜŞÜNCE
• Stratejik düşüncenin güçlü ve zayıf yönlerini keşfetmek
• Problemleri önceden öngörebilme becerisini güçlendirmek
36. 3 BOYUTLU (UZAMSAL) DÜŞÜNCE
• Üç boyutlu düşüncenin güçlü ve zayıf yönlerini keşfetmek
• Tasarım odaklı düşünce becerisini güçlendirmek
37. GAMIFICATION
• Türkçe karşılığı oyunlaştırma olan kavram, yapılması gereken her
hangi bir şeyi basit ve eğlenceli hale getirme veya anlaşılmasını
sağlamak üzere çeşitli puanlamalar yapılması anlamına gelir.
38. GAMIFICATION HAYATIMIZDA
• Kredi kartı puanları, Trafik ceza puanları, Swarm uygulamasında check-in karşılığı
puan kazanmak, Gazetelerin kuponla ansiklopedi vermesi veya sebze yemek
istemeyen çocukların lolipop ile kandırılması