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KGCA 2011-04-06 Speech 1. 2. Content
1 게임디자인
2 게임 디자인의 이해
3 게임 디자인의 현실
4 우리의 게임 디자인
5 재미에 대한 접근
6 재미의 분석이론
7 게임 디자인을 위한 우리의 자세
3. 5. 6. 7. 9. 10. 11. 12. 14. 15. 3. 게임디자인의 현실
짧은 개발일정
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성과 필요
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모색 게임 장르 선택
16. 3. 게임디자인의 현실
새로운 메커니즘에 대한 시도를 기피
검증된 장르와 시스템 선택
새로운 메커니즘에 대한 고려가 불필요
간혹 기획자 무용론 대두
17. 18. 20. 21. 22. 23. 24. 26. 27. 5. 재미에 대한 접근
내곾을 이용한 재미 평가
‘이 게임 디자인이 재미 있을까? 없을까?’
28. 29. 5. 재미에 대한 접근
재미에 영향을 미치는 게임외적 요소들..
• 과거 내가 했던 비슷해 보이는 게임에 대한 경험
• 게임을 접하기 전 그 게임에 대한 선입견
• 광고 매체를 통해서 본 세계관과 컨셉을 통해 받는 느낌
• 플레이 동안에 게임의 배경에서 주는 분위기
• 플레이를 통해서 받는 스트레스의 수위
• 친분이 있는 사람들과의 경쟁
• 이 게임의 목표가 나의 로망을 만족 시켜 주는가?
30. 31. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 5. 재미의 분석이론
르블랑의 게임 쾌감 분류
• 1.감각: 시각, 청각, 촉각, 후각 등을 통해 쾌감을 느끼는 것. 게임의 미적요소로서 이러
한 감각을 추구 한다.
• 2.판타지: 자신을 자신이 아닌 무엇인가 다른 것으로 상상하는 데서 생기는 쾌감
• 3.내러티브: 일련의 사건이 벌어지는 극적인 전개
• 4.도전: 게임에서 본질적으로 해결해야 되는 문제를 제공
• 5.친목: 협력, 커뮤니티로 부터 얻는 모든 즐거움
• 6.발견: 숨겨진 요소, 전략, 세계 등을 발견했을 때 얻는 쾌감
• 7.표현: 스스로 표현하고 창조하는 데에서 얻는 쾌감
• 8.복종: 현실세계를 떠나서 새롭고 더 재미있는 규칙과 목적이 있는 세계를 통해서 얻
는 쾌감
60. 61. 62. 63. 64. 5. 재미의 분석이론
바틀의 플레이어 유형 분류
작용
킬러형 성취형
플레이어 월드
사교형 탐험형
상호작용
65. 67. 68. 69. 71. 72. 73. 74.