More Related Content
PDF
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전) PDF
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 PDF
NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 PPTX
PDF
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised) PPTX
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지 PDF
PDF
What's hot
PDF
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 PPTX
PDF
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템 PDF
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017 PPTX
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 PPTX
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리 PPTX
PPTX
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술 PDF
PDF
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발 PDF
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템 PDF
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인 PDF
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법 PDF
NDC 2011 이은석 - 마비노기 영웅전 아트 디렉팅 PPTX
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인 PPTX
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 PPTX
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017) PDF
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011 PPTX
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개 PPTX
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화- Viewers also liked
PPTX
PDF
[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오) PPTX
The Binding of Isaac (아이작의 구속) 포스트모템 PDF
[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획 PDF
최우성 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련용어 PDF
야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계 PDF
PPTX
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용 PDF
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션) PDF
[NDC 14] 가죽 장화를 먹게 해달라니 - <야생의>의 자유도 높은 아이템 시스템 구현 PDF
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 PDF
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 PDF
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화 Similar to 이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)
PDF
플레이스테이션 클래스 10주차 - 게임개발 - 강점을 활용하기 PPTX
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019 PDF
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30) PDF
Postmortem d ao_c_최경욱 PDF
PDF
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개 PDF
Korea game market 20151202 PPTX
PDF
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012 PDF
PDF
PDF
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리 PPTX
[Gdc2011]scoping success kor PPT
PDF
2013 HOTDOGStudio Introduction(KR) PDF
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀 PPTX
[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11) PDF
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 PDF
PDF
More from drandom
PDF
PDF
PDF
김항기 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술 PDF
PDF
PDF
Angel cunado_The Terrain Of KUF2 PDF
오토데스크 게임수퍼유저투어 part 2. 제작 파이프라인 현대화 PDF
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례 PDF
Landscape 구축, Unreal Engine 3 의 차세대 terrain system PDF
PDF
The Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine"Samaritan" Demo PDF
Gdc2011 direct x 11 rendering in battlefield 3 PDF
Lighting you up in Battlefield 3 PDF
From Content for Next Generation Games by Chris Wells 이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)
- 1.
- 2.
이은석 2006 마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑>
Elvis Eunseok Yi 2002 마비노기 / 아트디렉터 <아트D>
1998 화이트데이 / 디렉터 <개발자D>
1994 한국 고전게임들 <제작자B>
- 3.
- 4.
- 5.
강연 대상
게임 디렉터
프로젝트 매니저
프로듀서
기획자
액션 게임을 만들고 싶은 사람
게임업계 관련자 모두
- 6.
- 7.
- 8.
- 9.
- 10.
- 11.
- 12.
새 게임 런칭이
어려운 이유
= 온라인 게임의 특징
1.엔터테인먼트 비즈니스
2.지속적인 서비스
3.기술과 예술의 만남
- 13.
- 14.
- 15.
- 16.
- 17.
후발주자의 차별화
펩시콜라 버거킹
“젊은 세대가 마시는 콜라” “맛을 아는 어른들의 버거”
- 18.
- 19.
- 20.
영웅전 개발 자원
총1000 맨먼스
1맨먼스 = 1사람 x 1달
2006 2007 2008 2009
- 21.
- 22.
- 23.
유저의 눈은 대작과비교
제작비가 천억이든 십억이든
영화표값은 동일
기대 눈높이도 천억짜리에 맞춰짐
이것이 엔터테인먼트 산업의 무서움
- 24.
- 25.
- 26.
- 27.
- 28.
- 29.
- 30.
- 31.
- 32.
- 33.
- 34.
- 35.
- 36.
- 37.
- 38.
- 39.
- 40.
- 41.
- 42.
- 43.
- 44.
- 45.
- 46.
- 47.
- 48.
미국 열린 세계,대범함, 총질
일본 닫힌 세계, 무결성, 칼질, 갈라파고스
화
중국 태생부터 온라인, 과격한 비즈니스
- 49.
- 50.
- 51.
미국
열린 세계의 창발성,대범함, 신기술, 총질
but 근접액션 어설픔, 섬세함 부족, 인터넷망
열악
(melee) 액션성 부족
*소수의 예외 존재
- 52.
- 53.
- 54.
그래서
액션 온라인게임
은 한국에서 더 앞선 시도를 할 기회 존재
“현 세대는 MO로 다음 세대는 MMO로”
- 55.
- 56.
- 57.
- 58.
- 59.
- 60.
- 61.
- 62.
- 63.
- 64.
- 65.
- 66.
- 67.
- 68.
© Paul A.Hoadley
전통적인 „폭포수‟ 모델이 잘 적용되지 않음
기능명세대로 작동하는게 재미를 보장하지
않음
완벽한 설계도를 가지고 만들 수 없다
- 69.
- 71.
- 72.
- 73.
- 74.
- 75.
- 76.
- 77.
- 78.
- 79.
- 80.
- 81.