Czékmán Balázs
Puskás Ferenc Általános Iskola
Debreceni Egyetem BTK, HTDI
IKT MasterMinds
JÁTÉKOS TABLETEK, TABLETES JÁTÉKOK
ALSÓ TAGOZATON
TABLETEK AZ OKTATÁSBAN
 Tabletek megjelenése az oktatásban (2010) – új oktatástechnológiai eszköz
(Marés, 2012), 1:1 hozzáférés
 Nagyvolumenű tabletes kezdeményezések számos országban
(lásd Czékmán, 2019; Tamim et al., 2015)
 Hazai kezdeményezések: EKF Médiainformatika Intézet, multinacionális
vállalatok programjai (DIA, 2016; Herzog és Racsko, 2016; Rimányi, 2015;)
 Tabletek oktatási célú felhasználásának előnyei, hátrányai (Clarke et al., 2014;
Kis-tóth és mtsai, 2014; Marés, 2012)
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
JÁTÉK A TANULÁSI ÉS TANÍTÁSI FOLYAMATBAN
Ha a gyermek, vagy fiatal által végzett tevékenység
játéknak tekinthető és tanulási céllal rendelkezik, akkor
ezt tanulási játéknak nevezzük (teachtoday.de)
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
JÁTSZVATANULÁS
(TANULÁSI JÁTÉK)
JÁTÉKOSÍTÁS
JÁTÉK
A gamifikáció vagy (el)játékosítás (gamification) egy olyan
játékalapú tanulásszervezési mód, mely a játékok elemeit használja
valamilyen nem játékos környezetben (Deterding et al., 2011).
Meghatározott szabályok szerinti szellemi vetélkedés a
számítógéppel, ahol a cél a résztvevők szórakoztatása vagy a
játék díjának elnyerése (Zyda, 2005).
WritingWizard
Chimpy helyesírás
Sündisznó Akadémia
Target Tap
JÁTSZVA TANULÁS – MATEMATIKA, IRODALOM
ZeusVS Monsters
Maths - Basic Operations
Math Workout
Math Duel
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
 Fast English
 Fun Easy Learn English,
Phrases
 English Kids
(Kamako Education Studio)
 Memrise
 Doulingo
 Quizlet
 Xeropan
JÁTSZVA TANULÁS – IDEGEN NYELV
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
Kodable
Lightbot
ScratchJr
JÁTSZVA TANULÁS – INFORMATIKA; AR, VR
Quiver
Anatomy 4D
LandscapAR
Aurasma,
HP Reveal
OFI Atlasz
CoSpaces
Google
Expedíciók
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
Tankocka –
LearningApps.org
Redmenta
Socrative
Kahoot
Quizizz
Mentimeter.com
JÁTSZVA TANULÁS - ONLINE ALKALMAZÁSOK
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
• EMS (Engagemenent
Management System)
• saját avatarok
• diákok, pedagógusok, szülők
bevonása
• különböző kihívások
• egységesített jutalmazási
redszer
• valós idejű visszajelzés
JÁTÉKOSÍTÁS - CLASSDOJO
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
• gamifikáció és edutainment
• World of Warcraft
• saját karakter (varázsló,
harcos, gyógyító); a
kalandmester a tanár
• osztályzatok helyett XP
• saját történetek, kihívások
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
JÁTÉKOSÍTÁS - CLASSCRAFT
• Minecraft,
MinecraftEdu
• Classbox
(magyar
fejlesztés)
• OpenBadges
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
JÁTÉKOSÍTÁS - EGYÉB LEHETŐSÉGEK
JÁTÉK - LOGIKAI GONDOLKODÁS
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
Unblock Car, Rush Hour Move the Block
JÁTÉK II. – LOGIKAI GONDOLKODÁS
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
Plumber 2 2048 Sokoban
JÁTÉK III. – LOGIKA, ÜGYESSÉG
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
Mekorama Draw Physics
• A (mobil eszközök) tabletek elterjedése látható az oktatásban.
• A tabletek használata erős motivációs hatással rendelkeznek, azonban a
motiváló hatást nem az eszköz, hanem az azon alkalmazott szoftver, tananyag,
interaktív feladat jelenti.
• A „játszva tanulás” bármely tantárgy esetében alkalmazható, ez a tableteken
futtatott applikációkkal is jól kihasználható.
• A „játékosítás” növelheti a tanulók tanórai bevonódását, motivációját.
• Tanórákon számos olyan „játék” alkalmazható, mely különböző képességek
fejlesztésére alkalmas.
ÖSSZEFOGLALÁS
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
• Czékmán, Balázs (2019):Tablettel támogatott oktatás: Nagyvolumenű nemzetközi és hazai kezdeményezések. In:
Juhász, Erika; Endrődy, Orsolya (szerk.) OKTATÁS-GAZDASÁG-TÁRSADALOM. Budapest, Magyarország,
Debrecen, Magyarország : Debreceni Egyetem, Magyar Nevelés- és Oktatáskutatók Egyesülete (HERA), pp. 477-
489.
• Clarke, B., & Svanaes, S. (2014).An Updated Literature Review on the Use ofTablets in Education. Elérés 2018.
június 16., forrás https://smartfuse.s3.amazonaws.com/mysandstorm.org/uploads/2014/05/T4S-Use-of-Tablets-in-
Education.pdf
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to Gamefulness: Defining
’Gamification’. In Proceedings from Mindtrek 2011.Tampere:ACM Press.
• Digital Identity Agency Magyarország (DIA) (2015): Áldás utcai pilot projekt - az „Okosuli program”
hatásmonitoringja. Elérés 2018. május 17., forrás https://bit.ly/2MA5UWa
• Herzog, C., & Racsko, R. (2016):Táblagép az osztályteremben.Az új tanulási környezettel kapcsolatos tanári
tapasztalatok. Iskolakultúra, 26(10), 3–22.
• Kis-Tóth L. - Borbás L. - Kárpáti A. (2014):Táblagépek alkalmazása az oktatásban: tanári tapasztalatok. In.:
Iskolakultúra, (24. évf.) 9. sz. 50-71.
• Marés, L. (2012).Tablets in education. Opportunities and challenges in one-to-one programs.
http://bit.ly/25SrBoT (Letöltés: 2016. április 10.)
• Rimányi, Z. (2015). Digitális hátizsákkal az iskolában. Új Köznevelés, 71(5–6), 34-36.
• Tamim, R. M., Borokhovski, E., Pickup, D., Bernard, R. M. & El Saadi, L. (2015).Tablets forTeaching and Learning.A
Systematic Review and Meta-Analysis. http://bit.ly/2xch5fI (Letöltés: 2017. október 21.)
• Teachtoday (2019): Játszva tanulás. Elérés 2019. június. 21., forrás
https://www.teachtoday.de/hu/T_jekoz_dj/Digit_lis_j_tekok/2517_J_tszva_tanul_s.htm
• Zyda, M. (2005): FromVisual Simulation toVirtual Reality to Games. Computer, 38. 9. sz. 25–32.
KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!
Czékmán Balázs
balazs.czekman@gmail.com
edumobil.hu
puskas.kispest.hu

Játékos tabletek, tabletes játékok alsó tagozaton. Playing with tablets in lower primary classes

  • 1.
    Czékmán Balázs Puskás FerencÁltalános Iskola Debreceni Egyetem BTK, HTDI IKT MasterMinds JÁTÉKOS TABLETEK, TABLETES JÁTÉKOK ALSÓ TAGOZATON
  • 2.
    TABLETEK AZ OKTATÁSBAN Tabletek megjelenése az oktatásban (2010) – új oktatástechnológiai eszköz (Marés, 2012), 1:1 hozzáférés  Nagyvolumenű tabletes kezdeményezések számos országban (lásd Czékmán, 2019; Tamim et al., 2015)  Hazai kezdeményezések: EKF Médiainformatika Intézet, multinacionális vállalatok programjai (DIA, 2016; Herzog és Racsko, 2016; Rimányi, 2015;)  Tabletek oktatási célú felhasználásának előnyei, hátrányai (Clarke et al., 2014; Kis-tóth és mtsai, 2014; Marés, 2012) Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
  • 3.
    JÁTÉK A TANULÁSIÉS TANÍTÁSI FOLYAMATBAN Ha a gyermek, vagy fiatal által végzett tevékenység játéknak tekinthető és tanulási céllal rendelkezik, akkor ezt tanulási játéknak nevezzük (teachtoday.de) Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24. JÁTSZVATANULÁS (TANULÁSI JÁTÉK) JÁTÉKOSÍTÁS JÁTÉK A gamifikáció vagy (el)játékosítás (gamification) egy olyan játékalapú tanulásszervezési mód, mely a játékok elemeit használja valamilyen nem játékos környezetben (Deterding et al., 2011). Meghatározott szabályok szerinti szellemi vetélkedés a számítógéppel, ahol a cél a résztvevők szórakoztatása vagy a játék díjának elnyerése (Zyda, 2005).
  • 4.
    WritingWizard Chimpy helyesírás Sündisznó Akadémia TargetTap JÁTSZVA TANULÁS – MATEMATIKA, IRODALOM ZeusVS Monsters Maths - Basic Operations Math Workout Math Duel Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
  • 5.
     Fast English Fun Easy Learn English, Phrases  English Kids (Kamako Education Studio)  Memrise  Doulingo  Quizlet  Xeropan JÁTSZVA TANULÁS – IDEGEN NYELV Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
  • 6.
    Kodable Lightbot ScratchJr JÁTSZVA TANULÁS –INFORMATIKA; AR, VR Quiver Anatomy 4D LandscapAR Aurasma, HP Reveal OFI Atlasz CoSpaces Google Expedíciók Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
  • 7.
    Tankocka – LearningApps.org Redmenta Socrative Kahoot Quizizz Mentimeter.com JÁTSZVA TANULÁS- ONLINE ALKALMAZÁSOK Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
  • 8.
    • EMS (Engagemenent ManagementSystem) • saját avatarok • diákok, pedagógusok, szülők bevonása • különböző kihívások • egységesített jutalmazási redszer • valós idejű visszajelzés JÁTÉKOSÍTÁS - CLASSDOJO Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
  • 9.
    • gamifikáció ésedutainment • World of Warcraft • saját karakter (varázsló, harcos, gyógyító); a kalandmester a tanár • osztályzatok helyett XP • saját történetek, kihívások Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24. JÁTÉKOSÍTÁS - CLASSCRAFT
  • 10.
    • Minecraft, MinecraftEdu • Classbox (magyar fejlesztés) •OpenBadges Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24. JÁTÉKOSÍTÁS - EGYÉB LEHETŐSÉGEK
  • 11.
    JÁTÉK - LOGIKAIGONDOLKODÁS Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24. Unblock Car, Rush Hour Move the Block
  • 12.
    JÁTÉK II. –LOGIKAI GONDOLKODÁS Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24. Plumber 2 2048 Sokoban
  • 13.
    JÁTÉK III. –LOGIKA, ÜGYESSÉG Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24. Mekorama Draw Physics
  • 14.
    • A (mobileszközök) tabletek elterjedése látható az oktatásban. • A tabletek használata erős motivációs hatással rendelkeznek, azonban a motiváló hatást nem az eszköz, hanem az azon alkalmazott szoftver, tananyag, interaktív feladat jelenti. • A „játszva tanulás” bármely tantárgy esetében alkalmazható, ez a tableteken futtatott applikációkkal is jól kihasználható. • A „játékosítás” növelheti a tanulók tanórai bevonódását, motivációját. • Tanórákon számos olyan „játék” alkalmazható, mely különböző képességek fejlesztésére alkalmas. ÖSSZEFOGLALÁS Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
  • 15.
    • Czékmán, Balázs(2019):Tablettel támogatott oktatás: Nagyvolumenű nemzetközi és hazai kezdeményezések. In: Juhász, Erika; Endrődy, Orsolya (szerk.) OKTATÁS-GAZDASÁG-TÁRSADALOM. Budapest, Magyarország, Debrecen, Magyarország : Debreceni Egyetem, Magyar Nevelés- és Oktatáskutatók Egyesülete (HERA), pp. 477- 489. • Clarke, B., & Svanaes, S. (2014).An Updated Literature Review on the Use ofTablets in Education. Elérés 2018. június 16., forrás https://smartfuse.s3.amazonaws.com/mysandstorm.org/uploads/2014/05/T4S-Use-of-Tablets-in- Education.pdf • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to Gamefulness: Defining ’Gamification’. In Proceedings from Mindtrek 2011.Tampere:ACM Press. • Digital Identity Agency Magyarország (DIA) (2015): Áldás utcai pilot projekt - az „Okosuli program” hatásmonitoringja. Elérés 2018. május 17., forrás https://bit.ly/2MA5UWa • Herzog, C., & Racsko, R. (2016):Táblagép az osztályteremben.Az új tanulási környezettel kapcsolatos tanári tapasztalatok. Iskolakultúra, 26(10), 3–22. • Kis-Tóth L. - Borbás L. - Kárpáti A. (2014):Táblagépek alkalmazása az oktatásban: tanári tapasztalatok. In.: Iskolakultúra, (24. évf.) 9. sz. 50-71. • Marés, L. (2012).Tablets in education. Opportunities and challenges in one-to-one programs. http://bit.ly/25SrBoT (Letöltés: 2016. április 10.) • Rimányi, Z. (2015). Digitális hátizsákkal az iskolában. Új Köznevelés, 71(5–6), 34-36. • Tamim, R. M., Borokhovski, E., Pickup, D., Bernard, R. M. & El Saadi, L. (2015).Tablets forTeaching and Learning.A Systematic Review and Meta-Analysis. http://bit.ly/2xch5fI (Letöltés: 2017. október 21.) • Teachtoday (2019): Játszva tanulás. Elérés 2019. június. 21., forrás https://www.teachtoday.de/hu/T_jekoz_dj/Digit_lis_j_tekok/2517_J_tszva_tanul_s.htm • Zyda, M. (2005): FromVisual Simulation toVirtual Reality to Games. Computer, 38. 9. sz. 25–32.
  • 16.
    KÖSZÖNÖM A FIGYELMET! CzékmánBalázs balazs.czekman@gmail.com edumobil.hu puskas.kispest.hu