SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
1
Unreal Engine 4
Лучшие практики и шоукейсы
Алексей Савченко
Интро
 Меня зовут Алексей Савченко, в индустрии я около пятнадцати лет.
 Работал над примерно двадцатью проектами на ведущих ролях,
двенадцать из которых на Unreal Engine 3 и 4, основные специализации
продюсер и нарративный дизайнер.
 Работал в Boolat, GSC Game World, Vogster, последние семь лет
исполнительный продюсер в Black Wing Foundation, с января 2015 года,
евангелист в Epic Games.
2
Почему UE4?
 Бесплатный в использовании
 Открытый исходный код
 Профессиональный toolset
 Движок развивается органично, нет
фрагментации, невозможна ситуация, в
которой какие-то модули перестали
использоваться и более не
поддерживаются.
 Поддержка всех основных платформ
3
Почему UE4?
 Гибкая система условий
лицензирования
 Отличный саппорт
 Мы помогаем промоушеном
 Мы да, также знакомим с
издателями, помогаем с
платформами, прессой и
инвестиционными площадками,
когда у вас есть что-то, что уже
можно показывать.
 Unreal Development Grants
4
Крутые факты об UE4 – Отныне бесплатный
5 марта, во время конференции GDC’15
Tim Sweeney объявил отличную новость:
отныне Unreal Engine 4 будет доступен для
всех абсолютно бесплатно, как и все
последующие апдейты.
 Теперь любой может скачать UE4 и
использовать его для разработки игр,
образования, архитектуры, VR,
создания видео и анимации.
 5% от гросс ревеню после того как
игра или приложение заработали свои
первые 3,000$ в квартал.
5
Крутые факты об UE4 – Unreal Dev Grants
В феврале 2015 года Epic Games
организовали фонд поддержи
разработчиков размером в 5
миллионов долларов для всех, кто
работает с Unreal Engine 4.
 Размер гранта от $5000 до
$50000.
 Никаких ограничений на
использование средств Epic не
накладывают, и вы можете
распорядиться ими как вам
угодно.
 Для всех, кто разрабатывает на
UE4 – не только игры.
6
Крутые факты об UE4 – VR
Unreal Engine 4 позволяет
разработчикам создавать уникальные
проекты для всех основных платформ
VR с поддержкой контроллеров.
 Showdown Cinematic VR:
интерактивная екшн сцена
предложит вам уникальный VR
опыт.
 Bullet Train: Абсолютно новый опыт
VR мирового уровня, благодаря
использованию сенсорного
контроллера Oculus Touch.
Геймплей построен вокруг системы
bullet-time.
7
Крутые факты об UE4 – Мобильные платформы
От версии к версии Epic Games работают над
улучшением мобильной разработки. На данный
момент разрабатывается множество мобильных игр на
UE4:
Heroes Genesis: экшн РПГ с великолепной графикой,
которая будет доступна, благодаря эффективности UE4,
даже для низко-производительных устройств.
A.V.A: The Rise of Shayka: первая FPS игра,
рассчитанная для смартфонов из Южной Кореи
Mega Blast получила Unreal Dev Grant в размере
$18,000 за восхитительную работу c UE4.
Dungeon & Burglar: Один Художник + Один Месяц =
Одна Мобильная Игра
Warhammer 40,000: Deathwatch: ААА проект на основе
всемирно известной IP.
Blade: Sword of Elysion: эпическая экшн РПГ.
8
Крутые факты об UE4 – Бесплатная коллекция Infinity Blade
В Marketplace можно абсолютно бесплатно
скачать тысячи ассетов из Infinity Blade.
На создание этого контента было
потрачено более трёх миллионов
долларов. И мы ждём с нетерпением
новых творений от вас с его
использованием.
Весь контент разделен на 8 наборов, в
которых можно найти более 7600 ассетов,
оптимизированных для мобильных
устройств, но не уступающих по качеству
наборам для PC.
9
Крутые факты об UE4 – Создание Модов для ARK: Survival Evolved
Studio Wildcard в партнёрстве с Epic Games
открыла доступ для моддерского сообщества
ARK: Survival Evolved ко всему мощному
инструментарию UE4 для разработки
собственных модов.
ARK: Survival Evolved это игра с открытым
миром в стиле сурвайвл от Studio Wildcard.
Ark Dev Kit – это упрощенная версия редактора
Unreal Engine 4, собранная специально для
облегчения процесса создания модов и карт.
Что бы начать создавать свои моды просто
скачайте ARK Dev Kit используя Epic Games
Launcher.
С помощью Steam Workshop моддеры смогут
поделиться своими творениями с ARK
комьюнити.
10
Основные бизнес модели: Инди
 Прекрасно подходит для маленьких команд из 3-7
человек, сидящим вместе или распределенным.
 Маркетплейс: только контент высокого качества,
прошедший через QA Epic.
 Быстрое протитипирование
 Возможность «сбросить» большую часть работы с
программистов на дизайнеров за счет
использования Blueprints
 Поддержка со стороны Epic в краудфандинге и
прохождении гринлайта посредством медиа
пушей.
11
Основные бизнес модели: Контрактная разработка
 Один из наиболее востребованных движков в рамках
текущих трендов для разработки игры по лицензиям.
 Более короткие сроки + Более низкий бернрейт = Высокая
маржинальность.
 Преимущества в прохождении внешних RFP: скорость,
высококачественный графический контент, стабильность
разработки, мультиплатформенность.
 Плагины, шаблоны, блюпринты – любые жанровые
наработки ваш актив.
 Все крупные держатели лицензий знают обо всех
преимуществах уже UE годами, что спасет вас от кучи
неудобных вопросов о рисках разработки.
12
Основные бизнес модели: Создание собственных больших айпи
 Собственно, родная территория для технологии уже
долгие годы.
 Уникальные возможности оптимизации
ресурсоемких процессов.
 Снижение рисков в разработке крупных фичей
посредством быстрого прототипирования и быстрые
итерации фидбеков.
 Удешевление аудиовизуальной части посредством
использования внутреннего инструментария.
 Очень простое масштабирование в рамках связки
PC/Consoles.
13
14
Шоуйкес «Проклятая деревня»
Что такое «Проклятая деревня»?
 Графический прототип,
переросший в нечто большее.
 Crimsonland с казаками и
чертями.
 Достаточно сложный с точки
зрения механик на блюпринтах.
 Разрабатывается на ПК.
 Давайте посмотрим более
детально на удачные практики
инструментарий.
15
Blueprints - Движение персонажа
 Принимает инпут от мышки,
клавиатуры и геймпада
16
 Привязка кнопок задается в
настройках проекта
Blueprints – Поведение противников
 Поведение чертей - поиск
игрока, движение к нему,
атака.
 Используется Behavior Tree,
упрощает работу с
искусственным интеллектом.
 NavMesh для нахождения
пути
17
Blueprints – Волны врагов
 Спавн волны врагов, когда
предыдущая уничтожена
 Враги ведут себя как толпа,
нападают группами,
распознают союзников
 Используется Crowd
Manager - упрощает работу
с толпой персонажей.
18
Blueprints – Anim Blueprint
 Упрощает написание логики поведения анимации в
разных ситуациях
19
Blueprints – Интерфейс
 Используется UMG - удобно
собирать экраны.
 Основа UMG это Виджеты
(Widgets)
 Легко связать блюпринты и
экраны, например,
получить значение
патронов и вывести на
экран.
20
Blueprints – Наследование
 Блюпринты могут
наследовать друг от друга и
определять только
уникальный функционал.
 В нашем случае, блюпринты
баночек святой воды и
патронов, выпадающих из
врагов, наследуются от
одного блюпринта.
21
Blueprints – Наследование 2
22
Базовый функционал
времени жизни объекта,
который можно поднять.
Уникальное поведение баночек святой воды.Уникальное поведение патронов
Специфика рендера
 Forward rendering и прямая визуализация –
визуализирует только то, что камера
видит на данный момент, просчет
происходит быстро и занимает минимум
памяти.
 Специфика материалов – поддерживают
PBR и шейдинг, используется нодовый
редактор.
 Многоплатформенный транслятор HLSL
– позволяет транслировать шейдера в
GLSL или Metal SL.
23
Rendering profiles
 LDR (iPhone4) – освещение и пост-процессы не
используются, но при этом сохраняется полный
доступ к редактору материалов.
 Basic (iPhone4S) – можно использовать статичные
источники света и некоторые пост-процессы.
 HDR (iPhone5S) – вычисления цвета и освещённости
происходят при помощи чисел с плавающей точкой.
Добавились тени, качество которых просчитывается
в зависимости от расстояния до камеры.
 Desktop - рендеринг с поддержкой статичного и
динамического освещения и физически
корректного шейдинга.
24
Арт-пайплайн –Импорт
25
 Импорт моделей (FBX-PIPELINE)
• Экспорт в FBX
• Static Mesh, Skeletal Mesh, анимации, камеры и
morph targets - в одном файловом формате
• Хранение нескольких ассетов в одном файле
• Импорт нескольких LODов и Morphs/Blendshapes
за одну операцию
• Возможность импорта материалов и текстур
• Так же поддерживается .OBJ
• Drag and Drop
 Импорт текстур
 Поддерживаемые форматы:
.bmp .float .pcx .png .psd. tga .jpg .dds .hdr
 Drag and Drop
Арт-пайплайн – Работа с асетами и материалами
 Контент Браузер
 Основным инструментом по
работе с контентом является
Контент Браузер.
 Дружественный интерфейс
позволяет разобраться любому
артисту.
 Drag and drop интерфейс.
26
 Материалы
 UE4 поддеживает современные PBR (Physically-based rendering)
шэйдера
 Preview Rendering Level для различных устройств
 Material Editor - визуальная нодовая структура.
 Ограничения по сложности учитываются согласно выбранной
платформе.
 Drag and Drop
Арт-пайплайн– Освещение
• Типы источников света
– Static
– Stationary
– Moveable
• Light mass Global Illumination
• Indirect Lighting Cache
• Reflection Environment
• Sky Light (IBL)
• IES Light Profiles
Арт-пайплайн– Post Process
• Anti-Aliasing
• Bloom
• Color Grading
• Depth of Field
• Lens Flare
• Scene Fringe
• Screen Space Reflection
• Vignette
• Post Process Materials
Звук
 Для имплементации звуков
используется Sound Cue Editor
 Он позволяет настраивать звуки так,
как это нужно вам.
 Например это звук взрыва, который
при активации случайно выбирает
один из 4-ех вариантов и проигрывает
его.
 Так же ограничено проигрывание
более двух звуков этого типа, чтобы
избежать потерь производительности
и какофонии звуков.
Sound Cue Editor
29
Особенности iOS
 Создавая материал использовать максимум 5
текстурных карт.
 Используйте минимальное количество
полупрозрачных материалов. Будьте аккуратны
используя партикл системы.
 Касательно текстур. Размеры текстур должны
быть кратными степени 2 и квадратными.
 Манипуляции с UV в материале, такие как
рескейл, достаточно дороги. Для данных
манипуляций необходимо использовать ноду
CustomizedUV, которая перенесет эти расчеты
на сторону вертекс шейдера.
30
Особенности андроид
Нюансы, описанные выше относительно iOS, актуальны и для Андроид. Но
кроме них есть и ряд своих моментов:
 Делая билд для андроид всегда стоит учитывать особенности
компрессии текстур. Так на устройствах, использующих ETC1 формат,
обрежутся текстуры с альфа-каналом, которые, как правило,
используют для маскирования либо прозрачности. Вы можете обойти
эту проблему создавая маску отдельной текстурой.
31
 Для сборки билда под Андроид нужно
установить Android SDK. В UE4 для вашего
удобства добавлен TADP инсталлятор,
который автоматически установит все
необходимое.
UNREAL ENGINE 4
 Для того чтоб залить приложение на
устройство iOS, вам нужен сертификат и
провижн iOS.
 Для того чтоб залить приложение на Android
вам нужен установленный ADB Driver.
 На iOS можно заливать используя Windows
или Mac.
 Можно заливать прям из редактора.
Deploy – Mobile
Выводы
33
 Оптимальный пайплайн,
быстрые итерации и
результат.
 Очень гибкая архитектура,
легкая имплементация новых
механик и изменение
существующих.
 Можно быстро и эффективно
прототипировать с помощью
ассетов из Marketplace.
 Просто попробуйте сами.
Questions
34
Вопросы?
aleksey.savchenko@epicgames.com

More Related Content

Viewers also liked

Behavior Tree in Unreal engine 4
Behavior Tree in Unreal engine 4Behavior Tree in Unreal engine 4
Behavior Tree in Unreal engine 4Huey Park
 
Ndc2013 정리(upload버전)
Ndc2013 정리(upload버전)Ndc2013 정리(upload버전)
Ndc2013 정리(upload버전)Minsu Park
 
Making VR games and experiences in Unreal Engine
Making VR games and experiences in Unreal EngineMaking VR games and experiences in Unreal Engine
Making VR games and experiences in Unreal EngineLuis Cataldi
 
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...Gerke Max Preussner
 
Intro to VR with Unreal Engine
Intro to VR with Unreal Engine   Intro to VR with Unreal Engine
Intro to VR with Unreal Engine Unreal Engine
 
Plug-ins & Third-Party SDKs in UE4
Plug-ins & Third-Party SDKs in UE4Plug-ins & Third-Party SDKs in UE4
Plug-ins & Third-Party SDKs in UE4Gerke Max Preussner
 
Unreal Engine 4 Introduction
Unreal Engine 4 IntroductionUnreal Engine 4 Introduction
Unreal Engine 4 IntroductionSperasoft
 
Making VR with Unreal Engine Luis Cataldi
Making VR with Unreal Engine  Luis CataldiMaking VR with Unreal Engine  Luis Cataldi
Making VR with Unreal Engine Luis CataldiUnreal Engine
 

Viewers also liked (9)

Behavior Tree in Unreal engine 4
Behavior Tree in Unreal engine 4Behavior Tree in Unreal engine 4
Behavior Tree in Unreal engine 4
 
UE4 HUD作成
UE4 HUD作成UE4 HUD作成
UE4 HUD作成
 
Ndc2013 정리(upload버전)
Ndc2013 정리(upload버전)Ndc2013 정리(upload버전)
Ndc2013 정리(upload버전)
 
Making VR games and experiences in Unreal Engine
Making VR games and experiences in Unreal EngineMaking VR games and experiences in Unreal Engine
Making VR games and experiences in Unreal Engine
 
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...
 
Intro to VR with Unreal Engine
Intro to VR with Unreal Engine   Intro to VR with Unreal Engine
Intro to VR with Unreal Engine
 
Plug-ins & Third-Party SDKs in UE4
Plug-ins & Third-Party SDKs in UE4Plug-ins & Third-Party SDKs in UE4
Plug-ins & Third-Party SDKs in UE4
 
Unreal Engine 4 Introduction
Unreal Engine 4 IntroductionUnreal Engine 4 Introduction
Unreal Engine 4 Introduction
 
Making VR with Unreal Engine Luis Cataldi
Making VR with Unreal Engine  Luis CataldiMaking VR with Unreal Engine  Luis Cataldi
Making VR with Unreal Engine Luis Cataldi
 

Similar to Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases

Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic GamesAlexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic GamesWhite Nights Conference
 
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»Stfalcon Meetups
 
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1СSkolkovo Robotics Center
 
Go Mobile! Windows Phone 7 for all
Go Mobile! Windows Phone 7 for all Go Mobile! Windows Phone 7 for all
Go Mobile! Windows Phone 7 for all SoftServe
 
NettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleTech
 
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptxПрезентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx5bfnz5j9hl5bfnz5j9hl
 
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)DevGAMM Conference
 
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли UnitySECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли UnitySECON
 
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7CodeFest
 
Luxoft lab presentation 2014
Luxoft lab presentation 2014Luxoft lab presentation 2014
Luxoft lab presentation 2014luxoftlab
 
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”HYS Enterprise
 
Remote (dev)tools своими руками
Remote (dev)tools своими рукамиRemote (dev)tools своими руками
Remote (dev)tools своими рукамиRoman Dvornov
 

Similar to Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases (20)

Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic GamesAlexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
Alexey Savchenko, Evangelist, Unreal Engine/ Epic Games
 
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
 
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
 
Source engine
Source engineSource engine
Source engine
 
Go Mobile! Windows Phone 7 for all
Go Mobile! Windows Phone 7 for all Go Mobile! Windows Phone 7 for all
Go Mobile! Windows Phone 7 for all
 
Nix for work_izdat
Nix for work_izdatNix for work_izdat
Nix for work_izdat
 
NettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleBox - Products
NettleBox - Products
 
Hydra evrika
Hydra evrikaHydra evrika
Hydra evrika
 
мбоу сош№1 правка
мбоу сош№1 правкамбоу сош№1 правка
мбоу сош№1 правка
 
Разработка игр в небольшой компании
Разработка игр в небольшой компании Разработка игр в небольшой компании
Разработка игр в небольшой компании
 
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptxПрезентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
 
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
 
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли UnitySECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
 
Hydra evrika3
Hydra evrika3Hydra evrika3
Hydra evrika3
 
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
 
Luxoft lab presentation 2014
Luxoft lab presentation 2014Luxoft lab presentation 2014
Luxoft lab presentation 2014
 
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
 
Hydra evrika2
Hydra evrika2Hydra evrika2
Hydra evrika2
 
Remote (dev)tools своими руками
Remote (dev)tools своими рукамиRemote (dev)tools своими руками
Remote (dev)tools своими руками
 
Red Sky Lab features
Red Sky Lab featuresRed Sky Lab features
Red Sky Lab features
 

More from DevGAMM Conference

The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...DevGAMM Conference
 
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...DevGAMM Conference
 
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...DevGAMM Conference
 
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...DevGAMM Conference
 
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)DevGAMM Conference
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...DevGAMM Conference
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...DevGAMM Conference
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...DevGAMM Conference
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...DevGAMM Conference
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)DevGAMM Conference
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)DevGAMM Conference
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...DevGAMM Conference
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...DevGAMM Conference
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)DevGAMM Conference
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...DevGAMM Conference
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...DevGAMM Conference
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...DevGAMM Conference
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...DevGAMM Conference
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...DevGAMM Conference
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...DevGAMM Conference
 

More from DevGAMM Conference (20)

The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
 
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
 
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
 
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
 
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
 

Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases

  • 1. 1 Unreal Engine 4 Лучшие практики и шоукейсы Алексей Савченко
  • 2. Интро  Меня зовут Алексей Савченко, в индустрии я около пятнадцати лет.  Работал над примерно двадцатью проектами на ведущих ролях, двенадцать из которых на Unreal Engine 3 и 4, основные специализации продюсер и нарративный дизайнер.  Работал в Boolat, GSC Game World, Vogster, последние семь лет исполнительный продюсер в Black Wing Foundation, с января 2015 года, евангелист в Epic Games. 2
  • 3. Почему UE4?  Бесплатный в использовании  Открытый исходный код  Профессиональный toolset  Движок развивается органично, нет фрагментации, невозможна ситуация, в которой какие-то модули перестали использоваться и более не поддерживаются.  Поддержка всех основных платформ 3
  • 4. Почему UE4?  Гибкая система условий лицензирования  Отличный саппорт  Мы помогаем промоушеном  Мы да, также знакомим с издателями, помогаем с платформами, прессой и инвестиционными площадками, когда у вас есть что-то, что уже можно показывать.  Unreal Development Grants 4
  • 5. Крутые факты об UE4 – Отныне бесплатный 5 марта, во время конференции GDC’15 Tim Sweeney объявил отличную новость: отныне Unreal Engine 4 будет доступен для всех абсолютно бесплатно, как и все последующие апдейты.  Теперь любой может скачать UE4 и использовать его для разработки игр, образования, архитектуры, VR, создания видео и анимации.  5% от гросс ревеню после того как игра или приложение заработали свои первые 3,000$ в квартал. 5
  • 6. Крутые факты об UE4 – Unreal Dev Grants В феврале 2015 года Epic Games организовали фонд поддержи разработчиков размером в 5 миллионов долларов для всех, кто работает с Unreal Engine 4.  Размер гранта от $5000 до $50000.  Никаких ограничений на использование средств Epic не накладывают, и вы можете распорядиться ими как вам угодно.  Для всех, кто разрабатывает на UE4 – не только игры. 6
  • 7. Крутые факты об UE4 – VR Unreal Engine 4 позволяет разработчикам создавать уникальные проекты для всех основных платформ VR с поддержкой контроллеров.  Showdown Cinematic VR: интерактивная екшн сцена предложит вам уникальный VR опыт.  Bullet Train: Абсолютно новый опыт VR мирового уровня, благодаря использованию сенсорного контроллера Oculus Touch. Геймплей построен вокруг системы bullet-time. 7
  • 8. Крутые факты об UE4 – Мобильные платформы От версии к версии Epic Games работают над улучшением мобильной разработки. На данный момент разрабатывается множество мобильных игр на UE4: Heroes Genesis: экшн РПГ с великолепной графикой, которая будет доступна, благодаря эффективности UE4, даже для низко-производительных устройств. A.V.A: The Rise of Shayka: первая FPS игра, рассчитанная для смартфонов из Южной Кореи Mega Blast получила Unreal Dev Grant в размере $18,000 за восхитительную работу c UE4. Dungeon & Burglar: Один Художник + Один Месяц = Одна Мобильная Игра Warhammer 40,000: Deathwatch: ААА проект на основе всемирно известной IP. Blade: Sword of Elysion: эпическая экшн РПГ. 8
  • 9. Крутые факты об UE4 – Бесплатная коллекция Infinity Blade В Marketplace можно абсолютно бесплатно скачать тысячи ассетов из Infinity Blade. На создание этого контента было потрачено более трёх миллионов долларов. И мы ждём с нетерпением новых творений от вас с его использованием. Весь контент разделен на 8 наборов, в которых можно найти более 7600 ассетов, оптимизированных для мобильных устройств, но не уступающих по качеству наборам для PC. 9
  • 10. Крутые факты об UE4 – Создание Модов для ARK: Survival Evolved Studio Wildcard в партнёрстве с Epic Games открыла доступ для моддерского сообщества ARK: Survival Evolved ко всему мощному инструментарию UE4 для разработки собственных модов. ARK: Survival Evolved это игра с открытым миром в стиле сурвайвл от Studio Wildcard. Ark Dev Kit – это упрощенная версия редактора Unreal Engine 4, собранная специально для облегчения процесса создания модов и карт. Что бы начать создавать свои моды просто скачайте ARK Dev Kit используя Epic Games Launcher. С помощью Steam Workshop моддеры смогут поделиться своими творениями с ARK комьюнити. 10
  • 11. Основные бизнес модели: Инди  Прекрасно подходит для маленьких команд из 3-7 человек, сидящим вместе или распределенным.  Маркетплейс: только контент высокого качества, прошедший через QA Epic.  Быстрое протитипирование  Возможность «сбросить» большую часть работы с программистов на дизайнеров за счет использования Blueprints  Поддержка со стороны Epic в краудфандинге и прохождении гринлайта посредством медиа пушей. 11
  • 12. Основные бизнес модели: Контрактная разработка  Один из наиболее востребованных движков в рамках текущих трендов для разработки игры по лицензиям.  Более короткие сроки + Более низкий бернрейт = Высокая маржинальность.  Преимущества в прохождении внешних RFP: скорость, высококачественный графический контент, стабильность разработки, мультиплатформенность.  Плагины, шаблоны, блюпринты – любые жанровые наработки ваш актив.  Все крупные держатели лицензий знают обо всех преимуществах уже UE годами, что спасет вас от кучи неудобных вопросов о рисках разработки. 12
  • 13. Основные бизнес модели: Создание собственных больших айпи  Собственно, родная территория для технологии уже долгие годы.  Уникальные возможности оптимизации ресурсоемких процессов.  Снижение рисков в разработке крупных фичей посредством быстрого прототипирования и быстрые итерации фидбеков.  Удешевление аудиовизуальной части посредством использования внутреннего инструментария.  Очень простое масштабирование в рамках связки PC/Consoles. 13
  • 15. Что такое «Проклятая деревня»?  Графический прототип, переросший в нечто большее.  Crimsonland с казаками и чертями.  Достаточно сложный с точки зрения механик на блюпринтах.  Разрабатывается на ПК.  Давайте посмотрим более детально на удачные практики инструментарий. 15
  • 16. Blueprints - Движение персонажа  Принимает инпут от мышки, клавиатуры и геймпада 16  Привязка кнопок задается в настройках проекта
  • 17. Blueprints – Поведение противников  Поведение чертей - поиск игрока, движение к нему, атака.  Используется Behavior Tree, упрощает работу с искусственным интеллектом.  NavMesh для нахождения пути 17
  • 18. Blueprints – Волны врагов  Спавн волны врагов, когда предыдущая уничтожена  Враги ведут себя как толпа, нападают группами, распознают союзников  Используется Crowd Manager - упрощает работу с толпой персонажей. 18
  • 19. Blueprints – Anim Blueprint  Упрощает написание логики поведения анимации в разных ситуациях 19
  • 20. Blueprints – Интерфейс  Используется UMG - удобно собирать экраны.  Основа UMG это Виджеты (Widgets)  Легко связать блюпринты и экраны, например, получить значение патронов и вывести на экран. 20
  • 21. Blueprints – Наследование  Блюпринты могут наследовать друг от друга и определять только уникальный функционал.  В нашем случае, блюпринты баночек святой воды и патронов, выпадающих из врагов, наследуются от одного блюпринта. 21
  • 22. Blueprints – Наследование 2 22 Базовый функционал времени жизни объекта, который можно поднять. Уникальное поведение баночек святой воды.Уникальное поведение патронов
  • 23. Специфика рендера  Forward rendering и прямая визуализация – визуализирует только то, что камера видит на данный момент, просчет происходит быстро и занимает минимум памяти.  Специфика материалов – поддерживают PBR и шейдинг, используется нодовый редактор.  Многоплатформенный транслятор HLSL – позволяет транслировать шейдера в GLSL или Metal SL. 23
  • 24. Rendering profiles  LDR (iPhone4) – освещение и пост-процессы не используются, но при этом сохраняется полный доступ к редактору материалов.  Basic (iPhone4S) – можно использовать статичные источники света и некоторые пост-процессы.  HDR (iPhone5S) – вычисления цвета и освещённости происходят при помощи чисел с плавающей точкой. Добавились тени, качество которых просчитывается в зависимости от расстояния до камеры.  Desktop - рендеринг с поддержкой статичного и динамического освещения и физически корректного шейдинга. 24
  • 25. Арт-пайплайн –Импорт 25  Импорт моделей (FBX-PIPELINE) • Экспорт в FBX • Static Mesh, Skeletal Mesh, анимации, камеры и morph targets - в одном файловом формате • Хранение нескольких ассетов в одном файле • Импорт нескольких LODов и Morphs/Blendshapes за одну операцию • Возможность импорта материалов и текстур • Так же поддерживается .OBJ • Drag and Drop  Импорт текстур  Поддерживаемые форматы: .bmp .float .pcx .png .psd. tga .jpg .dds .hdr  Drag and Drop
  • 26. Арт-пайплайн – Работа с асетами и материалами  Контент Браузер  Основным инструментом по работе с контентом является Контент Браузер.  Дружественный интерфейс позволяет разобраться любому артисту.  Drag and drop интерфейс. 26  Материалы  UE4 поддеживает современные PBR (Physically-based rendering) шэйдера  Preview Rendering Level для различных устройств  Material Editor - визуальная нодовая структура.  Ограничения по сложности учитываются согласно выбранной платформе.  Drag and Drop
  • 27. Арт-пайплайн– Освещение • Типы источников света – Static – Stationary – Moveable • Light mass Global Illumination • Indirect Lighting Cache • Reflection Environment • Sky Light (IBL) • IES Light Profiles
  • 28. Арт-пайплайн– Post Process • Anti-Aliasing • Bloom • Color Grading • Depth of Field • Lens Flare • Scene Fringe • Screen Space Reflection • Vignette • Post Process Materials
  • 29. Звук  Для имплементации звуков используется Sound Cue Editor  Он позволяет настраивать звуки так, как это нужно вам.  Например это звук взрыва, который при активации случайно выбирает один из 4-ех вариантов и проигрывает его.  Так же ограничено проигрывание более двух звуков этого типа, чтобы избежать потерь производительности и какофонии звуков. Sound Cue Editor 29
  • 30. Особенности iOS  Создавая материал использовать максимум 5 текстурных карт.  Используйте минимальное количество полупрозрачных материалов. Будьте аккуратны используя партикл системы.  Касательно текстур. Размеры текстур должны быть кратными степени 2 и квадратными.  Манипуляции с UV в материале, такие как рескейл, достаточно дороги. Для данных манипуляций необходимо использовать ноду CustomizedUV, которая перенесет эти расчеты на сторону вертекс шейдера. 30
  • 31. Особенности андроид Нюансы, описанные выше относительно iOS, актуальны и для Андроид. Но кроме них есть и ряд своих моментов:  Делая билд для андроид всегда стоит учитывать особенности компрессии текстур. Так на устройствах, использующих ETC1 формат, обрежутся текстуры с альфа-каналом, которые, как правило, используют для маскирования либо прозрачности. Вы можете обойти эту проблему создавая маску отдельной текстурой. 31  Для сборки билда под Андроид нужно установить Android SDK. В UE4 для вашего удобства добавлен TADP инсталлятор, который автоматически установит все необходимое.
  • 32. UNREAL ENGINE 4  Для того чтоб залить приложение на устройство iOS, вам нужен сертификат и провижн iOS.  Для того чтоб залить приложение на Android вам нужен установленный ADB Driver.  На iOS можно заливать используя Windows или Mac.  Можно заливать прям из редактора. Deploy – Mobile
  • 33. Выводы 33  Оптимальный пайплайн, быстрые итерации и результат.  Очень гибкая архитектура, легкая имплементация новых механик и изменение существующих.  Можно быстро и эффективно прототипировать с помощью ассетов из Marketplace.  Просто попробуйте сами.

Editor's Notes

  1. Кто работал с постановкой и настрой света в стандартных рендер системах – без труда сможет разобраться с системой освещения в UE4. Есть небольшие ньюансы, связанные с run-time оптимизацией, но вас это не должно беспокоить. 20 fps – это не ваша проблема. Источники света с точки зрения движка (оптимизации) делятся на 3 типа: Static – самый дешёвый источник. Использует только лайт мапы. Не используйте его. Stationary – Кроме лайт-мапы запекаются ещё ворлд нормали и прочая информация для расчёта финального освещения. Типовой источник освещения. Не анимируется по позиции, но параметры можно анимировать. Moveable – Самый дорогой с точки производительности, полностью динамический.   LightMass- Что это такое? Часть информации об освещении можно предварительно просчитать один раз и потом просто реюзать. Вам это должно быть знакомо по процессу бэйкания, запекания текстур. Это аналог RenderMap в Mental Rey. Идея та же самая. Только дополнительно к собственно лайтмапе, запекается ещё ворлднормаль AO и ShadowMap Textures. Это таки рендер и занимает какое то время. Точность затенения пропорциональна размеру лайтмапы, которая выставляется в настройках каждого 3D Objecta. Общие свойства рендера лаймап находятся в настройка Сцены (World Setting). Ничего сложного. Есть специальная утилита под названием Swarm, которая организует распределённый рендер.   Indirect Lighting Cache Для статических объектов отражённый свет запекается в лайт мапу. А для динамических, в основном для скелетал мешей создаётся так называемое облако точек, в каждой из которых хранится информация о цвете, энергии и направлении. Настраивается легко и приятно. Есть соответсвующие параметры в свойствах источников света. Но и при дефолтных настройках в общем случае работает корректно.   Reflection Environment https://www.youtube.com/watch?v=CgT1SgZK3y8 Одна из самых эффектных фичей текущего движка. Для создания Reflection Environment необходимо создать специальные объекты для капчинга текстур отражения, которые потом настраиваются в материале (Metalic)   Есть несколько стандартных моделей источников света: Point, Spot, Directiont и SkyLight. Хотелось бы подробней остановиться на SkyLight`е. Это по сути IBL (имдж бэйс лайтинг) в первом приближении. Вы можете подключить ХДР скаймапу в источник света и использовать только его. Подробная информация по использованию IBL как всего прочего находится на официальном сайте UE4. Так же спот-лайты поддерживают IES Light Profiles Арсенал, по моему более чем достаточный. Если у вас есть опыт постановки освещения в 3D пакетах, для вас не должно составить большого труда повторить его в UE4. Идеология та же самая. Вкратце, в ставим заливающий свет (IBL), рисующий. Настраиваем контраст между рисующим и отраженным. Запекаем лайт-массы, смотрим. Так… Свет у нас уже есть. Настраиваем материалы