Recommended
PPTX
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
PDF
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
PDF
PDF
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
PDF
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
PDF
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
PDF
PPT
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
PDF
PDF
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
PPTX
PDF
PPTX
PDF
Ndc2010 김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰
PDF
홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018
PDF
PDF
게임에서 흔히 쓰이는 최적화 전략 by 엄윤섭 @ 지스타 컨퍼런스 2013
PDF
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화
PPTX
PDF
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
PDF
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
PPTX
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
PDF
김동건, 게임 디렉터가 되려면, 2008.07.04
PPTX
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
PPTX
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
PDF
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
PDF
김동건, 게임팅커가 되자, 2015년 데브캣 스튜디오 워크샵
PDF
NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들
PDF
PDF
More Related Content
PPTX
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
PDF
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
PDF
PDF
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
PDF
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
PDF
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
PDF
PPT
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
What's hot
PDF
PDF
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
PPTX
PDF
PPTX
PDF
Ndc2010 김주복, v3. 마비노기2아키텍처리뷰
PDF
홍성우, 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?, NDC2018
PDF
PDF
게임에서 흔히 쓰이는 최적화 전략 by 엄윤섭 @ 지스타 컨퍼런스 2013
PDF
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화
PPTX
PDF
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
PDF
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
PPTX
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
PDF
김동건, 게임 디렉터가 되려면, 2008.07.04
PPTX
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
PPTX
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
PDF
NDC 2018 레벨 디자인 튜토리얼 Level Design Tutorial
PDF
김동건, 게임팅커가 되자, 2015년 데브캣 스튜디오 워크샵
PDF
NDC2011 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들
Similar to 백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012
PDF
PDF
PDF
Ah ni battle_system_01_31
PDF
PDF
PDF
PPTX
[GDC2010] Blizzard Design Process_KOR
PDF
NFDC 2015 내러티브 중심의 디자인
PDF
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
DOCX
PDF
PDF
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
PPTX
PPT
The hows and_whys_of_level_design_01
PPTX
PPTX
[NDC 2018] 엘소드3차전직 비주얼컨셉 포스트모템
PDF
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
PDF
PDF
MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사
PPTX
More from devCAT Studio, NEXON
PPTX
이봄, 스토리텔링으로 즐기는 콘서트 - 시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계, NDC2019
PDF
유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019
PDF
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
PPTX
윤석주, 신입 게임 프로그래머가 되는 법 - 넥슨 채용 프로세스 단계별 분석, NDC2019
PDF
이현기, <드래곤하운드> 새로움과의 새로운 싸움, NDC2019
PDF
강성훈, 실버바인 대기열 서버 설계 리뷰, NDC2019
PDF
김호용, 드래곤하운드 비주얼 개발기 - 프로젝트 킥오프부터 현재까지, 아트의 기둥 세우기, NDC2019
PDF
이무림, Enum의 Boxing을 어찌할꼬? 편리하고 성능좋게 Enum 사용하기, NDC2019
PDF
김혁, <드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법, NDC2019
PDF
전형규, SilvervineUE4Lua: UE4에서 Lua 사용하기, NDC2019
PDF
윤석주, 인하우스 웹 프레임워크 Jul8 제작기, NDC2018
PDF
심예람, <프로젝트DH> AI 내비게이션 시스템, NDC2018
PDF
문석진, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템 Ⅱ, NDC2018
PDF
이승재, 실버바인 서버엔진 2 설계 리뷰, NDC2018
PDF
모광택, 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유, NDC2018
PDF
전형규, 좋은 이름, 나쁜 이름, 이상한 이름, NDC2018
PDF
백승엽, M2프로젝트의 애니메이션 로딩 전략, NDC2011
PDF
백승엽, M2프로젝트의 오류보고시스템, NDC2010
PDF
홍성우, 내가 만든 언어로 게임 만들기, NDC2017
PDF
이승재, 강성훈, 내가 만든 언어의 개발환경을 Visual Studio Code로 빠르고 쉽게 구축하기 #2, NDC2017
백승엽, 매직 더 개더링 20년간의 게임디자인 엿보기, NDC2012 1. 2. Magic : the Gathering 및 매직 더 개더링 로고와 마나 심볼, 탭 심볼은 모두
Wizards of the Coast의 저작물이며 법의 보호를 받습니다.
Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are
trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other
countries.
©1995-2011 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All
Rights Reserved
이 발표는 Wizards of the Coast와 제휴, 보증, 후원관계에 있지 않고, 별도
승인을 득하지 않았습니다.
This presentation is not affiliated with, endorsed, sponsored, or
specifically approved by Wizards of the Coast LLC.
3. 4. 5. 발표자 소개
4th ~ Tempest 블록 플레이(1995~1998)
Mirrodin Besieged에서 복귀(2011.03~)
6. 매직 더 개더링?
최초의 트레이딩 카드 게임
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_collectible_card_games
7. 8. 9. 10. MTG 게임 디자이너의 목표
사람들이 MTG를 플레이하게 만드는 것
이를 위해 해야 할 일
1. 기존 플레이어의 유지
2. 신규 플레이어의 유입
The Year of Living Changerously, Mark Rosewater, 2008.06.02
11. 12. 계속 카드를 구입하게 하려면?
더 매력적인 카드를 만든다.
or
다른 매력을 가진 카드를 만든다.
현재 약 12,000 종의 카드가 존재.
차별화는 쉽지 않다!
13. 14. 로테이션
• 토너먼트 포맷에 따라 사용 카드를 제한
• 스탠다드
– 사용 가능 카드가 가장 적은 포맷
– 최신 코어셋 하나와 최신 확장팩 2블럭
16. 로테이션
• 돈을 주고 산 기존 카드가 못 쓰게 된다
– 공식 대회가 아니라면 합의하에 사용하면 되지만…
• 온라인게임에서 구입한 아이템이 못 쓰게 된다면?
– 기간제 아이템도 있지만
• 컨텐츠가 추가되면서 기존 컨텐츠가 삭제된다면?
17. 18. 19. 20. 21. 로테이션
• 다른 매력의 카드를 제공하는데도 유리
– 로테이트 아웃 될 것이므로 좀 더 도전적이고
실험적인 시도가 가능하다
22. 23. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 플레인즈워커 카드의 투입
• 스토리/세계관의 구심점
– 소린이 이니스트라드의 사람들을 불쌍히 여겨
어배신을 만든 후 다른 플레인에 다녀왔는데
그 사이에 이니스트라드에 난리가 났더라
• 플레이어들의 관심도가 높아짐
31. 플레이어에게 고양감
• 스토리 상의 플레인즈워커
– 이제는 나와 같이 싸워주는 동료
– 또는 나와 맞서 싸우는 적
• 플레이어가 스토리 상의 중요인물이 된 듯
한 고양감
32. 33. 플레인워커 룰
• 공격시에 상대 플레이어 또는 플레인즈워커를 선택
– 기존 전투 시스템 내에서 플레인즈워커를 처리 가능
– 플레인즈워커는 같이 싸우는 동료라는 메타포에도 충실
• 직접 피해를 주는 마법의 경우 리다이렉트 가능
– 기존 카드의 에라타 처리 없이 플레이가 성립
• 같은 이름의 플레인즈워커가 둘 존재할 경우 모두 파괴
– 이름 있는 인물의 메타포에 충실
-> 대부분의 기존 카드들의 효용성을 크게 떨어뜨리지 않는 범
위에서 새로운 카드 타입을 추가에 성공
34. 35. 금지카드?
금지 카드 : 공식 토너먼트에서 사용할 수 없는 카드
제한 카드 : 공식 토너먼트에서 덱에 1장만 사용가능
경기 포맷에 따라 금지/제한 카드 목록이 다름
36. About Jace
• 2011년 4월 15일 컬럼
• 지난 토너먼트 탑8덱은 모두 4장씩 사용
• 제이스 없이 경쟁중인 덱들도 있다
• 5월에 New Phyrexia가 나오면 환경이 달
라질 것이다
37. 38. 39. 금지카드 정책
• 토너먼트 환경의 다양성을 해치는 카드
– 너무 많은 덱 타입의 안티카드(리가시 : Mental Misstep)
– 너무 많은 덱에서 사용되는 카드
40. MTG 게임 디자이너의 목표
사람들이 MTG를 플레이하게 만드는 것
이를 위해 해야 할 일
1. 기존 플레이어의 유지
2. 신규 플레이어의 유입
The Year of Living Changerously, Mark Rosewater, 2008.06.02
41. 신규 플레이어의 유입
• 진입 장벽을 낮추자
– 게임을 더 쉽게
• 배워야 할 것의 수를 줄인다
• 일관성 있게 : 하나를 배우면 다른 것에 응용할 수
있게
• 배워야 할 각각을 더 쉽게 만든다
42. 배워야 할 것의 수를 줄인다
• 라인업의 분리
– 코어셋
• 엄선된 게임플레이를 제공
• 초보자용
– 확장팩
• 다양한 게임플레이를 제공
• 숙련자용
43. 정작 데이터를 분석해보니
• 입문하는 사람은 주변의 기존 플레이어 보
고 따라서 사더라
• 최신의 상품이 아니면 가게에서 구할 수
없는 경우도 흔함
44. 초보자용 라인업 분리는 실패
• 근본적으로 쉽게 만들어야 한다
• Worldwake부터 인트로팩이 나오지만 이것은 조
금 다른 접근
45. 줄일 수 있는 것
• 스탠다드의 카드 수 : 약 2100종 (2008년 7월)
• 셋당 카드수를 줄이기로 결정
– 기존 플레이어들에게서도 많다는 피드백
– 대신 미씩 레어 등급을 추가
46. 미씩 레어
• 도입전
– 레어/언커먼/커먼의 3개 등급
– 부스터 당 레어 1장
• 도입후
– 미씩레어/언커먼/커먼의 4개 등급
– 부스터 당 레어 1장 또는 1/8 확률로 미씩 레어 1장
– 부스터 개봉의 기대치가 증가
47. 미씩레어의 확률
• 매직 2012
– 미씩레어 15종
– 레어 53종
• 미씩 = 1/8 레어
• 원하는 레어를 얻을 확률은 원하는 미씩을
얻을 확률의 몇배?
48. 게임을 더 쉽게
• 왜 어렵나?
– PC/콘솔 게임 : 룰을 기계가 실행
– 카드/보드 게임 : 룰을 사람이 실행
49. 오프라인 게임 룰은
• 사람이 실행할 수 있는 범위 내의 복잡도
를 가져야 한다.
• 사람이 정확히 실행할 수 있을 정도의 명
확성을 가져야 한다.
50. 오프라인 게임은
• 인터페이스가 플레이어의 행동의 제약을
설정해주지 않는다.
• PC/콘솔 게임에서는 인터페이스가 가이드
해주는 부분 – 사람들이 게임룰이라고 생
각치 않는 부분 – 도 오프라인 게임에서는
룰로서 명시되어야 한다.
51. 52. 53. 룰이 계속 진화
알파 룰북 : 약 40페이지
5판 룰북 : 약 80 페이지
(스타터 동봉 버전 기준)
54. 6판 룰 개정에 도달
How many rules experts are there, really?
Twenty-five, maybe.
From “Classic Edition Letter, Bill Rose, Magic Lead Designer”
복잡도를 낮추자
55. 시리즈, 배치 -> 스택
• Grand Unified Timing System
• 모든 것을 스택을 통해서 일관성 있게 처
리하자.
• 주문/능력의 해결 순서가 단순해짐
56. 57. 58. 59. 인터럽트 제거의 피해자 : 파워씽크
변경전
인터럽트배치를 쌓기 시작하면
인터럽트만 사용할 수 있었음
변경후
파워싱크에 대응하여 다른 인스
턴트를 사용해버리는 것이 가능
60. 배치 -> 스택(Stack)
배치
이름은 배치이지만 Last-In, First-Out
일단 해결(resolve)이 시작되면 주문 추가 불가
인터럽트는 별도의 배치
스택
이름 그대로 LIFO
모든 스펠이 단일한 스택에 쌓임
주문/효과 하나가 리졸브될 때마다 다시 추가 가능
61. 62. 전투피해도 스택에 쌓인다
변경전
피해를 입었을 때 즉시 피해방지 주문을 사용
피해방지 주문은 즉시마법
타이밍의 일관성이 떨어짐
변경후
전투피해가 스택에 쌓임
피해방지 주문을 스택에 쌓음
피해방지 주문이 실드를 생성
전투피해가 실드에 의해 무력화
63. 64. 65. 66. 전투룰 변경
전투 대미지가 스택을 사용하지 않도록 변경
전투단계의 구조가 변경
전투시작단(Beginning of combat step)
공격자선언단(Declaring attackers step)
방어자선언단(Declare blocker step)
전투피해단(Combat damage step)
전투종료단(End of combat step)
67. 68. 전투룰 변경
전투 피해단
공격 플레이어가 방어 생물에게 줄 피해를 배정
(10판 이전)공격플레이어가 전투피해를 자유로이 배정
-> 방어생물을 파괴할 만큼의 피해를 주어야 다음 생물에게 피
해를 줄 수 있다
69. 순서결정 -> 피해배분?
전투피해 배정 후에 피해방지 능력을 쓸 수 없음
결과를 예측해서 피해방지 능력을 사용할 수 있도록 순서
를 우선 결정하는 것으로 추정
다음 번 룰 변경이 있다면 개선의 여지가 있는 곳은 여기?
-> 전투룰에서 복잡한 부분은 항상 복수의 방어생물
70. 71. 72. 룰의 단순화
During your upkeep
플레이어들이 순서를 조작해서 복잡한 상황을 만듦
At the beginning of your upkeep 로 변경
일단 의무는 다한 다음, 하고 싶은 걸 해라!
6th
73. 룰의 명확화
End of turn에 일어나는 건 언제 일어나나요?
단계(Phase)와 단(Step) 정리
End Phase
End of turn Step <- at end of turn
Cleanup Step <- until end of turn
6th
74. 직관에 맞는 룰
멀리건
처음 손에 들어온 카드가 좋지 않을 때 한 장 덜 집는 대신 새로 셔
플한 후 카드를 집을 수 있다.
지켜지지 않는 룰은 폐기
기존 룰 : 우선권이 있는 사람이 멀리건을 끝낼 때까지 대기
변경 룰 : 우선권 순서대로 멀리건 여부를 선언한 후 동시에 실행
Magic 2010
75. 76. 77. 78. 모호한 용어의 수정
At the end of turn?
의도는 end-of-turn step
end-of-turn 스텝을 end 스텝으로 변경
At the beginning of the end step
Magic 2010
79. 요약
• 룰의 단순화
– 직관에 따르면 대개 룰에 맞도록
– 단순한 룰, 다양한 전략을 추구
• 룰의 명확화
– 모호한 용어의 수정
80. 81. 82. 83.