NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.
'나도 게임을 만들고 싶다'라는 생각만으로 막무가내로 시작한 도트 인디 게임 'HP 소드'의 개발을 진행하면서 있었던 경험을 공유합니다. 처음 개발에 뛰어든 계기, 게이머에서 디벨로퍼로 변화해가며 게임 제작에 대해 이해해나가는 과정, 앞으로의 포부 등, 다양한 이야기를 엮어낼 예정입니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.
'나도 게임을 만들고 싶다'라는 생각만으로 막무가내로 시작한 도트 인디 게임 'HP 소드'의 개발을 진행하면서 있었던 경험을 공유합니다. 처음 개발에 뛰어든 계기, 게이머에서 디벨로퍼로 변화해가며 게임 제작에 대해 이해해나가는 과정, 앞으로의 포부 등, 다양한 이야기를 엮어낼 예정입니다.
IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
* 2021년 6월 공개된 NDC21 발표자료의 PPT 업로드본입니다.
🔗https://youtu.be/ks6SIXBtzYk
* 최근 들어 시나리오 콘텐츠의 유인을 결정하는 주요한 요인이 이야기 자체보다는 매력적인 인물상 쪽으로 무게가 기울어졌다고 여겨집니다. 실제 업데이트 시 마케팅이나 세일즈 포인트 역시 캐릭터에 맞춰져 있기도 하고요.
다년간 게임 시나리오 콘텐츠를 제작하고 동향을 살펴보는 과정에서, 이야기 내/외부적으로 존재하는 인물의 유형에 따라 소비자의 반응과 몰입 양상이 다르게 나타나는 부분을 꾸준히 발견할 수 있었습니다. 게임의 전반적인 콘셉트 및 특징, 그리고 플레이하는 사람의 성향에 따라 플레이어블 캐릭터의 정체성 역시 다르게 나타났습니다.
그에 맞춰 스토리에 몰입하는 요인 역시 차별화된 공략 요소로 활용할 수 있다고 생각했습니다.
이 부분에 관한 고민점을 지난 2년간 여름에 업데이트된 <마비노기> G24/G25 메인스트림 제작 시에 어떻게 활용하고 반영했는지를 공유해 보고자 합니다.
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
27. 절차적 애니메이션
계산에 의해 실시간으로 만들어지는 애니메이션
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
문석진, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템 Ⅱ, NDC2018
출처
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
69. 높은 구현 복잡도
용이 날거나 걸어서 제한없이 배경을 다닌다
↓
하늘 길, 몸 크기에 따른 여러 벌의 네비게이션(+버그), 날지 걸을 지의 몬스터의 판단 기준 등등…
피부와 장기가 피해를 입는다
↓
Skeletal mesh의 피부 좌표계, 퍼포먼스, 피부와 장기의 정보 등등…
그냥 사냥을 하고 싶었을 뿐인데…
70. 몬스터 하나에 필요한 설정
이동 속력, 날지 않는 거리, 날기 속력, 날기 감가속, 눈알 소켓 이름, 시야 거리, 피부의 구역별 인장강도, 관통
저항, 경도, 충격 저항, 도탄, 장기에 대미지 전달하는 비율, 장기 상태 변화 별 수치, 상태 이상 종류…
약 1400여개의 값
71. 플레이어 무기/탄 설정
안정성, 복원력, 반동, 보조, 탄착 반지름, 100미터당 탄착 반지름증가, 정확도, 재장전 시간
조준 회전 속력, 조준 방향 제한, 사거리, 출발 탄속, 거리에 따른 위력 감소, 관통, 관통저항 파괴
충격, 충격 저항 파괴, 파편, 도탄, 피부 상처 반지름, 10미터당 피부 반지름 증가…
무기 1종 * 탄 1종 약 80여개 수치
개인화기 + 중화기 16종