Alexey Savchenko, Epic Games
This report will highlight the most recent changes in the version of the technology with reference to specific developments. We will take a look at best practices of development for PC, mobile and web games, also touch upon prospects for the development of applications and games for the VR.
2. Интро
Меня зовут Алексей Савченко, в индустрии я около пятнадцати лет.
Работал над примерно двадцатью проектами на ведущих ролях,
двенадцать из которых на Unreal Engine 3 и 4, основные специализации
продюсер и нарративный дизайнер.
Работал в Boolat, GSC Game World, Vogster, последние семь лет
исполнительный продюсер в Black Wing Foundation, с января 2015 года,
евангелист в Epic Games.
2
3. Почему UE4?
Бесплатный в использовании
Открытый исходный код
Профессиональный toolset
Движок развивается органично, нет
фрагментации, невозможна ситуация, в
которой какие-то модули перестали
использоваться и более не
поддерживаются.
Поддержка всех основных платформ
3
4. Почему UE4?
Гибкая система условий
лицензирования
Отличный саппорт
Мы помогаем промоушеном
Мы да, также знакомим с
издателями, помогаем с
платформами, прессой и
инвестиционными площадками,
когда у вас есть что-то, что уже
можно показывать.
Unreal Development Grants
4
5. Крутые факты об UE4 – Отныне бесплатный
5 марта, во время конференции GDC’15
Tim Sweeney объявил отличную новость:
отныне Unreal Engine 4 будет доступен для
всех абсолютно бесплатно, как и все
последующие апдейты.
Теперь любой может скачать UE4 и
использовать его для разработки игр,
образования, архитектуры, VR,
создания видео и анимации.
5% от гросс ревеню после того как
игра или приложение заработали свои
первые 3,000$ в квартал.
5
6. Крутые факты об UE4 – Unreal Dev Grants
В феврале 2015 года Epic Games
организовали фонд поддержи
разработчиков размером в 5
миллионов долларов для всех, кто
работает с Unreal Engine 4.
Размер гранта от $5000 до
$50000.
Никаких ограничений на
использование средств Epic не
накладывают, и вы можете
распорядиться ими как вам
угодно.
Для всех, кто разрабатывает на
UE4 – не только игры.
6
7. Крутые факты об UE4 – VR
Unreal Engine 4 позволяет
разработчикам создавать уникальные
проекты для всех основных платформ
VR с поддержкой контроллеров.
Showdown Cinematic VR:
интерактивная екшн сцена
предложит вам уникальный VR
опыт.
Bullet Train: Абсолютно новый опыт
VR мирового уровня, благодаря
использованию сенсорного
контроллера Oculus Touch.
Геймплей построен вокруг системы
bullet-time.
7
8. Крутые факты об UE4 – Мобильные платформы
От версии к версии Epic Games работают над
улучшением мобильной разработки. На данный
момент разрабатывается множество мобильных игр на
UE4:
Heroes Genesis: экшн РПГ с великолепной графикой,
которая будет доступна, благодаря эффективности UE4,
даже для низко-производительных устройств.
A.V.A: The Rise of Shayka: первая FPS игра,
рассчитанная для смартфонов из Южной Кореи
Mega Blast получила Unreal Dev Grant в размере
$18,000 за восхитительную работу c UE4.
Dungeon & Burglar: Один Художник + Один Месяц =
Одна Мобильная Игра
Warhammer 40,000: Deathwatch: ААА проект на основе
всемирно известной IP.
Blade: Sword of Elysion: эпическая экшн РПГ.
8
9. Крутые факты об UE4 – Бесплатная коллекция Infinity Blade
В Marketplace можно абсолютно бесплатно
скачать тысячи ассетов из Infinity Blade.
На создание этого контента было
потрачено более трёх миллионов
долларов. И мы ждём с нетерпением
новых творений от вас с его
использованием.
Весь контент разделен на 8 наборов, в
которых можно найти более 7600 ассетов,
оптимизированных для мобильных
устройств, но не уступающих по качеству
наборам для PC.
9
10. Крутые факты об UE4 – Создание Модов для ARK: Survival Evolved
Studio Wildcard в партнёрстве с Epic Games
открыла доступ для моддерского сообщества
ARK: Survival Evolved ко всему мощному
инструментарию UE4 для разработки
собственных модов.
ARK: Survival Evolved это игра с открытым
миром в стиле сурвайвл от Studio Wildcard.
Ark Dev Kit – это упрощенная версия редактора
Unreal Engine 4, собранная специально для
облегчения процесса создания модов и карт.
Что бы начать создавать свои моды просто
скачайте ARK Dev Kit используя Epic Games
Launcher.
С помощью Steam Workshop моддеры смогут
поделиться своими творениями с ARK
комьюнити.
10
11. Основные бизнес модели: Инди
Прекрасно подходит для маленьких команд из 3-7
человек, сидящим вместе или распределенным.
Маркетплейс: только контент высокого качества,
прошедший через QA Epic.
Быстрое протитипирование
Возможность «сбросить» большую часть работы с
программистов на дизайнеров за счет
использования Blueprints
Поддержка со стороны Epic в краудфандинге и
прохождении гринлайта посредством медиа
пушей.
11
12. Основные бизнес модели: Контрактная разработка
Один из наиболее востребованных движков в рамках
текущих трендов для разработки игры по лицензиям.
Более короткие сроки + Более низкий бернрейт = Высокая
маржинальность.
Преимущества в прохождении внешних RFP: скорость,
высококачественный графический контент, стабильность
разработки, мультиплатформенность.
Плагины, шаблоны, блюпринты – любые жанровые
наработки ваш актив.
Все крупные держатели лицензий знают обо всех
преимуществах уже UE годами, что спасет вас от кучи
неудобных вопросов о рисках разработки.
12
13. Основные бизнес модели: Создание собственных больших айпи
Собственно, родная территория для технологии уже
долгие годы.
Уникальные возможности оптимизации
ресурсоемких процессов.
Снижение рисков в разработке крупных фичей
посредством быстрого прототипирования и быстрые
итерации фидбеков.
Удешевление аудиовизуальной части посредством
использования внутреннего инструментария.
Очень простое масштабирование в рамках связки
PC/Consoles.
13
15. Что такое «Проклятая деревня»?
Графический прототип,
переросший в нечто большее.
Crimsonland с казаками и
чертями.
Достаточно сложный с точки
зрения механик на блюпринтах.
Разрабатывается на ПК.
Давайте посмотрим более
детально на удачные практики
инструментарий.
15
16. Blueprints - Движение персонажа
Принимает инпут от мышки,
клавиатуры и геймпада
16
Привязка кнопок задается в
настройках проекта
17. Blueprints – Поведение противников
Поведение чертей - поиск
игрока, движение к нему,
атака.
Используется Behavior Tree,
упрощает работу с
искусственным интеллектом.
NavMesh для нахождения
пути
17
18. Blueprints – Волны врагов
Спавн волны врагов, когда
предыдущая уничтожена
Враги ведут себя как толпа,
нападают группами,
распознают союзников
Используется Crowd
Manager - упрощает работу
с толпой персонажей.
18
19. Blueprints – Anim Blueprint
Упрощает написание логики поведения анимации в
разных ситуациях
19
20. Blueprints – Интерфейс
Используется UMG - удобно
собирать экраны.
Основа UMG это Виджеты
(Widgets)
Легко связать блюпринты и
экраны, например,
получить значение
патронов и вывести на
экран.
20
21. Blueprints – Наследование
Блюпринты могут
наследовать друг от друга и
определять только
уникальный функционал.
В нашем случае, блюпринты
баночек святой воды и
патронов, выпадающих из
врагов, наследуются от
одного блюпринта.
21
22. Blueprints – Наследование 2
22
Базовый функционал
времени жизни объекта,
который можно поднять.
Уникальное поведение баночек святой воды.Уникальное поведение патронов
23. Специфика рендера
Forward rendering и прямая визуализация –
визуализирует только то, что камера
видит на данный момент, просчет
происходит быстро и занимает минимум
памяти.
Специфика материалов – поддерживают
PBR и шейдинг, используется нодовый
редактор.
Многоплатформенный транслятор HLSL
– позволяет транслировать шейдера в
GLSL или Metal SL.
23
24. Rendering profiles
LDR (iPhone4) – освещение и пост-процессы не
используются, но при этом сохраняется полный
доступ к редактору материалов.
Basic (iPhone4S) – можно использовать статичные
источники света и некоторые пост-процессы.
HDR (iPhone5S) – вычисления цвета и освещённости
происходят при помощи чисел с плавающей точкой.
Добавились тени, качество которых просчитывается
в зависимости от расстояния до камеры.
Desktop - рендеринг с поддержкой статичного и
динамического освещения и физически
корректного шейдинга.
24
25. Арт-пайплайн –Импорт
25
Импорт моделей (FBX-PIPELINE)
• Экспорт в FBX
• Static Mesh, Skeletal Mesh, анимации, камеры и
morph targets - в одном файловом формате
• Хранение нескольких ассетов в одном файле
• Импорт нескольких LODов и Morphs/Blendshapes
за одну операцию
• Возможность импорта материалов и текстур
• Так же поддерживается .OBJ
• Drag and Drop
Импорт текстур
Поддерживаемые форматы:
.bmp .float .pcx .png .psd. tga .jpg .dds .hdr
Drag and Drop
26. Арт-пайплайн – Работа с асетами и материалами
Контент Браузер
Основным инструментом по
работе с контентом является
Контент Браузер.
Дружественный интерфейс
позволяет разобраться любому
артисту.
Drag and drop интерфейс.
26
Материалы
UE4 поддеживает современные PBR (Physically-based rendering)
шэйдера
Preview Rendering Level для различных устройств
Material Editor - визуальная нодовая структура.
Ограничения по сложности учитываются согласно выбранной
платформе.
Drag and Drop
27. Арт-пайплайн– Освещение
• Типы источников света
– Static
– Stationary
– Moveable
• Light mass Global Illumination
• Indirect Lighting Cache
• Reflection Environment
• Sky Light (IBL)
• IES Light Profiles
28. Арт-пайплайн– Post Process
• Anti-Aliasing
• Bloom
• Color Grading
• Depth of Field
• Lens Flare
• Scene Fringe
• Screen Space Reflection
• Vignette
• Post Process Materials
29. Звук
Для имплементации звуков
используется Sound Cue Editor
Он позволяет настраивать звуки так,
как это нужно вам.
Например это звук взрыва, который
при активации случайно выбирает
один из 4-ех вариантов и проигрывает
его.
Так же ограничено проигрывание
более двух звуков этого типа, чтобы
избежать потерь производительности
и какофонии звуков.
Sound Cue Editor
29
30. Особенности iOS
Создавая материал использовать максимум 5
текстурных карт.
Используйте минимальное количество
полупрозрачных материалов. Будьте аккуратны
используя партикл системы.
Касательно текстур. Размеры текстур должны
быть кратными степени 2 и квадратными.
Манипуляции с UV в материале, такие как
рескейл, достаточно дороги. Для данных
манипуляций необходимо использовать ноду
CustomizedUV, которая перенесет эти расчеты
на сторону вертекс шейдера.
30
31. Особенности андроид
Нюансы, описанные выше относительно iOS, актуальны и для Андроид. Но
кроме них есть и ряд своих моментов:
Делая билд для андроид всегда стоит учитывать особенности
компрессии текстур. Так на устройствах, использующих ETC1 формат,
обрежутся текстуры с альфа-каналом, которые, как правило,
используют для маскирования либо прозрачности. Вы можете обойти
эту проблему создавая маску отдельной текстурой.
31
Для сборки билда под Андроид нужно
установить Android SDK. В UE4 для вашего
удобства добавлен TADP инсталлятор,
который автоматически установит все
необходимое.
32. UNREAL ENGINE 4
Для того чтоб залить приложение на
устройство iOS, вам нужен сертификат и
провижн iOS.
Для того чтоб залить приложение на Android
вам нужен установленный ADB Driver.
На iOS можно заливать используя Windows
или Mac.
Можно заливать прям из редактора.
Deploy – Mobile
33. Выводы
33
Оптимальный пайплайн,
быстрые итерации и
результат.
Очень гибкая архитектура,
легкая имплементация новых
механик и изменение
существующих.
Можно быстро и эффективно
прототипировать с помощью
ассетов из Marketplace.
Просто попробуйте сами.
Кто работал с постановкой и настрой света в стандартных рендер системах – без труда сможет разобраться с системой освещения в UE4. Есть небольшие ньюансы, связанные с run-time оптимизацией, но вас это не должно беспокоить. 20 fps – это не ваша проблема.
Источники света с точки зрения движка (оптимизации) делятся на 3 типа:
Static – самый дешёвый источник. Использует только лайт мапы. Не используйте его.
Stationary – Кроме лайт-мапы запекаются ещё ворлд нормали и прочая информация для расчёта финального освещения. Типовой источник освещения. Не анимируется по позиции, но параметры можно анимировать.
Moveable – Самый дорогой с точки производительности, полностью динамический.
LightMass- Что это такое?
Часть информации об освещении можно предварительно просчитать один раз и потом просто реюзать. Вам это должно быть знакомо по процессу бэйкания, запекания текстур. Это аналог RenderMap в Mental Rey. Идея та же самая. Только дополнительно к собственно лайтмапе, запекается ещё ворлднормаль AO и ShadowMap Textures. Это таки рендер и занимает какое то время. Точность затенения пропорциональна размеру лайтмапы, которая выставляется в настройках каждого 3D Objecta. Общие свойства рендера лаймап находятся в настройка Сцены (World Setting). Ничего сложного. Есть специальная утилита под названием Swarm, которая организует распределённый рендер.
Indirect Lighting Cache
Для статических объектов отражённый свет запекается в лайт мапу. А для динамических, в основном для скелетал мешей создаётся так называемое облако точек, в каждой из которых хранится информация о цвете, энергии и направлении. Настраивается легко и приятно. Есть соответсвующие параметры в свойствах источников света. Но и при дефолтных настройках в общем случае работает корректно.
Reflection Environment
https://www.youtube.com/watch?v=CgT1SgZK3y8
Одна из самых эффектных фичей текущего движка. Для создания Reflection Environment необходимо создать специальные объекты для капчинга текстур отражения, которые потом настраиваются в материале (Metalic)
Есть несколько стандартных моделей источников света: Point, Spot, Directiont и SkyLight.
Хотелось бы подробней остановиться на SkyLight`е. Это по сути IBL (имдж бэйс лайтинг) в первом приближении. Вы можете подключить ХДР скаймапу в источник света и использовать только его. Подробная информация по использованию IBL как всего прочего находится на официальном сайте UE4.
Так же спот-лайты поддерживают IES Light Profiles
Арсенал, по моему более чем достаточный. Если у вас есть опыт постановки освещения в 3D пакетах, для вас не должно составить большого труда повторить его в UE4. Идеология та же самая.
Вкратце, в ставим заливающий свет (IBL), рисующий. Настраиваем контраст между рисующим и отраженным. Запекаем лайт-массы, смотрим.
Так… Свет у нас уже есть. Настраиваем материалы