▶ 스마트스터디 채용안내
https://goo.gl/Ondwo8
▶ 발표자 소개
현재 수집형 RPG [몬스터슈퍼리그] 시스템기획 및 라이브기획PM.
법학과 졸업 후 게임업계로 와서 [디스코판다 for kakao], [LINE 플러피다이버], [범핑베어 with facebook] 등 각종 플랫폼과 국가에서의 게임상용화 경험을 토대로 글로벌원빌드 [몬스터슈퍼리그]에 열심히 녹여내는 중.
▶ 발표자료 소개
게임지표 중 누구에게나 다루기 어려운 난제, 리텐션(Retention).
[몬스터슈퍼리그] 글로벌서비스를 하며 리텐션을 15% 개선한 놀라운 경험을 바탕으로, '리텐션을 개선하려면 수치를 조정해야 한다?', '더 좋은 보상을 줘야 한다?'와 같은 숫자 위주 판단에서 벗어나 감성적이지만 파괴력 있는, 조금은 낯설지만 솔깃한 팁을 공유합니다.
※ 실제로 라이브에 적용했던 내용을 상세히 공유하려고 합니다. 최대한 현실작업과 가까운 형태로 기획자의 머릿속을 들여다 보는 시간이 되기를 바랍니다.
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현재 수집형 RPG [몬스터슈퍼리그] 시스템기획 및 라이브기획PM.
법학과 졸업 후 게임업계로 와서 [디스코판다 for kakao], [LINE 플러피다이버], [범핑베어 with facebook] 등 각종 플랫폼과 국가에서의 게임상용화 경험을 토대로 글로벌원빌드 [몬스터슈퍼리그]에 열심히 녹여내는 중.
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게임지표 중 누구에게나 다루기 어려운 난제, 리텐션(Retention).
[몬스터슈퍼리그] 글로벌서비스를 하며 리텐션을 15% 개선한 놀라운 경험을 바탕으로, '리텐션을 개선하려면 수치를 조정해야 한다?', '더 좋은 보상을 줘야 한다?'와 같은 숫자 위주 판단에서 벗어나 감성적이지만 파괴력 있는, 조금은 낯설지만 솔깃한 팁을 공유합니다.
※ 실제로 라이브에 적용했던 내용을 상세히 공유하려고 합니다. 최대한 현실작업과 가까운 형태로 기획자의 머릿속을 들여다 보는 시간이 되기를 바랍니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
인벤게임컨퍼런스 2015 (Inven Game Conference) 에서 VR 및 AR 기술 현황과 미래에 대해 발표한 자료입니다.
기계학습 기술의 게임 적용에 대해서도 간단히 언급합니다.
관련 기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=144046
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
인벤게임컨퍼런스 2015 (Inven Game Conference) 에서 VR 및 AR 기술 현황과 미래에 대해 발표한 자료입니다.
기계학습 기술의 게임 적용에 대해서도 간단히 언급합니다.
관련 기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=144046
Korean Translation of GDC10's Blizzard Session: MAKING A STANDARD (AND TRYING TO STICK TO IT!): BLIZZARD DESIGN PHILOSOPHIES, not yet ready to provide downloads.
GDG Gwangju DevFest 2019 - <하스스톤> 강화학습 환경 개발기Chris Ohk
강화학습에 관심을 갖게 되어 어떤 게임에 적용해볼까 고민하다가 평소 즐기던 '하스스톤'이라는 게임에 관심을 갖게 되어 2017년 말부터 하스스톤 강화 학습을 위한 API를 만들기 시작했습니다. 이 발표를 통해 평소 하스스톤과 같은 카드 게임 개발이나 게임에 강화학습을 적용하기 위한 환경을 구축하는데 관심을 갖고 있던 프로그래머들에게 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
33. 플레인워커 룰
• 공격시에 상대 플레이어 또는 플레인즈워커를 선택
– 기존 전투 시스템 내에서 플레인즈워커를 처리 가능
– 플레인즈워커는 같이 싸우는 동료라는 메타포에도 충실
• 직접 피해를 주는 마법의 경우 리다이렉트 가능
– 기존 카드의 에라타 처리 없이 플레이가 성립
• 같은 이름의 플레인즈워커가 둘 존재할 경우 모두 파괴
– 이름 있는 인물의 메타포에 충실
-> 대부분의 기존 카드들의 효용성을 크게 떨어뜨리지 않는 범
위에서 새로운 카드 타입을 추가에 성공
58. 인터럽트(Interrupts)의 제거
4단계의 속도가 존재
집중마법, 순간마법, 인터럽트, 마나소스
인터럽트
별도의 배치(batch)를 쌓음
인터럽트 배치를 쌓는 동안은 순간마법 배치에 주문
/능력을 쌓을 수 없음
-> 인터럽트를 제거하고 인스턴트로 통일
59. 인터럽트 제거의 피해자 : 파워씽크
변경전
인터럽트배치를 쌓기 시작하면
인터럽트만 사용할 수 있었음
변경후
파워싱크에 대응하여 다른 인스
턴트를 사용해버리는 것이 가능
60. 배치 -> 스택(Stack)
배치
이름은 배치이지만 Last-In, First-Out
일단 해결(resolve)이 시작되면 주문 추가 불가
인터럽트는 별도의 배치
스택
이름 그대로 LIFO
모든 스펠이 단일한 스택에 쌓임
주문/효과 하나가 리졸브될 때마다 다시 추가 가능
66. 전투룰 변경
전투 대미지가 스택을 사용하지 않도록 변경
전투단계의 구조가 변경
전투시작단(Beginning of combat step)
공격자선언단(Declaring attackers step)
방어자선언단(Declare blocker step)
전투피해단(Combat damage step)
전투종료단(End of combat step)
67. 전투룰 변경
방어자선언단
시작시에 방어 플레이어가 방어 생물을 선언
공격 플레이어가 방어 생물의 순서를 선언
순간마법/활성화 능력의 사용
피해방지/재생 능력 사용이 여기로
68. 전투룰 변경
전투 피해단
공격 플레이어가 방어 생물에게 줄 피해를 배정
(10판 이전)공격플레이어가 전투피해를 자유로이 배정
-> 방어생물을 파괴할 만큼의 피해를 주어야 다음 생물에게 피
해를 줄 수 있다
69. 순서결정 -> 피해배분?
전투피해 배정 후에 피해방지 능력을 쓸 수 없음
결과를 예측해서 피해방지 능력을 사용할 수 있도록 순서
를 우선 결정하는 것으로 추정
다음 번 룰 변경이 있다면 개선의 여지가 있는 곳은 여기?
-> 전투룰에서 복잡한 부분은 항상 복수의 방어생물
71. 치명타(Deathtouch)
전투피해 배정 규칙 변경
치명타능력이 의도대로 동작하지 않게 됨
해결
치명타 능력에 전투피해를 자유롭게 분배할 수 있는 기
능을 추가
-> 하나의 룰 변경이 다른 룰 변경을 유발시킨 사례
72. 룰의 단순화
During your upkeep
플레이어들이 순서를 조작해서 복잡한 상황을 만듦
At the beginning of your upkeep 로 변경
일단 의무는 다한 다음, 하고 싶은 걸 해라!
6th
73. 룰의 명확화
End of turn에 일어나는 건 언제 일어나나요?
단계(Phase)와 단(Step) 정리
End Phase
End of turn Step <- at end of turn
Cleanup Step <- until end of turn
6th
74. 직관에 맞는 룰
멀리건
처음 손에 들어온 카드가 좋지 않을 때 한 장 덜 집는 대신 새로 셔
플한 후 카드를 집을 수 있다.
지켜지지 않는 룰은 폐기
기존 룰 : 우선권이 있는 사람이 멀리건을 끝낼 때까지 대기
변경 룰 : 우선권 순서대로 멀리건 여부를 선언한 후 동시에 실행
Magic 2010