글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
https://www.cookapps.com/
글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
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Craft box game item coupon zone entry proposal수철 안
전국 70%이상 PC방, 하루 100만 이상 유저에게 노출되는 회원기반 게임 전용 플랫폼 '크래프트박스(Craft Box)'
▶ 전국 5,000개 PC방에 게임이 배포되어, 유저는 별도의 게임설치 없이 바로게임 실행이 가능합니다.
▶ 출시 전 게임을 알리기 위한 사전예약부터, 실제 게임 론칭 후 게임 플레이 유도를 위한 게임아이템 제공이 가능한, 게임 라이프 사이클에 맞춘 게임에 특화된 게임전용 플랫폼입니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
게임에 유저 유입을 위해서 유저의 행동을 분석하지만, 왜 게임 내부에서는 유저 행동을 분석하지 않을까요? 게임 유저 행동을 분석하고 개인화된 유저 관리를 제공해야 LTV를 향상시킬 수 있습니다.
영상: https://www.youtube.com/watch?v=YXsTR9Xvq_s
Craft box game item coupon zone entry proposal수철 안
전국 70%이상 PC방, 하루 100만 이상 유저에게 노출되는 회원기반 게임 전용 플랫폼 '크래프트박스(Craft Box)'
▶ 전국 5,000개 PC방에 게임이 배포되어, 유저는 별도의 게임설치 없이 바로게임 실행이 가능합니다.
▶ 출시 전 게임을 알리기 위한 사전예약부터, 실제 게임 론칭 후 게임 플레이 유도를 위한 게임아이템 제공이 가능한, 게임 라이프 사이클에 맞춘 게임에 특화된 게임전용 플랫폼입니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
게임에 유저 유입을 위해서 유저의 행동을 분석하지만, 왜 게임 내부에서는 유저 행동을 분석하지 않을까요? 게임 유저 행동을 분석하고 개인화된 유저 관리를 제공해야 LTV를 향상시킬 수 있습니다.
영상: https://www.youtube.com/watch?v=YXsTR9Xvq_s
2014 SK플래닛 T아카데미 기획전문가과정 최종 기획안
[모바일 서비스 COZZEE]
직접 가보기 전 모바일로 떠나는 나만의 아지트 카페 탐방!
누구나 가는 HOT PLACE에서
나만의 아늑한 HOT PLACE를 찾을 때까지,
COZZEE 서비스는 홍대 지역을 중심으로 자세한 카페 정보를 제공합니다!
https://www.facebook.com/Cozzee.H
Planning 박지애 GUI design 구지예 UI design 유현진 Android developer 김민섭 Server developer 임성열
거래로그, 파티플레이 로그, 전투 및 사냥 로그 등 서버단에 남는 빅데이터를 분석하여 게임봇 또는 작업장을 탐지하는 기법들은 최근 학계 및 게임업계에서 다양하게 연구되어 현업에 적용되고 있다.
본 강의에서는 이러한 데이터마이닝 기반의 탐지기법들 중에서 최근에 활발히 연구되고 있는 유저들의 행위분석과 프로파일링 기법을 이용한 봇탐지 기법에 대해 소개한다.
이를 위해 다양한 대형 MMORPG 의 실제 로그 데이터를 이용하여 분석을 수행하였으며, 정상적인 유저와 게임봇 유저간 뚜렷이 다른 패턴을 보이는 특징값 (feature) 들을 발굴하였다. 선정된 특징들을 토대로 정상적인 유저와 게임봇 사이의 차이점을 분석한 사례를 설명하고, 범용적으로 활용할 수 있는 프로파일링 기법을 설명하도록 한다.
KGC 2014 가볍고 유연하게 데이터 분석하기 : 쿠키런 사례 중심 , 데브시스터즈Minwoo Kim
1년 7개월 장수 모바일 게임 쿠키런. 많은 유저, 하루에도 쏟아지는 많은 로그. Time To Market 단축이 핵심 역량 중 하나가 되는 모바일 게임 시장. 자주 빠르게 변경되는 스팩, 로그도 마찬가지로 자주 빠르게 변경되는 스키마. 이런 현실속에서 게임 개발과 운영, 데이터 분석까지 병행 하기 위해서 가볍고 유연한 아키텍처로 적당히 빠르게 데이터 분석을 하는 쿠키런 서버팀 사례를 소개합니다.
2. 1. 개요
기존 데이터 블랙박스 데이터
매출 통계데이터
부분유료화 데이터
수신동의/인증 데이
터
플레이 성향/패턴
실제 컨텐츠 활용도
비즈니스 모델의 적
합성
매출 통계데이터
부분유료화 데이터
수신동의/인증 데이
터
실제 컨텐츠 활용도 플레이 성향/패턴
비즈니스 모델의 적
합성
Summary
• 기존 통계데이터들은 상호 연관성없이 도처에 산재
또한 매출위주의 정보로서, 컨텐츠 활용도 / 플레이성향, 패턴, BM의 적합성등 실제 고객이 우리 제품을
어떻게 이용하는지에 대한 정보 없음
개별 유저를 중심으로 모든 자료를 link for Personalized Marketing
기존 데이터에서는 알 수 없었던 컨텐츠 활용도를 계량화 한다 for 시장분석 및 제품 개선
3. 전화번호
성별 / 연령대
수신동의유무
최초인증일
누적플레이타임
실행횟수
기타 간략한 설문
각 모드별 실행횟수
각 미니게임별 실행
횟수
메인 캐릭터(팀)관련
정보
누적 게임 내 머니
획득량
랭킹등록 횟수
뽑기 참여 횟수
누적 부분유료화
구매금액
[컨텐츠 활용도]
[플레이성향]
[비즈니스 모델]
[네트워크 요소]
대전 참여 횟수
네트워크 모드
이용 횟수
기타 네트워크 이용
기능
사용 횟수
캐릭터(직업,팀,국가)
레벨
Single Play
공통사항
[기본기능]
공통항목 이외의 장르별, 게임별 특성에 따른 속성들은,
게임별 특수성을 고려, 프로젝트 단위별 개발 & 마케팅간 협의
기타 플레이 성향을
판단할 수 있는 요소
숨겨진 미션 클리어
수
퀘스트 클리어 횟수
엔딩 횟수
스텟
스킬
누적 부분유료화
구매아이템 (Top 5)
Network Play
특수사항
친구추천 횟수
및 추천인증수
네트워크 미션
참여 횟수
거래 횟수
아이템샵 방문횟수
게임외 기능 실행횟
수
(겜존/선물하기 등)
누적 엔딩 횟수
2. 상세기획 개요
기타 컨텐츠 활용도
를 판단할 수 있는 요
소
누적 게임 내 머니
소모량
미션 클리어 횟수
4. 2. 상세기획 유저 패턴 분석
어떤 유저들이 우리게임을 플레이 하는가?
[데이터 테이블 예시]
최초인증일
실행횟수 누적플레이타임
0시~8시 8시~12시 12-13시 13시~18시 18시~24시 (분단위)
02월 01일 3 1 6 2 3 1:25
02월 04일 1 4 1 1 1 35
02월 06일 4 3 1 1 1 60
실행횟수는 어플에서 각 항목별 시간대로 구분하여 count
[획득 가능데이터]
유저가 주로 플레이하는 시간 대 파악 가능 향후 SMS, 프로모션,광고시간대등 고객관련 액션들의 적합한 시간대 도출
누적플레이타임 분석 하드코어 유저 파악 가능, 컨텐츠의 전반적 몰입성 도출
누적플레이타임 / 실행횟수 프로젝트별 평균플레이타임 도출
5. 2. 상세기획 플레이성향
유저들이 우리 게임을 어떻게 즐기고있는가?
[데이터 테이블 예시] – RPG 게임
스킬트리(습득기준)
직업
스텟
스킬1 스킬2 스킬3 스킬4 스킬5 힘 민첩 지능 운
1 0 0 1 0마법사 32 23 100 23
[데이터 테이블 예시] – 야구 게임
삼성 히어로즈 기아 두산 롯데 SK 한화 LG
1 0 0 0 0 0 0 0
[획득 가능데이터]
유저의 플레이패턴 분석가능 향후 직업별, 스킬별 밸런싱
유저의 선호도 분석 가능 (구단, 국가등등) 프로모션 채널 도출, 효과분석 가능
6. 2. 상세기획 컨텐츠 활용도 분석
유저들이 우리 게임의 다양한 컨텐츠 중 어떤 것을 가장 선호하
는가?
[데이터 테이블 예시] - 프로야구
각 모드별 실행횟수 도전모드 진행도
연습모드 도전모드 프로모드 야구퀴즈 도전 클리어
30 25 14 11 30 20
[데이터 테이블 예시] – 일반 RPG
퀘스트 클리어수 엔딩 후 플레이
메인퀘스트 서브퀘스트 엔딩횟수
무한던전
입장수
[데이터 테이블 예시] – 미니게임류 (막장가족, 올림픽)
플레이횟수
미니게임1 미니게임2 미니게임3 미니게임4 미니게임5 미니게임6 미니게임7 미니게임8 미니게임9 미니게임10
1 2 5 1 2 23 1 2 1 0
[획득 가능데이터]
각 모드별(게임별) 실행횟수 향후 컨텐츠 집중을 위한 참조자료, 비활성 모드(게임)의 도출을 통한 컨텐츠 개선
히든 미션, 퀘스트 클리어 수 퀘스트조건이 자연스러운 플레이에서는 클리어하지 못한다는 전제하, 클리어횟수 = 모바
일커뮤니티, 지인간의 정보교환의 측정척도
노멀모드
(클리어)
하드모드
(클리어)
헬모드
(클리어)
32 132 3 5 4 2 13
7. 2. 상세기획 네트워크요소 분석
유저들이 네트워크를 통한 기능들에 얼마나 반응하는가
[데이터 테이블 예시]
랭킹등록 횟수 대전 참여횟수 친구추천시도수 친구추천 인증수 네트워크 모드 이용횟수 네트워크 미션 참여횟수 거래횟수
123 5 3 2 13 5 7
[획득 가능데이터]
네트워크 기능들의 활용도 도출 컨텐츠 개선 방향 도출
8. 2. 상세기획 비즈니스 모델분석
유저들이 얼마나 벌고 쓰는가 (게임내화페), 유료아이템은 뭘, 언
제사는가?
게임 내 화폐 밸런스 부분유료화 아이템
누적 게임 내
머니
획득량
누적 게임 내
머니
소모량
뽑기 참여 횟
수
아이템샵 방문
횟수
누적 부분유료화
구매금액
(Won)
누적 부분유료화
구매아이템 (Top 5)
아이템 인덱스
5분이내 5분~30분 30분~1시간
1시간~5시
간
5시간~15시
간
15시간이상 1위 2위 3위 4위 5위
30,000,000 25,000,000
6
10 30,000 2,000
3 2
324,300,000 234,000
12
5 10,000
1
12,330,000 32,000,000
5
32 10,000
9
[데이터 테이블 예시]
누적 부분유료화 구매금액은 어플에서 각 항목별 시간대로 구분하여 count
누적 부분유료화 구매아이템은 Top 5만 표기되며, 아이템 인덱스 넘버로 표기
[획득 가능데이터]
게임 내 머니 획득량 / 소모량 게임 내 화폐의 적절한 유통(소모) 구조에 대한 분석
시간대별 부분유료화 구매금액 플레이타임 경과에 따른 부분유료화 아이템 활용도 분석
구매아이템 Top 5 플레이패턴별 선호 아이템 분석
9. 3. 수집방법 수집위치
1안 : 메인메뉴
• “설문조사”등으로 메인메뉴에 노출하는 방법
게임 내 노출이 아니므로 상대적으로 노출 및 참여도 떨어짐
각 유저 상호간 데이터시점 차이 발생으로 인한, 상호 비교 불가
2안 : 플레이 중 POP-UP
• 게임 플레이 후 일정시점 경과 후 “설문조사” 관련 Pop-up 등장 (체험판 전환과 유사 프로세스)
RPG – 특정레벨 도달시, 1차 엔딩시
캐주얼 – 특정 누적플레이 타임 도달시 (예: 최초 실행후 10시간)
스포츠 – 특정 누적플레이 타임, 리그등 클리어시
게임 중 노출이므로 노출 및 집중도 높음
각 유저 상호간 데이터시점 단일화로 인한 상호 비교 가능
플레이 중이므로, 아이템 보상 지급시 참여율 증대
[참조] – 기타위치 불가사유
• 인증 : 게임초기에만 실행되므로, 인증시 데이터 수집할 경우, 데이터 전무
• 랭킹등록 : 네트워크를 이용하는 기능에 묻어, 추가적인 요금발생 고지 없이도 진행가능하나,
각 유저 상호간 데이터시점 차이 발생으로 인한, 상호 비교 불가
10. 3. 수집방법 수집프로세스
2안 : 플레이 중 POP-UP 기준
저희 OOO 게임을 구매해
주셔서 감사합니다. 더 좋
은 제품을 만들기 위해 간
단한 설문을 진행하려고
합니다.
5번키: 다음
설문에는 약00분이 소요
되며, 간략한 플레이패턴
등의 데이터가 전송됩니
다. 참여시 소량의 통화료
가 부과되며, 완료시
0000를 드립니다.
1.예 2.아니오
*본 메시지는 게임실행시
단 1회만 확인 가능합니
다.
[안내 및 동의]
게임플레이
중
일정조건 도
달
설문에 참여해주셔서 감
사합니다. 총 문항은 00개
이며 보상은 설문완료시
지급됩니다.
1. 고객님의 나이는?
1) 10세 미만
2) 10~15세
3) 16~20세
4) 20~30세
5) 30세 이상
중간
생략
설문이 완료되었습니다.
네트워크 연결중입니다.
보상이 지급되었습니다.
인벤토리를 확인하세요.
[설문프로세스]
① 1페이지당 한 개 문항씩 노출
② 객관식으로 해당번호키 누를때 바로 입력 후 다음페이지 진행
① 참여율 증대를 위한 보상 강조
② 유저간 데이터 시점 동기화를 위해 단 1회만 참여가능