NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
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게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
(부제 : 게임 산업은 어떻게 변하고 있는가)
게임 개발 관련 컨퍼런스인 GDC와 NDC를 참관한 경험을 공유하고,
컨퍼런스에서 엿볼 수 있었던 트렌드나 개인적인 감상을 발표하였습니다.
지극히 개인적인 의견이 가득한 발표였지만
어떻게 기회가 되어서 가게 된 컨퍼런스의 경험과 느낌을 공유하려는 의도가 있었습니다.
* 2013년 5월 10일에 POSTECH에서 발표한 내용을 일부 <검열삭제> 한 슬라이드입니다.
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
46. 태초에 “포춘카드 온라인”이라는 게임이 있었으니…
개발기간 2001~2002년(약 2년)
개발 인원 5명으로 시작해서 7명으로
온라인 SRPG를 구현하는 것을 목적으로 개발.
1 vs 1, 2 vs 2 유저대결만 가능, AI를 상대로 하는 싱글플레이는 불가능
자체적으로 서버를 마련하여 서비스를 했으나…
47. 당시의 목표
- 2000년대 초반은 모든 게임 이름 뒤에 온라인(Online)이 붙던 시기.
- 팀(유닛)으로 개발을 완료해서 큰 회사의 팀으로 들어간다.
- 온라인상에서 개발을 진행, 최소한의 비용으로 개발을 완료.
- 다소 마이너한 장르인 SRPG로 새로운 시장을 개척해 보자.
( 당시 스타크래프트의 인기는 하늘을 찔렀기 때문에 관전모드도 넣었음)
48. 당시의 한계
- 지금과 같은 오픈마켓(App Store, Google Play)같은 것이 없었음.
- 때문에 자체 서비스, 결제시스템 구축이 매우 힘든 시기.
- 자체 엔진의 한계. (지금은 유니티, 언리얼, 코코스2d-x 등 엔진의 르네상스)
- 2003년으로 넘어가면서 온라인게임 시장의 성숙기 단계로 접어 들게 됨.
(자본으로 중무장한 블록버스터 게임들이 슬슬 등장. 소위 빅3)
49. 팀의 한계
- 각자의 생계는 각자가 해결.
- 명확히 개발을 진두지휘 하는 리더가 없었음. 민주적인 의사결정.
- 그때 당시 그래픽, 프로그래밍을 담당하는 형들은 회사생활을 하고 퇴근
후에 개발작업.
- 게임의 비전이 불명확, 유료화 모델 없었음.
- 첫 게임이다 보니 욕심이 많았음.
51. 그래도 그 경험으로 얻은 것
- 그전까진 원화 작업자에서 기획, UI, 원화, 웹디자인 등
All Round Player로 개발.
- 그 후 기획자로 전직. 10년 넘게 게임회사에서 근무.
- 지금의 1인 개발의 초석을 다지게 된 계기.
- 10년이 지난 후 그때의 리소스를 가지고 “리버스 오브 포춘“ 개발