Докладчиками будут описаны тонкости в процессе создания социальной игры “Зомби Ферма”: как преодолевались трудности, которые возникали в процессе разработки продукта. Как устранялись проблемы, касающиеся обслуживания игры. Как велась работа над оптимизацией и усовершенствованием некоторых процессов. Какие технологии помогли поднять игру в ТОПы и привлечь внимание более 14 000 000 пользователей не только русскоязычных, но и зарубежных социальных сетей. Каким методом была создана та самая “технология успеха”
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactiveSociality Rocks!
В докладе будет рассказано, как создавалась топовая социальная онлайн игра "Зомби Ферма", в которую играет уже более 8 000 000 пользователей не только русскоязычных, но и зарубежных социальных сетей.
С какими трудностями пришлось столкнуться в процессе разработки и дальнейшей поддержки игры.
Какие проблемы возникали и какими путями они устранялись.
Какие решения позволили поднять игру на более высокий уровень в техническом плане. Как оптимизировалась работа движка и как усовершенствовалась серверная база.
Почему для нас не проблема DAU в 5 000 000.
— Концепции UI в iOS 7
— UIDynamics: перестаём видеть, начинаем ощущать
— UICollectionView: обобщение лэйаута и API
— AutoLayout: переход от императивного стиля к декларативному
— TextKit: избавляемся от CoreText
"PostgreSQL для разработчиков приложений", Павел Лузанов, (Постгрес Профессио...Badoo Development
DevConf 2016
"PostgreSQL для разработчиков приложений", Павел Лузанов, (Постгрес Профессиональный)
Что нужно знать разработчику приложений о базах данных вообще и PostgreSQL в частности? Может быть достаточно основ SQL? А может во всём положиться на ORM?
Несмотря на кажущуюся простоту работы с базами данных, для качественной реализации приложений необходимы знания по самому широкому кругу тем:
- Нормализация и денормализация данных
- Типы данных и ограничения целостности
- Хранимые процедуры и триггеры
- Аналитические функции и CTE
- Транзакции и уровни изоляции
- Материализованные представления и секционирование
- Типы индексов и как их использовать
- Методы доступа к таблицам и способы их соединения
- Сбор статистики и планы выполнения запросов
А нужны ли разработчикам знания об основах администрирования и архитектуре СУБД в целом? Нужно ли понимать что и для чего делает VACUUM?
Доклад в первую очередь адресован разработчикам и архитекторам приложений, но также будет интересен администраторам баз данных и всем “сочувствующим”.
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactiveSociality Rocks!
В докладе будет рассказано, как создавалась топовая социальная онлайн игра "Зомби Ферма", в которую играет уже более 8 000 000 пользователей не только русскоязычных, но и зарубежных социальных сетей.
С какими трудностями пришлось столкнуться в процессе разработки и дальнейшей поддержки игры.
Какие проблемы возникали и какими путями они устранялись.
Какие решения позволили поднять игру на более высокий уровень в техническом плане. Как оптимизировалась работа движка и как усовершенствовалась серверная база.
Почему для нас не проблема DAU в 5 000 000.
— Концепции UI в iOS 7
— UIDynamics: перестаём видеть, начинаем ощущать
— UICollectionView: обобщение лэйаута и API
— AutoLayout: переход от императивного стиля к декларативному
— TextKit: избавляемся от CoreText
"PostgreSQL для разработчиков приложений", Павел Лузанов, (Постгрес Профессио...Badoo Development
DevConf 2016
"PostgreSQL для разработчиков приложений", Павел Лузанов, (Постгрес Профессиональный)
Что нужно знать разработчику приложений о базах данных вообще и PostgreSQL в частности? Может быть достаточно основ SQL? А может во всём положиться на ORM?
Несмотря на кажущуюся простоту работы с базами данных, для качественной реализации приложений необходимы знания по самому широкому кругу тем:
- Нормализация и денормализация данных
- Типы данных и ограничения целостности
- Хранимые процедуры и триггеры
- Аналитические функции и CTE
- Транзакции и уровни изоляции
- Материализованные представления и секционирование
- Типы индексов и как их использовать
- Методы доступа к таблицам и способы их соединения
- Сбор статистики и планы выполнения запросов
А нужны ли разработчикам знания об основах администрирования и архитектуре СУБД в целом? Нужно ли понимать что и для чего делает VACUUM?
Доклад в первую очередь адресован разработчикам и архитекторам приложений, но также будет интересен администраторам баз данных и всем “сочувствующим”.
Доклад будет рассказывать о современных подходах проектирования ПО. Основной темой будет построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D движка. Будет рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы будет показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволит слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...SECON
В разработке игр существует множество сопутствующих проблем, которые приходиться решать разработчику, но которые напрямую не связаны с игровым процессом. Автоматизация рутинных задач - лучшее решение, позволяющее сэкономить время для воплощения творческого замысла в условиях компактных команд и компаний.
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)DevGAMM Conference
Daniil Kozlovsky, Art Lead, Playkot
Anton Ivichev, Playkot
Dmitry Lebedev, Playkot
Step-by-step description of the process of creating characters for a 3D mobile game in the fantasy setting. Good and bad solutions that the Age of Magic team tried while solving the problem of building an efficient and scalable production pipeline. #MadeWithUnity
Javascript-фреймворки: должен остаться только одинSergey Xek
Рассказ от tech-менеджера о том, как мы в Acronis выбирали фреймворк в условиях, когда любое более-менее важное технологическое решение сразу затрагивает с десяток команд, несколько сотен человек и права «случайно все сломать» нет.
В докладе пойдет речь о том, что производительность фронтенда — это больше про слаженную работу команды, про понятный и масштабируемый код, чем про сухие циферки. Но циферки тоже будут.
1) Какие у нас были проблемы с текущим фреймворком — UI, архитектура, код.
2) Как измеряли, что примерно стоит брать (исследование популярности).
3) Что рассматривали.
4) На пути к демо-проекту, какие были сложности (то, что уперли идею с Typescript, собственный компилятор шаблонов, четыре Flux-фреймворка и все плохи).
5) Два пилотных демо-проекта: цифры.
6) Оценка трудоемкости перехода.
Javascript-фреймворки: должен остаться только один / Аверин Сергей (Acronis)Ontico
Рассказ от tech-менеджера о том, как мы в Acronis выбирали фреймворк в условиях, когда любое более-менее важное технологическое решение сразу затрагивает с десяток команд, несколько сотен человек и права «случайно все сломать» нет.
В докладе пойдет речь о том, что производительность фронтенда — это больше про слаженную работу команды, про понятный и масштабируемый код, чем про сухие циферки. Но циферки тоже будут.
1) Какие у нас были проблемы с текущим фреймворком — UI, архитектура, код.
2) Как измеряли, что примерно стоит брать (исследование популярности).
3) Что рассматривали.
4) На пути к демо-проекту, какие были сложности (то, что уперли идею с Typescript, собственный компилятор шаблонов, четыре Flux-фреймворка и все плохи).
5) Два пилотных демо-проекта: цифры.
6) Оценка трудоемкости перехода.
Визитной карточкой наших игр является превосходная графика. Мы с большим вниманием относимся к этой составляющей игры и готовы поделиться своим опытом, рассказав обо всех этапах изготовления спрайтовой графики. Мы затронем все аспекты – от концепта и анимации до вставки графики в игру.
Поговорим о технических особенностях и способах оптимизации графического контента, расскажем об инструментарии, а также об отличиях в работе над различными типами объектов, над персонажами и игровыми локациями. В основе доклада лежит опыт создания проекта “Осада!”.
Разгоняем ASP.NET Core / Илья Вербицкий (WebStoating s.r.o.)Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Рио-де-Жанейро», 8 ноября, 18:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2905.html
Прошло более года с того момента, как Microsoft выпустила первую версию своего нового фреймворка для разработки web-приложений ASP.NET Core, и с каждым днем он находит все больше поклонников. ASP.NET Core базируется на платформе .NET Core, кроссплатформенной версии платформы .NET c открытым исходным кодом. Теперь у С#-разработчиков появилась возможность использовать Mac в качестве среды разработки, и запускать приложения на Linux или внутри Docker-контейнеров.
...
В докладе пойдет речь об экспорте Unity3D проектов на Flash-платформу. Докладчик на практических примерах покажет процесс разработки игры, расскажет о плюсах и минусах технологии, а также тонкостях взаимодействия Unity c AS3.
Heyworks: Cравнительный анализ решений для клиент-серверного взаимодействия и...DevGAMM Conference
Доклад будет построен по принципу: за 20 минут дать наглядный анализ основных решений, который будет полезен небольшим студиям (до 5и человек), и позволит не тратить время на проведение подобного анализа самостоятельно.
Из зала вы выйдите с четким пониманием: "Ок, вот у меня такая игра, соотв. мне скорее всего подойдет такое решение. Вперед и с песней!"
Мониторинг в высоконагруженных (и не только) проектах: сравнительный анализ с...Ontico
Выбор системы мониторинга - это практически holy-war-ная тема среди администраторов и разработчиков. Какая система лучше? Что удобнее? Какая система сможет выдержать большое количество статистики, а какая - лучше собрать и представить данные?
В своем докладе мы попробуем предельно непредвзято рассмотреть существующие решения и понять, что и когда можно использовать.
См. тезисы - http://rootconf.ru/2015/abstracts/1746
Мониторинг в высоконагруженных (и не только) проектах: сравнительный анализ с...Anton Baranov
Выбор системы мониторинга - это практически holy-war-ная тема среди администраторов и разработчиков. Какая система лучше? Что удобнее? Какая система сможет выдержать большое количество статистики, а какая - лучше собрать и представить данные?
В своем докладе мы попробуем предельно непредвзято рассмотреть существующие решения и понять, что и когда можно использовать.
Прежде всего, мы постараемся сделать доклад не сравнением feature-листов, а рассмотреть особенности практического применения разных систем для конкретной задачи - для сайта, который не должен падать (а точнее - для возможности оперативно отреагировать на аварию, понять что к ней привело, и как можно ее исправить).
TК°Conf. Организация разработки Frontend. Виталий Слободин.TKConf
Расскажу об организации процесса разработки Frontend в единый конвейер, чтобы увеличить скорость и минимизировать затраты с рисками.
Как организовать верстку макета по фантастичному макету дизайнера при этом не вогнав в когнитивный диссонанс результатом на Bootstrap.
Каким образом объединить воинствующие стороны: Frontend, Backend и дизайнеров.
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...DevGAMM Conference
During a year of the war, our studio continues working and creating audio for video games. What helps us to stay productive and meet the deadlines under rocket attacks and blackouts? My short story is about choices and real steps which help us to adapt the mind and business to the new reality.
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...DevGAMM Conference
Are you tired of being in a stagnant relationship with your game's audio system? Our team felt the same way, so we broke up with FMOD and started seeing Metasounds instead. We had to navigate some challenges during the transition, but we built custom editor scripts to automate certain processes, and we found that while FMOD made it easier to design sounds and music, Unreal provides fewer bugs. And while both Unreal Audio and Metasounds have their quirks, we decided to take matters into our own hands and build our own custom tools and features to make the workflow as efficient as we can.. Our bumpy journey from transitioning to Unreal Audio is not without any problems, but we feel like we are on the right track. We have the flexibility to create the sounds we want and take our game's audio to new heights. So if you're ready to break free from your boring audio engine, join us as we share our story of breaking up with FMOD and embracing the wacky world of Metasounds.
Доклад будет рассказывать о современных подходах проектирования ПО. Основной темой будет построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D движка. Будет рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы будет показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволит слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...SECON
В разработке игр существует множество сопутствующих проблем, которые приходиться решать разработчику, но которые напрямую не связаны с игровым процессом. Автоматизация рутинных задач - лучшее решение, позволяющее сэкономить время для воплощения творческого замысла в условиях компактных команд и компаний.
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)DevGAMM Conference
Daniil Kozlovsky, Art Lead, Playkot
Anton Ivichev, Playkot
Dmitry Lebedev, Playkot
Step-by-step description of the process of creating characters for a 3D mobile game in the fantasy setting. Good and bad solutions that the Age of Magic team tried while solving the problem of building an efficient and scalable production pipeline. #MadeWithUnity
Javascript-фреймворки: должен остаться только одинSergey Xek
Рассказ от tech-менеджера о том, как мы в Acronis выбирали фреймворк в условиях, когда любое более-менее важное технологическое решение сразу затрагивает с десяток команд, несколько сотен человек и права «случайно все сломать» нет.
В докладе пойдет речь о том, что производительность фронтенда — это больше про слаженную работу команды, про понятный и масштабируемый код, чем про сухие циферки. Но циферки тоже будут.
1) Какие у нас были проблемы с текущим фреймворком — UI, архитектура, код.
2) Как измеряли, что примерно стоит брать (исследование популярности).
3) Что рассматривали.
4) На пути к демо-проекту, какие были сложности (то, что уперли идею с Typescript, собственный компилятор шаблонов, четыре Flux-фреймворка и все плохи).
5) Два пилотных демо-проекта: цифры.
6) Оценка трудоемкости перехода.
Javascript-фреймворки: должен остаться только один / Аверин Сергей (Acronis)Ontico
Рассказ от tech-менеджера о том, как мы в Acronis выбирали фреймворк в условиях, когда любое более-менее важное технологическое решение сразу затрагивает с десяток команд, несколько сотен человек и права «случайно все сломать» нет.
В докладе пойдет речь о том, что производительность фронтенда — это больше про слаженную работу команды, про понятный и масштабируемый код, чем про сухие циферки. Но циферки тоже будут.
1) Какие у нас были проблемы с текущим фреймворком — UI, архитектура, код.
2) Как измеряли, что примерно стоит брать (исследование популярности).
3) Что рассматривали.
4) На пути к демо-проекту, какие были сложности (то, что уперли идею с Typescript, собственный компилятор шаблонов, четыре Flux-фреймворка и все плохи).
5) Два пилотных демо-проекта: цифры.
6) Оценка трудоемкости перехода.
Визитной карточкой наших игр является превосходная графика. Мы с большим вниманием относимся к этой составляющей игры и готовы поделиться своим опытом, рассказав обо всех этапах изготовления спрайтовой графики. Мы затронем все аспекты – от концепта и анимации до вставки графики в игру.
Поговорим о технических особенностях и способах оптимизации графического контента, расскажем об инструментарии, а также об отличиях в работе над различными типами объектов, над персонажами и игровыми локациями. В основе доклада лежит опыт создания проекта “Осада!”.
Разгоняем ASP.NET Core / Илья Вербицкий (WebStoating s.r.o.)Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Рио-де-Жанейро», 8 ноября, 18:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2905.html
Прошло более года с того момента, как Microsoft выпустила первую версию своего нового фреймворка для разработки web-приложений ASP.NET Core, и с каждым днем он находит все больше поклонников. ASP.NET Core базируется на платформе .NET Core, кроссплатформенной версии платформы .NET c открытым исходным кодом. Теперь у С#-разработчиков появилась возможность использовать Mac в качестве среды разработки, и запускать приложения на Linux или внутри Docker-контейнеров.
...
В докладе пойдет речь об экспорте Unity3D проектов на Flash-платформу. Докладчик на практических примерах покажет процесс разработки игры, расскажет о плюсах и минусах технологии, а также тонкостях взаимодействия Unity c AS3.
Heyworks: Cравнительный анализ решений для клиент-серверного взаимодействия и...DevGAMM Conference
Доклад будет построен по принципу: за 20 минут дать наглядный анализ основных решений, который будет полезен небольшим студиям (до 5и человек), и позволит не тратить время на проведение подобного анализа самостоятельно.
Из зала вы выйдите с четким пониманием: "Ок, вот у меня такая игра, соотв. мне скорее всего подойдет такое решение. Вперед и с песней!"
Мониторинг в высоконагруженных (и не только) проектах: сравнительный анализ с...Ontico
Выбор системы мониторинга - это практически holy-war-ная тема среди администраторов и разработчиков. Какая система лучше? Что удобнее? Какая система сможет выдержать большое количество статистики, а какая - лучше собрать и представить данные?
В своем докладе мы попробуем предельно непредвзято рассмотреть существующие решения и понять, что и когда можно использовать.
См. тезисы - http://rootconf.ru/2015/abstracts/1746
Мониторинг в высоконагруженных (и не только) проектах: сравнительный анализ с...Anton Baranov
Выбор системы мониторинга - это практически holy-war-ная тема среди администраторов и разработчиков. Какая система лучше? Что удобнее? Какая система сможет выдержать большое количество статистики, а какая - лучше собрать и представить данные?
В своем докладе мы попробуем предельно непредвзято рассмотреть существующие решения и понять, что и когда можно использовать.
Прежде всего, мы постараемся сделать доклад не сравнением feature-листов, а рассмотреть особенности практического применения разных систем для конкретной задачи - для сайта, который не должен падать (а точнее - для возможности оперативно отреагировать на аварию, понять что к ней привело, и как можно ее исправить).
TК°Conf. Организация разработки Frontend. Виталий Слободин.TKConf
Расскажу об организации процесса разработки Frontend в единый конвейер, чтобы увеличить скорость и минимизировать затраты с рисками.
Как организовать верстку макета по фантастичному макету дизайнера при этом не вогнав в когнитивный диссонанс результатом на Bootstrap.
Каким образом объединить воинствующие стороны: Frontend, Backend и дизайнеров.
Similar to Vizor Interactive: Технологии успеха (20)
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...DevGAMM Conference
During a year of the war, our studio continues working and creating audio for video games. What helps us to stay productive and meet the deadlines under rocket attacks and blackouts? My short story is about choices and real steps which help us to adapt the mind and business to the new reality.
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...DevGAMM Conference
Are you tired of being in a stagnant relationship with your game's audio system? Our team felt the same way, so we broke up with FMOD and started seeing Metasounds instead. We had to navigate some challenges during the transition, but we built custom editor scripts to automate certain processes, and we found that while FMOD made it easier to design sounds and music, Unreal provides fewer bugs. And while both Unreal Audio and Metasounds have their quirks, we decided to take matters into our own hands and build our own custom tools and features to make the workflow as efficient as we can.. Our bumpy journey from transitioning to Unreal Audio is not without any problems, but we feel like we are on the right track. We have the flexibility to create the sounds we want and take our game's audio to new heights. So if you're ready to break free from your boring audio engine, join us as we share our story of breaking up with FMOD and embracing the wacky world of Metasounds.
As "3D Audio" is rapidly becoming a sought out feature in games, it's no longer enough to just define a channel-based mix. The benefits of using Audio Objects quickly outshine having to squeeze all sounds into a fixed channel format, by delivering the best possible spatial precision no matter the output and can even be hardware accelerated with certain systems. In this talk, you'll get a quick introduction to the concept and benefits of Object-based Audio and then we'll go hands-on and create, edit and profile Audio Objects in Wwise.
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...DevGAMM Conference
GameDev community has very mixed feeling about hyper-casual in general
Some admire it, majority don't understand and hates it
3 years ago it was really strange market filled with questionable people, low-quality projects and a lot of hype
Years have passed, industry matured, adequate business ethics established
And most important, this is not about mobile anymore!
Almost every publisher have PC (Steam) or Console department right now
They are porting successful mobile hits to our favourite platforms
Combine it with very fast passed and data driven production cycles, opportunity to try different staff on monthly or even weekly basis and you get perfect environment to apply your passion of making great games and predictable financial conditions
In this talk we'll cover the complexities of the AI/ML landscape and what that means for independent studios. We'll look at tools for image, text, video, and multimedia and how these tools could be used to help smaller studios stand out in a competitive landscape. We'll also explore the potential legal and ethical ramifications of utilizing these tools and provide a roadmap for how to navigate this tumultuous ocean of technology
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...DevGAMM Conference
Agile processes have been widely adopted in software development for over a decade, but their adoption in game development studios is relatively new. In this talk, Epam Management experts Ganna Ivanicheva and Boris Lesun will discuss the benefits of adopting Agile processes in game development studios, drawing from their expertise and industry research. They will also explore the similarities and differences between software and game development processes, and common pain points studios face. Additionally, the speakers will delve into the acceleration of game development processes due to the adoption of artificial intelligence (AI).
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...DevGAMM Conference
This session is jam-packed with valuable info. Explore the software that will make your life easier in PR, sales and other forms of outreach. Discover the latest software tools for finding emails, tracking replies, scheduling demos, and more. Explore AI-powered writing technology that will elevate your messaging. Leave with a wealth of options and practical tips to streamline your workflow and boost productivity
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...DevGAMM Conference
Explore the world of playable ads and their impact on mobile gaming advertising. In this presentation, I'll walk you through the pros and cons of playable ads, providing insight into how they perform and how they can be used to gain and retain users. I'll also walk you through the technical details of creating and testing playable ads, and provide tools and tips on how to maximize their impact.
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...DevGAMM Conference
Does managing an art team differ from managing any other team?
This speech is based on personal experience in managing an art team. It is a story about forging and sustaining a healthy and trusting atmosphere that allows artistic growth. It is about a collaborative team culture, clear communication, professional development, and alignment with project goals.
Discover how focusing on these areas has allowed us to create a space where personal goals can help achieve the project goals.
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)DevGAMM Conference
Join Jan Kuhlmann, Marketing Manager for Europe at Xsolla, as he shares his expertise on taking your game to new heights. Discover the power of incorporating payments and direct-to-consumer strategies, and learn how to effectively connect with players globally. With Xsolla's fully customizable solutions, you'll have the tools to tailor your game to your players' specific needs, resulting in increased revenue and profitability.
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)DevGAMM Conference
While CPI is rising and monetization is getting harder, mobile developers explore ways to leverage the full potential of in-app purchases. This session uncovers how to stand the competition by maximizing your in-app revenue with LiveOps at any stage of the product. You will get practical steps and real-life case studies from Balancy’s work with mobile game studios.
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...DevGAMM Conference
What will we talk about today? - What App Store Optimizationion - Main mistakes done in App Store Optimization - How to make ASO work for app succes - How to use keyword promotion in combination with ASO
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...DevGAMM Conference
Author draws from the experience of providing marketing services for 10 game development studios, the majority of which are PC developers. Presentation is divided into 3 parts: - Chinese social media & distribution platforms introduction - logic behind selected tactics - case study: games we worked on, actions taken & most effective practices
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)DevGAMM Conference
This time Zindhu's CEO will share more about Turkish gaming industry and its numbers. The salary ranges in Turkey, turn-over ratios, most popular reasons of turn-over and Game Studio insights diversified by genre, size and their performance
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...DevGAMM Conference
When scaling up creative production, one of the biggest headaches is ensuring consistent quality, managing a higher volume of iterations, onboarding and training new team members, and handling unexpected challenges. In this discussion, we will explore real-life case studies that provide strategies for streamlining the scaling process while prioritizing mental well-being and maintaining quality standards.
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...DevGAMM Conference
Are you struggling with LiveOps and can't seem to figure out what's going wrong? You're not the only one. In this talk, Alexander Devyaterikov, a game producer at Belka Games, will dive into the seven most common reasons why LiveOps isn't working and provide practical solutions to overcome these challenges.
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...DevGAMM Conference
In this talk, we'll explore the power of music collaborations and how they can help reach and engage gameindustries’ audience. With music and games being among the most popular entertainments among the youthful demographic, so they make a perfect match. We'll share real-life examples of how games are using music collabs to captivate players and drive success. From game soundtracks to in-game events, we'll show how to use music to connect with audience in meaningful ways and turn it into essential tool for every developer and publisher.
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...DevGAMM Conference
Branded content is the ultimate tool for building strong emotional connections with players. Alex Brodsky will share success stories and explain how to extend and deepen game titles with compelling storytelling. Learn how to communicate with existing and potential audiences at a new level.
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...DevGAMM Conference
Discover the story behind the impressive remastering of Chasm: The Rift, originally developed by Ukrainian developer Action Forms. In this talk, we unravel the challenges of reverse engineering, asset restoration, and game mechanic reconstruction. Learn how our team breathed new life into this cult classic, overcoming the absence of the original source code to create a captivating modern gaming experience. Witness video game preservation in action, as we celebrate and cherish digital heritage.
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...DevGAMM Conference
In the end of 2022 we hosted Midnight Show, a cinematic showcase event with announcements of our new projects. But before we started the broadcast, it was almost 2 years of preparations and development, two weeks of filming and lots of mistakes we made during production of this show and projects that were announced. In this talk Andrew, original author, director and producer of Midnight Show, will tell about its history and what you definitely shouldn't do if you come up with idea to make your own showcase event.
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
Vizor Interactive: Технологии успеха
1. Flash движок в игре
Зомби Ферма
• Проблемы в процессе разработки и их решения
2. Начало разработки
Требование к движку
• Обзор существующих Flash-движков
• Основной упор при разработке на оптимизацию
3. Способ отрисовки
• Display List и Bitmap Bitting
• Движок изначально писался на Action Script 2
• Однозначный выбор – использование Display List
4. Изометрия
• Разделение объектов в мире на статические объекты и
персонажей
• Объекты хранятся в массиве в порядке их
отображения
• Сортировка персонажей осуществляется
каждые 50 мс
• Многоэтажность
5. Проблемы
производительности
• При отображении тысяч спрайтов наблюдались
сильные тормоза при движении мыши
• Flash шлет события мыши каждому спрайту,
добавленному в Display List
6. Решение проблемы
Application
mainSprite UI Controller
• Блокирование всех событий мыши
• Добавление объекта UI Controller
• UI система. UIComponent и UIContainer
7. Система анимирования
персонажей
• Использование MovieClip тормозит
• Персонаж состоит из слоев
• Кадры персонажа собираются в одну большую
растровую картинку
• Под каждый слой создается объект Bitmap
• Анимирование осуществляется путем
копирования части растровой картинки в объект
Bitmap
9. Звуки
• Создание стерео звуков. Использование
SoundTransform
• SoundManager для хранения и менеджмента всех
звуков в игре
10. Кеширование
• Графика объектов собирается группами в swf файлы
• Менеджер объектов следит за количесвом созданных
копий картинок
• Для подгрузки и кеширования
картинок напрямую используется
класс CachedImage
11. Сигналы
• Проблема разработки при разростании проекта
• Использование сигналов
• Простейший базовый класс логики
• Важность правильной структуры
кода на начальных этапах
разработки
12. Обход препятствий
• Алгоритм обхода в ширину даёт большую нагрузку
• Обход препятствий при необходимости
• Проблемы погрешностей при вычислениях
• Учёт физики карты
13. Тестирование
• Обновления нужно делать в короткие сроки
• Все ошибки не возможно найти на этапе тестирования
внутри компании
• Критические ошибки Flash отправляются на сервер и
записываются в логи
15. Редактор
карт и объектов
• Редактор карт дает возможность добавлять в игру
спрайты, анимированные спрайты, составлять из
спрайтов объекты, а из объектов композиции
• В редакторе задаются свойства клеток поля
• Структура композиции на примере могилы
дровосека
16. Конвертер спрайтов
• Кадры сортируются по папкам в удобном для
использования порядке
• Создаётся конфиг файл для настройки анимаций
• Анимация конвертируется при сборке проекта
17. Портирование под
социальные сети
• Каждая сеть имеет свои технические особенности
• Использование препроцессора во flex
• Проект всегда имеет одну ветку в системе контроля
версий
• Проект собирается и заливается на сервер
одной командой с параметром социальной
сети
18. Isomech Engine
• Быстрый изометрический движок
• Оптимизированная UI-система
• Оптимизированная анимация персонажей
• Автоматизированное добавление контента
• Многоэтажность
• Автоматизированная сборка под все социальные
сети
22. После старта
• Распределенная система серверов логики
• PostgreSQL в качестве БД
• PostgreSQL в качестве системы синхронизации
серверов логики
23. Проблема
База Данных
• не справлялась с нагрузкой
• хаотичный рост размера данных
• отсутствие устойчивости к потере сервера
• использование базы данных не по назначению
в качестве синхронизатора
24. Выбор базы
Требования
• распределённая база
• удобные инструменты работы с базой, в частности
простота расширения кластера
• отказоустойчивость
• возможность простой адаптации текущей
модели игры под базу
27. Статистика
Модуль статистики
• все данные собираются в разрезах по полу, возрасту,
стране
• основные параметры данных:
– идентификатор события
– числовое значение события
• в качестве дополнительных параметров
выступает массив подкатегорий
28.
29. Итоги
• Распределенная система работы логики
• Hazelcast в качестве системы синхронизации серверов
и кэширования данных
• Cassandra в качестве распределенной БД
• Сессия игрока привязана к определенному
серверу
• 9 серверов БД + 10 серверов логики =
120000 CCU, 1100000 DAU (RU)
• 450 GB данных игроков (RU)