2019.01.17 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 게임 디자인 원리라는 책을 읽고 모두에게 공유하고 싶은 내용을 요약한 내용...
엄청 많았지만 발표 시간 관계상 100개 중 3개만 선정
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2019.01.17 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 게임 디자인 원리라는 책을 읽고 모두에게 공유하고 싶은 내용을 요약한 내용...
엄청 많았지만 발표 시간 관계상 100개 중 3개만 선정
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
29. 5. 재미에 대한 접근
재미에 영향을 미치는 게임외적 요소들..
• 과거 내가 했던 비슷해 보이는 게임에 대한 경험
• 게임을 접하기 전 그 게임에 대한 선입견
• 광고 매체를 통해서 본 세계관과 컨셉을 통해 받는 느낌
• 플레이 동안에 게임의 배경에서 주는 분위기
• 플레이를 통해서 받는 스트레스의 수위
• 친분이 있는 사람들과의 경쟁
• 이 게임의 목표가 나의 로망을 만족 시켜 주는가?
59. 5. 재미의 분석이론
르블랑의 게임 쾌감 분류
• 1.감각: 시각, 청각, 촉각, 후각 등을 통해 쾌감을 느끼는 것. 게임의 미적요소로서 이러
한 감각을 추구 한다.
• 2.판타지: 자신을 자신이 아닌 무엇인가 다른 것으로 상상하는 데서 생기는 쾌감
• 3.내러티브: 일련의 사건이 벌어지는 극적인 전개
• 4.도전: 게임에서 본질적으로 해결해야 되는 문제를 제공
• 5.친목: 협력, 커뮤니티로 부터 얻는 모든 즐거움
• 6.발견: 숨겨진 요소, 전략, 세계 등을 발견했을 때 얻는 쾌감
• 7.표현: 스스로 표현하고 창조하는 데에서 얻는 쾌감
• 8.복종: 현실세계를 떠나서 새롭고 더 재미있는 규칙과 목적이 있는 세계를 통해서 얻
는 쾌감