13장 아키텍쳐
이 장에서는현실세계로 시점을 돌린다????????
현실 사회의 개념이 게임 개발에 어떤 영향을 미치는가??
이 질문에 열쇠가 되는 것이 [아키텍쳐]이다.
6.
건축학에서 ‘구조’를 의미
컴퓨터과학과 전자 공학 등에서 ‘설계 철학’을 의미
미디어 이론, 경영학, 철학, 법학 등 다양한 분에서 사용되는 용어
아키텍트(Architect)
아키텍쳐를 설계 하는 사람
13장 아키텍쳐
7.
왜 이 이야기를하나??
게임에서의 아키텍처
- 지금까지 게임 내부를 알아봤다.
- 이젠 게임 외부의 요소를 알아보자.
게임은 플랫폼의 아키텍처(설계 철학, 사양)에 규정되어 있다.
- 사양대로 만든다
- 모바일로 만든다
- 터치 조작으로 만든다
- 비동기형태로 만든다.
- 해상도를 맞춰서 만든다.
13장 아키텍쳐
8.
먼저 다른 분야의아키텍처를 알아보자
- 임대아파트 NHK 수신료
KBS
- 경영학
중국 게임 산업의 불법 복제
- 정보사회론
패스트푸드점의 의자, 도요타 자동 음주측정 차량
13장 아키텍쳐
9.
먼저 다른 분야의아키텍처를 알아보자
- 임대아파트 NHK 수신료
사람의 행동을 무의식 중에 규제하는 구조
- 경영학
비즈니스 활동에 필요한 요소와 추상적인 개념 등의 구조를 체계적으로 표현하기 위한 프레밍 워크
- 정보사회론
규칙과 가치관이 만들어진 이유를 사람들에게 의식하게 할 필요가 없는 구조
사람을 무의식으로 조작할 수 있는 구조
13장 아키텍쳐
10.
아키텍처(Architecture)
로렌스 레식(Lawrence Lessig)
인간의활동을 무의식 중에 규제하는 원인 중 하나
이용자에게 규범을 지키도록 설계 단계부터 디자인된 시스템
아즈마 히로키
환경 관리형 권력
인간은 성장과정에서 법률, 사회 관습 등을 익히고, 사회에서 요구되는 모습, 행동을 학습한다.
사람의 행동을 무의식 중에 규제하는 구조도 존재한다.
13장 아키텍쳐
11.
아키텍처(Architecture)
비즈니스 아키텍처
비즈니스 활동중에 다양한 활동 요소간 상호 의존 혹은 관계성의 존재방식
아키텍처의 생태계
규칙과 가치관이 만들어진 이유를 사람들에게 의식하게 할 필요가 없는 구조
사람을 무의식으로 조작할 수 있는 구조
13장 아키텍쳐
12.
게임의 비즈니스 아키텍처
퐁의비즈니스 아키텍처
스페이스 워 -> 컴퓨터 스페이스(실패) -> 퐁(성공)
컴퓨터 스페이스(실패)는 비즈니스 아키텍처가 없었다.
퐁(성공)은 비즈니스 아키텍처가 있었다.
13장 아키텍쳐
13.
게임의 비즈니스 아키텍처
퐁의비즈니스 아키텍처
- 돈을 버는 것이 목적 (코인 = 생명)
- 플레이어는 술집 손님(핀볼의 대체)
- 친구와 함께 즐길 수 있다. (2인용…인가?)
- 게임 오버 시에 동전 투입으로 이어서 한다. (코인 = 생명)
- 한 손으로 플레이할 수 있는 단순한 조작
13장 아키텍쳐
14.
그 후로 오랬동안~
게임의비즈니스 아키텍처가 발전
- 브레이크 아웃, 스페이스 인베이더, 팩맨, 마계촌 등
B2B2C 모델로 첨예화
- 실력, 플레이 타임을 담보화
- 이익을 위해 난이도를 높이는 것이 지속적으로 발생한다.
- 플레이어들이 기치
변경된 비즈니스 아키텍처 목표
어떻게 매력적으로 고난이도의 도전을 제시해서 단위 시간당 코인 투입량(수입)을 늘릴 것인가
13장 아키텍쳐
15.
사례 (마계촌)
고난이도
미려한 그래픽
박력있는 사운드
진행 정도 표시(재도전 유도)
현장 테스트를 통한 루트 통제(개발자 여담)
13장 아키텍쳐
16.
게임의 비즈니스 아키텍처
지금도발전, 적응하고 있다.(BM)
- 크래시오브 클랙//태블릿 최우선 전략
The time had come to make some hard decisions. We decided to kill all ongoing productions for web
and Facebook and bet the entire company on a strategy that we started to call “tablet first”. We
would start by perfecting the game for iPad.
슈퍼셀 사이트 내용 중
13장 아키텍쳐
17.
게임의 비즈니스 아키텍처
게임의루드 바깥 쪽에는 다양한 아키텍처가 존재
(플렛폼, 비즈니스, 반도체, 통신 인프라, 게등위, 이명박근혜)
그 관계성은 게임에 큰 영향을 준다.(끝이야???)
13장 아키텍쳐
부록A ‘팩맨’의 루드스트럭처
적이 가까울 때 도트 획득
먹는다도망간다
적이 매주 가까물 때 도트 획득
먹는다도망간다
초보자 숙련자 집에 가자
22.
루드를 통해
유저가상황을 판단해 효율을 예측하고
자신에게 맞는 난이도를 선택
플레이를 이어나간다.
루드 스트럭처를 통해
더 넓은 균형 범위(효율 예측 모델) 제공
더 다양한 수준의 플레이어가 즐길 수 있게 한다.
지속적으로 플레이하게 하는 동기 제공
부록A ‘팩맨’의 루드 스트럭처
23.
파워 캡슐
부록A ‘팩맨’의루드 스트럭처
무적 상태
파워 캡슐을 보존파워 캡슐을 먹는다
남은 대수 감소
남은 대수 감소
닫힌 원
위험이 넘치는 상태
효율 예측 불가
24.
부록A ‘팩맨’의 루드스트럭처
게임 클리어
(모든 도트 먹기)
무적 상태
파워 캡슐을 보존파워 캡슐을 먹는다
도트 획득
먹는다도망간다
밸런스 붕괴
부록A ‘팩맨’의루드 스트럭처
난이도 포화 난이도 부족
효율 예측
고난도
단시간
저난도
장시간
xx sec ~ xx sec
27.
밸런스 붕괴
부록A ‘팩맨’의루드 스트럭처
난이도 포화 난이도 부족
효율 예측
고난도
단시간
저난도
장시간
xx sec ~ xx sec
난이도 포화 시
낮은 난이도로 유도된다.
- 파워 캡슐을 먹는다.
- 도망간다.
난이도 부족 시
높은 난이도로 유도된다.
- 파워 캡슐을 남긴다.
- 도트를 먹는다.
28.
루드 스트럭처를 통해
난이도를 선택할 수 있는 체계를 제공할 수 있다.
고비용단시간 루드는 부모 루드가 자식 루드를 포함하는 구조여야 한다. (모든 도트 획득 ⊃ 도트 획득)
-본문 중-
루드 스트럭처에서는 플레이어의 난이도 수용 방식을 시각화하기 위해, 위험이 높은 선택 범위와 이를 포함하는 상위 효율 예측으로 체계를 세울
필요가 있다.
부록A ‘팩맨’의 루드 스트럭처
29.
부록A ‘팩맨’의 루드스트럭처
게임 클리어
(모든 도트 먹기)
무적 상태
파워 캡슐을 보존파워 캡슐을 먹는다
도트 획득
먹는다도망간다
어려 울 때 시선
쉬울 때 시선
루드를 조합
30.
부록A ‘팩맨’의 루드스트럭처
쉬울 때 시선
어려 울 때 시선
무적 상태
파워 캡슐을 보존파워 캡슐을 먹는다
게임 클리어
(모든 도트 먹기)
도트 획득
먹는다도망간다남은 대수 감소
강제로 이동
게임 오버 코인 재도전게임 종료
재도전게임 오버
어려운 방향에 루드 추가
31.
부록A ‘팩맨’의 루드스트럭처
쉬울 때 시선
어려 울 때 시선
무적 상태
파워 캡슐 보존파워 캡슐을 먹는다
게임 클리어
(모든 도트 먹기)
하이 스코어
도트 획득
먹는다도망간다남은 대수 감소
강제로 이동
게임 오버 코인 재도전게임 종료
재도전게임 오버
자의로 이동
과일 획득
과일을 먹는다스테이지 클리어
스테이지 클리어
몬스터 사냥
파워 캡슐을 먹는다스테이지 클리어
점수 증가
점수 증가
쉬운 방향에 루드 추가
32.
부록A ‘팩맨’의 루드스트럭처
과일 획득
과일을 먹는다스테이지 클리어
스테이지 클리어
몬스터 사냥
파워 캡슐을 먹는다스테이지 클리어
점수 증가
1000점에 달하면 남은 대수 증가
점수 증가
루드 목표 설정
1000점에 달하면 남은 대수 증가
33.
부록A ‘팩맨’의 루드스트럭처
스테이지 클리어 10초 안에 많이 사냥몬스터 사냥
몬스터 사냥
파워 캡슐을 먹는다
다시 루드 추가 설정
10초 동안 무적
무적인 동안 많이 사냥하면 점수가 점점 증가
1마리 200점
2마리 300점
3마리 800점
4마리 1600점
34.
게임 외부의 루드스트럭처
게임을 하느냐 마느냐에 대한 효율 예측
게임 자체에 대한 평가가 판단 기준
최신 게임인가
내 취향인가
미소녀물인가
사용 비용은 적절한가
공짜인가
예전 경험이 재미 있었나
친구가 하고 있는가(같이 즐길 수 있는가, 편하게 같이 즐길 수 있는가?)
부록A ‘팩맨’의 루드 스트럭처
드롭 1세트 완성스스로 발견외부 앱 이용
콤보의 발견
(1) 공격 방법 실천
부록B ‘퍼즈도라’의 루드 스트럭처
드롭을 위한 공격 방법의 실천
그냥 한다
스스로 발견한다
외부 커뮤니티르 조사한다
앱을 이용한다
42.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
드롭을 위한 공격 방법의 실천
유저는 게임을 플레이하는데 게임 이외의 정보와 앱을 활용할 수 있다.
이런 상황을 예상해서 루드와 로드 스트럭처를 구축하고 밸런가 잘 잡힌 범위를 디자인할 필요가 있다
추가로
터치로 가로세로 직선 이동 OR 터치로 대각선 이동이 조각 난이도를 만듬(잘했어요)
입력 장치는 시대와 함께 역동적으로 변경된다.
게임은 시대와 함께 진화하는 매체로 그리 새롭지 않은 게임 디자인도 입력 장치(터치)를 이용해
기존의 디자인을 한단계 진화시켰다고 할 수 있다.
43.
공격 방법의 실천
부록B‘퍼즈도라’의 루드 스트럭처
콤보수 확대
콤보 증가
(공격력 증가)
콤보 확정
전체 공격
전체 공격
(스킬 발동)
콤보 확정
콤보수 확대 전체 공격
44.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
몬스터와 공격 방법의 관계
몬스터는 공격 방법의 효율을 증가시킨다.
몬스터는 공격력과 각각의 속성과 스킬을 가지고 있다.
각 던전은 배치되는 드롭과 몬스터를 가지고 있다.
던전 배치 드롭은 속성을 가지고 있다.
기본 공격력이 높은 몬스터로 공격하면 데미지가 증가
드롭 속성과 맞는 몬스터로 공격하면 데미지가 증가(아니면 공격 못함)
드롭 속성과 맞는 몬스터로 전체 공격하면 스킬 발동
45.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
(1) 공격 방법 실천
공격 방법의 실천
콤보수 확대
콤보 증가
(공격력 증가)
콤보 확정
전체 공격
전체 공격
(스킬 발동)
콤보 확정
46.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
던전 클리어
몬스터 죽이기
던전의 계속
이어서 하기
(마법석 소비)
전멸과
재도전
루드를 조합
공격
드롭 완성 공격 방법 실천
콤보 공격
전체 공격
콤보 확정
콤보 확정
콤보 증가
전체 공격
47.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
‘퍼즈도라’의 전투 루드 스트럭처
- RPG 등에서 이미 친숙한 구조(공격, 방어, 성장, 사망)
차이점
- RPG에선 댄저로 강제 이동(부활은??)
- 퍼즈도라에선 이어하기 기능으로 댄저로 이동을 선택하게함
- 그걸 마법석 소모 기능으로 만들어 과금과 연결시킴
48.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
전멸
이어서 하기
(마법석 소비)
게임 종료
지금까지 플레이 시간을 잃는다
재도전
지금까지 플레이 시간을 잃는다
이번 판의 획득 알을 잃는다
수락
마법석을 소비한다
지금까지 플레이 시간을 유지한다
이번 판의 획득 알을 유지한다
49.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
• 스테미너 회복
• 도전 시 스테미너 소모
• 마법석으로 스태미너 회복
• 마법석 소모 유도를 위해 기간 한정 던전 설치(기다리기 싫으면 지금 스테미나를 충전하세요!!)
• 레이븐(쓰고보니 부적절…확장형이라 생각해주세요)
크리스탈을 사용해서 현재 완료 횟수를 초기화 시키시겠습니까??
아니면 다음번까지 기다리시던지... (내일이나 내일 모래 아니면 다음 주까지)
50.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
던전 클리어
던전 연속 도전
몬스터 죽이기
던전의 계속
이어서 하기
(마법석 소비)
전멸과
재도전
공격
드롭 완성 공격 방법 실천
콤보 공격
전체 공격
콤보 확정
콤보 확정
콤보 증가
전체 공격
스테미너 회복
마법석 회복시간 회복
51.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
팀 강화
• 몬스터로 이루어진 팀을 강화
팀 강화
몬스터 획득 몬스터 강화
던전 연속 도전
알 획득
던전 클리어 스테미너 회복
뽑기
알 획득
우정 에그
레어 에그
(마법석 소비)
던전 연속 도전
재료 수집
던전 클리어 스테미너 회복
몬스터 강화
합성, 진화
판매
(코인화)
52.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
팀 강화
- 팀 강화를 위해 강한 몬스터를 획득
- 팀 강화를 위해 성장 재료로 몬스터를 강하게 만듬
몬스터 획득
- 던전 클리어 시 획득
- 뽑기로 획득
몬스터 성장 재료 수집
- 성장 재료가 몬스터
- 던전 클리어 시 획득
- 뽑기로 획득
53.
부록B ‘퍼즈도라’의 루드스트럭처
몬스터 완성
가정용 게임기에서 게임은 게임 클리어가 상위 루드(최종 목표)
네트워크 시대 게임은 다르다. 몬스터 완성이 최종 목표(수집, 강화, 진화)팀 강화
마법석
게임 여러 루드 스트럭쳐에서 난이도를 내리는 역할
게임에서도 얻을 수 있지만 결국 그 또한 난이도 발생
결제로 획득하면 참 쉽죠
중요한 점은 결제를 해도 밸런스가 무너지지 않는다는 점(어떻게??)
- 그렇게 디자인 되어있다.
현실 세계와의 경계
SNS??? // 일상생활 속에서 새로운 던전이나 체력 회복, 친구의 협력 등을 기대하고 이 게임으 루드로 되돌아 오는 구조가 있다???(뭔 소리야)
54.
책을 마치며
책에서 나온것
- 게임성, 인식, 신체, 시점, 세계, 촉각, 게임의 발전, 루드, 루드 스트럭쳐, 내럼, 아키텍처
책에서 안 나온 것
- 공식 지원 사이트 설명을 참조
55.
발표를 마치며
책에서 얻은것
- 밸런싱 모델, 선택 분기 모델
책에서 안 나온 것
- 반전(읽었던 사람이 끝에 반전 나온다고 했는데….)