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용태 이
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NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
NDC 2018 에서 발표했던 레벨 디자인 튜토리얼의 발표자료 입니다.
Design
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2.
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3.
게임 닉네임으로 주로
사용 레벨디자이너 오버워치 하면서 면접 제의 받음 리그 오브 레전드 월드 오브 워크래프트
4.
강연의 목적
5.
2007년 넥슨 데브캣
면접 당시 기획 파트장 그래픽 파트장
6.
마지막 질문 “만약 한쪽을
선택한다면, 기획과 그래픽 중 어느 쪽을 하시겠습니까?” 그래픽기획
7.
나의 대답 “그래픽을 하겠습니다!”
8.
면접관의 반응
9.
다시 질문 그래픽 파트장
아트 파트장 ’포트폴리오는 기획쪽의 설명이 많고 그래픽 이야기는 거의 없는데 왜 그래픽을 선택했는가?’
10.
각각 달랐던 레벨
디자이너의 역할 기획서 작성 더미맵 제작 배경 모델링 기획서 작성 더미맵 제작 배경 모델링 기획서 작성 더미맵 제작 배경 모델링 기획서 작성 더미맵 제작 배경 모델링 기획서 작성 더미맵 제작 배경 모델링
11.
면접에서 적절한 대답은 무엇이었을까요?
12.
레벨 디자이너는 무얼 하는
사람일까요?
13.
오늘의 이야기 1.레벨 디자이너는
어떤 일을 하는가? 2.게임플레이란 무엇인가? 3.레벨 디자인은 어떻게 진행되는가?
14.
레벨 디자이너I 게임플레이II 레벨 디자인 프로세스 III
15.
레벨 디자이너 I 게임플레이II 레벨 디자인 프로세스 III 1.레벨
디자이너에 대해 2.레벨 디자인의 역사
16.
1. 레벨 디자이너에
대해
17.
레벨 디자이너는 어떤 일을
하나요?
18.
게임 회사의 구성 사업팀
인사팀 개발팀 게임 회사
19.
업팀 인사팀 개발팀 프로그래밍
팀 아트팀 기획팀
20.
프로그래밍 팀 아트팀
기획팀 시스템 기획자 컨텐츠 기획자 경제 전투 UI성장 시나리오 몬스터 레벨 디자인
21.
레벨 디자인 1. 배경
모델링? 2. 기획서 작성?
22.
함정 질문 둘 다
틀림
23.
하나의 게임을 만들기
위해선 Super Mario World © 1990 Nintendo.
24.
기획자: 기획서 작성 Super
Mario. © 1985 Nintendo © 2018 Ken Thompson - The Game Development Professor
25.
프로그래머: 구현
26.
캐릭터 몬스터 아이템 아티스트:
아트 제작
27.
게임의 완성?
28.
레벨 디자인이 있어야 게임플레이가
생긴다
29.
레벨 디자인의 정의 시스템과
환경을 아울러 게임플레이를 만든다.환경 게임플레이시스템
30.
환경 게임플레이 UI성장 시나리오
몬스터 시스템 캐릭터 몬스터 아이템 + = 레벨 디자인의 정의
31.
UI성장 시나리오 몬스터 이런
일을 하고 있다면 누구라도 레벨 디자이너입니다.
32.
전투 UI성장 시나리오
몬스터 레벨 디자인
33.
개발팀 프로그래밍 팀 아트팀
기획팀 시스템 기획자 컨텐츠 기획자 경제 전투 UI성장 시나리오 몬스터 레벨 디자인 전체에서 작은 부분이지만, 실제 게임의 재미를 만드는 역할
34.
2. 짧게 보는 레벨
디자인의 역사
35.
초기의 레벨 디자인 Space
Invaders © 1978 Taito Pac-Man © 1980 Namco Donkey Kong © 1981 Nintendo.
36.
레벨 디자인의 원형 Super
Mario. 1985 Nintendo
37.
원시적인 레벨 디자인 초기의
1인칭 슈팅 게임 Battlezone © 1980. Atari
38.
FPS 조작의 기초
설립 Castle Wolfenstein © 1994. id Software
39.
DOOM 의 성공 DOOM
© 1995 id Software
40.
FPS레벨 디자인의 기초
설립 DOOM © 1995 id Software 맵의 테마 플레이 흐름 의미있는 선택
41.
아류작의 범람
42.
하프라이프의 성공 Half-Life ©
1998. Valve • WASD 조작 • 레벨 디자인 표준 • 현실성 있는 환경 • 자연스러운 레벨 간의 전환 • 레벨 디자인 프로세스의 표준
43.
진정으로 의미있는 성공의
이유 • 초기의 하프라이프는 ‘퀘이크1 아류작’ • 게임이 너무 재미없어서, 새로 제작 • 레벨 디자인에 대한 명확한 체계 설립 초기의 고든 프리먼
44.
레벨 디자인의 체계화 더미맵
제작 아트 완성 Half-Life 2© 2004. Valve
45.
레벨 디자이너 I 게임플레이II 레벨 디자인 프로세스 III 1.레벨
디자이너에 대해 2.레벨 디자인의 역사
46.
I 게임플레이 II 레벨 디자인 프로세스 III 3.규격 4.의미있는 선택 5.플레이
흐름 레벨 디자이너 3.규격 4.의미있는 선택 5.플레이 흐름
47.
3. 규격
48.
캐릭터 몬스터 아이템 시스템과
환경을 아울러 를 만든다. 레벨 디자인이란, 게임플레이 + =
49.
란, 을 통한 과
이다.의미있는 선택플레이 흐름규격 게임플레이
50.
의미있는 선택플레이 흐름 규격
51.
기초 재료 게임 플레이를
만들기 위한 규격이란?
52.
규격이 없는 경우 •
각각의 레벨 디자이너가 생각하는 밸런스가 다름 • 밸런스를 잡을 수 없음 • 일단 만들어진 맵을 수정하는 것은 어렵다. 이미지 출처 : 이말년 월드
53.
엄폐물 규격 만들기 큰
엄폐물 중간 엄폐물 낮은 엄폐물
54.
엄폐물의 난이도 설정 1점
3점 2점 큰 엄폐물 중간 엄폐물 낮은 엄폐물
55.
엄폐물 조합하기 6점 1점
56.
규격을 통해 의미있는
선택과 플레이 흐름이 생기므로 올바른 규격을 가장 먼저 정의한다.
57.
4. 의미있는 선택
58.
시드마이어 Sid Meier's Civilization
V © 2010 Firaxis Games 게임은 흥미로운 선택의 연속이다.
59.
의미없는 선택 1 위로
가나 아래로 가나…
60.
의미없는 선택 2 누가 아래로
갈까?
61.
의미있는 선택의 조건 1.
인지 2. 게임 플레이 결과 3. 상기 4.영속성 https://www.gamasutra.com/blogs/BriceMorrison/20131119/204733/Meaningful_Choice_in_Games_Practical_Guide__Case_Studies.php
62.
의미있는 선택의 예시
63.
1. 인지 안전하지만 보상
없음 위험하지만 높은 보상 위쪽이 안전하고 아래쪽이 위험하구나
64.
2. 게임플레이 결과 BAD
GOOD
65.
3. 상기 아래로 갔다가
죽었어. 위로 가야지 저 노란 상자엔 파워업 아이템이 있어
66.
4. 영속성 게임의 결과는 바뀌지
않음
67.
의미있는 선택을 통해 영속적인
재미를 준다.
68.
5. 플레이 흐름
69.
몰입 이론이란? 플레이어의 실력 난이도 불안함 지루함 몰입
70.
레벨 디자인이 없으면 시간 난이도
71.
레벨 디자인을 통해
플레이 흐름 만들기 시간 난이도
72.
다양한 패턴 만들기 근접
공격 원거리 공격 낭떠러지 A B C
73.
각 패턴에 난이도
설정 근접 공격 원거리 공격 낭떠러지 A B C 2점 3점 2점
74.
패턴 조합하기 A →
B → AB → C AC → BC → ABC
75.
레벨 디자인에 적용 A
휴식B AB
76.
레벨 디자인에 적용
77.
레벨 디자인에 적용 휴식
C AC BC 휴식 ABC
78.
플레이 흐름을 만들어서
몰입시킨다난이도 0 2 4 5 7 A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
79.
또한 이것을 기획서라
한다난이도 0 2 4 5 7 A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
80.
I 게임플레이 II 레벨 디자인 프로세스 III 3.규격 4.의미있는 선택 5.플레이
흐름 레벨 디자이너
81.
I II 레벨 디자인 프로세스 III 레벨 디자이너 게임플레이 6.지식의
저주 7.플레이 테스트 8.반복 수정
82.
6. 지식의 저주
83.
레벨 디자인은 시스템과 환경을
아울러 게임플레이를 만든다.1 게임플레이는 규격을 통한 플레이 흐름과 의미있는 선택이다.2
84.
이제 레벨 디자인을
해볼까요?
85.
신입이 레벨 디자인을
하면? 얘를 봅시다. 어떻게 해야 지나갈 수 있는건가요?존나 불가능 하잖아요! 어떻게 깨라는 겁니까?FUCK! Ninja Gaiden © 1988. Tecmo
86.
왜 이런 문제가
생길까요?
87.
두드리는 사람과 듣는
사람 두드리는 사람 듣는 사람 120곡
88.
두드리는 사람은 50%
맞출거라 예상 두드리는 사람 듣는 사람 120곡 50%?
89.
두드리는 사람 듣는
사람 120곡 50%? 2%! 실제로는 2% 맞춤
90.
맵을 만든 사람은 처음
플레이하는 사람을 이해하지 못한다.
91.
출처 : http://blog.naver.com/nail9s/140160243563 “플레이를
실제로 지켜보는 것은, 설문지를 돌리는 것보다 훨씬 많은 정보를 얻을 수 있다.”
92.
플레이 테스트를 통해
지식의 저주를 극복 친구(테스터)레벨 디자이너 AVGN 2013 © Cinemassacre Productions,
93.
7. 플레이 테스트
94.
일반적인 테스트 후 설문지를
돌려요
95.
설문지의 내용 • 크기는
어떤가요? • 적을 자주 만났나요? • 재미는 어떤가요? • 맵을 개선하려먼 어떻게 수정하면 좋을까요?
96.
사실 설문지는 큰
의미가 없다
97.
올바른 플레이 테스트
방법
98.
1. 아무런 정보없이
테스트 진행 • 맵을 미리 알면, 플레이어가 어느 지점에서 헤메는 지 알 수 없다
99.
2. 테스터를 관찰
100.
3. 관찰 내용을
정리
101.
4. 전체 피드백
회의
102.
5. 전문가 그룹이
적용할 피드백을 검토 1.스폰킬이 발생했다. 2.너무 좋은 자리 같다. 3.이곳에서 스폰하면 가는 길이 멀고 돌아가야 한다. 4.플레이어가 계단을 올라가다 걸린다. 5.우회로의 테마를 살린 동선을 제작한다 6.벽을 뚫어서 동선을 추가한다
103.
주의할 점 절대 플레이에 개입해선
안된다! 아 거기서 아랫쪽에 길이 있는데...
104.
8. 반복 수정
105.
먼저 기획 의도에
따라 레벨 디자인을 합니다 난이도 0 2 4 5 7 A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
106.
맵이 완성되면, 일단
테스터를 앉혀 놓고 플레이 테스트를 합니다. 친구(테스터)레벨 디자이너 AVGN 2013 © Cinemassacre Productions,
107.
테스터를 관찰해 봅니다. 조크입니다... AVGN
2013 © Cinemassacre Productions,
108.
테스트 평가가 안좋습니다 너무
구려요. 어떻게 수정해야 할까요? AVGN 2013 © Cinemassacre Productions,
109.
일단 당황하지 마세요
110.
1. 기획서의 기획
의도를 다시 확인한다. 난이도 0 2 4 5 7 A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
111.
2. 관찰을 통한
테스트 피드백을 반영한다. 난이도 0 3 5 8 10 A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식 기획 의도 테스트 결과
112.
3. 분석한다. 근접 공격
원거리 공격 낭떠러지 2점 3점 2점 A B C 원거리 공격의 난이도가 기대보다 높다 3점 → 5점
113.
4. 수정 방법을
나열한다. 대안 1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다 대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다 대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다
114.
근접 공격 원거리
공격 낭떠러지 2점 3점 2점 원거리 공격 몬스터의 공격 속도를 낮춘다 대안 1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다 대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다 대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다
115.
A → B
→ AB → C AC → BC → ABC 대안 1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다 대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다 대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다 패턴을 다시 짠다.
116.
난이도 0 3 5 8 10 A B AB
휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식 기획 의도 테스트 결과 대안 1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다 대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다 대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다 출처 : 이말년월드
117.
1번 대안을 선택 대안
1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다 대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다 대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다
118.
5. 수정한다. 근접 공격
원거리 공격 낭떠러지 2점 3점 2점 1. 원거리 공격의 난이도를 낮춘다 원거리 공격 몬스터의 공격 속도를 낮춘다
119.
6. 다시 플레이
테스트 친구(테스터)레벨 디자이너 AVGN 2013 © Cinemassacre Productions,
120.
끊임없는 반복 수정 테스트
피드백 수정
121.
피드백을 통해 맵이
산으로 갈 수 있다
122.
반복 수정에서 중요한
것은?
123.
기획 의도에 대한
확신난이도 0 2 4 5 7 A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식 이렇게 만들면 재밌을거야!
124.
이러한 확신은 레벨 디자이너의 경험에서
나옵니다.
125.
확신을 강화하기 위해 다양한
게임을 많이 합시다.
126.
레벨 디자인 프로세스레벨 디자이너 게임플레이 6.지식의
저주 7.플레이 테스트 8.반복 수정 I II III
127.
레벨 디자이너I 게임플레이II 레벨 디자인 프로세스 III
128.
정리
129.
레벨 디자이너는 시스템과 환경을
아울러 게임플레이를 만든다.1 게임플레이는 규격을 통한 플레이 흐름과 의미있는 선택이다.2 레벨 디자인 프로세스는 플레이 테스트와 반복수정을 통해 지식의 저주를 극복한다.3
130.
면접 때 적절한
대답은 무엇이었을까요?
131.
"레벨 디자이너는 기획이나
그래픽 중 선택하는 것이 아니라, 이를 아울러 게임플레이를 만들어낸다.”
132.
감사합니다
133.
Q&A
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