The Future of GameMaker: How It Changes The Way to Design Games
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Доклад будет рассказывать о современных подходах проектирования ПО. Основной темой будет построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D движка. Будет рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы будет показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволит слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...DevGAMM Conference
От примитивных «Японских Кроссвордов» в 1998 до хардкорных «Легенд Эйзенвальда» в 2014.
Как был выбран путь использования собственных движков, сколько их было создано, через какие стадии и сложности разработки пришлось пройти, какие выгоды были получены и каким именно решениям они обязаны. Максимальная скорость ближе к процессору, гибкость к внезапным изменениям, кроссплатформа, собственные скрипты и утилиты для контента — когда всё свое, родное, работает только на благо разработки.
Heyworks: Cравнительный анализ решений для клиент-серверного взаимодействия и...DevGAMM Conference
Доклад будет построен по принципу: за 20 минут дать наглядный анализ основных решений, который будет полезен небольшим студиям (до 5и человек), и позволит не тратить время на проведение подобного анализа самостоятельно.
Из зала вы выйдите с четким пониманием: "Ок, вот у меня такая игра, соотв. мне скорее всего подойдет такое решение. Вперед и с песней!"
How to Make Your Games More Suitable for the Chinese Market | Gary HuangJessica Tams
Delivered at Casual Connect Asia 2016
The session will start with a short introduction of the Chinese mobile game market and then move to the main differences between Western and Chinese games. In this presentation, Gary will share how to make your games more popular in China.
Show, Don't Tell? Play, Don't Show! | Stanislav CostiucJessica Tams
Delivered at Casual Connect Kyiv 2017. Each medium has their own unique traits that allow for creating really strong emotional bonds between the consumer and the work of art. In games that’s interactivity – controls and mechanics. In this session we’ll talk about the unique traits games can use to elicit feelings, emotions, and create strong bonds with players.
Доклад будет рассказывать о современных подходах проектирования ПО. Основной темой будет построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D движка. Будет рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы будет показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволит слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...DevGAMM Conference
От примитивных «Японских Кроссвордов» в 1998 до хардкорных «Легенд Эйзенвальда» в 2014.
Как был выбран путь использования собственных движков, сколько их было создано, через какие стадии и сложности разработки пришлось пройти, какие выгоды были получены и каким именно решениям они обязаны. Максимальная скорость ближе к процессору, гибкость к внезапным изменениям, кроссплатформа, собственные скрипты и утилиты для контента — когда всё свое, родное, работает только на благо разработки.
Heyworks: Cравнительный анализ решений для клиент-серверного взаимодействия и...DevGAMM Conference
Доклад будет построен по принципу: за 20 минут дать наглядный анализ основных решений, который будет полезен небольшим студиям (до 5и человек), и позволит не тратить время на проведение подобного анализа самостоятельно.
Из зала вы выйдите с четким пониманием: "Ок, вот у меня такая игра, соотв. мне скорее всего подойдет такое решение. Вперед и с песней!"
How to Make Your Games More Suitable for the Chinese Market | Gary HuangJessica Tams
Delivered at Casual Connect Asia 2016
The session will start with a short introduction of the Chinese mobile game market and then move to the main differences between Western and Chinese games. In this presentation, Gary will share how to make your games more popular in China.
Show, Don't Tell? Play, Don't Show! | Stanislav CostiucJessica Tams
Delivered at Casual Connect Kyiv 2017. Each medium has their own unique traits that allow for creating really strong emotional bonds between the consumer and the work of art. In games that’s interactivity – controls and mechanics. In this session we’ll talk about the unique traits games can use to elicit feelings, emotions, and create strong bonds with players.
Marketing a Mobile Action Game in Asia: Lessons Learnt
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Find the Right Partner & Managing Expectations | Amy Huang-LeeJessica Tams
Delivered at Casual Connect USA 2016. Fundraising is very important to the success of a young start up. The right investor can not only bring you the right user platforms, but also the right relationships to other potential partners. How do you raise money successfully as an indie studio? What expectations should you have? Which type of investor is right for your stage? Amy Huang, AVP of NetEase Capital, whose portfolio consists of top game studios which span the world, will dive into these questions and more.
NetEase (NASDAQ: NTES) is an online gaming and web portal firm. NetEase has 3 revenue sources: online-game services (87.4% of revenues), advertising services (11.2%), and value-added services (1.5%). By iChinaStock.com.
Where's the Money, Lebowski? How to Spot And Fix an In-Game Economy Problem
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
The Wild Eight: How to Publish a Game on Steam Successfully
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Idols of the Game Design or Things That Can Ruin Your Fruitful Farms, Great Cities, and Other Genius Games
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Publishing a Unity based Title on mobile, PC and consolesDevGAMM Conference
As we know the Unity allows us to develop one project on different platform from mobile till consoles. So how we can do it practically? Using experience existence game we talk about several necessary steps to publish project on PC/PS-4/Xbox one successfully.
#MadeWithUnity
Marketing a Mobile Action Game in Asia: Lessons Learnt
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Find the Right Partner & Managing Expectations | Amy Huang-LeeJessica Tams
Delivered at Casual Connect USA 2016. Fundraising is very important to the success of a young start up. The right investor can not only bring you the right user platforms, but also the right relationships to other potential partners. How do you raise money successfully as an indie studio? What expectations should you have? Which type of investor is right for your stage? Amy Huang, AVP of NetEase Capital, whose portfolio consists of top game studios which span the world, will dive into these questions and more.
NetEase (NASDAQ: NTES) is an online gaming and web portal firm. NetEase has 3 revenue sources: online-game services (87.4% of revenues), advertising services (11.2%), and value-added services (1.5%). By iChinaStock.com.
Where's the Money, Lebowski? How to Spot And Fix an In-Game Economy Problem
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
The Wild Eight: How to Publish a Game on Steam Successfully
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Idols of the Game Design or Things That Can Ruin Your Fruitful Farms, Great Cities, and Other Genius Games
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Publishing a Unity based Title on mobile, PC and consolesDevGAMM Conference
As we know the Unity allows us to develop one project on different platform from mobile till consoles. So how we can do it practically? Using experience existence game we talk about several necessary steps to publish project on PC/PS-4/Xbox one successfully.
#MadeWithUnity
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)DevGAMM Conference
Daniil Kozlovsky, Art Lead, Playkot
Anton Ivichev, Playkot
Dmitry Lebedev, Playkot
Step-by-step description of the process of creating characters for a 3D mobile game in the fantasy setting. Good and bad solutions that the Age of Magic team tried while solving the problem of building an efficient and scalable production pipeline. #MadeWithUnity
"Inglourious Basterds": Development in Game Maker through the Example of Steam Panic and Paper Knight - Kirill Zolovkin, Lead Game Designer, Suricate Games
Докладчиками будут описаны тонкости в процессе создания социальной игры “Зомби Ферма”: как преодолевались трудности, которые возникали в процессе разработки продукта. Как устранялись проблемы, касающиеся обслуживания игры. Как велась работа над оптимизацией и усовершенствованием некоторых процессов. Какие технологии помогли поднять игру в ТОПы и привлечь внимание более 14 000 000 пользователей не только русскоязычных, но и зарубежных социальных сетей. Каким методом была создана та самая “технология успеха”
Бубер Илья (Progrestar) - “From Flash to Mobile. Портирование flash-игры на м...DevGAMM Conference
- Разница между браузерными и мобильными играми: средства ввода и условия использования
- Средства разработки, предоставляемые создателями мобильных платформ
- Анализ движков на мобильных платформах. Преимущества и недостатки существующих на рынке движков
- Почему мы остановились на Corona: перенос графики из Flash в Corona, средства (JSFL, приложение на AIR), экспорт анимированных объектов и кукольных персонажей
- Изменения в дизайне игры: мини-игры, айфонизация интерфейса и игрового процесса
- Подводные камни в разработке: In-App purchases, отсутствие доступа к нативному API, компиляция и запуск на различных устройствах
- Платежи на мобильных платформах
Alexey Savchenko, Epic Games
This report will highlight the most recent changes in the version of the technology with reference to specific developments. We will take a look at best practices of development for PC, mobile and web games, also touch upon prospects for the development of applications and games for the VR.
This talk focuses on games with OS simulation gameplay and development of 3 games in this genre, successful and unsuccessful gameplay solutions and what to pay attention to during development of project in this genre.
Porting existing games to Apple Metal API. Case study: Divinity Original Sin ...DevGAMM Conference
The session essentially focuses on case study of porting Divinity Original Sin 2 engine to Apple Metal API. Real-life examples are provided as well as a demo of frame capture, dissection and explanations of techniques used. The case study is followed by best practices section with advises for transitioning generic titles to Metal. The session concludes with ‘future tech’ section where advanced samples of Metal rendering technologies are displayed and briefly explained.
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactiveSociality Rocks!
В докладе будет рассказано, как создавалась топовая социальная онлайн игра "Зомби Ферма", в которую играет уже более 8 000 000 пользователей не только русскоязычных, но и зарубежных социальных сетей.
С какими трудностями пришлось столкнуться в процессе разработки и дальнейшей поддержки игры.
Какие проблемы возникали и какими путями они устранялись.
Какие решения позволили поднять игру на более высокий уровень в техническом плане. Как оптимизировалась работа движка и как усовершенствовалась серверная база.
Почему для нас не проблема DAU в 5 000 000.
В докладе пойдет речь об экспорте Unity3D проектов на Flash-платформу. Докладчик на практических примерах покажет процесс разработки игры, расскажет о плюсах и минусах технологии, а также тонкостях взаимодействия Unity c AS3.
Denial, Anger, Bargaining, Depression, and Solution: Making an Open-World Gam...DevGAMM Conference
Maria Khomenko, Developer, Ice-Pick Lodge
Pathologic 2 is an open-world in Unity with a decently big world. In this talk we’ll discuss the numerous challenges that designing its systems posed and our solutions to them.
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...DevGAMM Conference
Антон Юдинцев, основатель Gaijin Entertainment, рассматривает проблемы продуктивности и производительности разработчиков в масштабных программных проектов с длинным циклом жизни – таких, как онлайн игры. Антон рассматривает типовые проблемы и исторически популярные пути их решения на реальных случаях, а также представляет недавний скрипт-язык собственной разработки, как механизм увеличения продуктивности и креативности – daScript – и опыт работы с ним.
Similar to Kirill Zolovkin, OctoBox Interactive (20)
Analytics That Increased ARPU: Real Life Cases of Using Events in AppMetrica
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
“Video” Games: Exploring the Power of Video in Mobile Gaming Monetization
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
What Did We Learn About Ads After Analyzing 100 mln Users?
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Publishing Your Games in China: How Does the New Regulation Affect You?
White Nights Conference St. Petersburg 2017
The official conference website — http://wnconf.com
Hidden UA Opportunities In Global Markets: How To Grow Your Game Worldwide
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Why We Use Unity for a PC Sandbox Game of Planetary Proportions and Why Should You - Making of Planet Nomads
(White Nights Conference Prague 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
14. GameMaker Studio 2 Editor
Roadmap
• Image Editor effects
• Game Language support - IDE Language Resource
• Personal Asset Library - quick access for personal code snippets, assets, extensions etc
• Room Editor : Static Text on Asset Layers - include Language Resource support
• Import PSD file format to projects (NOTE: Will still convert to PNG) - should handle layers
• Attach points on sprites - allow multiple named points on sprites, can change on each frame
• Mobile Templates - indication of what room views will look like on popular platforms.
• Room Editor : Audio Emitter on Asset Layers
• Audio - basic sample editor in IDE (cut / copy / paste / Trim / resample / Fade In / Fade Out)
• Command line project building
• Remote project building
• Refactor support
• Particles Editor (and new Resource type)
• Room Editor : Particle Emitter on Asset Layer.
• Signed Distance Field for Fonts
• Image Editor - Animated Brush support
• Debugger built in
• Inherited projects
• Import SVG graphics
• Tile Collision - built in support for tile collision
15. GameMaker Studio 2 Runner
Roadmap
• Mip Maps - mip map generation (user selection, per texture group), mip filter selection
• Extended Gesture events - Pinch In and Out, Rotation
• Runtime support for Game Languages
• Orientation Events - new event for supported platforms.
• Resize Event - so it works as expected when window is resized (or fullscreen)
• 64bit runtime support for Windows, Mac and Linux
• Wrapping Tilemaps - also allow smaller tilemaps than the room for simple parallax
• Allow auto tile sets to be used at runtime
• Mobile - allow load and save of pictures from camera / picture albums
• UWP - Full Open Live support
• Runtime Signed Distance Field for Fonts
23. • Через неделю был прототип
• Полтора года в разработке
• $1,5к в первый месяц раннего доступа
• $2k+ в мае
• Пробовал Unity и Defold, но выбрал GMS
• Делает новую игру
• Считает, что идеального движка нет, но GameMaker —
самый дружественный
Luxorix Games
24. • Работал специалистом техподдержки в банке
• Заработал $3800 в первый месяц жизни P. L. P. A. в
2005
• Продал 400к+ копий игр при полной цене $4.99
• Утверждает, что Unity — ещё больший конструктор,
чем GameMaker
• Делает новые проекты и на Unity, и на GMS2
EfimovMax Indie Studio
25. • 10-12 тыс копий в первый месяц
• Полтора года в разработке
• Антон преподавал программирование на GML
• Считает, что в Unity нужно писать больше кода
• В будущем не планирует использовать GameMaker
для крупных проектов из-за нехватки кадров
• Отмечает простор для творчества в GM и
шаблонность игр на других движках
• Советует использовать GM для команд до 5 человек
• К GMS2 относится скептически
26. • Перешел на GameMaker c Construct 2
• Делал проект 2,5 месяца
• Заработал несколько тысяч $ в первый месяц
• 100к загрузок за неделю
• Делает новые проекты и на Unity, и на GameMaker
• Не любит GMS2
• Советует всем использовать GMS для 2D проектов
MetalBear
** App Store Лучшее 2016 **
27. • Работал инженером-конструктором, ушел в инди
• Делал игры, отходя от названий
• В первый день Gun Done — $2,5K и $5K у Peace, Death!
• $22K в первый месяц Peace, Death!
• 200K+ закачек игр на Google Play
• 40K+ покупок игр на Стиме
• Советует программистам Unity, а ГД — GMS
• Не очень воспринимает GMS2, но будет делать на нём
AЗАМАТИКА
28. • Вадим: группа Infernal Game Maker
• Дмитрий: forum.hellroom.ru
• Дмитрий — 37 лет, программист, Новосибирск
• Работает удаленно с зарубежными компаниями
• Уже в 2013 заработал 1 млн + на GameMaker
• Выполнял заказы по GM до $1000 за день работы
• Делал HTML5-игры на GMS для США — $5500 в месяц
• На разработку игры тратит 2 недели
• Зарегистрировали студию в Венгрии, делают игру для Стима
• Предыдущие проекты приносили четырёх-пятизначные суммы
• Позитивно смотрит на GMS2, советует всем использовать GM
YellowAfterlife и Dmi7ry