7. MORGENBOOSTER
AKTUALITETER
Hvad ved vi vil ske?
VISIONER
Hvad ønsker vi skal ske?
TRENDS
Hvad tror vi vil ske?
RESULTATER
Hvad er sket?
ANALYSE INTUITION
INDSIGTIDÉ
9. DET ER EN PLAN FOR
realisering af mål
BASERET PÅ ANALYTISK
OG INTUITIV viden OM
UDFORDRINGER OG
POTENTIALER.
HVAD ER EN DIGITAL STRATEGI?
MORGENBOOSTER
10. FORRETNING
EN DIGITAL STRATEGI BINDER FORRETNING OG DET DIGITALE SAMMEN
MORGENBOOSTER
STRATEGI
MÅL Øge online salg.
Mange kunder bor langt væk fra butikker (og
produkterne vejer en milliard kilo!).
Målrette tilbud og kampagner mod kunder, der
gerne vil handle online.
Har email på 10% af alle kunder, der handler i
butikkerne ved udgangen af 2013.
Kunder smider brudgarantien væk, så en
digitalisering vil øge kundeværdien.
Bind brudgarantien op på en email, så
garantien kan tilgås online af både kunder og
personale.
DIGITAL
STRATEGI
MÅL
16. INDSIGT STRATEGI TAKTIK
MORGENBOOSTER
ANALYTISKE OG
INTUITIVE INDSIGTER
Desk research
Interviews
Workshops
MÅL OG
RETNING
Digital mål
Strategiske retninger
TAKTIK OG
PLAN
Digitale initiativer
Business cases
Handlingsplan
18. INDSIGT
1. HVAD ER SKET? (ANALYTISK)
2. HVAD VED VI VIL SKE? (ANALYTISK)
3. HVAD TROR VI VIL SKE? (INTUITIVT)
4. HVAD ØNSKER VI SKAL SKE? (INTUITIVT)
MORGENBOOSTER
19. BESØGSTAL
0,8%
ANTAL SIDER DER HAR
OVER 1.000 BESØG OM
ÅRET.
95,2%
ANTAL SIDER DER HAR
UNDER 200 BESØG OM
ÅRET.
MORGENBOOSTER
ANTAL SIDER: 10.943.
ANTAL VISNINGER: 956.754
20. INDSIGT
1. HVAD ER SKET? (ANALYTISK)
2. HVAD VED VI VIL SKE? (ANALYTISK)
3. HVAD TROR VI VIL SKE? (INTUITIVT)
4. HVAD ØNSKER VI SKAL SKE? (INTUITIVT)
MORGENBOOSTER
22. INDSIGT
1. HVAD ER SKET? (ANALYTISK)
2. HVAD VED VI VIL SKE? (ANALYTISK)
3. HVAD TROR VI VIL SKE? (INTUITIVT)
4. HVAD ØNSKER VI SKAL SKE? (INTUITIVT)
MORGENBOOSTER
23. Trend: Gamification
Evaluering og konsekvenser Eventuel barriere og hvordan den overkommes?
Formentlig vil det ikke være alle i målgruppen, der finder det interessant,
og for at de skal bruge det, må det ikke opleves som useriøst eller
omvendt som en alvorlig løftet pegefinger fra bankens side. Kunderne skal
i høj grad selv kunne styre, hvad der er det rigtige at gøre.
Beskrivelse
Gamification har længe været trending i digitale services, og nu
begynder vi at se flere eksempler på brug af spillogik i bankbranchen.
Både Moven og Simple har introduceret gamification, som en del af
kundernes finansielle aktivitet. Det giver mulighed for at skabe en
finansiel bevidsthed og ‘gamifying’ adfærd for at opfordre kunderne
til at spare mere, forbruge rigtig osv.
Lav
Høj
Indvirkningpåmarkedet
Mulighed for realisering?
Høj Lav
MORGENBOOSTER
24. INDSIGT
1. HVAD ER SKET? (ANALYTISK)
2. HVAD VED VI VIL SKE? (ANALYTISK)
3. HVAD TROR VI VIL SKE? (INTUITIVT)
4. HVAD ØNSKER VI SKAL SKE? (INTUITIVT)
MORGENBOOSTER
29. STRATEGI
1. FORBIND FORRETNINGS- OG DIGITALE MÅL
2. FORBIND DIGITALE MÅL OG DIGITAL STRATEGI
3. FORBIND DIGITAL STRATEGI OG TAKTIK
4. PRIORITER TAKTIKKER I EN HANDLINGSPLAN
MORGENBOOSTER
31. MORGENBOOSTER
KUNDEN SOM MEDARBEJDER
Vi skal spare penge ved at digitalisere
manuelle arbejdsgange for os selv og
vores kunder.
FORRETNINGSMÅL STRATEGI DIGITALE MÅL
32. MORGENBOOSTER
SUCCESKRITERIE
20% flere kunder interagerer med
os digitalt, og 2 af de mest
efterspurgte processer flyttes fra
medarbejder til digitale løsninger.
FORRETNINGSMÅL STRATEGI DIGITALE MÅL
33. STRATEGI
1. FORBIND FORRETNINGS- OG DIGITALE MÅL
2. FORBIND DIGITALE MÅL OG DIGITAL STRATEGI
3. FORBIND DIGITAL STRATEGI OG TAKTIK
4. PRIORITER TAKTIKKER I EN HANDLINGSPLAN
MORGENBOOSTER
34. MORGENBOOSTER
DIGITAL MÅL INDSIGT
SUCCESKRITERIE
20% flere kunder interagerer med
os digitalt, og 2 af de mest
efterspurgte processer flyttes fra
medarbejder til digitale løsninger.
STRATEGI
SELVREALISERING og GAMIFICATION
Kunderne ønsker mere selvkontrol, og de
motiveres af, at de kan se, når de gør noget rigtigt.
35. MORGENBOOSTER
DIGITAL MÅL INDSIGT STRATEGI
SELVBETJENING
Øge antal
selvbetjeningsløsninger/funktio
nalitet og motivere til
kontinuerlig selvbetjening
gennem gamification.
KENDSKAB
Øge kendskabsgraden og
interessen omkring nye
selvbetjeningsløsninger blandt
kunderne.
36. STRATEGI
1. FORBIND FORRETNINGS- OG DIGITALE MÅL
2. FORBIND DIGITALE MÅL OG DIGITAL STRATEGI
3. FORBIND DIGITAL STRATEGI OG TAKTIK
4. PRIORITER TAKTIKKER I EN HANDLINGSPLAN
MORGENBOOSTER
37. MORGENBOOSTER
DIGITAL MÅL INDSIGT STRATEGI
SELVBETJENING
> Digitalisering af X
> Digitalisering af Y
KENDSKAB
> Kampagne X i Y
medie
> SEO
> Direct mails
TAKTIK
SELVBETJENING
Øge antal
selvbetjeningsløsninger/funktionalit
et og motivere til kontinuerlig
selvbetjening gennem gamification
KENDSKAB
Øge kendskabsgraden og interessen
omkring nye selvbetjeningsløsninger
blandt kunderne.
38. OMKOSTNINGER: Selvbetjening
Timer Omkostninger
Udvikling af funktionalitet 200.000 kr. (eksternt) 200.000 kr.
I alt
500 á 500 kr. + 100.000 kr. (eksternt) 350.000 kr.
900.000 kr.
Integration af funktionalitet
500 á 500 kr. 250.000 kr.
200 á 500 kr. 100.000 kr.
Integration til system
Drift
VÆRDISKABELSE: Selvbetjening
Forventet besparelse
Ca. 50.000 henvendelser á 15 minutter
digitaliseres. Med en timepris på 500 kr. er
den potentielle værdi:
6,25 mio. kr. pr. år
MORGENBOOSTER
39. STRATEGI
1. FORBIND FORRETNINGS- OG DIGITALE MÅL
2. FORBIND DIGITALE MÅL OG DIGITAL STRATEGI
3. FORBIND DIGITAL STRATEGI OG TAKTIK
4. PRIORITER TAKTIKKER I EN HANDLINGSPLAN
MORGENBOOSTER
45. EN NY STRATEGI KAN BETYDE EN OMFORDELING AF DET DIGITALE FOKUS
MORGENBOOSTER
46. EN NY STRATEGI KAN BETYDE NY ROLLEFORDELING OG ORGANISERING
MORGENBOOSTER
STRATEGIEJER
Retningsgivende
SERVICELEVERANDØR
Udøvende
Fælles retningslinjerog mål for det
digitale arbejde.
Idéer til tilretningog afrapportering
om performance.
47. MORGENBOOSTER
IMPLEMENTERING
Vi implementerer vores MVP
EVALUERING
Vi evaluerer vores værdihypotese
LÆRING
Vi lærer, retter til og videreudvikler
EN NY STRATEGI KAN BETYDE NY PROJEKTMODEL
MVP
Værdihypotese
KPI’er
ANALYSE
Idé og servicekoncept
Vision,målgruppeog behov
Forretningsfokusog konverteringsmål
Kunderejser
UDRULNING
Vi tester på 50% af vores brugere
48. SEGMENTER
> [SEGMENT #1]
> [SEGMENT #2]
EFFEKT
KOMPLEKSITET
FORRETNINGSFOKUS TIME-TO-MARKET
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
5
NYE MEDLEMMER
SPARE PENGE
NUVÆRENDE
MEDLEMMER
TJENE PENGE
EN NY STRATEGI KAN BETYDE NYE METODER
MORGENBOOSTER
LØSNING
> [BESKRIVELSE]
49. EN GOD DIGITAL STRATEGI ER …
RETNINGSGIVENDE
KOMMUNIKERENDE
PROBLEMORIENTERET
MORGENBOOSTER
50. RENÉ BACH LUNDGAARD
HEAD OF DIGITAL STRATEGY
RBL@1508.DK
VIMEO: VIMEO.COM/DESIGN1508
SLIDESHARE: SLIDESHARE.NET/1508AS
NÆSTE MORGENBOOSTER:
RESPONSIVE DESIGN 2.0, ONSDAG D. 9. OKTOBER
TAK