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초심자를 배려하는 것에 대해
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실제 적용 방법
초심자를 배려하는 것에 대해
진입 장벽을 낮추자
진입 장벽을 낮추자
‘진입 장벽을 높여서 초보자들은
얼씬거리지도 못하게 하겠다’
‘진입 장벽을 높여서 초보자들은
얼씬거리지도 못하게 하겠다’
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레벨 디자인에선 어떤 배려가?
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뒷치기
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초심자
고수
고수
고수
고수
고수 고수
고수
고수
고수
고수
고수
고수
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플레이어
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플레이어
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복잡성을 추구합니다
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레벨 디자이너도
플레이어도
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단순한 맵만 만들라는 것이 아님
단순한 맵만 만들라는 것이 아님
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가장 큼
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가장 큼
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난이도 조절 방법
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접근 방향
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접근 방향
접근 방향
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EASY
NORMAL
HARD
EASY
시야 방향에서 적이 온다
A
B
B
EASY
시야 방향에서 적이 온다
A
B
B
NORMAL
시야 근처에서 적이 온다
A
B
B
NORMAL
시야 근처에서 적이 온다
A
B
B
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시야 밖에서 적이 온다
A
B
HARD
시야 밖에서 적이 온다
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정리
EASY - 시야에 적이 온다
NORMAL - 시야 옆에서 적이 온다
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사람은 추정 한다
사람은 추정 한다
1. 거리 추정
사람은 추정 한다
1. 거리 추정
2. 손 이동
사람은 추정 한다
1. 거리 추정
2. 손 이동
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교정 주기
교정 주기
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교정 주기
1. 거리 추정
2. 조준점 이동3. 관찰
반복
EASY
적이 앞/뒤로가는 경우, 교정주기가 짧아진다
HARD
적이 옆으로 가는 경우, 교정주기가 길어진다
정리
EASY - 적이 앞뒤로 움직인다
HARD - 적이 좌우로 움직인다
이를 맵에 적용하면?
A = 유리함
A = 유리함
A
B
A = 유리함좌우로
회피 가능
A
B
A = 유리함좌우로
회피 가능
A
시야가 넓다
B
A = 유리함좌우로
회피 가능
A
시야가 넓다
적은 앞뒤로만
회피 가능
B
B = 불리함B = 불리함
B = 불리함
A
B
B = 불리함
앞뒤로만 회피 가능
A
B
B = 불리함
앞뒤로만 회피 가능
A
B
시야가 좁다
B = 불리함
앞뒤로만 회피 가능
A
B
시야가 좁다
더 어렵게 해보면?
A = 아주 유리함
B = 아주 불리함
정리
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실제 적용 방법
각 맵의 패턴 별 적용 방법
넓은 공간 2층 창문방
방
가장 흔히 발생
의도치 않게 난이도가 올라감
BAD
A
BAD
A
B
BAD
A
B
BAD
시야에 보이지 않는 적
A
B
접근 방향 HARD
시야를 가장 크게 옮겨야 보인다
A
B
접근 방향 HARD
시야를 가장 크게 옮겨야 보인다
A B
BAD
시야에 보이지 않는 적
A
B
BAD
시야에 보이지 않는 적
A
B
GOOD 1
A
GOOD 1
A
GOOD 1 입구에서 방
전체를 확인
A
GOOD 1 입구에서 방
전체를 확인
A
엄폐물로
매복 방지
GOOD 1
A
GOOD 2
A
GOOD 2 A
BLACK OPS 2
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정리
방을 만들때는 접근 방향을 생각하자
넓은 공간
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A
BAD
B
A
BAD
B
시야에 보이지
않는 적
A
BAD
B
시야에 보이지
않는 적
GOOD
GOOD
사각지역
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구석에 뭔가 쌓여있다 1
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구석에 뭔가 쌓여있다 3
구석에 뭔가 쌓여있다 3
정리
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BAD
BAD
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BAD
머리만 살짝 보인다
적은 공격 가능
문제의 원인
오브젝트를 배치하여 개선
오브젝트를 배치하여 개선
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GOOD
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GOOD
BAD GOOD
BAD GOOD
오브젝트 추가
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BLACK OPS 2
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뒤를 보호
정리
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정리
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