NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
----------------------------------------------------------
1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
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1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
모바일 게임에서 UI개발은 난이도는 낮은데 비해, 많은 작업량과 잦은 변경으로 시간을 많이 소모하는 작업입니다.
이 세션에서는 9이닝스 매니저 개발사례를 통하여, 효율적인 UI개발 방법에 대해 이야기를 하려고 합니다.
또한, 개발자와 디자이너를 모두 충족시키고, UI개발의 생산성을 높이는 방법에 대해서도 이야기 하려고 합니다.
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
8. 창발 emergence
“창발(創發)또는 떠오름 현상은 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나
행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상이다.
또한 불시에 솟아나는 특성을 창발성(emergent property) 또는 이머전
스(emergence)라고도 부른다. 자기조직화 현상, 복잡계 과학과 관련이
깊다.”
한국어 위키백과에서 인용 (http://ko.wikipedia.org/wiki/창발)
9. • 각각의 개미는 아주 단순히 행동할 뿐인데
• 전체 개미 집단은 지능이 있는 듯 고차원적 행동이 벌어짐
하위계층(구성요소)에는 없는 특성이나 행동이
상위계층(전체구조)에서 자발적으로 돌연히 출현
Low Level & High Level
17. 버스는 왜 몰려다닐까?
• 늦게 온 버스일수록 더 많은 사람이 타게 되어 더 늦음
• 그 뒤의 버스는 사람이 적게 타고 빨리 출발
• 그 결과 동일 노선의 버스가 몇 대씩 몰려다님
• 간단한 창발 현상, 자기조직화
18. 소립자 <<< 분자
단백질 <<< 세포
뉴런 <<<<< 두뇌
인간 <<< 시장
(입자물리학 화학)
(화학 생물학)
(신경생물학 심리학)
(심리학 경제학)
창발
하위에서 상위수준으로 계속 창발 발생
19. 강한 창발 strong emergence
• 창발 현상 중에서도 가장 희귀하고, 긴 진화의 결과물은
• 생명, 의식, 자아, 지능을 만든다
• 예측, 설명이 가장 어렵고 추상화 수준도 높은 창발
– 상위수준(의식)과 하위수준(뉴런)이 상호작용 관계가 아니라
– 부수 supervenience 와 구현 implementation 의 관계
– 예: 가상머신과 그걸 작동시키는 실제 머신
DNA rendering http://www.flickr.com/photos/ynse/542370154/ by ynse (CC BY-SA 2.0)
29. 오블리비언(2006)에서 제가 겪은 일 (1)
• 어떤 수상한 NPC를 뒷조사 해달라는 퀘스트를 진행
– 알고보니 도굴꾼. 현장을 잡기 위해 무덤으로 미행해 들어가니
– 뒤에서 무덤의 문이 잠기고 중무장한 사설 용병이 나타남
– 도굴꾼이 미행당하는걸 알고 나를 죽이려 함정으로 유인한 것
• 여기까진 정해진대로 나오는 시나리오
• 그런데 내 캐릭터는 싸움엔 젬병인 도둑질 캐릭
– 문제는 무덤에 갇힌뒤 실수로 세이브를 덮어써버린 것;;
– 로드를 반복해도 속절없이 2:1로 맞아 죽을 뿐인 대위기!
http://cheezburger.com/5068010496
31. 나만의 드라마, 나만의 스토리
• 개발자들이 미리 작성해둔 스크립트가 아님
– 직관적인 하위수준의 게임 룰들이 모여서 발생한 창발적 플레이
• “나만의 스토리”가 발생
– 동일한 퀘스트지만 플레이어들의 경험은 모두 제각기
문 오브젝트는 이동을 막는다 / 열쇠 아이템으로 문을 잠그거나 열 수 있다
소매치기 기술로 소지품을 훔칠수 있다 / 도둑질은 범죄행위다
범죄수준이 높아지면 경비병이 체포를 시도한다
경비병은 잠긴 문을 열고 이동할 수 있다
경비병에게 잡히면 감옥에 갈 수 있다
39. 마인크래프트
• 플레이어 주도형 샌드박스 게임의 대명사
• 광활한 월드에서 블럭들이 조합되고 상호작용
• 현실의 도시가 발달하듯
자연스럽게 건축이 벌어짐
• 구성요소: 플레이어, 블록, NPC, 물리법칙 등
마인크래프트 알지롱 커뮤니티 유저들 서버 지도
http://rgr.kr/rgr/view.php?id=sgm1&no=73626
41. 온라인 게임엔 본질적으로 창발성이 있다
특히 대규모(MMO)에서.
‘각자의 욕망에 충실한’ 플레이어들이 상호작용
경제학이나 사회학에서 볼 수 있는 상위수준 현상들이 벌어짐
http://mabinogi.gameabout.com/news/view.ga?id=4&news_id=495
42. 울티마 온라인
• 샌드박스형 1세대 MMORPG
• 온갖 에피소드의 레전드 게임
• 드래곤 시나리오(1996) : 울온 개발자들의 꿈
– 당시 성능과 우선순위 문제로 이 꿈이 실제 구현되진 않았음
http://www.mine-control.com/zack/uoecon/uoecon.html
“토끼 개체수가 갑자기 감소하면(어떤 열정적인 모험가가 새로 얻은 철퇴를 시험했다
고 해봅시다), 늑대는 사슴 같은 다른 먹잇감을 찾아야만 할 겁니다. 그 결과로 사슴의
개체수가 감소하면, 그 지역의 드래곤이 익숙한 먹이를 찾을 수 없게 되어 지역 마을
을 공격하게 되는 거죠. 이 모든 게 자동적으로 일어나기 때문에, 이것들은 어마어마
한 모험의 가능성을 만들 겁니다.”
43. 리니지2
• 리니지2의 유명한 <바츠 해방전쟁> (2004)
– 힘이 지배하던 1서버 지배계층의 폭압에 수천~수만명의 민중이 봉기
– 이해관계가 없는 플레이어들마저 ‘내복단’으로 자발적 참여
– 현실에서의 혁명, 전쟁과도 같은 전개
– 수많은 협력과 배신 등이 어우러진 격동의 드라마
▲ 내복단의 필수품 뼈단검을 지급받기 위해 줄을 선 내복단 (2011,NCSOFT)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=110376
44. 이브 온라인
• 대표적인 샌드박스, 플레이어 주도형 MMORPG
• 역시 플레이어들의 협력과 배신이 난무
• 운영사의 개입이 적고 ‘게임의 일부’로 허용하는 폭이 넓음.
• 극적인 사건들로 우주의 세력도가 끊임없이 바뀜
1951 Days of Eve Online Influence/Sovereignty Map 2007 to Jan 2013
http://www.youtube.com/watch?v=iDTlvD6jAPY by BrokenArrowsInc
47. 어째서 유용한가?
• 고정된 게임 컨텐츠는 금방 질린다
– 재미이론 by 라프 코스터
• 두뇌가 노이즈 속에서 패턴을 파악하려는 습성 때문
• 패턴 파악이 끝나면 지루함
• 변화하는 게임세계는 덜 질린다
– 사람을 상대하는 게임 : 장기, 바둑, 스타크래프트, LoL
– 창발성 역시 게임세계를 계속 변화하게 만들수 있다
http://www.cutecatgifs.com/wp-content/uploads
/2013/12/And-no-shits-were-given-that-Christmas.gif
48. 게임의 분류 : 처리집약 vs 자료집약
• 원로 게임 디자이너 크리스 크로포드가 제안한 개념 (1987)
• 프로그램의 능력을 처리에 더 쓰는가 process intensive
자료를 재생하는데 더 쓰는가? data intensive
• <모바일 게임의 다음 혁신 (양승명)> 발표를 참고하세요
49. MMO 게임의 분류 : 샌드박스형 vs. 테마파크형
• 운동장 vs. 놀이공원
• 레고블럭 vs. 완제품장난감
• 울티마온라인 에버퀘스트 와우의 대중화 로 이어지며
• 테마파크형이 10년간 대세로 자리매김
– 퀘스트 기반으로 하한선이 보장되는
– 능력자가 아니어도 재밌게 놀 수 있는 게임!
• 이로 인해 파이가 커진 MMORPG 시장
50. 테마파크형 MMO의 끝판왕 “와우”
• 온라인 게임의 성격상 컨텐츠는 계속 누적됨
• 아무도 와우의 볼륨과 경쟁할 수 없음
– 현재 1만개가 넘는 퀘스트
• 장르의 쇠퇴
– 볼륨을 키우기 위한 높은 개발비 리스크
– 그런데도 경쟁이 안돼 성공률 바닥
– 개발비 2천억원 가까운
스타워즈 구공화국마저 패배
Near sunset by the pier https://www.flickr.com/photos/slapayoda/3687565043/ by SlapAyoda (CC BY-NC-SA 2.0)
51. MMORPG의 침체
• 제왕 자신이 차츰 저물어가고 있음
– 퀘스트 기반의 MMORPG에 물려가는 플레이어들
• 하이 리스크 + 지쳐가는 유저들. MMORPG는 이제 끝인가?
구글 트렌드 검색추세
trends.google.com
wow
lol
league of legends
52. 창발성이 활력이 될 수 있을 것이다
• 테마파크 MMO는 대중화에 성공했지만
• 창발성은 낮기에 물량승부의 게임
• 물량이 아니라 창발성이 뛰어난 온라인 게임은
• MMORPG에 새로운 활력소를 불어넣을 수 있을 것이다
54. 상향식
• 하향식 top-down 보다는 상향식 bottom-up 이 창발의 원천
• 특수한 상위 룰 하나 보다는 일반화된 하위 룰 여러 개가 유용
bottom-up
top-down
55. 고전게임으로 예시
• Wings of Fury (1987)
– 전투기로 항공모함에서 이륙해 적들과 싸우는 게임
– 비행중 연료가 소모, 항모에 착륙해 급유가능, 목숨 3개
• 적에게 우리 항모가 부서지면?
– 보급을 못받아 결국은 연료부족으로 추락해 게임이 끝나는데
– 하향식이라면: 항모가 부서지면 곧바로 게임오버 처리
– 상향식이라면: 그냥 놔둠 (언젠가 추락해서 죽음)
– 전자가 구멍이 적지만, 후자처럼 푸는게 창발성 유도
http://www.mobygames.com/game/apple2/wings-of-fury/screenshots
Developed by Broderbund Software
56. 하위수준 룰들을 쓰면 창발의 여지 높아짐
• 바로 게임오버가 아니면 플레이어가 뭐라도 해볼 수 있는 일
– 결국은 모두 다 소용없는 일이고, 때론 구멍이 생길 여지도 있지만
– 특수한 룰로 “바로 게임오버”시키는 것보다 재미있고 우아한 디자인
침몰하는 항모에 착륙해서 한번이라도 더 급유 시도?
적 기지에 착륙해서 급유되나 시도?
우리편 항모를 부활시킬 방법은 없나 궁리?
적 배를 향해 가미카제 실시?
남은 여생을 최대한 보람있게 플레이?
57. 앞서 마영전에서 : 수그렸더니 화살 피함
• 특수한 상위수준 룰로 하향식 (X)
– 몬스터가 활쏘기 스킬을 쓰면
타게팅된 플레이어는 피해를 입는다
• 일반화된 하위수준 룰로 상향식 (O)
– 모든 엔티티가 물리엔진으로 시뮬레이션되고 충돌판정
– 캐릭터 엔티티가 활을 쏘면 화살 엔티티가 날아간다
– 캐릭터 신체 각 부분은 hitbox로 피격 판정
58. 앞서 마영전에서 : 졸개 몬스터의 팀 킬
• 특수한 상위수준 룰 (X)
– 플레이어는 몬스터를 때릴수 있다
– 몬스터는 플레이어를 때릴수 있다
– 보스 몬스터가 죽으면 막타친 유저를 멋지게 보여준다
• 일반화된 하위수준 룰 (O)
– 엔티티는 엔티티를 때릴 수 있다
– 보스 엔티티가 죽으면 막타친 엔티티를 멋지게 보여줌
59. 화이트리스트 보다는 블랙리스트
• 폐쇄적이었던 한국 이동통신시장에서 논란이었던 제도
• 화이트리스트
– 허용의 목록
– 이것만 해라
– 폐쇄성
• 블랙리스트
– 금지의 목록
– 이것 빼곤 다 해도 된다
– (이름과는 달리) 개방성, 다양성
– 이 방식이 창발성/창의력 발현에 좋다
60. 한미 U턴의 차이
• 한국 교통체계
– “여기서만 U턴 허용.
그 외 전지역 불가”
– 화이트리스트 방식
• 미국 교통체계
– “여기서만 U턴 금지.
그 외 전지역 허용”
– 블랙리스트 방식
• 동성애에 관대한 지역이 IT 혁신도가 높다?
• 고정관념에 얽매이지 않는 개방성, 다양성 존중이 창의력 발현에 유리
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:NoU-Turn.jpg by SriMesh (CC BY-SA 3.0)
61. <이머전스>에서 배우는 교훈을 게임에 적용
• 국내에 많지 않은 참고서적 중 하나
• 스티븐 존슨 저 / 김한영 역
• 김영사 / 2004.04.19
• Emergence : the connected lives of
ants, brains, cities, and software
• ISBN : 9788934914563
62. 많을수록 달라진다
• 하위요소의 수가 많을수록 창발성이 생기기 좋다
• 그래서 MMO 게임이 유리
– 다수의 플레이어들이 그 역할
• 싱글 플레이어 게임에서는
– AI NPC들이나, 물리 시뮬레이션 등이 그런 요소
63. 무지가 유용하다
• 특수한 상위요소보다는 단순한 하위요소의 집합으로
• 개미 개체들이 서로 주고받는 메시지의 종류는 몇가지 안 됨
– 그러나 개미떼의 행동은 훌륭
– 하위요소가 심플한게 좋다는거지
유저님들이 무지하다는 뜻은 아닙니다..
64. 무작위적인 마주침을 조장하라
• 하위요소들끼리 상호작용이 있어야 창발
– 도시에선 차도보다 보도가 사람들의 접촉으로 창발을 만들어옴
• 격리 게임공간(인스턴스)보다는 공유 공간(오픈월드)이 좋음.
– 전투/경제/정치 등의 행위도 인스턴스가 아닌, 공유된 공간에서
69. 창발적 온라인게임이 대중성도 얻을수 있을까?
• 창발의 본질은 상향식
• 원래 없었는데 생겨나는 현상 = 즉 예측불가
• 온라인 게임에서는 운영이 골치아프고
• 유저들에게도 역시 진입장벽이 높게 다가올 수 있다
70. 온라인 게임은 밸런스, 공정성이 중요
• 싱글플레이 말고 온라인게임에선 큰 문제
– 어떤 퀘스트를 플레이어 A는 1시간, B는 1분만에 해결할 수 있다면
– 엘더스크롤이라면 A, B 모두 그냥 넘어갈 플레이가
– 엘더스크롤 온라인이 된다면 웃을수 없는 문제 *예시일 뿐입니다. 실제로 그렇다는게 아님
• A 플레이어는 게임이 매우 불공정하다고 느낌
• 창발적 게임플레이의 밸런싱이 관건
• 하지만 상향식 세계를 어떻게 통제할 수 있나?
– 하향식이면 속편할텐데!
71. 다른 미디어에서의 사례도 참고해 봅시다
• 국내 TV 예능 프로그램들
• 대본없는 '리얼' 버라이어티의 매력
– 사실은 대본이 있는 경우도 많지만
– '캐릭터' 있는 출연진들을 어떤 상황 속에 두고
– 그들간에 벌어지는 일을 시청자들은 즐김
– 그러나 돌발상황이 지나칠 수 있다
• 그 중에서 몇몇 사례소개
– 제가 좋아하는 프로그램들 중에 골라봤습니다
76. 돌발상황에 제작진이 적절히 대처 못한게 문제
• 불공정하게 개입했거나 : 나가수
• 불공정하게 방치했거나 : 지니어스
– “사람이 자원획득” (상위수준룰, X)
– “신분증으로 자원획득”(하위수준룰, O) 이었던게 화근
– 하위수준룰이, 더 재미있는 일이 생길 가능성이 있었지만
• 신분증 자체의 거래를 시도한다든가
– 블랙리스트 룰에 없었던 ‘절도’라는 상황 발생시
– 게임의 일부로 묵인해 방치한게 나쁜 결과를 만듦
80. 혼돈의 가장자리란? edge of chaos
• 질서와 혼돈 사이에
급격한 상전이가 이루어지는 곳
• 물리, 생물, 경제, 사회에서
나타나는 창발 지점
• 진화와 생명도 여기에서
http://wiki.cas-group.net/index.php?title=Edge_of_Chaos
82. 콘웨이의 라이프게임 Conway's game of life
• 간단한 세포자동자 프로그램
• 여러가지 룰을 적용할 수 있으나
• 가장 재밌는 결과가 나오는건 ‘콘웨이의 라이프게임’ 룰
– 23/3 룰 :
– 산 세포 주변에 2~3개의 산 세포가 있으면 계속 산다
• 너무 적으면 외로워서(?), 너무 많으면 빡세서 죽음
– 죽은 세포 주변에 3개의 산 세포가 있으면 살아난다
Gospers glider gun http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e5/Gospers_glider_gun.gif by Kieff (CC BY-SA 3.0)
88. 보이지 않는
조정자:
L4D의 AI 디렉터
레프트포데드의 특징적인 ‘AI 디렉터’
영화감독 같은 역할을 하는 인공지능 로직이
적당한 페이스의 긴장감을 유지할 수 있게 연출 조정
좀비수, 보스출현, 타이밍, 레벨 흐름 등
The AI Systems of Left 4 Dead, Michael Booth, Valve
http://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf
89. 거시적인 조정자
• 응용해볼 수 있는 가능성들은 많다
• 유전 알고리즘, 신경망이라든가
• 데이터 분석/집단지성 등을 응용 – 성향 파악, 추천으로 유도
• 되먹임(feedback)의 기준이 중요
– '유저들의 재미', '유저간 공정성', '자원의 올바른 배분',
'적절한 플레이타임' 등의 점수가 높아지는 쪽으로
90. 개발자(운영자)가 얼마나 개입할 것인가?
• GDC 2014에서 본 두 가지 관점
• 개발자(운영자)는 정부인가 신*인가?
“Behind the Realm Reborn” Naoki Yoshida (Square Enix) “Governance in F2P Multiplayer Games” Daniel Cook (Spry Fox)
*불벼락으로 응징하는 신이 아니라
플레이어들을 떠받치는 게임세계의 기저 법칙을 제공하는 신
91. 하향식 - 상향식의 관점 차이
어느 한쪽 100%만으로는
성공하는 온라인 게임을 만들기는 어렵다.
적절한 균형점을 찾을 것
정부 기저의 신
98. 놀이공원보다는 운동장
• NO NPC & NO QUEST
• NPC도 없고 퀘스트도 없는 MMORPG
– 정해진 퀘스트를 받아서 달성하는 방식이 아님
– 미리 만들어진 마을도 없음. 플레이어들이 건설.
• 플레이어 주도형 경제
– NPC가 없으니 NPC와 상거래하지 않음
– 시장거래는 플레이어끼리
A zillion Legos and a zillion kids
by 46137 (CC BY-NC-SA 2.0)
https://www.flickr.com/photos/wolfworld/8087192463/in/photostream/
99. 오픈월드에서 플레이어들끼리 조우
• 격리된 인던이 아니라 공유된 넓은 필드에서 플레이
• 서버마다 지형이 모두 다름
– 고유하게 절차적 생성된 랜덤 지형
• 플레이어들이 탐험해 정보를 모으고 교환
100. 오픈월드에서
광범위한 생태계 시뮬레이션
• 자료집약적이 아닌 처리집약적 게임
• 수십만개의 엔티티들과 상호작용
• 식물 초식동물 육식동물 로 이어지는 먹이사슬
• 이 생태계 속에서 플레이어들이 자원을 획득
103. 상위수준 규칙보다는 하위수준 규칙
• 예: ‘특성’ 기반의 아이템 크래프팅 체계
– 이런 스타일이 아님 (X):
• 쇠도끼 제작 = 철괴 + 나무막대
• 은도끼 제작 = 은괴 + 나무막대
– 이런 스타일임 (O):
• 도끼 제작 = [날붙이]아이템 + [막대기형태]아이템 + [접착]아이템
• 재료의 속성이 결과물 성능에 영향을 미침
– (식칼+나무막대+갈대) 도끼 vs. (반달돌날+공룡뼈+청테이프) 도끼
104. ‘가죽장화를 먹게해달라’는 이유 중 하나
• 창발성의 이점(재밌는 상황, 나만의 스토리 등)도 있지만
• 견고한 경제 체계를 만들기 위해서
• 마영전 거래소 매점매석 사건의 교훈 (2010)
– 단일서버, ‘큰 손’의 장난으로 많은 유저들이 괴로움을 겪음
– 하이레벨의 규제로 막음 (거래소 매입 아이템의 재거래 금지)
– 이보다 더 나은 방법은 없었을까?
• 다양성이 생태계를 튼튼하게 만든다
– 게임세계의 경제 역시 일종의 생태계
– 대체재가 많으면 독과점에 휘둘리지 않고
– 유연하고 안정적인 경제 시스템을 만드는데 도움
106. 말랑말랑한 게임은 아님
‘모두를 위한’ 게임이 아닌 것을 인정합니다
고향에 계신 부모님 핸드폰에 다운받아드릴 게임은 아니지요
107. 이런걸 하필 왜 모바일로?
• 화면 작고 조작 힘들고 배터리도 신경쓰이는데...
• 그냥 PC 앞에 각잡고 앉아서 하는게 낫잖나요?
• “언제 어디서나” 플레이할 수 있는 게임이 되고 싶어서
• 모바일로 만들고 있습니다 원수같은 터치스크린과 싸워가며
108. “온라인 게이머를 위한 모바일 게임”이 목표
• PC 온라인 게이머의 눈높이에 맞춘
• 언제 어디서나 할 수 있는 온라인 게임
– 물론 PC 온라인 패턴을 그대로 옮겨오는게 아닌
– 모바일 접속 패턴 중심의 플레이 디자인
109. 높은 진입장벽?
• ‘뭐든지’ 할 수 있는 게임은
• ‘뭘해야 될지 몰라서’ 좌절할 우려?
• 이 부분에 대한 해법은 여러가지를 고려하고 있습니다
그냥 점원이 알아서 골라줬으면 하는 마음
110. 공정성, 밸런스 문제에 대응 가능할까?
• 완전한 상향식이 아닌 절충형 디자인
• 상위에 거시적 예측모델을 구성하고 피드백
• 지역 생태계의 적응형 밸런싱 관리자
– AI 산신령 시스템 (가칭)
111. 완전한 샌드박스 게임이 아님
• 상향식과 하향식이 공존
– 자발적 질서와 거시적 조정으로
완충되는 적응형 복잡계
• 모든 플레이어가 공유된 단일공간에서 상호작용하진 않게
– 모두가 달려야하는 ‘붉은 여왕 효과’를 강요받지 않도록
– 지역 공동체 위주의 플레이를 계획 중
113. 온라인 게임과 그 플랫폼에 새로운 패러다임을 제시하고
가상세계를 즐길줄 아는 게이머들이
현실세계 투표장으로도 나가게 만드는
그런 게임이 되는 것이 꿈입니다.
저희 왓 스튜디오의 시도를 지켜봐주시기 바랍니다.
새로운 이정표를
제시하고 싶습니다
Three Lochs Way signpost http://www.geograph.org.uk/photo/3087683
by Lairich Rig (CC BY-SA 2.0)