Human-computer interaction is a discipline concerned with designing interactive computing systems for human use. Some notable events in the history of HCI include:
- 1945: Vannevar Bush proposed the "memex" device to navigate knowledge.
- 1962: Ivan Sutherland developed Sketchpad, allowing interaction via a light pen.
- 1963: Douglas Engelbart invented the computer mouse.
- 1981: The Xerox Star workstation popularized the graphical user interface.
- 1983: Card, Moran, and Newell's book established a model of the human processor in HCI.
Sistem Komputer (Hardware, Software, Interaksi antarperangkat Komputer, Kodifikasi Data pada Komputer, Permasalahan pada komputer) - Informatika
SMP/MTs Kelas 7 semester ganjil
NHH - FRONT LINES ON ADOPTION OF DIGITAL AND AI-BASED SERVICES
November 5, 2023
Speaker: Jim Spohrer (https://www.linkedin.com/in/spohrer/)
Host: Tor Andreassen (https://www.linkedin.com/in/tor-wallin-andreassen-1aa9031/)
Companion presentation: https://www.slideshare.net/issip/nhh-20231105-v6pptx
Sistem Komputer (Hardware, Software, Interaksi antarperangkat Komputer, Kodifikasi Data pada Komputer, Permasalahan pada komputer) - Informatika
SMP/MTs Kelas 7 semester ganjil
NHH - FRONT LINES ON ADOPTION OF DIGITAL AND AI-BASED SERVICES
November 5, 2023
Speaker: Jim Spohrer (https://www.linkedin.com/in/spohrer/)
Host: Tor Andreassen (https://www.linkedin.com/in/tor-wallin-andreassen-1aa9031/)
Companion presentation: https://www.slideshare.net/issip/nhh-20231105-v6pptx
Chaps29 the entirebookks2017 - The Mind MahineSyedVAhamed
In this chapter, we take bold step and propose the unthinkable: The genesis of a Customizable Mind Machine.
Thought that stems from the mind is deeply seated in a biological framework of neurons. The biological origin lies
in the marvel of evolution over the eons and refined ever so fast, faster than in the prior centuries. Three (a, b and
c), triadic objects are ceaselessly at work. At a personal level (a) Mind, knowledge and machines have been
intertwined like inspiration, words and language since the dawn of the human evolution and more recently (b)
technology, manufacturing and economics have formed a web for (c) wealth, global marketing and insatiable needs
of humans and civilization. These triadic cycles of nine essential objects of human existence are spinning quicker
and quicker every year. The Internet offers the mind no choice but to leap and soar over history and over the globe.
Alternatively, human mind can sink deeper and deeper into ignorance and oblivion. More recently, the Artificial
Intelligence at work in the Internet had challenged the natural intelligence at the cognizance level in the mind to find
its way to breakthroughs and innovations.
We integrate functions of the mind with the processing of knowledge in the hardware of machines by freely
traversing the neural, mental, physical, psychological, social, knowledge, and computational spaces. The laws of
neural biology and mind, laws of knowledge and social sciences and finally the laws of physics and mechanics, in
each of the spaces are unique and executed by distinctive processors for each space. Much as mind rules over
matter, the triad of mind, space and time creates a human-space that rules over the Relativistic-space of matter,
space and time.
Keywords—Mind, Knowledge, Machines, Technology, Human Needs, Knowledge Windows, Perceptual Spaces
by Samantha Adams, Met Office.
Originally purely academic research fields, Machine Learning and AI are now definitely mainstream and frequently mentioned in the Tech media (and regular media too).
We’ve also got the explosion of Data Science which encompasses these fields and more. There’s a lot of interesting things going on and a lot of positive as well as negative hype. The terms ML and AI are often used interchangeably and techniques are also often described as being inspired by the brain.
In this talk I will explore the history and evolution of these fields, current progress and the challenges in making artificial brains
From the FreshTech 2017 conference by TechExeter
www.techexeter.uk
A presentation covering what I think are the important points behind Freud's "Notes Upon The Mystic Writing Pad" and Murphie and Potts "Technology, Thought and Consciousness"
Heuristic Evaluation adalah salah satu cara mengevaluasi sistem, aplikasi atau produk menggunakan bantuan expert. Ada 10 rules yang harus diuji, apa saja? yuk kita simak
Tahun 2019, statistik pengguna media sosial di dunia telah mencapai sekitar 3,5 milyar (Ermasys, 2019), dengan rata-rata menghabiskan waktu sekitar 3 jam perhari untuk mengaksesnya (Globalwebindex, 2019). Media sosial tidak hanya disukai kaum milenial (90,4%), tapi juga oleh generasi baby boomer dan generasi X (Emarketer, 2019). Oleh karena itu, penggunaan media sosial seharusnya telah menjadi hal yang biasa di kalangan pengguna internet, dan seharusnya dapat ditingkatkan pemanfaatannya, terutama untuk edukasi (pendidikan). Seiring dengan dampak pandemi covid-19, dimana setiap orang di dunia ini harus bekerja dari rumah, dan sekolah dari rumah, maka, kami menawarkan suatu hal yang cukup mudah untuk diakses, mudah dipelajari dan mudah digunakan untuk media pembelajaran, yaitu melalui media sosial.
Through movement, or motor control, humans are empowered to affect the environment around them. Control occurs through responders. Whether using a finger to text or point, the feet to walk or run, the eyebrows to frown, the vocal chords to speak, or the torso to lean, movement provides humans with the power to engage and affect the world around them. This week we discuss human factors (responders), feel free to download.
The deepest challenges in human-computer interaction (HCI) lie in the human factor. Humans are complicated. We’re young, old, female, male, experts, novices, left-handed, right-handed, English-speaking, Chinese-speaking, from the north, from the south, tall, short, strong, weak, fast, slow, able-bodied, disabled, sighted, blind, motivated, lazy, creative, bland, tired, alert, and on and on.
This week, we discuss the five classical human senses that are vision, hearing, taste, smell, and touch. Please download this material; please enjoyed it.
Presentasi ini sedianya akan saya presentasikan di IAIN Purwokerto bulan Agustus tahun lalu, tetapi, karena ada satu dan lain hal, acara tersebut belum dapat dilaksanakan. Daripada menuhin hard disk saya, lebih baik saya bagikan saja untuk semuanya. Because sharing is caring
Overview of the fundamental roles in Hydropower generation and the components involved in wider Electrical Engineering.
This paper presents the design and construction of hydroelectric dams from the hydrologist’s survey of the valley before construction, all aspects and involved disciplines, fluid dynamics, structural engineering, generation and mains frequency regulation to the very transmission of power through the network in the United Kingdom.
Author: Robbie Edward Sayers
Collaborators and co editors: Charlie Sims and Connor Healey.
(C) 2024 Robbie E. Sayers
Welcome to WIPAC Monthly the magazine brought to you by the LinkedIn Group Water Industry Process Automation & Control.
In this month's edition, along with this month's industry news to celebrate the 13 years since the group was created we have articles including
A case study of the used of Advanced Process Control at the Wastewater Treatment works at Lleida in Spain
A look back on an article on smart wastewater networks in order to see how the industry has measured up in the interim around the adoption of Digital Transformation in the Water Industry.
Student information management system project report ii.pdfKamal Acharya
Our project explains about the student management. This project mainly explains the various actions related to student details. This project shows some ease in adding, editing and deleting the student details. It also provides a less time consuming process for viewing, adding, editing and deleting the marks of the students.
Immunizing Image Classifiers Against Localized Adversary Attacksgerogepatton
This paper addresses the vulnerability of deep learning models, particularly convolutional neural networks
(CNN)s, to adversarial attacks and presents a proactive training technique designed to counter them. We
introduce a novel volumization algorithm, which transforms 2D images into 3D volumetric representations.
When combined with 3D convolution and deep curriculum learning optimization (CLO), itsignificantly improves
the immunity of models against localized universal attacks by up to 40%. We evaluate our proposed approach
using contemporary CNN architectures and the modified Canadian Institute for Advanced Research (CIFAR-10
and CIFAR-100) and ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge (ILSVRC12) datasets, showcasing
accuracy improvements over previous techniques. The results indicate that the combination of the volumetric
input and curriculum learning holds significant promise for mitigating adversarial attacks without necessitating
adversary training.
2. “Human-computer interaction is a discipline
concerned with the design, evaluation and
implementation of interactive computing systems
for human use and with the study of major
phenomena surrounding them.”
Human computer interaction
Source : ACM SIGCHI curricula for human-computer interaction, 1992
4. Timeline of notable events in the
history of human computer
interaction-HCI.
Human-Computer Interaction
An Empirical Research Perspective
I. Scott MacKenzie (2013)
5. Vannevar Bush at work (circa 1940・944)
1945
Bush proposed navigating the knowledge maze with a device he called
memex. Among the features of memex is associative indexing, whereby
points of interest can be connected and joined so that selecting one
item immediately and automatically selects another: “When the user
is building a trail, he names it, inserts the name in his code book, and
taps it out on his keyboard”(Bush, 1945, p. 44).
6. (a) Demo of Ivan Sutherlands
Sketchpad. (b) A light pen
dragging (rubber banding
lines, subject to constraints.
1962
“Heretofore, most interaction between man and
computers has been slowed by the need to
reduce all communication to written statements
that can be typed. In the past we have been
writing letters to, rather than conferring with,
our computers(Sutherland, 1963, p. 329)”
7. (a) The first mouse. (b) Inventor Douglas Engelbart holding his invention in his
left hand and an early three-button variation in his right hand.
1963
9. Number of papers submitted and accepted by year for the ACM SIGCHI
Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI・. Statistics
from the ACM Digital Library.
1983
10. Card, Moran, and
Newell’s The Psychology
of Human-Computer
Interaction.
(Published by Erlbaum in
1983)
1983
13. Fakta
Rata-rata manusia hanya
mampu mengingat 5-7
item
Terjadi pada beberapa
detik sampai satu menit
Rata-rata manusia
mengingat mulai dari kiri
ke kanan, atas ke bawah
Sesuatu yang telah diberi
tanda akan lebih mudah
diingat dari pada yang lain
16. Short-term memory
adalah sebuah sistem di
otak kita yang berfungsi
untuk menyimpan
sementara informasi dan
memproses informasi yang
diperlukan saat kita
berpikir
(seperti saat kita mencoba
menyeleksi atau mengelompokkan
informasi yang kita terima, saat kita
mencoba mengerti hal baru,
melogika sesuatu, menganalisis
hubungan sebab-akibat, mencari
alasan atau argumentasi).
17. Long-term memory
adalah sebuah sistem di
otak kita yang berfungsi
untuk menyimpan secara
permanen, mengatur, dan
memanggil kembali
informasi-informasi
diwaktu berikutnya.
Seringkali informasi yang
disimpan di long-term memory
akan dapat kita ingat sepanjang
hidup.
Kemudian pada tahun 1945, seorang insinyur dan ilmuwan yang bernama Vannevar Bush yang mengemukakan pandangan dan teorinya pada artikel As We May Think yang dimuat pada majalah bulanan Atlantic ini menemukan konsep Memex (singkatan dari “memory extender”). Teknologi ini diterapkan pada mikrofilm yang memiliki memory yang besar yang dapat menyimpan semua catatan atau articles dan dapat membuat jejak link melalui materi dengan menggunakan pengindeksan, kata kunci dan referensi silang. Hari ini mudah untuk menyamakan memex dengan hypertext dan World Wide Web.
Vannevar Bush : U.S. government’s Director of the Office of Scientific Research and a scientific advisor to President Franklin D. Roosevelt.
Ivan Sutherland mengembangkan Sketchpad pada awal 1960-an sebagai bagian dari penelitian PhD-nya
dalam teknik listrik di Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.). Sketchpad adalah sistem grafis yang mendukung manipulasi geometris bentuk dan garis (objek) pada layar menggunakan pena cahaya. Untuk menghargai yang inferior kegunaan dalam komputer yang tersedia untuk Sutherland pada saat studinya, pertimbangkan komentar pengantar ini dalam makalah yang ia terbitkan pada tahun 1963:
Dengan Sketchpad, perintah tidak diketik. Pengguna tidak “menulis surat kepada” komputer. Sebagai gantinya, objek digambar, diubah ukurannya, disambar dan dipindahkan, diperpanjang, dihapus — secara langsung, menggunakan pena cahaya. Manipulasi objek berhasil dengan kendala untuk mempertahankan hubungan geometris dan properti objek.
Jika ada satu perangkat yang melambangkan munculnya HCI, itu adalah mouse komputer. Diciptakan oleh Douglas Engelbart pada tahun 1963, mouse itu ditakdirkan untuk secara fundamental ubah cara manusia berinteraksi dengan komputer.
Alih-alih mengetik perintah, pengguna dapat memanipulasi mouse untuk mengontrol simbol pelacakan di layar,
atau kursor. Dengan kursor diposisikan di atas gambar grafis yang mewakili perintah, perintah dikeluarkan dengan operasi pilih — menekan dan melepaskan tombol pada mouse.
Buzz di NCC bukan tentang Qupro. Itu juga bukan tentang IBM. Dengungan itu tentang Xerox. "Apakah Anda pernah ke gerai Xerox?" Saya akan mendengar. "Kamu harus memeriksanya. Ini sangat keren. "Dan memang benar. Stan Xerox memiliki substantial kerumunan orang berkumpul di sekitarnya selama durasi konferensi. Sana adalah demonstrasi tertulis setiap jam, dan kerumunan jelas sangat senang dengan apa yang mereka lihat. Demo berasal dari Star, atau Xerox 8100 Star Sistem Informasi, seperti yang secara resmi disebut. Kegembiraan sangat layak, karena peluncuran Xerox Star pada 1981 di NCC menandai daerah aliran sungai saat di sejarah komputasi. Itu Star adalah komputer pertama yang dirilis secara komersial sistem dengan GUI. Itu memiliki jendela, ikon, menu, dan alat penunjuk (WIMP). Ini didukung langsung manipulasi dan apa-yang-Anda-lihat-adalah-apa-yang-Anda-dapatkan (WYSIWYG).
Star memiliki apa yang diperlukan untuk menghadirkan komputasi bagi masyarakat.
Gambar 1.7 menunjukkan workstation Star, yang tidak biasa menurut standar saat ini.
Sifat grafis dari informasi pada tampilan sistem dapat dilihat di foto. Ini adalah novel pada saat itu. Tampilannya sedikit dipetakan, artinya gambar dibentuk dengan memetakan bit dalam memori ke piksel di layar.
The ACM Association for Computing Machinery, Special Interest Group on
Computer-Human Interaction is the world’s
largest association of professionals who work in the research and practice
of computer-human interaction. This interdisciplinary group is composed of
computer scientists, software engineers, psychologists, interaction designers,
graphic designers, sociologists, and anthropologists, just to name some of the
domains whose special expertise come to bear in this area. They are brought
together by a shared understanding that designing useful and usable technology
is an interdisciplinary process, and believe that when done properly it has the
power to transform persons’ lives.
In the following year, 1983, the first SIGCHI conference was held in Boston.
Fifty-nine technical papers were presented. The conference adopted a slightly modified
name to reflect its new stature: ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.
Model prosesor manusia atau MHP (Model Human Processor [1]) adalah metode pemodelan kognitif yang dikembangkan oleh Stuart K. Card, Thomas P. Moran, & Allen Newell (1983) yang digunakan untuk menghitung berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tertentu. Metode pemodelan kognitif lainnya termasuk desain paralel, GOM, dan KLM (interaksi manusia-komputer).
Pemodelan kognitif adalah salah satu cara untuk mengevaluasi kegunaan suatu produk. Metode ini menggunakan waktu percobaan untuk menghitung waktu pemrosesan kognitif dan motorik. Nilai dari model prosesor manusia adalah memungkinkan perancang sistem untuk memprediksi kinerja sehubungan dengan waktu yang dibutuhkan seseorang untuk menyelesaikan tugas tanpa melakukan eksperimen. Metode pemodelan lainnya termasuk metode inspeksi, metode penyelidikan, metode prototyping, dan metode pengujian.
Definisi standar untuk MHP adalah: MHP menarik analogi antara area pemrosesan dan penyimpanan komputer, dengan area persepsi, motorik, kognitif, dan memori pengguna komputer.
Cara kerja model human processor
With the formation of ACM SIGCHI in 1983 and the release and success of the Apple
Macintosh in 1984, human-computer interaction was off and running. GUIs entered
the mainstream and, consequently, a much broader community of users and researchers
were exposed to this new genre of interaction. Microsoft was a latecomer in GUIs.
Early versions of Microsoft Windows appeared in 1985, but it was not until the release of Windows 3.0
(1990) and in particular Windows 3.1 (1992) that Microsoft Windows was considered a serious alternative
to the Macintosh operating system.
Microsoft increased its market share with improved versions of Windows,
most notably Windows 95 (1995), Windows 98 (1998), Windows XP (2001), and Windows 7
(2009). Today, Microsoft operating systems for desktop computers have a market
share of about 84 percent, compared to 15 percent for Apple.
Sejarah Singkat Dunia User Interface Pada era 70’an, komputer hanya berfungsi sebagai alat besar untuk menghitung. Mempercepat dan mempermudah operasi-operasi yang bila dilakukan secara manual akan menghabiskan waktu yang melelahkan. Fungsi komputer yang mendasar namun berjasa ini dapat berjalan karena adanya komunikasi antara manusia dengan komputer. Manusia dapat menciptakan dan memberikan perintah yang diinginkannya, lalu komputer menjalankannya. Media antarmuka yang diciptakan untuk mengakomodir hubungan ini adalah command line interface (CLI). Antarmuka ini menggunakan pengetikan kode-kode perintah sebagai metode utamanya dalam berkomunikasi. Di era tersebut, metode ini dianggap sebagai pencapaian yang signifikan dalam perkembangan industri teknologi. Namun, bila kita melihat ke belakang antarmuka ini bersifat kurang alami agar dapat digunakan oleh orang awam; adanya keperluan penguasaan ilmu yang banyak dan mendalam karena CLI memiliki cara khas penggunaan yang rumit, keterbatasan penggunaan kepada beberapa fungsi tertentu saja, dan memerlukan kejelian agar perintah dapat terbaca karena terjadinya satu salah ketik.
Pada awal era 80’an, sebuah perkembangan yang drastis telah kembali terjadi. Sebuah antarmuka baru telah lahir dari rahim dunia ilmu interaksi komputer dengan manusia, yaitu Graphical User Interface (GUI). Selain itu, pendekatan GUI ini juga sering disebut dengan Metaphorical User Interface (MUI). Antarmuka ini memberikan pengalaman yang lebih alami dan kesan yang menarik secara emosional bagi pengguna dalam berinteraksi dengan komputer. Antarmuka ini memanfaatkan simbol-simbol metaforikal yang dimaksud untuk mewakili objek asli di dunia nyata agar mempermudah pemahaman setiap objek dalam sistem. Metode ini memberikan akses mudah bagi orang awam untuk mengoperasikan komputer personal, karena GUI memberikan kemampuan untuk ‘melihat’ ke dalam dunia komputer, menciptakan suatu lingkungan virtual untuk diselami pengguna, dan memberikan respon visual yang muncul secara langsung.
Selama sekitar 40 tahun, cara kita menggunakan komputer desktop tidak mengalami perubahan yang signifikan. Kita telah mengikuti diktasi kekuasaan monitor-keyboard-mouse sejak awal tahun 1980 sampai 2014. Namun, para pengembang teknologi saat ini telah menemukan solusi untuk menciptakan antarmuka yang lebih ramah dan menarik untuk digunakan oleh kalangan umum, dan hasilnya adalah yang dinamakan dengan Natural User Interface (NUI).
Dalam interaksi manusia-komputer, antarmuka pengguna organik (OUI) didefinisikan sebagai antarmuka pengguna dengan tampilan yang tidak rata.
Antarmuka pengguna organik pertama kali diperkenalkan dalam edisi khusus Komunikasi ACM pada 2008. [1] Lokakarya Internasional pertama tentang Antarmuka Pengguna Organik berlangsung di CHI 2009 di Boston, Massachusetts. Lokakarya kedua berlangsung di TEI 2011 di Madeira, Portugal. Lokakarya ketiga diadakan di MobileHCI 2012 di Monterey, California, dan lokakarya keempat di CHI 2013 di Paris, Prancis.
Google Translate adalah layanan terjemahan mesin multibahasa gratis yang dikembangkan oleh Google, untuk menerjemahkan teks. Ini menawarkan antarmuka situs web, aplikasi seluler untuk Android dan iOS, dan API yang membantu pengembang membangun ekstensi peramban dan aplikasi perangkat lunak. Google Translate mendukung lebih dari 100 bahasa di berbagai tingkatan dan hingga Mei 2017, melayani lebih dari 500 juta orang setiap hari.
Diluncurkan pada bulan April 2006 sebagai layanan terjemahan mesin statistik, menggunakan transkrip PBB dan Parlemen Eropa untuk mengumpulkan data linguistik. Alih-alih menerjemahkan bahasa secara langsung, pertama-tama menerjemahkan teks ke bahasa Inggris dan kemudian ke bahasa target. Selama penerjemahan, ia mencari pola dalam jutaan dokumen untuk membantu memutuskan terjemahan terbaik. Akurasinya telah dikritik dan diejek pada beberapa kesempatan. Pada November 2016, Google mengumumkan bahwa Google Translate akan beralih ke mesin terjemahan mesin saraf - Google Neural Machine Translation (GNMT) - yang menerjemahkan "seluruh kalimat dalam satu waktu, bukan hanya sepotong demi sepotong. Ia menggunakan konteks yang lebih luas ini untuk membantunya cari terjemahan yang paling relevan, yang kemudian disusun kembali dan disesuaikan agar lebih seperti manusia yang berbicara dengan tata bahasa yang tepat ". Awalnya hanya diaktifkan untuk beberapa bahasa pada tahun 2016, GNMT saat ini tersedia dalam 105 bahasa pada 2019.
Otak manusia terdiri dari miliaran neuron yang saling berhubungan; pola interaksi antara neuron ini direpresentasikan sebagai pikiran dan keadaan emosional. Setiap interaksi antara neuron menciptakan pelepasan listrik sangat kecil; sendiri tuduhan ini tidak mungkin diukur dari luar tengkorak. Namun, aktivitas yang diciptakan oleh ratusan ribu debit bersamaan menjadi gelombang yang dapat diukur.
Keadaan otak yang berbeda adalah hasil dari pola interaksi neural yang berbeda. Pola-pola ini mengarah ke gelombang yang ditandai dengan amplitudo dan frekuensi yang berbeda; misalnya gelombang antara 12 dan 30 hertz, Gelombang Beta, dikaitkan dengan konsentrasi sedangkan gelombang antara 8 dan 12 hertz, Gelombang Alpha, dikaitkan dengan relaksasi dan keadaan ketenangan mental. (Kontraksi otot juga terkait dengan pola gelombang yang unik, mengisolasi pola-pola ini adalah bagaimana beberapa perangkat NeuroSky mendeteksi kedipan.)
Semua aktivitas listrik menghasilkan gelombang ini (bahkan bola lampu), sehingga semua perangkat listrik menciptakan beberapa tingkat "kebisingan" sekitar; "kebisingan" ini mengganggu gelombang yang berasal dari otak, inilah mengapa sebagian besar perangkat EEG akan mengambil bacaan bahkan jika mereka tidak berada di kepala seseorang. Mengukur aktivitas mental melalui gelombang ini seperti mencoba menguping percakapan di konser yang keras. Di masa lalu, perangkat EEG mengatasi masalah ini dengan mengukur sinyal-sinyal ini di lingkungan di mana aktivitas listrik dikontrol secara ketat dan meningkatkan kekuatan sinyal data yang berasal dari otak melalui penerapan solusi konduktif.
Gelombang Otak Mentah dan Spektrum Daya
Namun, sebagian besar orang tidak memiliki kamar di rumah mereka tanpa perangkat elektronik juga tidak ingin menerapkan cairan konduktif ke kepala mereka setiap kali mereka menggunakan perangkat BCI. NeuroSky telah mengembangkan algoritme kompleks yang dibangun di dalam produk mereka yang menyaring "kebisingan" ini. [7] Buku putih NeuroSky mengklaim teknologi ThinkGear telah diuji pada 96% seakurat dalam penelitian kelas EEG. [8] [14]
NeuroSky juga menjual sensor non-kontak ke lembaga penelitian. Ini adalah elektroda kering yang dapat mengukur gelombang otak milimeter dari kulit kepala dan dengan demikian dapat dengan mudah dikenakan pada rambut. [15] Sensor-sensor ini merupak
Exoskeleton bertenaga (juga dikenal sebagai power armor, powered armor, powered suit, exoframe, hardsuit, atau exosuit) [1] adalah mesin mobile yang dapat dikenakan yang ditenagai oleh sistem motor listrik, pneumatik, tuas, hidrolika, atau kombinasi dari teknologi yang memungkinkan gerakan ekstremitas dengan peningkatan kekuatan dan daya tahan. [2] Desainnya bertujuan untuk memberikan dukungan balik, merasakan gerakan pengguna, dan mengirim sinyal ke motor yang mengelola persneling. Exoskeleton menopang bahu, pinggang dan paha, dan membantu gerakan mengangkat dan menahan benda berat, sekaligus menurunkan stres punggung. [3]
Google Maps adalah layanan pemetaan web yang dikembangkan oleh Google. Menawarkan citra satelit, foto udara, peta jalan, pemandangan jalan 360 ° (Street View), kondisi lalu lintas waktu nyata, dan perencanaan rute untuk bepergian dengan berjalan kaki, mobil, sepeda dan udara (dalam versi beta), atau transportasi umum.
The guardian of the Gryffindor common room had to spend her days asking students for passwords, so it’s no wonder the Fat Lady liked to mess around a little bit.