동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
모바일 게임에서 UI개발은 난이도는 낮은데 비해, 많은 작업량과 잦은 변경으로 시간을 많이 소모하는 작업입니다.
이 세션에서는 9이닝스 매니저 개발사례를 통하여, 효율적인 UI개발 방법에 대해 이야기를 하려고 합니다.
또한, 개발자와 디자이너를 모두 충족시키고, UI개발의 생산성을 높이는 방법에 대해서도 이야기 하려고 합니다.
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
----------------------------------------------------------
1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
'나도 게임을 만들고 싶다'라는 생각만으로 막무가내로 시작한 도트 인디 게임 'HP 소드'의 개발을 진행하면서 있었던 경험을 공유합니다. 처음 개발에 뛰어든 계기, 게이머에서 디벨로퍼로 변화해가며 게임 제작에 대해 이해해나가는 과정, 앞으로의 포부 등, 다양한 이야기를 엮어낼 예정입니다.
1. Korea Game Developers Conference 2001 / Planning & Design Session
화이트데이 개발기: 미궁 속의 천일야화
Making of WhiteDay: 1001 Nights in the Labyrinth
(주)로커스홀딩스 손노리 게임사업본부
NEW팀 디렉터 이은석
2001-11-03
2. 발표자 프로필
• 이은석
– 1975년생
– 1998년 여름 손노리 입사,
화이트데이 엔진 프로토타입 개발
– 1999년 말부터 화이트데이 디렉터/기획 역임
• professional gamography
– 1994-1996: 불기둥 크레센츠 / S&T 온라인
– 1996-1997: 가이스터즈 / 퀘이사 스튜디오
– 1998-2001: 화이트데이 / 손노리
• hobby works
– 1994: 85되었수다!
– 1997: 삭제되었수다!
2
3. 본 강연의 주제와 성격
• 강연 주제
– 화이트데이의 목표와 진행과정
– 화이트데이의 기획, 기술, 그래픽적 특성
• 화이트데이 개발팀 내 디렉터의 역할
– 개발 후기에 역할의 개념이 정립
– 상위의 프로듀서와 짝을 이루어 팀을 지휘
– 컨텐츠 결정권자 / 소프트웨어 개발 책임
– 스케쥴 및 작업관리는 프로듀서와 분담
3
5. 게임의 초기 비전
• 98년 가을, 6인의 파트타임 프로젝트 팀 출범
• 한국산 호러 어드벤처의 제작
• 퀘이크 스타일의 실내 3D 엔진 개발
• 배경은 학교, 매력적인 캐릭터들이 다수 등장
• 세계관과 시놉시스는 명확하지 않았음
• 미친 살인마, 흑마술 오컬트 등의 초기 설정도 있었음
• "퀄리티 있는 한국게임을 만들어보자"
• 초기 목표 개발기간 10개월
• 포부는 높았으나 절대적인 경험부족
5
6. 게임의 장르
• main / 호러 액션 어드벤처
• <바이오 해저드>나 <사일런트 힐>과 비슷한 장르
• 어드벤처로서 어느 정도의 사고력과 추리력이 필요
• 플레이어를 조작하고 적을 피해다니는 반사신경도 필요
• sub / 학원 청춘물
• 고등학교가 배경. 교복차림 소녀 캐릭터들이 주로 등장.
• 주로 10-20대 남성 유저들에게 어필하는 설정.
• *심령학원생존게임이란?
• 어드벤처라는 장르로 알려지면 상업적 실패가능성이 높아서
다른 장르를 표방해 붙인 이름.
6
7. 게임의 타겟 유저 (PC, 국내)
• 연령
– 고등학생이나 대학생 정도의 연령층.
(심의는 12세 이용가 희망
어린 유저들의 플레이중 사고를 염려해 15세로 변경)
• 성별
– 남학생의 시점에서만 진행되므로 여자 유저들에겐 흥미도가 떨어질
수 있음. (약간은 미소녀물 게임 같은 느낌도 든다)
• 게임 취향
– <바이오 해저드>정도의 액션과 어드벤처가 버무러진 게임을 소화할
수 있는 유저.
– 1인칭 시점에 액션성이 있으므로 초보자에겐 어려울 수도 있음.
– 섬뜩한 장면도 나오므로 공포물을 싫어하는 사람들에겐 적합치 않다.
7
8. 호러게임의 3가지 요소
• 재미
• 게임으로서 가장 기본적으로 갖추어야 하는 요소
• [기본]인만큼 재미에서의 실패는 가장 치명적
• 공포
• 호러게임의 유저들이 원하는 것
• 개발자로서 도전해보고 싶은 욕심
• 상업성
• 너무 무서워도 상업성에서 실패할 가능성
– 데모버전을 너무 무섭게 만든것을 후회
• 재미와 매력적인 요소들을 균형잡히게 배치
8
9. 칙센트미하이의 몰입(flow)경험 3요소
• 명확한 목표
– 게임시작에서 엔딩까지 플레이어가 <내가 뭘 해야하지?>라는 의문이
들지 않도록, 항상 목표를 제시하려 함.
– 명확한 거시목표 목표달성을 막는 장애물 장애물의 극복이 다
시 세부목표가 되고 작은 장애물이 주어진다
• 즉각적인 피드백
– 긍정적 진행의 보상 :
게임의 진행, 밝혀지는 미스테리, 소녀 NPC들의 호의적 반응
– 부정적 진행의 대가 : 무참히 얻어맞음, 무서운 경험
– 게임 속의 세계(NPC, 오브젝트)와 즐거운 상호작용 배려
• 적절한 난이도
– 직관적이고 손쉬운 인터페이스를 만들기 위해 노력
– 초보부터 고수까지 여러 종류의 난이도를 마련
– 스스로 생각해서 풀 수 있도록 퍼즐 힌트를 (친절할 정도로) 제공
9
10. 게임의 주요특징
• 당시의 지배적인 분위기는
호러게임 = 바이오 해저드 클론. 유혈낭자한 좀비 총격물.
– 심지어 호러 게임의 원조인 '어둠속에 나홀로'의 신작(2001) 조차
바이오 해저드와 너무 흡사해졌다.
• '또 하나의 클론게임'을 만들 생각은 없었다.
• 1인칭 시점 풀 3D
– 몰입감, 현장감, 자기동일시의 극대화 목적
• 고교 학원물
• 동양식의 공포
– 무혈(無血) 호러를 지향
• '링'에서 가능성을 발견
– 귀신의 등장
• 좀비보다는 역시
소복입은 귀신이 무섭다 일본영화 <링>의 걸작 장면. 게이머들에게 강렬한 충격을
게임 도중 이 씬의 오마쥬가 나온다. 주었던 '머리귀신'의 원본사진.
– 공격수단이 없다 사진제공 : (주)CNC미디어
10
11. 공포와 긴장의 장치들
• 가장 무서운 것은 플레이어 자신의 상상력
– 보이지 않는 대상이 가장 무섭다
• 분위기가 무섭다
– 한 밤의 학교라는 배경 자체가 공포
– 음악과 사운드로 분위기 조성
• 소리의 중요성
– 내가 내는 소리에 조심하고, 남이 내는 소리에 귀를 기울여야 함
• 적들의 존재
– 수위를 순찰시켜 '복도'를 위험한 공간으로 만듦
– 잘 보이지 않는 귀신의 추격, 버블보블의 유령 같은 역할
– 저항수단은 없음. 살고 싶으면 도망쳐라.
11
12. 한국식 어드벤처 만들기
• 한국 게임의 정체성에 관한 고민
• 미국게임의 자유도 / 일본게임 스토리성 절충
• 하프라이프 미국게임의 장점 (합리적인 자유도)
• 파이널판타지 일본게임의 장점 (매력적인 캐릭터, 스토리)
• 스토리 진행여부에 상관없이 적들은 독자적으로 행동
– <일방향성>과 <자유도>의 공존을 위해 눈에 보이지 않는 룰이 존재
• 리얼타임 진행
• 어떤 일을 하든(또는 하지 않든) 시간은 흐르고 적들도 움직인다
– 퍼즐을 풀기위해 생각하는 도중에도 주변에 주의를 기울여야 함
– 인벤토리 화면을 조작하는 순간조차 게임 월드의 pause 상태가 아니다
• 여러 장르의 특성 혼합
• 한데 버무려 '비빔밥' 게임 만들기
12
13. 기본 진행 시스템
• 장애물을 해결해가며 '플레이영역'을 넓혀가는
어드벤처 게임의 기본구성 위에 독특한 호러요소를 혼합
• 플레이 무대는 복도와 방으로 구성된 것이 특징
• 복도: '내가 노출되는' 위험한 곳.
• 복도를 따라서 수위가 주기적으로 순찰중
• 이동을 위해서는 어쩔수 없이 거쳐야하므로
주변에 수위가 있는지 들려오는 소리에 신경을 써야한다
• 방: 안전한 곳이긴 하지만...
• 수위가 인지하는 이상흔적(문을 열어둔다, 불을 켜둔다)을
남겨두면 위험하다 역으로 유인 가능
• 근처에 수위가 있을때 소리를 내거나 주의를 끌어서는 안된다
• 시간을 너무 지체해도 안됨
– 교내에서 어딘가 1초에 10cm씩 '머리귀신'이 다가오고 있다
– 자정을 넘기면 해피엔딩 불가
13
14. 캐릭터 설정
• 주인공
– 플레이어의 자기 동일시를 노림
– 감정이입에 거부감이 느껴지지 않도록, 성격없는 '백지' 상태로 만듦
– 최소한의 말만 내뱉으며, 대사와 행동 선택의 재미
– 모든 대사는 핀잔형/매너형/소심형 같은 2-3개중에 택일
– 약간 바보같은 이미지가 되었으나 결과적으로 주효하게 작용함
• 3인의 소녀 NPC
– 소영, 지현, 성아
– 초기의 혼성 7인에서 여성 3인으로 축소
– EVA의 레이, 신지, 아스카 3인의 성격구도에서 모티브를 따옴
– 연애 시뮬레이션적 요소 존재
• 적과 보스 NPC
– 각기 자기의 역할을 잘 하고 있음
14
15. 사운드
• 고가의 라이브러리 사용
– Sound Idea’s General 6000 series & ext, etc...
– MILES sound system
• 분위기 표현에 주력
– 플레이어가 잘 느끼지 못하는 많은 소리들 (ambient sound 등)
– 3D positional audio의 적극 활용
– 장소와 상황에 맞는 적절한 이펙트 프로세싱
(reverb/chorus, low-pass 필터링 등. 실시간은 아닌 전처리)
• 풀 음성 지원
• 성우의 캐스팅과 디렉팅에 만전을 기울임
– 사전 미팅과 자세한 시청각 자료 제공
– 상황을 적절히 파악하고 연기할 수 있도록 콘티 준비
– 대개의 성우들은 '수입물 재더빙' 경험은 많으나, 리퍼런스가 존재하
지 않는 '오리지널 창작 녹음' 경험이 많지 않으므로 퀄리티 컨트롤에
유의해야함
15
16. 음악
• 기성곡 사용
• 국산 게임 음악의 고정관념 탈피 노력
– 황병기, 이동준, 레이니선, 동물원 등의 곡 사용
• 동양적 색채에 주력
• 황병기 <미궁>
– 가야금의 거장이 연주한 <영혼이 담긴 음악>
– 단순히 무섭고 괴기스러운 소리가 아닌, 인간사의 여러가지 모습을 담
고 있는 전위적 작품
– 총 18분의 길이에 다양한 주제의 7개의 장으로 구성됨
• 이동준 <Run I>
– <은행나무 침대>에 삽입된 곡. 오케스트라와 동양식 비트의 긴장감.
16
17. 인터페이스 디자인
• 마우스 기본 컨트롤을 중시
– PC 게임의 기본은 마우스라고 생각
– 스타크래프트, 디아블로처럼 '마우스로 모든 것을 할 수 있지만
숙련자는 키보드를 혼용'할 수 있는 설계
• 커서 액션 시스템
– 2D 어드벤처의 마우스 커서 커맨드를 1인칭 시점 3D로 옮겨옴
– 1 오브젝트에 1 커맨드로 단순한 원칙 설계
17
18. 현장 자료 수집
• 학교 탐방
– 4-5개의 학교에서 사진/비디오 자료 수집
– 게임 속의 학교 모델로 곳곳에 적용됨
– 깜깜한 교내에서 벌어지는 실제 상황 체험
– 엄밀히 말하면 무단침입, 지금 같으면 제 정신으로 못함
– 사운드의 중요성을 실감
– 화장실에 소리내지 않고 숨는 긴장감을 실제로 맛봄
– 문닫기, 불 안켜기 등의 원칙은 FPS의 대인(對人)전술에서 착안
18
19. 레벨 디자인
• 닭과 달걀의 딜레마
– 엔진과 기술 스펙, 시스템 디자인, 레벨 디자인, 시나리오…
무엇이 먼저인가?
– 화이트데이는 건축 설계사의 도면을 바탕으로 레벨 디자인 시작
다른 부분의 요구사항에 맞추어 필요할 때마다 반복적 수정
19
20. 레벨 디자인
• 인력 및 경험 부족으로 상
세한 설정자료가 없었음.
• 이 정도 러프한 설정으로
도 아트 디렉터와의 커뮤
니케이션이 가능해서 배
경 모델링까지는 문제가
없었음.
• 그러나 스크립터가 실제
시나리오를 구현하는 과
정에서 예기치 못한 기술
적 문제가 많이 발생함.
• 장면 별로 상세한 설정 스
케치가 있었고 이를 통해
커뮤니케이션 했으면 결
과적으로 시간을 단축할
수 있었을 것임.
20
21. 시나리오 작성
– 기본적인 세계관은 음양오행 사상과 귀신 이야기
– 거시적인 목표는 학교 탈출
– 건물별 목표는 5개의 진(陣)을 해제하는 것
– 캐릭터들 사이의 관계와 갈등구조 작성
– 金木土水火 5각형 모양의 상극(相剋)의 순서대로 사
건을 해결
– 2000년 11월, 대화 및 비주얼 씬 전면 개편 시작
– A, B 2개의 진행루트가 있어서 자주 마주치는 캐릭터와 공개되
는 미스테리가 달라지도록 구상
– 복잡한 영화적 줄거리보다는
'학원 드라마 납량특집편' 정도 느낌의 줄거리를 의도했다
• 긴 볼륨을 만들 여력이 없었기 때문
• 이런 요구사항에 시나리오 라이터가 적절하게 맞추어주었다.
21
22. 게임이 재미없다?
• 2000년 11월 팀 전체회의에서 긴 토론
– 스탭들이 "개발은 재미있는데, 게임이 아직 재미없다. 무
섭지도 않다"라는 의견. 디렉터로선 마음 아팠으나 스
탭들이 자발적으로 느껴주길 바라던 내용이었음.
• 무엇이 문제일까? 대안은?
– 게임이 짧음, 내용을 알면 재미 없음
수위 AI가 미구현 상태, 리플레이성, 불규칙성 보충
– 완전 1인칭 이벤트 진행의 단조로움
이벤트시 3인칭 비주얼 신으로 변경 결정 (고통의 시작)
22
23. 엔진 개발 – BSP 레벨 모듈
• 기본적인 BSP 엔진의 기능
• leaf가 공간구성의 최소단위
• line segment-to-BSP 충돌검사의 응용
• 다중 light map 사용, 스위치 ON/OFF 처리
• 여러가지 아이디어로 후반 퍼포먼스 향상
– visiblity object grouping
– manual portal 설정.
23
24. 엔진 개발 – 캐릭터 모듈
• ASE file (from 3DS MAX) import
• CS physique multi-blend transform support
• motion blending, transition support
• 실수1 : CS motion flow 프로세스의 이용
– 모션 단위로 개별파일을 쓰는 쪽이 효율적이었다
• 실수2 : 애니메이션 타이밍을 초(sec) 단위 변환
– 1frame = 1/30 sec 으로,
깨끗이 나누어 떨어지지 않아 여러가지 오차가 누적됨
24
25. 오브젝트 라이팅 모델
• leaf 마다 strongest light의 인덱스 소유
• 기본 방식은 ambient + 1 parallel-point light
(per leaf, diffuse only, no specular)
• 배경과 오브젝트의 라이트 조화가 어려웠다
– (예: 어두운 복도와 불켜진 방 경계선상의 문)
– 오브젝트 수직 아래의 바닥 라이트맵 컬러를 ambient로
사용 콘트라스트가 낮아져 밋밋해졌지만 조화가 잘
되었다
25
26. 툴 개발 – WangEd
• BSP 레벨 위에 오브젝트 배치
• event area 설정
• VIS group 설정
• path-finding waypoint 설정
• manual portal 설정
• visual macro scene 제작
• auto update 기능
(버전 동기화)
26
27. 툴 개발 – Puppet Master
• ASE(source), PMP(project), PET(output) 3종류의
파일이 사용
• OBB설정 (culling용, collision detection용)
• motion list 작성
• shadow type 설정
• 변경 가능한 텍스처 등록 (표정 등)
• 작은 텍스처 모으기(atlas) 여부 설정
• check-out warning 기능 (SourceSafe 경고)
27
28. 스크립트 시스템
• 한글지원
– 글로벌 변수 작업자 실명제 ($신관_세환_도플아야 = 0;)
• C와 비슷하지만 자유로운 type 사용 및 변환
• 실수1 : 프로그래머만 작성 가능
– instance 변수 등의 어려운 개념, 너무 딱딱한 메시지 기반
• 실수2 : run-time interpreting only
– byte code가 필요없을 것이라 생각했음
– 속도문제로 고급 AI구현의 발목을 잡음
• 실수3 : no reloading
– C++ hard cording보다 불편해질 때도 있음
– (오히려 C++쪽이 런타임 수정 디버깅 가능)
28
29. 수위의 인공지능
• 화이트데이 재미의 백미
• simple state-based FSM(유한상태기계)
• 미리 설정된 waypoint를 이용해 경로탐색
• 느린 스크립트 속도로 고민
• 스테이트 전환시에 음성을 내어 힌트를 준다
(음? / 으음.. / 삐익 등 – 실은 디렉터의 육성녹음)
29
30. 다양한 기술들
• 발자국 소리
– 바닥종류, 성별, 걷기/달리기, 좌우 조합으로 80여종
• 그림자 (4종류)
• 립싱크
– 자막에서 모음을 추출한뒤 수작업으로 타이밍 설정
• 한글폰트 출력
– 한글 타이포그라피를 말끔하게 구현한 최초의 게임
• Interactive BGM
– 소영엔딩 루트의 최후 미궁맵에서 사용,
게임 진행상황에 따라서 마디별로 분기와 루프가 존재
30
31. 특수효과
– 파티클 시스템
– 출렁이는 물
– 불과 폭발
– 현기증시 잔상
– BSP의 특성이용, 배경만 front-to-back 으로 overwriting pixel 없이
alpha로 그림. RTT 없이 저사양 하드웨어에서도 동작.
– 특수 라이트맵 모드
– 일반적인 light map x difffuse map (multiply) 대신
미궁에선 light map + difffuse map (add) 사용으로 환상적 분위기
31
32. 리얼타임 컷신
• 후반작업 중 가장 시간을 많이 지체
• 어째서 리얼타임 렌더링으로?
• 3ds max 제작 vs. 자체 툴 제작 비교
• 생산성 향상을 위해 모델과 모션 분리
• 정해진 모션 재생과 AI 커맨드의 혼합방식
• 절대적 경험부족 / 기술적 고난도
• 개념과 프로세스 정립 / 프리뷰 방법 / 툴 제작 / 문제 해결
등에 많은 시간 소비
32
33. 리소스 버전관리 (asset management)
• SourceSafe
– C++ 소스와 스크립트 파일 관리
• winCVS
– 공개된 소스, 무료 사용
– 데이터 파일들(asset) 관리
– 2000여개의 텍스처, 800여개의 음성 포함 총 8000여개의 파일들.
– 문서 관리
– 각종 기획서, 설정자료 등.
• 문제점
– 용량이 크다는 이유로 그래픽 소스파일(MAX, PSD 등)은 소스컨트롤
안 함 훗날 파일 버전 혼란, 파일 분실 등의 문제가 발생함
33
34. 비주얼/사운드 스타일링 컨셉
• 하프라이프 느낌의 조명과 텍스처링
• 캐릭터는 실사와 애니메이션의 중간형
• 음성 역시 리얼함과 애니메이션의 중간톤
– 라디오 드라마, 다큐멘터리 녹음, 연극 발성, 애니메이션 더빙
등 여러가지 스타일에서 고민끝에 얻음
• 건물별 스타일 컨셉과 모티브
– 본관 : 긴 나무복도가 있는 전형적인 낡고 무서운 학교. 협소공
포증을 유도.
– 신관 : 본관과는 반대로 깨끗하고 현대적인 스타일로 어둡고
거대한 홀을 등지고 선 광장공포증을 유도.
(여고괴담2, 샤이닝, 라마와의 랑데뷰에서 모티브)
– 강당 : 영화 캐리, 패컬티, 분노의 역류에서 모티브
34
35. 폴리건 예산 계획
• 개발 기간이 길어지면서 낙후된 부분
• 99년 당시 ‘화면에 총 3000개 이내’가 목표
– 캐릭터에 900개, 배경에 2000개 정도
– 텍스처는 가능한 128x128 이내로
• 2000년 캐릭터당 1200개로
– 표정변화는 텍스처 교체, 립싱크는 jaw bone 1개로
• 2001년 캐릭터당 2300개까지 증가
– 립싱크는 여러 개의 bone을 이용, 몇 개의 기본 자모음
을 이용하지만 no blending
35
37. 모션 캡처
• 3-4 군데 정도의 업체를 컨택.
(가격, 2인 동시 캡처 여부, 액션 유효 면적 등을 고려)
• 총 15분 정도의 분량을 사용.
• 준비는 부족했지만 분량이 많지 않아서 하루 안에 끝남.
• 캐릭터(figure)와 실제 액터의 신체 비례가 많이 차이나면
후작업이 힘들어짐.
• CS에서 bip포맷 사용 배트, 장검 등 하위 오브젝트의 모
션 데이터가 없으므로 앞으로 고려해볼 문제.
• 여자액터는 스포츠댄스 수강생 아르바이트
• 남자액터는 디렉터가 직접 연기해서 예산과 커뮤니케이션
비용을 절감
37
38. GUI 스타일링
• neat & modern
• 일반적인 호러물의 거칠고 지저분한 스
타일과는 반대로 <그란투리스모>같은
모던하고 깔끔한 이미지를 추구
• 고해상도 대응
• 1280x960 기준으로 소스 제작
• 한글 타이포그라피
• '깔끔하고 수준높은 한글 게임'으로 만
들기 위해 노력함.
• HY견고딕, 16-gray anti-aliased bitmap,
장평 100%, 좁은 자간, 완성형 2350자
+ 영문자와 한자 약간
• 시스템 메모리 상에서 합성해, 가로
256px 단위의 텍스처로 업로드
38
39. 2006년 추가: 재능과 열정있는 스탭들
• 프로젝트가 끝나갈 때쯤에는 스탭들이 많이 모임
• 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 시나리오, QA등
각각의 포지션에서 우수한 인재들이 열정적으로
맡은 일을 해주었다
• 최고의 게임을 만들겠다는 혈기와 사명감을 갖고
프로젝트 진행에 임함
• 당시 국내 PC 패키지 게임 제작팀 중에서는 최고
수준이었다고 생각
• 치프급 중간관리자의 위상을 제대로 세워주지 못
한 것은 디렉터의 불찰, 관리경험 부족
39
40. 2006년 추가: 아쉬운 점 (1)
• 흥행성적
– 결과적으로 손해본 정도의 프로젝트는 아니었지만,
상업적 성공에 대한 구체적 비전이 부족했던 것은 사실
– 와레즈 피해가 아니었어도 애초에 국내 PC시장이 너무나 열악
– 가난한 열정만으로는 고급인재를 유지할 수 없고
산업이 발전할 수가 없다.
– 상업적 성공 없이 우수한 컨텐츠의 지속적 창작은 불가
– 데모버전을 지나치게 무섭게 만든 것도 후회
• 게임의 볼륨이 적다
– 다른 게임들에 비해 많이 짧은 플레이 시간
– 경험과 기술부족으로 컨텐츠 볼륨을 늘릴 수가 없었기에
그 정도가 아슬아슬한 한계
– 보스전을 좀 더 재미있는 게임 플레이로 풀어내지 못한 점도
아쉬움
40
41. 2006년 추가: 아쉬운 점 (2)
• 지나치게 길어진 개발기간
– 경험부족, 기술부족, 자원(인력/자금)부족
– 당시 회사의 어려운 사정
• 예: 악튜러스, 강철제국 후반작업 지원으로 6개월 이상 중간 공백기 발생
– 컨텐츠와 피처를 유지한 채
사람, 시간, 돈 3가지를 모두 줄일 수는 없다.
• 하나가 줄어들면 하나는 올라간다
• 이 프로젝트의 경우 컨텐츠를 줄여도 사람과 돈이 없어서 시간이 늘어난 경우
– 엔진/툴/기획이 완성돼 있고,
팀이 셋업돼 있는 상태라면 1년 정도로 개발 가능했을 것임
• 플랫폼과 시장의 몰락
– 싱글플레이 패키지 게임의 사장.
3개월후 마그나카르타가 종지부를 찍음.
– 일본시장을 노리고 동시개발 진행중이었던 드림캐스트의 몰락.
41