Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Program Macromedia Flash stał się niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest połączeniem narzędzia do grafiki wektorowej ze środowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale także elementów interaktywnych, pozwalających użytkownikowi między innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodać możliwość komunikacji z użytkownikiem, trzeba zastosować język ActionScript oraz moduły noszące nazwę "komponentów".
Książka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych użytkowników Flasha, którzy opanowali już jego narzędzia graficzne i chcą wykonać następny krok -- wykorzystać w swoich pracach możliwości oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby używania tego języka do tworzenia pojedynczych elementów i całych aplikacji. Dowiesz się, jak pobierać i formatować dane ze źródeł zewnętrznych, odtwarzać cyfrowe wideo i tworzyć efektowne menu. Dzięki ćwiczeniom i przykładowym projektom zamieszczonym na dołączonym do książki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejętności o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
* Korzystanie z bibliotek współdzielonych i danych zewnętrznych
* Formatowanie tekstu za pomocą języka HTML i arkuszy stylów
* Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
* Budowanie wskaźnika postępu ładowania danych
* Interaktywne formularze z weryfikacją wprowadzanych danych
* Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
* Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
* Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchnąć życie w projekty wykonane we Flashu.
Polecane przez firmę Macromedia źródło informacji
o pakiecie Macromedia Studio 8
* Zaprojektuj witrynę WWW za pomocą Fireworks
* Napisz, korzystając z Dreamweavera, kod HTML zgodny ze standardami
* Dodaj elementy interaktywne we Flashu
* Użyj ColdFusion do utworzenia logiki biznesowej oraz połączenia strony z bazą danych
Macromedia Studio 8 to wszechstronny pakiet przeznaczony dla twórców witryn i aplikacji WWW. Za pomocą wchodzących w jego skład aplikacji można kompleksowo zrealizować projekt nawet najbardziej skomplikowanego serwisu internetowego. Dzięki perfekcyjnej integracji elementów pakietu przygotowanie projektu graficznego w Fireworks, kodu HTML w Dreamweaverze, elementów interaktywnych we Flashu i elementów generowanych dynamicznie w ColdFusion to jeden, płynnie przebiegający proces.
Dzięki książce "Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik" poznasz narzędzia zawarte w tym pakiecie i nauczysz się wykorzystywać je, projektując witryny i aplikacje internetowe. Przygotowany wspólnie z działem pomocy technicznej firmy Macromedia poradnik będzie dla Ciebie doskonałym źródłem wiedzy o Fireworks, Dreamweaverze, Flashu, Contribute i ColdFusion. Realizując kolejne ćwiczenia, zaprojektujesz statyczną witrynę WWW i dodasz do niej elementy dynamiczne oraz interaktywne. Zapoznasz się z możliwościami poszczególnych składników Macromedia Studio 8 i dowiesz się, na którym etapie procesu produkcji witryny WWW są one przydatne.
* Przygotowanie projektu graficznego witryny
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Import kodu wygenerowanego przez Fireworks do Dreamweavera
* Tworzenie szablonu strony
* Definiowanie stylów CSS
* Budowanie animacji i elementów interaktywnych we Flashu
* Korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha
* Integracja witryny WWW z bazą danych
* Łączenie prezentacji we Flashu ze skryptami ColdFusion
* Aktualizacja treści witryny za pomocą Contribute
Skorzystaj z najlepszego źródła wiedzy i przekonaj się,
jak Macromedia Studio może usprawnić Twoją pracę.
Polecane przez firmę Macromediaźródło informacji o języku ActionScript
* Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
* Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.
"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.
* Składnia języka ActionScript
* Zdarzenia i ich obsługa
* Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
* Klasy obiektów
* Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
* Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
* Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
* Korzystanie z języka XML
* Obsługa plików multimedialnych
* Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów
Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.
Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku JavaWydawnictwo Helion
Zwiększ swoją wydajność dzięki platformie WTP!
* Jak wykorzystać środowisko Eclipse do tworzenia aplikacji internetowych?
* W jaki sposób zorganizować projekt aplikacji?
* Jak przeprowadzić w aplikacjach testy jednostkowe?
Eclipse to zintegrowane środowisko programistyczne. Projekt został zapoczątkowany przez firmę IBM, natomiast aktualnie jest rozwijany przez Fundację Eclipse. Dzięki licznym dodatkom, pluginom i podprojektom zyskał on ogromną popularność i jest w tej chwili jednym z narzędzi najczęściej wybieranych do tworzenia aplikacji w języku Java — i nie tylko. Natomiast projekt WTP (skrót od ang. Web Tools Platform) dzięki swoim rozszerzeniom ułatwia tworzenie aplikacji WWW.
„Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java” jest długo oczekiwaną na polskim rynku książką, poświęconą tej właśnie platformie. Autorzy przedstawiają tu inspirującą historię tego rozwiązania, strukturę projektu oraz sposób konfiguracji Web Tools Platform. Kolejne rozdziały przybliżą Ci zagadnienia związane z warstwą prezentacji, logiki biznesowej i trwałości. Dowiesz się, w jaki sposób wykorzystać narzędzia dostarczane przez WTP do przyspieszenia prac w każdej z tych warstw. W zakresie podejmowanych zagadnień znajdują się również tematy związane z testami integracyjnymi i wydajnościowymi.
* Konfiguracja Web Tools Platform
* Architektura aplikacji WWW
* Podział projektu na warstwy
* Sposób wykorzystania narzędzia Maven
* Wykorzystanie usług WWW
* Testowanie aplikacji WWW
* Rozszerzanie WTP
Poznaj jedną z najlepszych platform do tworzenia aplikacji WWW i nie tylko!
Macromedia Fireworks MX 2004 to aplikacja służąca do przygotowywania grafiki do publikacji multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie możliwości programu do edycji grafiki wektorowej i bitmapowej, umożliwia tworzenie przycisków, menu rozwijanych oraz animowanych GIF-ów. Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis grafiki w wielu formatach oraz wygenerowanie kodu HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem.
"Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór informacji o tym programie, przygotowany przy współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworks wykorzystywane przy tworzeniu grafiki dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.
* Edycja grafiki bitmapowej
* Praca z narzędziami wektorowymi
* Korzystanie z warstw i efektów
* Umieszczanie tekstu w dokumencie
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Tworzenie animowanych GIF- ów
* Maski
* Integracja Fireworks MX z Dreamweaverem MX
Aktualne źródło wiedzy o Flashu CS3
* Tworzenie plików interaktywnych
* Praca z ActionScript 3.0
* Importowanie plików audio i wideo
* Publikowanie dokumentów Flasha
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" to kolejna książka w bestsellerowej serii podręczników z ćwiczeniami na temat oprogramowania. Program Adobe Flash CS3 wykorzystywany jest przez profesjonalistów do tworzenia interaktywnych stron WWW bogatych w materiały audio, wideo, grafikę i animacje. Podręcznik, oprócz opisu podstawowych koncepcji i funkcji programu, zawiera również nowości, takie jak metody pracy z Action Script 3.0, wykorzystanie nowych komponentów do usprawnienia projektów, importowanie symboli z warstw programu Adobe Ilustrator oraz dołączanie materiałów wideo programu Adobe After Effects i wiele innych ciekawych możliwości.
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" jest nie tylko doskonałym kompendium dla początkujących, którzy -- wykonując kolejne lekcje -- poznają krok po kroku możliwości programu, ale także dla zaawansowanych projektantów, chcących wzbogacić swój warsztat, zdobyć dodatkowe umiejętności i poszerzyć wiedzę. Książka zawiera opis wielu zaawansowanych funkcji, w tym wskazówki i techniki dotyczące posługiwania się najnowszą wersją aplikacji.
* Podstawowe wiadomości o Flashu
* Tworzenie i edytowanie symboli
* Praca z tekstem statycznym i dynamicznym, grafiką, wideo i audio
* Tworzenie animacji
* Tworzenie plików interaktywnych
* Metody pracy z ActionScript
* Korzystanie z komponentów
* Ładowanie i optymalizacja zawartości Flasha
* Alternatywne opcje publikacji
Twórz wyjątkowe i oryginalne aplikacje we Flashu!
Dołączona płyta CD dla Windows oraz Mac OS zawiera dodatkowe materiały szkoleniowe dla programu Flash CS3 Basic oraz Professional, w tym 16 przewodników w formie filmów!
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Program Macromedia Flash stał się niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest połączeniem narzędzia do grafiki wektorowej ze środowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale także elementów interaktywnych, pozwalających użytkownikowi między innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodać możliwość komunikacji z użytkownikiem, trzeba zastosować język ActionScript oraz moduły noszące nazwę "komponentów".
Książka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych użytkowników Flasha, którzy opanowali już jego narzędzia graficzne i chcą wykonać następny krok -- wykorzystać w swoich pracach możliwości oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby używania tego języka do tworzenia pojedynczych elementów i całych aplikacji. Dowiesz się, jak pobierać i formatować dane ze źródeł zewnętrznych, odtwarzać cyfrowe wideo i tworzyć efektowne menu. Dzięki ćwiczeniom i przykładowym projektom zamieszczonym na dołączonym do książki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejętności o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
* Korzystanie z bibliotek współdzielonych i danych zewnętrznych
* Formatowanie tekstu za pomocą języka HTML i arkuszy stylów
* Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
* Budowanie wskaźnika postępu ładowania danych
* Interaktywne formularze z weryfikacją wprowadzanych danych
* Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
* Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
* Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchnąć życie w projekty wykonane we Flashu.
Polecane przez firmę Macromedia źródło informacji
o pakiecie Macromedia Studio 8
* Zaprojektuj witrynę WWW za pomocą Fireworks
* Napisz, korzystając z Dreamweavera, kod HTML zgodny ze standardami
* Dodaj elementy interaktywne we Flashu
* Użyj ColdFusion do utworzenia logiki biznesowej oraz połączenia strony z bazą danych
Macromedia Studio 8 to wszechstronny pakiet przeznaczony dla twórców witryn i aplikacji WWW. Za pomocą wchodzących w jego skład aplikacji można kompleksowo zrealizować projekt nawet najbardziej skomplikowanego serwisu internetowego. Dzięki perfekcyjnej integracji elementów pakietu przygotowanie projektu graficznego w Fireworks, kodu HTML w Dreamweaverze, elementów interaktywnych we Flashu i elementów generowanych dynamicznie w ColdFusion to jeden, płynnie przebiegający proces.
Dzięki książce "Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik" poznasz narzędzia zawarte w tym pakiecie i nauczysz się wykorzystywać je, projektując witryny i aplikacje internetowe. Przygotowany wspólnie z działem pomocy technicznej firmy Macromedia poradnik będzie dla Ciebie doskonałym źródłem wiedzy o Fireworks, Dreamweaverze, Flashu, Contribute i ColdFusion. Realizując kolejne ćwiczenia, zaprojektujesz statyczną witrynę WWW i dodasz do niej elementy dynamiczne oraz interaktywne. Zapoznasz się z możliwościami poszczególnych składników Macromedia Studio 8 i dowiesz się, na którym etapie procesu produkcji witryny WWW są one przydatne.
* Przygotowanie projektu graficznego witryny
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Import kodu wygenerowanego przez Fireworks do Dreamweavera
* Tworzenie szablonu strony
* Definiowanie stylów CSS
* Budowanie animacji i elementów interaktywnych we Flashu
* Korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha
* Integracja witryny WWW z bazą danych
* Łączenie prezentacji we Flashu ze skryptami ColdFusion
* Aktualizacja treści witryny za pomocą Contribute
Skorzystaj z najlepszego źródła wiedzy i przekonaj się,
jak Macromedia Studio może usprawnić Twoją pracę.
Polecane przez firmę Macromediaźródło informacji o języku ActionScript
* Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
* Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.
"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.
* Składnia języka ActionScript
* Zdarzenia i ich obsługa
* Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
* Klasy obiektów
* Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
* Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
* Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
* Korzystanie z języka XML
* Obsługa plików multimedialnych
* Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów
Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.
Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku JavaWydawnictwo Helion
Zwiększ swoją wydajność dzięki platformie WTP!
* Jak wykorzystać środowisko Eclipse do tworzenia aplikacji internetowych?
* W jaki sposób zorganizować projekt aplikacji?
* Jak przeprowadzić w aplikacjach testy jednostkowe?
Eclipse to zintegrowane środowisko programistyczne. Projekt został zapoczątkowany przez firmę IBM, natomiast aktualnie jest rozwijany przez Fundację Eclipse. Dzięki licznym dodatkom, pluginom i podprojektom zyskał on ogromną popularność i jest w tej chwili jednym z narzędzi najczęściej wybieranych do tworzenia aplikacji w języku Java — i nie tylko. Natomiast projekt WTP (skrót od ang. Web Tools Platform) dzięki swoim rozszerzeniom ułatwia tworzenie aplikacji WWW.
„Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java” jest długo oczekiwaną na polskim rynku książką, poświęconą tej właśnie platformie. Autorzy przedstawiają tu inspirującą historię tego rozwiązania, strukturę projektu oraz sposób konfiguracji Web Tools Platform. Kolejne rozdziały przybliżą Ci zagadnienia związane z warstwą prezentacji, logiki biznesowej i trwałości. Dowiesz się, w jaki sposób wykorzystać narzędzia dostarczane przez WTP do przyspieszenia prac w każdej z tych warstw. W zakresie podejmowanych zagadnień znajdują się również tematy związane z testami integracyjnymi i wydajnościowymi.
* Konfiguracja Web Tools Platform
* Architektura aplikacji WWW
* Podział projektu na warstwy
* Sposób wykorzystania narzędzia Maven
* Wykorzystanie usług WWW
* Testowanie aplikacji WWW
* Rozszerzanie WTP
Poznaj jedną z najlepszych platform do tworzenia aplikacji WWW i nie tylko!
Macromedia Fireworks MX 2004 to aplikacja służąca do przygotowywania grafiki do publikacji multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie możliwości programu do edycji grafiki wektorowej i bitmapowej, umożliwia tworzenie przycisków, menu rozwijanych oraz animowanych GIF-ów. Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis grafiki w wielu formatach oraz wygenerowanie kodu HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem.
"Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór informacji o tym programie, przygotowany przy współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworks wykorzystywane przy tworzeniu grafiki dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.
* Edycja grafiki bitmapowej
* Praca z narzędziami wektorowymi
* Korzystanie z warstw i efektów
* Umieszczanie tekstu w dokumencie
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Tworzenie animowanych GIF- ów
* Maski
* Integracja Fireworks MX z Dreamweaverem MX
Aktualne źródło wiedzy o Flashu CS3
* Tworzenie plików interaktywnych
* Praca z ActionScript 3.0
* Importowanie plików audio i wideo
* Publikowanie dokumentów Flasha
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" to kolejna książka w bestsellerowej serii podręczników z ćwiczeniami na temat oprogramowania. Program Adobe Flash CS3 wykorzystywany jest przez profesjonalistów do tworzenia interaktywnych stron WWW bogatych w materiały audio, wideo, grafikę i animacje. Podręcznik, oprócz opisu podstawowych koncepcji i funkcji programu, zawiera również nowości, takie jak metody pracy z Action Script 3.0, wykorzystanie nowych komponentów do usprawnienia projektów, importowanie symboli z warstw programu Adobe Ilustrator oraz dołączanie materiałów wideo programu Adobe After Effects i wiele innych ciekawych możliwości.
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" jest nie tylko doskonałym kompendium dla początkujących, którzy -- wykonując kolejne lekcje -- poznają krok po kroku możliwości programu, ale także dla zaawansowanych projektantów, chcących wzbogacić swój warsztat, zdobyć dodatkowe umiejętności i poszerzyć wiedzę. Książka zawiera opis wielu zaawansowanych funkcji, w tym wskazówki i techniki dotyczące posługiwania się najnowszą wersją aplikacji.
* Podstawowe wiadomości o Flashu
* Tworzenie i edytowanie symboli
* Praca z tekstem statycznym i dynamicznym, grafiką, wideo i audio
* Tworzenie animacji
* Tworzenie plików interaktywnych
* Metody pracy z ActionScript
* Korzystanie z komponentów
* Ładowanie i optymalizacja zawartości Flasha
* Alternatywne opcje publikacji
Twórz wyjątkowe i oryginalne aplikacje we Flashu!
Dołączona płyta CD dla Windows oraz Mac OS zawiera dodatkowe materiały szkoleniowe dla programu Flash CS3 Basic oraz Professional, w tym 16 przewodników w formie filmów!
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
* Wykorzystaj After Effects w procesie postprodukcji materiału wideo
* Stwórz własne kompozycje dwu- i trójwymiarowe
* Zastosuj efekty specjalne
* Wyeksportuj gotową kompozycję
Adobe After Effects to doskonała aplikacja służąca do postprodukcji materiału wideo, tworzenia efektów specjalnych i skomplikowanych animacji. Umożliwia wykorzystywanie nieograniczonej ilości warstw obrazu wideo, wprowadzanie napisów i grafiki oraz przypisywanie każdemu elementowi kompozycji setek efektów. After Effects jest narzędziem świetnie uzupełniającym Adobe Premiere i Photoshopa w studiu produkcyjnym. Możliwości tej aplikacji pozwalają na tworzenie materiału przeznaczonego do emisji kinowej lub telewizyjnej, jak również klipów dystrybuowanych na płytach CD i DVD oraz przesyłanych strumieniowo przez łącza internetowe.
"Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości After Effects. Wykonując ćwiczenia zawarte w kolejnych rozdziałach, nauczysz się tworzyć proste i złożone kompozycje dwu- i trójwymiarowe, stosować efekty specjalne, korzystać z warstw i filtrów oraz eksportować gotowy materiał do plików w różnych formatach. Możesz być pewien doskonałości merytorycznej podręcznika -- swoją wiedzą podzielą się z Tobą certyfikowani przez firmę Adobe eksperci i nauczyciele.
* Tworzenie elementów graficznych
* Korzystanie z klatek kluczowych
* Stosowanie efektów
* Dodawanie do kompozycji elementów tekstowych
* Tworzenie elementów trójwymiarowych
* Śledzenie ruchu kamery
* Maskowanie i przezroczystość
* Generowanie produktu finalnego
Poznaj możliwości programu After Effects,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Nadaj nową jakość swoim stronom internetowym
* Poznaj składnię i możliwości języka JavaScript
* Naucz się dynamicznie manipulować stronami internetowymi
* Twórz bardziej efektowne i interaktywne witryny
Znasz już język HTML, umiesz tworzyć proste strony internetowe i chcesz się nauczyć czegoś nowego? JavaScript to doskonały wybór. Język ten pozwala tchnąć życie w statyczne strony, dodać do nich ciekawe efekty oraz ułatwić użytkownikom interakcję z witryną. Duże możliwości połączone z łatwością nauki sprawiają, że jest to jeden z najprostszych sposobów na poprawę jakości Twoich stron.
Książka "JavaScript dla każdego. Wydanie IV" zawiera 24 krótkie lekcje, dzięki którym szybko poznasz składnię tego języka i nauczysz się używać go do tworzenia zaawansowanych stron internetowych. Dowiesz się, czym jest model DOM oraz jak za jego pomocą dynamicznie manipulować zawartością strony. Przeczytasz o technikach tworzenia internetowych aplikacji multimedialnych i możliwościach technologii AJAX. Poszczególne lekcje zawierają szczegółowe instrukcje opisujące typowe operacje języka JavaScript, co pozwoli Ci samodzielnie wykonać wszystkie przykłady. Dodatkowo, na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci sprawdzić i utrwalić nabytą wiedzę.
* Składnia języka JavaScript
* Pisanie skryptów i umieszczanie ich na stronach
* Używanie modelu DOM do manipulowania elementami strony
* Pobieranie danych od użytkownika
* Stosowanie stylów przy użyciu arkuszy CSS
* Wprowadzenie do technologii AJAX
* Obsługa grafiki, animacji i dźwięków
* Tworzenie efektownych menu rozwijanych
* Pisanie gier internetowych
Doskonała książka dla każdego ambitnego webmastera!
QuarkXPress to program, który zdominował studia DTP. Przeciętny czytelnik nie zdaje sobie sprawy, że większość czasopism, które czyta, została złożona właśnie za pomocą Quarka. QuarkXPress, dzięki swojej elastyczności i ogromnym możliwościom, nadaje się zarówno do składania ogłoszeń reklamowych jak i do tworzenia wielotomowych wydawnictw. Nowa, piąta odsłona Quarka to zwiększona łatwość obsługi i wiele nowych funkcji służących do publikowania dokumentów w Internecie.
Dobra znajomość Quarka to cenna umiejętność, a specjaliści, znający ten program od podszewki, są poszukiwani na rynku pracy. Jeśli chcesz znaleźć się wśród nich,
książka "Po prostu QuarkXPress5" pomoże Ci postawić pierwsze kroki w tym kierunku.
Książka napisana jest przystępnym i zwięzłym językiem. Rozdziały omawiające poszczególne zagadnienia pozwalają na łatwe odnalezienie poszukiwanych rozwiązań.
Książka omawia między innymi:
* Podstawy pracy z QuarkXPress
* Interfejs programu (Mac/PC)
* Wprowadzanie i przepływ tekstu
* Typografię i formatowanie
* Tworzenie tabel
* Pracę z grafiką, łączenie grafiki z tekstem
* Style i strony wzorcowe
* Zarządzanie kolorami
* Tworzenie własnej grafiki
* Funkcje internetowe, tworzenie dokumentów HTML
* Drukowanie
"Po prostu QuarkXPress5" to nieodzowny podręcznik dla wszystkich, którzy zamierzają zajmować się składem publikacji, książka, której po przeczytaniu szybko nie odłożysz na półkę.
Źródło informacji o programie Fireworks 8 --książka polecana przez firmę Macromedia
* Skorzystaj z narzędzi bitmapowych i wektorowych
* Wprowadź do projektu elementy tekstowe i interaktywne
* Zoptymalizuj parametry grafiki
* Wyeksportuj witrynę do programu Dreamweaver
Macromedia Fireworks 8 to najnowsza wersja aplikacji służącej do projektowania grafiki dla potrzeb publikacji multimedialnych i witryn WWW. Fireworks umożliwia korzystanie zarówno z grafiki wektorowej, jak i bitmapowej, pozwala na tworzenie interaktywnych przycisków, menu rozwijanych oraz animacji w formacie GIF. Dzięki rozbudowanym funkcjom eksportu gotowy projekt można zapisać w plikach o różnych formatach, a następnie wygenerować kod HTML i JavaScript niezbędny do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem, tworząc tym samym wydajne środowisko pracy dla projektantów witryn WWW.
"Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór wiadomości o tym programie, przygotowany we współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworksa pozwalające tworzyć grafikę dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.
* Narzędzia do edycji grafiki bitmapowej
* Praca z obiektami wektorowymi
* Korzystanie z warstw i efektów
* Umieszczanie elementów tekstowych w dokumencie
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Definiowanie płatów i obszarów aktywnych
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Tworzenie animowanych GIF-ów
* Stosowanie masek do tworzenia menu rozwijanego
* Integracja Fireworksa z Dreamweaverem
Najlepszym sposobem poznania nowej aplikacji jest wykonanie konkretnych zadań. Przekonaj się, jak szybko można opanować Fireworksa, korzystając z podręcznika polecanego przez producenta.
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
Dreamweaver MX firmy Macromedia jest potężnym narzędziem wspomagającym proces tworzenia rozbudowanych serwisów internetowych. Należy do klasy tzw. edytorów graficznych: oznacza to, że tworzenie i edycja strony WWW przebiega w nim podobnie do edycji dokumentu w edytorze tekstu lub programie graficznym. Nie znaczy to oczywiście, że Dreamweaver daje Ci możliwość tworzenia rozbudowanych stron WWW bez znajomości języka HTML, na pewno jednak zwalnia Cię od pamiętania wszystkich, często bardzo skomplikowanych, atrybutów znaczników HTML. Ponadto zawarta w Dreamweaverze biblioteka gotowych wycinków kodu HTML -- wraz z rozszerzającymi ich możliwości fragmentami skryptów JavaScript -- upraszcza zastosowanie ciekawych, dynamicznych efektów na Twojej stronie.
Dzięki książce "Dreamweawer MX. Ćwiczenia" poznasz krok po kroku ogromne możliwości tej aplikacji, która z pewnością potrafi w dużym stopniu przyspieszyć pracę każdego twórcy witryn WWW.
Książka opisuje:
* Instalację i uruchomienie Dreamweavera
* Podstawy tworzenia stron WWW
* Formatowanie tekstu na stronach
* Łączenie stron odnośnikami
* Tworzenie tabel
* Umieszczanie grafiki na stronach WWW
* Pracę z całymi serwisami internetowymi
* Sposoby ułatwiania sobie tworzenia dużych witryn internetowych
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Mnogość narzędzi graficznych, możliwości tworzenia animacji, stosowania plików graficznych i dźwiękowych w różnych formatach oraz rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript dają projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą Flasha można stworzyć zarówno proste przyciski nawigacyjne, jak i interaktywną witrynę WWW korzystającą z baz danych i języka XML.
"Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń i przykładów przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz poszczególne funkcje i narzędzia aplikacji Flash MX 2004. Dowiesz się między innymi, jak tworzyć przyciski i łącza, rysować i animować, formatować tekst, wczytywać zewnętrzne dane do aplikacji i pisać skrypty ActionScript.
* Podstawy korzystania z Flasha
* Narzędzia graficzne
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Elementy interaktywne
* Korzystanie z plików dźwiękowych i cyfrowego wideo
* Stosowanie komponentów do tworzenia interaktywnych formularzy
* Wczytywanie danych z plików
* Podstawy języka ActionScript
* Publikowanie gotowej prezentacji
Poznaj możliwości Flasha MX 2004 w praktyce,
wykorzystując podręcznik polecany przez firmę Macromedia.
PowerPoint to aplikacja do tworzenia prezentacji multimedialnych, zawierających tekst, grafikę, wykresy i wiele innych elementów. Stworzone w niej prezentacje są nieodłącznym elementem spotkań, targów i konferencji; można je również wydrukować lub opublikować w formie witryny WWW. Znajomość PowerPointa jest dziś cennym atutem na rynku pracy, a w wielu zawodach jest niemal niezbędna.
"PowerPoint 2003 PL. Ćwiczenia" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać od podstaw możliwości tej aplikacji. Wykonując kolejne ćwiczenia, poznasz sposoby tworzenia prezentacji, umieszczania w niej kolejnych slajdów i elementów multimedialnych oraz publikowania jej w różnych formatach.
Instalacja programu;
Podstawowe zasady pracy z PowerPointem;
Operacje na plikach;
Tworzenie slajdów prezentacji;
Wstawianie elementów do slajdu;
Gotowe układy prezentacji;
Tworzenie animacji;
Zapis prezentacji w różnych formatach.
"Po prostu PowerPoint 2003 PL" to książka, która wprowadza czytelnika w świat najpopularniejszego programu do tworzenia prezentacji multimedialnych. Wyjaśnia, w jaki sposób korzystać z głównych funkcji PowerPointa, jak tworzyć różne typy slajdów oraz formatować prezentacje.
Jeśli chcesz szybko, a zarazem dogłębnie poznać wszystkie możliwości PowerPointa 2003, koniecznie powinieneś przeczytać tę książkę. Przystępny, bogato ilustrowany wykład poprowadzi Cię krok po kroku poprzez wszystkie zagadnienia, prezentując kolejne etapy przygotowywania prezentacji. Książka ta może być też swego rodzaju leksykonem. Nie znajdziesz tu długich i nudnych opisów: wszystkie potrzebne wiadomości podane są w zwięzłej i prostej formie i wzbogacone ilustracjami.
Poznaj:
* Uruchamianie i podstawowe funkcje PowerPointa
* Tworzenie slajdów tekstowych
* Tworzenie różnego rodzaju wykresów
* Schematy organizacyjne i diagramy
* Dodawanie i modyfikowanie obiektów graficznych
* Konspekty prezentacji i zmiana kolejności wyświetlania slajdów
* Animacje i multimedia
* Zapisywanie prezentacji w różnych formatach i ich publikowanie w internecie
Poznaj najważniejsze, wykorzystywane na co dzień polecenia i możliwości programu PowerPoint 2003 bez zagłębiania się w niepotrzebne detale. Pamiętaj, że sposób przedstawiania informacji pomoże Ci przekonać słuchaczy do Twoich racji.
Odpowiedzi na większość pytań, jakie nasuną Ci się podczas pracy z Photoshopem
Photoshop to niemal standard wśród programów graficznych i jeden z najpopularniejszych i najczęściej używanych programów graficznych. Jest jednym z podstawowych narzędzi pracy niemal każdego grafika, projektanta, fotografa i osoby zajmującej się przygotowywaniem publikacji do druku. Jego najnowsza wersja, oznaczona symbolem CS, zawiera wiele usprawnień i nowych narzędzi. Mnogość palet, narzędzi, parametrów, opcji i funkcji może przerazić kogoś, kto pierwszy raz uruchomi tę aplikację. Jak znaleźć potrzebne narzędzie? Jak wykonać konkretne zadanie? Książka "Po prostu Photoshop CS" odpowie na większość pytań, jakie nasuną Ci się podczas pracy z Photoshopem.
"Po prostu Photoshop CS" to przewodnik po najnowszej wersji Photoshopa. Dzięki niemu poznasz wszystkie możliwości tej aplikacji, nauczysz się używać narzędzi, palet, okien dialogowych i filtrów programu. W kolejnych rozdziałach tej przystępnie napisanej, bogato ilustrowanej książce znajdziesz sposoby wykorzystania niemal wszystkich możliwości Photoshopa.
* Interfejs użytkownika
* Kolory, modele barw i tryby mieszania
* Praca z plikami
* Wykorzystywanie warstw w dokumencie Photoshopa
* Zaznaczanie fragmentów obrazu
* Korekcja obrazów
* Praca z cyfrowymi fotografiami
* Efekty
* Maski i kanały
* Ścieżki wektorowe
* Automatyzacja pracy za pomocą zadań
* Drukowanie dokumentów Photoshopa
Nie trać czasu na poszukiwanie metod wykonania zadań związanych z obróbką grafiki -- w tej książce znajdziesz je bez problemu.
Przegląd funkcji i możliwości .NET Framework 2.0
oraz środowiska CLR 2.0 dla zaawansowanych
* Jakie możliwości oferuje platforma .NET Framework 2.0 i środowisko CLR 2.0?
* Jak szybko i łatwo pisać aplikacje dla systemu Windows?
* Jak zwiększyć swą produktywność?
Wraz z coraz bardziej rozbudowaną funkcjonalnością .NET Framework rośnie także jej popularność. Możliwość błyskawicznego tworzenia zaawansowanych aplikacji dla systemu Windows na bazie tej platformy oraz wspólnego środowiska uruchomieniowego CLR sprawia, że coraz większa rzesza programistów pragnie poznać te technologie i wykorzystać je do zwiększenia swej produktywności. Wersja 2.0 .NET Framework udostępnia większą liczbę wbudowanych kontrolek, nowe funkcje obsługi baz danych za pomocą ADO.NET, rozbudowane narzędzia do tworzenia witryn internetowych przy użyciu ASP.NET i wiele innych usprawnień znacznie ułatwiających programowanie.
".NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie" to podręcznik dla programistów, którzy chcą szybko rozpocząć pracę z tą platformą. Dzięki tej książce poznasz mechanizmy działania .NET Framework i środowiska CLR, a także funkcje licznych bibliotek, zarówno tych podstawowych, jak i bardziej wyspecjalizowanych. Dowiesz się, jak przy użyciu tych technologii łatwo zapewniać bezpieczeństwo kodu, debugować oprogramowanie, obsługiwać transakcje, zapewniać współdziałanie aplikacji z kodem niezarządzanym i wykonywać wiele innych potrzebnych operacji.
* Funkcjonowanie środowiska CLR
* Struktura i mechanizmy wspólnego systemu typów (CTS)
* Działanie języka pośredniego (IL) i kompilacji JIT
* Obsługa operacji wejścia-wyjścia
* Tworzenie aplikacji międzynarodowych
* Zapewnianie bezpieczeństwa kodu
* Programowanie współbieżne przy użyciu wątków, domen i procesów
* Umożliwianie współdziałania z kodem niezarządzanym
* Debugowanie oprogramowania
* Stosowanie wyrażeń regularnych
* Programowanie dynamiczne z zastosowaniem metadanych i refleksji
* Obsługa transakcji
Zacznij korzystać z możliwości .NET Framework 2.0
i już dziś zwiększ swą produktywność.
Najlepsze źródło wiedzy o doskonałej aplikacji
* Poznaj zasady stosowania narzędzi rysunkowych
* Stwórz animacje i elementy interaktywne
* Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja aplikacji, która wywołała niemal rewolucję w projektowaniu stron WWW. Dzięki niej strony internetowe ożyły, wypełniając się animacjami, interaktywnymi przyciskami, dźwiękami i innymi efektami znanymi wcześniej jedynie z prezentacji multimedialnych publikowanych na płytach CD-ROM. Obecna wersja Flasha to potężny kombajn łączący w sobie program graficzny i animacyjny z doskonałym środowiskiem programistycznym, pozwalający twórcy na prawie nieograniczone kontrolowanie obiektów pojawiających się na ekranie. Twórcy Flasha uwzględnili również dynamiczny rozwój technologii mobilnych. Animacje we Flashu można odtwarzać nie tylko na monitorach komputerów, ale również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń typu Pocket PC.
Książka "Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych i zatwierdzonych przez firmę Macromedia. Dzięki niej poznasz możliwości najnowszej wersji tej wyjątkowej aplikacji. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, tworzyć animacje automatyczne i oparte na klatkach kluczowych. Dowiesz się, do czego służą poszczególne palety w interfejsie użytkownika, i napiszesz skrypty w języku ActionScript. Wykorzystasz gotowe elementy do budowania formularzy i interfejsów oraz nauczysz się dołączać klipy wideo i dźwięki do prezentacji.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Tworzenie obiektów graficznych
* Kontury i wypełnienia obiektów
* Narzędzia tekstowe
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Tworzenie prostych elementów interaktywnych
* Dołączanie klipów wideo i dźwięków
* Stosowanie komponentów do budowy formularzy
* Podstawy języka ActionScript
* Optymalizacja prezentacji
* Publikowanie gotowych prezentacji
Poznaj niesamowite możliwości Flasha.
Napisz wieloplatformowe programy w C++
* Jak korzystać z bibliotek wxWidgets oraz Qt?
* W jaki sposób implementować obsługę zdarzeń w aplikacjach?
* Jak budować aplikacje sieciowe i bazodanowe?
Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwiązań powoli odchodzi do historii. Fenomen popularności różnych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiają, że wiele firm produkujących oprogramowanie decyduje się na tworzenie rozwiązań wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespołów programistycznych pracujących równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla różnych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemożliwe. Tu z pomocą przychodzą biblioteki pozwalające na tworzenie kodu źródłowego prawidłowo kompilującego się na każdej platformie, na której je zainstalowano.
Książka „C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych” opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich właśnie bibliotek - wxWidgets oraz Qt. Czytając ją, dowiesz się, jak wykorzystać język C++ i środowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystać będą mogli użytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz się stosować kontrolki i komponenty, budować menu i interfejsy użytkownika, obsługiwać zdarzenia i implementować operacje graficzne. Przeczytasz także o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Każde z zagadnień omówiono zarówno w kontekście biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dzięki czemu poznasz dwie metody rozwiązywania tych samych zadań programistycznych - by wybrać sobie tę, która bardziej Ci odpowiada.
* Instalacja środowiska programistycznego i bibliotek
* Struktura aplikacji i podstawowe komponenty
* Stosowanie komponentów
* Obsługa zdarzeń myszy i klawiatury
* Budowanie menu aplikacji
* Komunikacja sieciowa
* Operacje graficzne
* Połączenia z bazami danych
* Drukowanie z poziomu aplikacji
Dzięki tej książce stworzysz aplikacje, które docenią użytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.
W dziesięć lat po powstaniu języka Visual Basic firma Microsoft wprowadza na rynek platformę .NET z całkowicie poprawioną i przebudowaną wersją tego języka, opatrzoną nazwą Visual Basic .NET. Zdaniem niektórych jest to całkiem nowy język programowania. Visual Basic jest teraz w pełnym tego słowa znaczeniu językiem zorientowanym obiektowo -- z długo oczekiwanym dziedziczeniem klas i innymi elementami charakteryzującymi programowanie obiektowe.
W większości książek poświęconych Visual Basicowi zakłada się, że czytelnik jest całkowitym nowicjuszem w dziedzinie programowania i dlatego są one w dużej części poświęcone wprowadzeniu go w takie pojęcia, jak zmienne, łańcuchy i instrukcje. Niniejszy almanach jest zupełnie innym rodzajem książki. Stanowi szczegółowe, profesjonalne źródło informacji o języku VB .NET, do którego można się odwołać, by odświeżyć informacje na temat konkretnego elementu języka czy parametru. Książka będzie doskonałą pomocą podczas programowania, kiedy zaistnieje potrzeba przejrzenia reguł dotyczących stosowania konkretnego elementu składowego języka lub wtedy, gdy należy sprawdzić czy nie przeoczono jakiegoś istotnego szczegółu związanego z konkretnym elementem języka.
W książce VB .NET. Almanach omówiono m.in.:
* Podstawowe typy danych języka Visual Basic oraz sposób ich wykorzystania, a także typy danych .NET
* Programowanie obiektowe w VB .NET
* Nowe elementy składowe .NET Framework, mające największy wpływ na sposób programowania w VB .NET, bibliotekę klas .NET Framework
* Delegacje, zdarzenia i obsługę błędów w VB .NET
* Wszystkie funkcje, instrukcje, dyrektywy, obiekty i elementy składowe obiektów tworzące język VB .NET
* Pułapki czyhające na programistę VB .NET i wiele przydatnych "tricków" programistycznych
Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).
Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.
W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.
Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.
"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia
"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash
Stwórz pełne życia prezentacje internetowe
* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?
* Jak budować animacje i elementy interaktywne?
* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!
Visual Basic 2005 nie jest tak rewolucyjnym produktem, jak Visual Basic .NET. Opracowując wersję 2005, twórcy języka skoncentrowali się na usunięciu błędów i usterek oraz zwiększeniu komfortu pracy programisty. Narzędzia i kontrolki, w które wyposażono zarówno najnowszą wersję Visual Basica, jak i środowisko programistyczne Visual Studio 2005, pozwalają znacznie przyspieszyć pisanie kodu. Jednocześnie został zachowany dostęp do wszystkich możliwości platformy .NET.
Książka "Visual Basic 2005. Zapiski programisty" to zbiór notatek spisanych przez programistów analizujących tę wersję języka. Zawiera ćwiczenia ilustrujące nowe funkcje Visual Basica 2005, platformy .NET Framework 2.0 i środowiska programistycznego Visual Studio 2005. Programiści korzystający z wcześniejszych wersji tych narzędzi szybko opanują nowe funkcje, takie jak definiowanie klas generycznych czy korzystanie z obiektów My. Godne odnotowania jest także znaczne przyspieszenie i udoskonalenie technologii ASP.NET.
* Edycja kodu w Visual Studio 2005
* Tworzenie dokumentacji w formacie XML
* Korzystanie z obiektów My
* Definiowanie klas generycznych
* Tworzenie aplikacji dla środowiska Windows oraz aplikacji WWW
* Projektowanie formularzy
* Komunikacja z bazami danych
* Wdrażanie aplikacji za pomocą technologii ClickOnce
Dzięki tej książce najnowsza wersja Visual Basica odsłania swoje tajemnice.
Od dawna Flash wykorzystywany jest do tworzenia efektownych, interaktywnych witryn WWW i prezentacji internetowych. Język programowania Action Script, znacznie rozbudowany w najnowszych wersjach tej aplikacji, umożliwia napisanie wielu oryginalnych, ciekawych programów. Czasem jednak nawet tak olbrzymi potencjał, jakim dysponuje Action Script, okazuje się niewystarczający. Co zrobić, gdy trzeba sięgnąć do bazy danych znajdującej się na serwerze lub przechować informacje o sesji? Jak dynamicznie uaktualniać treść artykułów opublikowanych w witrynie? Odpowiedź jest oczywista, trzeba sięgnąć po inne, rewelacyjne narzędzie dla twórców stron WWW, czyli duet PHP i MySQL -- dostępny nieodpłatnie w pełni obiektowy język programowania oraz stabilna i wydajna baza danych.
Książka "Flash i PHP5. Podstawy" to niezastąpiony poradnik dla tych użytkowników Flasha, którzy chcą "wycisnąć" z niego więcej, niż oferuje Action Script. Czytając ją, nauczysz się łączyć witryny WWW tworzone we Flashu ze skryptami PHP i bazą danych MySQL. Poznasz podstawy języków PHP i SQL i dowiesz się, jak skonfigurować środowisko pracy. Znajdziesz w niej informacje o możliwościach wykorzystania PHP do realizacji zadań, których wykonanie za pomocą języka Action Script byłoby niemożliwe. Te zadania to przetwarzanie danych wprowadzanych przez użytkowników, zapisywanie i odczytywanie informacji z bazy danych, zarządzanie sesjami i tworzenie mechanizmu zarządzania treścią serwisu.
* Instalacja i konfiguracja środowiska
* Wysyłanie danych z formularzy za pomocą poczty elektronicznej
* Obliczenia matematyczne w PHP
* Przetwarzanie danych tekstowych
* Tworzenie czytnika RSS
* Praca z bazami MySQL i SQLite
* Wprowadzanie informacji do bazy danych
* Obsługa sesji
* System CMS oparty o bazę danych i XML
Wykorzystaj PHP i stwórz dynamiczne witryny WWW we Flashu.
Chcesz stworzyć forum dyskusyjne dla odwiedzających Twoją stronę internetową? A może chcesz założyć listę dystrybucyjną, której subskrybenci będą powiadamiani o ważnych wydarzeniach związanych ze stroną? E-mail to jedna z najbardziej uniwersalnych usług internetowych, a listy dystrybucyjne stanowią znakomite narzędzie w procesie tworzenia społeczności sieciowych. Aby założyć listę potrzebujesz jedynie dostępu do Internetu, odpowiedniego programu do zarządzania nią i oczywiście nieco praktycznych informacji zawartych w tej książce. "Prowadzenie list dystrybucyjnych" to prawdziwa kopalnia przydatnej wiedzy zarówno dla prowadzących listy, jak i dla administratorów systemów.
Jeśli jesteś odpowiedzialny za stworzenie i prowadzenie listy dystrybucyjnej, w tej książce znajdziesz wszystkie potrzebne Ci informacje: od stworzenia wewnętrznego regulaminu listy, do rozwiązywania problemów z powracającymi, nieodebranymi wiadomościami. Nauczysz się tworzyć listy moderowane, nadzorować zapisywanie się nowych użytkowników oraz konfigurować listy dystrybucyjne tak, by ich użytkownicy mogli otrzymywać streszczenia prowadzonych tam dyskusji i korzystać z jej archiwów. Z książki "Prowadzenie list dystrybucyjnych" dowiesz się także, które aspekty obsługi listy leżą w Twojej gestii, a które należą do zadań administratora.
Dobór właściwego oprogramowania, sposób jego instalacji i konfiguracji, to przedstawione w książce tematy, które mogą zainteresować administratorów sieci. Znajdą oni w książce wiele cennych wskazówek ułatwiających współpracę z osobami odpowiedzialnymi za funkcjonowanie list.
Książka omawia cztery najpopularniejsze programy do obsługi list dystrybucyjnych: Majordomo, LISTSERV, ListProc i SmartList. Działają one pod kontrolą systemów opartych na Uniksie, LISTERV działa także na innych platformach, w tym Windows NT/2000/XP.
Książka dostarczy Ci unikatowej wiedzy na temat wewnętrznych mechanizmów działania systemu Windows 2000. Została napisana we współpracy z zespołem tworzącym Windows 2000, a jej autorzy mieli pełen dostęp do kodu źródłowego systemu. Znajdziesz tutaj informacje niedostępne w innych źródłach, pozwalające pisać wydajniejsze aplikacje przeznaczone dla platformy Windows 2000. Z książki skorzystają również administratorzy systemowi. Zrozumienie tajemnic mechanizmów systemu operacyjnego ułatwi im odnalezienie źródła problemu w przypadku awarii.
Poznaj wszystkie tajemnice Windows 2000:
* Podstawowe pojęcia: Win32 API, procesy, wątki i prace, tryb jądra i tryb użytkownika
* Architektura systemu -- kluczowe komponenty
* Mechanizmy systemowe: obsługa przerwań, menedżer obiektów, synchronizacja, systemowe wątki wykonawcze
* Proces uruchamiania i zamykania systemu
* Mechanizmy zarządzania,
* Zarządzanie procesami, wątkami i pracami
* Zarządzanie pamięcią
* Zagadnienia związane z bezpieczeństwem systemu
* Podsystem wejścia-wyjścia
* Zarządzanie pamięcią masową, systemy plików
* Menedżer pamięci podręcznej
* Praca systemu Windows 2000 w sieciach lokalnych i Internecie
Jeśli poważnie myślisz o tworzeniu oprogramowania dla Windows 2000 lub chcesz nim w pełni profesjonalnie administrować, Microsoft Windows 2000. Od środka stanowić będzie ważną pozycję w Twojej bibliotece. Bardziej szczegółowego opisu tego systemu operacyjnego nie znajdziesz w żadnej innej książce.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
* Wykorzystaj After Effects w procesie postprodukcji materiału wideo
* Stwórz własne kompozycje dwu- i trójwymiarowe
* Zastosuj efekty specjalne
* Wyeksportuj gotową kompozycję
Adobe After Effects to doskonała aplikacja służąca do postprodukcji materiału wideo, tworzenia efektów specjalnych i skomplikowanych animacji. Umożliwia wykorzystywanie nieograniczonej ilości warstw obrazu wideo, wprowadzanie napisów i grafiki oraz przypisywanie każdemu elementowi kompozycji setek efektów. After Effects jest narzędziem świetnie uzupełniającym Adobe Premiere i Photoshopa w studiu produkcyjnym. Możliwości tej aplikacji pozwalają na tworzenie materiału przeznaczonego do emisji kinowej lub telewizyjnej, jak również klipów dystrybuowanych na płytach CD i DVD oraz przesyłanych strumieniowo przez łącza internetowe.
"Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości After Effects. Wykonując ćwiczenia zawarte w kolejnych rozdziałach, nauczysz się tworzyć proste i złożone kompozycje dwu- i trójwymiarowe, stosować efekty specjalne, korzystać z warstw i filtrów oraz eksportować gotowy materiał do plików w różnych formatach. Możesz być pewien doskonałości merytorycznej podręcznika -- swoją wiedzą podzielą się z Tobą certyfikowani przez firmę Adobe eksperci i nauczyciele.
* Tworzenie elementów graficznych
* Korzystanie z klatek kluczowych
* Stosowanie efektów
* Dodawanie do kompozycji elementów tekstowych
* Tworzenie elementów trójwymiarowych
* Śledzenie ruchu kamery
* Maskowanie i przezroczystość
* Generowanie produktu finalnego
Poznaj możliwości programu After Effects,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Nadaj nową jakość swoim stronom internetowym
* Poznaj składnię i możliwości języka JavaScript
* Naucz się dynamicznie manipulować stronami internetowymi
* Twórz bardziej efektowne i interaktywne witryny
Znasz już język HTML, umiesz tworzyć proste strony internetowe i chcesz się nauczyć czegoś nowego? JavaScript to doskonały wybór. Język ten pozwala tchnąć życie w statyczne strony, dodać do nich ciekawe efekty oraz ułatwić użytkownikom interakcję z witryną. Duże możliwości połączone z łatwością nauki sprawiają, że jest to jeden z najprostszych sposobów na poprawę jakości Twoich stron.
Książka "JavaScript dla każdego. Wydanie IV" zawiera 24 krótkie lekcje, dzięki którym szybko poznasz składnię tego języka i nauczysz się używać go do tworzenia zaawansowanych stron internetowych. Dowiesz się, czym jest model DOM oraz jak za jego pomocą dynamicznie manipulować zawartością strony. Przeczytasz o technikach tworzenia internetowych aplikacji multimedialnych i możliwościach technologii AJAX. Poszczególne lekcje zawierają szczegółowe instrukcje opisujące typowe operacje języka JavaScript, co pozwoli Ci samodzielnie wykonać wszystkie przykłady. Dodatkowo, na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci sprawdzić i utrwalić nabytą wiedzę.
* Składnia języka JavaScript
* Pisanie skryptów i umieszczanie ich na stronach
* Używanie modelu DOM do manipulowania elementami strony
* Pobieranie danych od użytkownika
* Stosowanie stylów przy użyciu arkuszy CSS
* Wprowadzenie do technologii AJAX
* Obsługa grafiki, animacji i dźwięków
* Tworzenie efektownych menu rozwijanych
* Pisanie gier internetowych
Doskonała książka dla każdego ambitnego webmastera!
QuarkXPress to program, który zdominował studia DTP. Przeciętny czytelnik nie zdaje sobie sprawy, że większość czasopism, które czyta, została złożona właśnie za pomocą Quarka. QuarkXPress, dzięki swojej elastyczności i ogromnym możliwościom, nadaje się zarówno do składania ogłoszeń reklamowych jak i do tworzenia wielotomowych wydawnictw. Nowa, piąta odsłona Quarka to zwiększona łatwość obsługi i wiele nowych funkcji służących do publikowania dokumentów w Internecie.
Dobra znajomość Quarka to cenna umiejętność, a specjaliści, znający ten program od podszewki, są poszukiwani na rynku pracy. Jeśli chcesz znaleźć się wśród nich,
książka "Po prostu QuarkXPress5" pomoże Ci postawić pierwsze kroki w tym kierunku.
Książka napisana jest przystępnym i zwięzłym językiem. Rozdziały omawiające poszczególne zagadnienia pozwalają na łatwe odnalezienie poszukiwanych rozwiązań.
Książka omawia między innymi:
* Podstawy pracy z QuarkXPress
* Interfejs programu (Mac/PC)
* Wprowadzanie i przepływ tekstu
* Typografię i formatowanie
* Tworzenie tabel
* Pracę z grafiką, łączenie grafiki z tekstem
* Style i strony wzorcowe
* Zarządzanie kolorami
* Tworzenie własnej grafiki
* Funkcje internetowe, tworzenie dokumentów HTML
* Drukowanie
"Po prostu QuarkXPress5" to nieodzowny podręcznik dla wszystkich, którzy zamierzają zajmować się składem publikacji, książka, której po przeczytaniu szybko nie odłożysz na półkę.
Źródło informacji o programie Fireworks 8 --książka polecana przez firmę Macromedia
* Skorzystaj z narzędzi bitmapowych i wektorowych
* Wprowadź do projektu elementy tekstowe i interaktywne
* Zoptymalizuj parametry grafiki
* Wyeksportuj witrynę do programu Dreamweaver
Macromedia Fireworks 8 to najnowsza wersja aplikacji służącej do projektowania grafiki dla potrzeb publikacji multimedialnych i witryn WWW. Fireworks umożliwia korzystanie zarówno z grafiki wektorowej, jak i bitmapowej, pozwala na tworzenie interaktywnych przycisków, menu rozwijanych oraz animacji w formacie GIF. Dzięki rozbudowanym funkcjom eksportu gotowy projekt można zapisać w plikach o różnych formatach, a następnie wygenerować kod HTML i JavaScript niezbędny do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem, tworząc tym samym wydajne środowisko pracy dla projektantów witryn WWW.
"Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór wiadomości o tym programie, przygotowany we współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworksa pozwalające tworzyć grafikę dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.
* Narzędzia do edycji grafiki bitmapowej
* Praca z obiektami wektorowymi
* Korzystanie z warstw i efektów
* Umieszczanie elementów tekstowych w dokumencie
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Definiowanie płatów i obszarów aktywnych
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Tworzenie animowanych GIF-ów
* Stosowanie masek do tworzenia menu rozwijanego
* Integracja Fireworksa z Dreamweaverem
Najlepszym sposobem poznania nowej aplikacji jest wykonanie konkretnych zadań. Przekonaj się, jak szybko można opanować Fireworksa, korzystając z podręcznika polecanego przez producenta.
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
Dreamweaver MX firmy Macromedia jest potężnym narzędziem wspomagającym proces tworzenia rozbudowanych serwisów internetowych. Należy do klasy tzw. edytorów graficznych: oznacza to, że tworzenie i edycja strony WWW przebiega w nim podobnie do edycji dokumentu w edytorze tekstu lub programie graficznym. Nie znaczy to oczywiście, że Dreamweaver daje Ci możliwość tworzenia rozbudowanych stron WWW bez znajomości języka HTML, na pewno jednak zwalnia Cię od pamiętania wszystkich, często bardzo skomplikowanych, atrybutów znaczników HTML. Ponadto zawarta w Dreamweaverze biblioteka gotowych wycinków kodu HTML -- wraz z rozszerzającymi ich możliwości fragmentami skryptów JavaScript -- upraszcza zastosowanie ciekawych, dynamicznych efektów na Twojej stronie.
Dzięki książce "Dreamweawer MX. Ćwiczenia" poznasz krok po kroku ogromne możliwości tej aplikacji, która z pewnością potrafi w dużym stopniu przyspieszyć pracę każdego twórcy witryn WWW.
Książka opisuje:
* Instalację i uruchomienie Dreamweavera
* Podstawy tworzenia stron WWW
* Formatowanie tekstu na stronach
* Łączenie stron odnośnikami
* Tworzenie tabel
* Umieszczanie grafiki na stronach WWW
* Pracę z całymi serwisami internetowymi
* Sposoby ułatwiania sobie tworzenia dużych witryn internetowych
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Mnogość narzędzi graficznych, możliwości tworzenia animacji, stosowania plików graficznych i dźwiękowych w różnych formatach oraz rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript dają projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą Flasha można stworzyć zarówno proste przyciski nawigacyjne, jak i interaktywną witrynę WWW korzystającą z baz danych i języka XML.
"Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń i przykładów przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz poszczególne funkcje i narzędzia aplikacji Flash MX 2004. Dowiesz się między innymi, jak tworzyć przyciski i łącza, rysować i animować, formatować tekst, wczytywać zewnętrzne dane do aplikacji i pisać skrypty ActionScript.
* Podstawy korzystania z Flasha
* Narzędzia graficzne
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Elementy interaktywne
* Korzystanie z plików dźwiękowych i cyfrowego wideo
* Stosowanie komponentów do tworzenia interaktywnych formularzy
* Wczytywanie danych z plików
* Podstawy języka ActionScript
* Publikowanie gotowej prezentacji
Poznaj możliwości Flasha MX 2004 w praktyce,
wykorzystując podręcznik polecany przez firmę Macromedia.
PowerPoint to aplikacja do tworzenia prezentacji multimedialnych, zawierających tekst, grafikę, wykresy i wiele innych elementów. Stworzone w niej prezentacje są nieodłącznym elementem spotkań, targów i konferencji; można je również wydrukować lub opublikować w formie witryny WWW. Znajomość PowerPointa jest dziś cennym atutem na rynku pracy, a w wielu zawodach jest niemal niezbędna.
"PowerPoint 2003 PL. Ćwiczenia" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać od podstaw możliwości tej aplikacji. Wykonując kolejne ćwiczenia, poznasz sposoby tworzenia prezentacji, umieszczania w niej kolejnych slajdów i elementów multimedialnych oraz publikowania jej w różnych formatach.
Instalacja programu;
Podstawowe zasady pracy z PowerPointem;
Operacje na plikach;
Tworzenie slajdów prezentacji;
Wstawianie elementów do slajdu;
Gotowe układy prezentacji;
Tworzenie animacji;
Zapis prezentacji w różnych formatach.
"Po prostu PowerPoint 2003 PL" to książka, która wprowadza czytelnika w świat najpopularniejszego programu do tworzenia prezentacji multimedialnych. Wyjaśnia, w jaki sposób korzystać z głównych funkcji PowerPointa, jak tworzyć różne typy slajdów oraz formatować prezentacje.
Jeśli chcesz szybko, a zarazem dogłębnie poznać wszystkie możliwości PowerPointa 2003, koniecznie powinieneś przeczytać tę książkę. Przystępny, bogato ilustrowany wykład poprowadzi Cię krok po kroku poprzez wszystkie zagadnienia, prezentując kolejne etapy przygotowywania prezentacji. Książka ta może być też swego rodzaju leksykonem. Nie znajdziesz tu długich i nudnych opisów: wszystkie potrzebne wiadomości podane są w zwięzłej i prostej formie i wzbogacone ilustracjami.
Poznaj:
* Uruchamianie i podstawowe funkcje PowerPointa
* Tworzenie slajdów tekstowych
* Tworzenie różnego rodzaju wykresów
* Schematy organizacyjne i diagramy
* Dodawanie i modyfikowanie obiektów graficznych
* Konspekty prezentacji i zmiana kolejności wyświetlania slajdów
* Animacje i multimedia
* Zapisywanie prezentacji w różnych formatach i ich publikowanie w internecie
Poznaj najważniejsze, wykorzystywane na co dzień polecenia i możliwości programu PowerPoint 2003 bez zagłębiania się w niepotrzebne detale. Pamiętaj, że sposób przedstawiania informacji pomoże Ci przekonać słuchaczy do Twoich racji.
Odpowiedzi na większość pytań, jakie nasuną Ci się podczas pracy z Photoshopem
Photoshop to niemal standard wśród programów graficznych i jeden z najpopularniejszych i najczęściej używanych programów graficznych. Jest jednym z podstawowych narzędzi pracy niemal każdego grafika, projektanta, fotografa i osoby zajmującej się przygotowywaniem publikacji do druku. Jego najnowsza wersja, oznaczona symbolem CS, zawiera wiele usprawnień i nowych narzędzi. Mnogość palet, narzędzi, parametrów, opcji i funkcji może przerazić kogoś, kto pierwszy raz uruchomi tę aplikację. Jak znaleźć potrzebne narzędzie? Jak wykonać konkretne zadanie? Książka "Po prostu Photoshop CS" odpowie na większość pytań, jakie nasuną Ci się podczas pracy z Photoshopem.
"Po prostu Photoshop CS" to przewodnik po najnowszej wersji Photoshopa. Dzięki niemu poznasz wszystkie możliwości tej aplikacji, nauczysz się używać narzędzi, palet, okien dialogowych i filtrów programu. W kolejnych rozdziałach tej przystępnie napisanej, bogato ilustrowanej książce znajdziesz sposoby wykorzystania niemal wszystkich możliwości Photoshopa.
* Interfejs użytkownika
* Kolory, modele barw i tryby mieszania
* Praca z plikami
* Wykorzystywanie warstw w dokumencie Photoshopa
* Zaznaczanie fragmentów obrazu
* Korekcja obrazów
* Praca z cyfrowymi fotografiami
* Efekty
* Maski i kanały
* Ścieżki wektorowe
* Automatyzacja pracy za pomocą zadań
* Drukowanie dokumentów Photoshopa
Nie trać czasu na poszukiwanie metod wykonania zadań związanych z obróbką grafiki -- w tej książce znajdziesz je bez problemu.
Przegląd funkcji i możliwości .NET Framework 2.0
oraz środowiska CLR 2.0 dla zaawansowanych
* Jakie możliwości oferuje platforma .NET Framework 2.0 i środowisko CLR 2.0?
* Jak szybko i łatwo pisać aplikacje dla systemu Windows?
* Jak zwiększyć swą produktywność?
Wraz z coraz bardziej rozbudowaną funkcjonalnością .NET Framework rośnie także jej popularność. Możliwość błyskawicznego tworzenia zaawansowanych aplikacji dla systemu Windows na bazie tej platformy oraz wspólnego środowiska uruchomieniowego CLR sprawia, że coraz większa rzesza programistów pragnie poznać te technologie i wykorzystać je do zwiększenia swej produktywności. Wersja 2.0 .NET Framework udostępnia większą liczbę wbudowanych kontrolek, nowe funkcje obsługi baz danych za pomocą ADO.NET, rozbudowane narzędzia do tworzenia witryn internetowych przy użyciu ASP.NET i wiele innych usprawnień znacznie ułatwiających programowanie.
".NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie" to podręcznik dla programistów, którzy chcą szybko rozpocząć pracę z tą platformą. Dzięki tej książce poznasz mechanizmy działania .NET Framework i środowiska CLR, a także funkcje licznych bibliotek, zarówno tych podstawowych, jak i bardziej wyspecjalizowanych. Dowiesz się, jak przy użyciu tych technologii łatwo zapewniać bezpieczeństwo kodu, debugować oprogramowanie, obsługiwać transakcje, zapewniać współdziałanie aplikacji z kodem niezarządzanym i wykonywać wiele innych potrzebnych operacji.
* Funkcjonowanie środowiska CLR
* Struktura i mechanizmy wspólnego systemu typów (CTS)
* Działanie języka pośredniego (IL) i kompilacji JIT
* Obsługa operacji wejścia-wyjścia
* Tworzenie aplikacji międzynarodowych
* Zapewnianie bezpieczeństwa kodu
* Programowanie współbieżne przy użyciu wątków, domen i procesów
* Umożliwianie współdziałania z kodem niezarządzanym
* Debugowanie oprogramowania
* Stosowanie wyrażeń regularnych
* Programowanie dynamiczne z zastosowaniem metadanych i refleksji
* Obsługa transakcji
Zacznij korzystać z możliwości .NET Framework 2.0
i już dziś zwiększ swą produktywność.
Najlepsze źródło wiedzy o doskonałej aplikacji
* Poznaj zasady stosowania narzędzi rysunkowych
* Stwórz animacje i elementy interaktywne
* Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja aplikacji, która wywołała niemal rewolucję w projektowaniu stron WWW. Dzięki niej strony internetowe ożyły, wypełniając się animacjami, interaktywnymi przyciskami, dźwiękami i innymi efektami znanymi wcześniej jedynie z prezentacji multimedialnych publikowanych na płytach CD-ROM. Obecna wersja Flasha to potężny kombajn łączący w sobie program graficzny i animacyjny z doskonałym środowiskiem programistycznym, pozwalający twórcy na prawie nieograniczone kontrolowanie obiektów pojawiających się na ekranie. Twórcy Flasha uwzględnili również dynamiczny rozwój technologii mobilnych. Animacje we Flashu można odtwarzać nie tylko na monitorach komputerów, ale również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń typu Pocket PC.
Książka "Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych i zatwierdzonych przez firmę Macromedia. Dzięki niej poznasz możliwości najnowszej wersji tej wyjątkowej aplikacji. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, tworzyć animacje automatyczne i oparte na klatkach kluczowych. Dowiesz się, do czego służą poszczególne palety w interfejsie użytkownika, i napiszesz skrypty w języku ActionScript. Wykorzystasz gotowe elementy do budowania formularzy i interfejsów oraz nauczysz się dołączać klipy wideo i dźwięki do prezentacji.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Tworzenie obiektów graficznych
* Kontury i wypełnienia obiektów
* Narzędzia tekstowe
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Tworzenie prostych elementów interaktywnych
* Dołączanie klipów wideo i dźwięków
* Stosowanie komponentów do budowy formularzy
* Podstawy języka ActionScript
* Optymalizacja prezentacji
* Publikowanie gotowych prezentacji
Poznaj niesamowite możliwości Flasha.
Napisz wieloplatformowe programy w C++
* Jak korzystać z bibliotek wxWidgets oraz Qt?
* W jaki sposób implementować obsługę zdarzeń w aplikacjach?
* Jak budować aplikacje sieciowe i bazodanowe?
Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwiązań powoli odchodzi do historii. Fenomen popularności różnych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiają, że wiele firm produkujących oprogramowanie decyduje się na tworzenie rozwiązań wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespołów programistycznych pracujących równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla różnych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemożliwe. Tu z pomocą przychodzą biblioteki pozwalające na tworzenie kodu źródłowego prawidłowo kompilującego się na każdej platformie, na której je zainstalowano.
Książka „C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych” opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich właśnie bibliotek - wxWidgets oraz Qt. Czytając ją, dowiesz się, jak wykorzystać język C++ i środowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystać będą mogli użytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz się stosować kontrolki i komponenty, budować menu i interfejsy użytkownika, obsługiwać zdarzenia i implementować operacje graficzne. Przeczytasz także o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Każde z zagadnień omówiono zarówno w kontekście biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dzięki czemu poznasz dwie metody rozwiązywania tych samych zadań programistycznych - by wybrać sobie tę, która bardziej Ci odpowiada.
* Instalacja środowiska programistycznego i bibliotek
* Struktura aplikacji i podstawowe komponenty
* Stosowanie komponentów
* Obsługa zdarzeń myszy i klawiatury
* Budowanie menu aplikacji
* Komunikacja sieciowa
* Operacje graficzne
* Połączenia z bazami danych
* Drukowanie z poziomu aplikacji
Dzięki tej książce stworzysz aplikacje, które docenią użytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.
W dziesięć lat po powstaniu języka Visual Basic firma Microsoft wprowadza na rynek platformę .NET z całkowicie poprawioną i przebudowaną wersją tego języka, opatrzoną nazwą Visual Basic .NET. Zdaniem niektórych jest to całkiem nowy język programowania. Visual Basic jest teraz w pełnym tego słowa znaczeniu językiem zorientowanym obiektowo -- z długo oczekiwanym dziedziczeniem klas i innymi elementami charakteryzującymi programowanie obiektowe.
W większości książek poświęconych Visual Basicowi zakłada się, że czytelnik jest całkowitym nowicjuszem w dziedzinie programowania i dlatego są one w dużej części poświęcone wprowadzeniu go w takie pojęcia, jak zmienne, łańcuchy i instrukcje. Niniejszy almanach jest zupełnie innym rodzajem książki. Stanowi szczegółowe, profesjonalne źródło informacji o języku VB .NET, do którego można się odwołać, by odświeżyć informacje na temat konkretnego elementu języka czy parametru. Książka będzie doskonałą pomocą podczas programowania, kiedy zaistnieje potrzeba przejrzenia reguł dotyczących stosowania konkretnego elementu składowego języka lub wtedy, gdy należy sprawdzić czy nie przeoczono jakiegoś istotnego szczegółu związanego z konkretnym elementem języka.
W książce VB .NET. Almanach omówiono m.in.:
* Podstawowe typy danych języka Visual Basic oraz sposób ich wykorzystania, a także typy danych .NET
* Programowanie obiektowe w VB .NET
* Nowe elementy składowe .NET Framework, mające największy wpływ na sposób programowania w VB .NET, bibliotekę klas .NET Framework
* Delegacje, zdarzenia i obsługę błędów w VB .NET
* Wszystkie funkcje, instrukcje, dyrektywy, obiekty i elementy składowe obiektów tworzące język VB .NET
* Pułapki czyhające na programistę VB .NET i wiele przydatnych "tricków" programistycznych
Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).
Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.
W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.
Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.
"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia
"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash
Stwórz pełne życia prezentacje internetowe
* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?
* Jak budować animacje i elementy interaktywne?
* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!
Visual Basic 2005 nie jest tak rewolucyjnym produktem, jak Visual Basic .NET. Opracowując wersję 2005, twórcy języka skoncentrowali się na usunięciu błędów i usterek oraz zwiększeniu komfortu pracy programisty. Narzędzia i kontrolki, w które wyposażono zarówno najnowszą wersję Visual Basica, jak i środowisko programistyczne Visual Studio 2005, pozwalają znacznie przyspieszyć pisanie kodu. Jednocześnie został zachowany dostęp do wszystkich możliwości platformy .NET.
Książka "Visual Basic 2005. Zapiski programisty" to zbiór notatek spisanych przez programistów analizujących tę wersję języka. Zawiera ćwiczenia ilustrujące nowe funkcje Visual Basica 2005, platformy .NET Framework 2.0 i środowiska programistycznego Visual Studio 2005. Programiści korzystający z wcześniejszych wersji tych narzędzi szybko opanują nowe funkcje, takie jak definiowanie klas generycznych czy korzystanie z obiektów My. Godne odnotowania jest także znaczne przyspieszenie i udoskonalenie technologii ASP.NET.
* Edycja kodu w Visual Studio 2005
* Tworzenie dokumentacji w formacie XML
* Korzystanie z obiektów My
* Definiowanie klas generycznych
* Tworzenie aplikacji dla środowiska Windows oraz aplikacji WWW
* Projektowanie formularzy
* Komunikacja z bazami danych
* Wdrażanie aplikacji za pomocą technologii ClickOnce
Dzięki tej książce najnowsza wersja Visual Basica odsłania swoje tajemnice.
Od dawna Flash wykorzystywany jest do tworzenia efektownych, interaktywnych witryn WWW i prezentacji internetowych. Język programowania Action Script, znacznie rozbudowany w najnowszych wersjach tej aplikacji, umożliwia napisanie wielu oryginalnych, ciekawych programów. Czasem jednak nawet tak olbrzymi potencjał, jakim dysponuje Action Script, okazuje się niewystarczający. Co zrobić, gdy trzeba sięgnąć do bazy danych znajdującej się na serwerze lub przechować informacje o sesji? Jak dynamicznie uaktualniać treść artykułów opublikowanych w witrynie? Odpowiedź jest oczywista, trzeba sięgnąć po inne, rewelacyjne narzędzie dla twórców stron WWW, czyli duet PHP i MySQL -- dostępny nieodpłatnie w pełni obiektowy język programowania oraz stabilna i wydajna baza danych.
Książka "Flash i PHP5. Podstawy" to niezastąpiony poradnik dla tych użytkowników Flasha, którzy chcą "wycisnąć" z niego więcej, niż oferuje Action Script. Czytając ją, nauczysz się łączyć witryny WWW tworzone we Flashu ze skryptami PHP i bazą danych MySQL. Poznasz podstawy języków PHP i SQL i dowiesz się, jak skonfigurować środowisko pracy. Znajdziesz w niej informacje o możliwościach wykorzystania PHP do realizacji zadań, których wykonanie za pomocą języka Action Script byłoby niemożliwe. Te zadania to przetwarzanie danych wprowadzanych przez użytkowników, zapisywanie i odczytywanie informacji z bazy danych, zarządzanie sesjami i tworzenie mechanizmu zarządzania treścią serwisu.
* Instalacja i konfiguracja środowiska
* Wysyłanie danych z formularzy za pomocą poczty elektronicznej
* Obliczenia matematyczne w PHP
* Przetwarzanie danych tekstowych
* Tworzenie czytnika RSS
* Praca z bazami MySQL i SQLite
* Wprowadzanie informacji do bazy danych
* Obsługa sesji
* System CMS oparty o bazę danych i XML
Wykorzystaj PHP i stwórz dynamiczne witryny WWW we Flashu.
Chcesz stworzyć forum dyskusyjne dla odwiedzających Twoją stronę internetową? A może chcesz założyć listę dystrybucyjną, której subskrybenci będą powiadamiani o ważnych wydarzeniach związanych ze stroną? E-mail to jedna z najbardziej uniwersalnych usług internetowych, a listy dystrybucyjne stanowią znakomite narzędzie w procesie tworzenia społeczności sieciowych. Aby założyć listę potrzebujesz jedynie dostępu do Internetu, odpowiedniego programu do zarządzania nią i oczywiście nieco praktycznych informacji zawartych w tej książce. "Prowadzenie list dystrybucyjnych" to prawdziwa kopalnia przydatnej wiedzy zarówno dla prowadzących listy, jak i dla administratorów systemów.
Jeśli jesteś odpowiedzialny za stworzenie i prowadzenie listy dystrybucyjnej, w tej książce znajdziesz wszystkie potrzebne Ci informacje: od stworzenia wewnętrznego regulaminu listy, do rozwiązywania problemów z powracającymi, nieodebranymi wiadomościami. Nauczysz się tworzyć listy moderowane, nadzorować zapisywanie się nowych użytkowników oraz konfigurować listy dystrybucyjne tak, by ich użytkownicy mogli otrzymywać streszczenia prowadzonych tam dyskusji i korzystać z jej archiwów. Z książki "Prowadzenie list dystrybucyjnych" dowiesz się także, które aspekty obsługi listy leżą w Twojej gestii, a które należą do zadań administratora.
Dobór właściwego oprogramowania, sposób jego instalacji i konfiguracji, to przedstawione w książce tematy, które mogą zainteresować administratorów sieci. Znajdą oni w książce wiele cennych wskazówek ułatwiających współpracę z osobami odpowiedzialnymi za funkcjonowanie list.
Książka omawia cztery najpopularniejsze programy do obsługi list dystrybucyjnych: Majordomo, LISTSERV, ListProc i SmartList. Działają one pod kontrolą systemów opartych na Uniksie, LISTERV działa także na innych platformach, w tym Windows NT/2000/XP.
Książka dostarczy Ci unikatowej wiedzy na temat wewnętrznych mechanizmów działania systemu Windows 2000. Została napisana we współpracy z zespołem tworzącym Windows 2000, a jej autorzy mieli pełen dostęp do kodu źródłowego systemu. Znajdziesz tutaj informacje niedostępne w innych źródłach, pozwalające pisać wydajniejsze aplikacje przeznaczone dla platformy Windows 2000. Z książki skorzystają również administratorzy systemowi. Zrozumienie tajemnic mechanizmów systemu operacyjnego ułatwi im odnalezienie źródła problemu w przypadku awarii.
Poznaj wszystkie tajemnice Windows 2000:
* Podstawowe pojęcia: Win32 API, procesy, wątki i prace, tryb jądra i tryb użytkownika
* Architektura systemu -- kluczowe komponenty
* Mechanizmy systemowe: obsługa przerwań, menedżer obiektów, synchronizacja, systemowe wątki wykonawcze
* Proces uruchamiania i zamykania systemu
* Mechanizmy zarządzania,
* Zarządzanie procesami, wątkami i pracami
* Zarządzanie pamięcią
* Zagadnienia związane z bezpieczeństwem systemu
* Podsystem wejścia-wyjścia
* Zarządzanie pamięcią masową, systemy plików
* Menedżer pamięci podręcznej
* Praca systemu Windows 2000 w sieciach lokalnych i Internecie
Jeśli poważnie myślisz o tworzeniu oprogramowania dla Windows 2000 lub chcesz nim w pełni profesjonalnie administrować, Microsoft Windows 2000. Od środka stanowić będzie ważną pozycję w Twojej bibliotece. Bardziej szczegółowego opisu tego systemu operacyjnego nie znajdziesz w żadnej innej książce.
Programowanie obiektowe w Visual Basic .NET dla każdegoWydawnictwo Helion
Visual Basic to język programowania pozwalający nawet początkującym programistom pisać zaawansowane aplikacje wykorzystujące wszystkie możliwości systemów operacyjnych z rodziny Windows. Jego kolejne wersje w coraz większym stopniu korzystały z technik programowania zorientowanego obiektowo (OOP). Najnowsza z nich, Visual Basic .NET jest uwieńczeniem tej ewolucji.
Jeśli chcesz tworzyć aplikacje w VB .NET, musisz nauczyć się programować obiektowo. Z pewnością pomoże Ci w tym książka „Programowanie obiektowe w Visual Basic .NET”. Informacje w niej zawarte przydadzą się także, gdy zaczniesz używać innych języków programowania opartych na obiektach, takich jak C++, C# czy Java.
Ten podręcznik, łączący praktyczne ćwiczenia z niezbędną dawką przydatnej teorii, nauczy Cię samodzielnie tworzyć aplikacje używające obiektów, dziedziczenia, poliformizmu i sterowania za pomocą zdarzeń. Dowiesz się również jak obsługiwać błędy. Odrębne rozdziały poświęcono obiektom zdalnym (aplikacjom klient-serwer), udostępnianiu aplikacji poprzez Internet tworzeniu atrakcyjnego interfejsu użytkownika oraz językowi XML. Poznasz także środowisko projektowe Visual Studio .NET. Swoją wiedzę będziesz mógł sprawdzić za pomocą licznych quizów.
Książka zawiera:
* Wprowadzenie do programowania obiektowego w Visual Basic .NET
* Wyjaśnienie terminologii związanej z programowaniem obiektowym
* Omówienie środowiska Visual Studio .NET oraz tworzenia interfejsów użytkownika za pomocą Windows Forms i WebForms
* Praktyczne ćwiczenia i quizy sprawdzające wiedzę
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Bazy danych należą do najpopularniejszych programów. Student, profesor, sekretarka, właściciel firmy, lekarz -- każdy potrzebuje bazy danych. Zbuduj relacyjną bazę danych do zarządzania kolekcją płyt, adresami znajomych, gabinetem lekarskim lub przedsiębiorstwem korzystając ze znakomitego programu Microsoft Access 2002.
Wielką zaletą programu Access 2002, składnika pakietu Microsoft Office XP, jest to, że jest on narzędziem do tworzenia zarówno prostych, jak i złożonych baz danych. Nie bez znaczenia jest również fakt, że bazę danych utworzoną za pomocą tego programu, można w dowolnej chwili rozbudować lub zmodyfikować (oczywiście, jeżeli ma się do tego uprawnienia), a nawet przystosować do pracy z Microsoft SQL Server.
Książka "Access 2002.Tworzenie baz danych"-- przeznaczona zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych użytkowników programu Access -- wyjaśnia, jak zbudować relacyjną bazę danych z wykorzystaniem narzędzi do wizualnego tworzenia obiektów baz danych.
W książce omówiono m.in.:
* Tabele, formularze, raporty, makra, strony dostępu do danych
* Formanty
* Kwerendy wybierające, krzyżowe, tworzące tabele, aktualizujące, dołączające oraz usuwające
* Tabele i wykresy przestawne
* ADOX oraz ADO - uniwersalny interfejs dostępu do danych
* Asystent pakietu Office
* Tworzenie pasków menu, pasków narzędzi i menu kontekstowego
* Zabezpieczanie bazy danych
* Access 2002 a Internet
* Procedury w Visual Basicu służące do automatyzacji działania bazy danych
Dołączony do książki CD-ROM zawiera:
* 18 baz danych oraz ich kod źródłowy w języku Visual Basic
Książka "Algorytmy w C" jest doskonałą pomocą dla programistów, którym w codziennej pracy potrzebne są sprawdzone rozwiązania. Nie ma tu teoretycznych dywagacji tak charakterystycznych dla większości książek o strukturach danych i algorytmach. Znajdziesz w niej za to przystępnie podane informacje i praktyczne techniki programowania.
Wyjątkowo elegancki styl programowania i pisania autora, Kyle’a Loudona, ułatwia poznanie najważniejszych struktur danych, takich jak listy, stosy, kolejki, zbiory, sterty, kolejki priorytetowe i grafy. Autor prezentuje użycie algorytmów sortujących, wyszukiwania, analiz numerycznych, kompresji danych, szyfrowania danych, typowych algorytmów obsługi grafów oraz geometrii analitycznej. W rozdziałach poświęconych kompresji i szyfrowaniu czytelnik znajdzie nie tylko gotowy, szybki w działaniu kod, ale też informacje przydatne dla osób, które nigdy nie miały czasu ani chęci zagłębiać się w omawiane zagadnienia.
W tekście umieszczono także kody wraz z przykładami zastosowania poszczególnych struktur danych i algorytmów. Komplet kodów źródłowych znajduje się na płycie CD-ROM. Kod ten został napisany w taki sposób, byś łatwo mógł go wykorzystać we własnych aplikacjach.
W książce omówiono:
* Wskaźniki
* Rekurencję
* Analizę algorytmów
* Struktury danych (listy, stosy, kolejki, zbiory, tablice asocjacyjne, drzewa, sterty, kolejki priorytetowe i grafy)
* Sortowanie i wyszukiwanie
* Metody numeryczne
* Kompresję danych
* Szyfrowanie danych
* Algorytmy operujące na grafach
* Algorytmy przydatne do obliczeń geometrycznych.
Książka "W sercu PC -- według Petera Nortona" to pozycja zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych użytkowników komputerów. Jeśli chcesz dobrze zrozumieć działanie komputera, umieć go optymalnie skonfigurować, a w razie pojawienia się problemów poradzić sobie z ich usunięciem, sięgnij po tę pozycję. Dzięki książce rozpoznasz ogromną liczbę podzespołów, urządzeń peryferyjnych i innych opcjonalnych rozszerzeń przeznaczonych dla nowoczesnych "pecetów". Książka stanowi również niezbędną pomoc przy konfiguracji i obsłudze komputera.
Nazwisko Petera Nortona -- jednego z wiodących światowych ekspertów w dziedzinie komputerów PC - to gwarancja najwyższego poziomu przekazanych w książce informacji. Jej najnowsze wydanie zawiera gruntownie przerobiony i zaktualizowany materiał, opisujący najnowsze tendencje w świecie komputerów osobistych.
Co można zyskać, przeczytawszy tę książkę?
* Znajomość podstawowych podzespołów płyty głównej komputera PC
* Wiedzę na temat różnych procesorów (ich wydajności, wspólnych cech i różnic)
* Solidne podstawy do poznawania zagadnień sieciowych
* Zrozumienie zaawansowanych zagadnień dotyczących pamięci komputerów PC
* Szeroką wiedzę na temat kart grafiki i wyświetlaczy
* Poznanie różnych metod druku komputerowego
* Poszerzenie wiedzy na temat zagadnień komunikacyjnych, w tym modemów i łącz szerokopasmowych
* Znajomość dysków IDE i SCSI
* Zrozumienie najważniejszych etapów rozruchu komputera PC
* Zapoznanie się z językami komputerowymi
* Możliwość spojrzenia w przyszłość technologii komputerowych
Tworzenie aplikacji i usług WWW za pomocą JSP i XML-a
* Naucz się praktycznego wykorzystania XML w stronach JSP
* Poznaj tajniki parsowania DOM i SAX oraz wady i zalety poszczególnych parserów
* Naucz się przetwarzania dokumentów XML za pomocą XSLT
* Stwórz własne usługi WWW (web services) i udostępnij je innym
Java wydaje się idealnym językiem do przetwarzania XML-a. W oparciu o Javę stworzono olbrzymią liczbę aplikacji korzystających z XML, zarówno przeznaczonych dla użytkownika końcowego, jak i rozmaitych bibliotek, parserów itp., z których z powodzeniem korzystają programiści. Ostatnim krzykiem mody są usługi WWW (web services). I znowu, Java jest jedną z najpopularniejszych platform do ich implementacji, także z tego względu, że usługi WWW oparte są o XML.
"JSP i XML" pokazuje praktyczne aspekty wykorzystania XML-a do budowy aplikacji WWW przy wykorzystaniu Java Server Pages (JSP). Po omówieniu podstaw JSP oraz XML i towarzyszących mu standardów (XSL, XPath, DOM) autor opisuje bardziej zaawansowane aspekty użycia XML w projektach opartych o JSP, by przejść do omówienia metod tworzenia usług WWW.
W książce omówiono:
* XML, XSL i XPath
* DOM i parsery DOM (JDOM, dom4j)
* Szybkie parsowanie za pomocą SAX
* Tworzenie własnych znaczników JSP
* Uruchamianie własnych usług WWW
* Opis usługi WWW za pomocą WSDL
Książce towarzyszą dodatki poświęcone konfiguracji środowiska programistycznego, wprowadzeniu do JSP, tworzeniu bibliotek znaczników JSP oraz standardom XML, XSLT i Xpath.
PHP. Programowanie w systemie Windows. Vademecum profesjonalistyWydawnictwo Helion
Książka opisuje doskonałą platformę programistyczną dla MS Windows. Opisuje ona PHP na tyle szczegółowo, że osoby zainteresowane mogą potraktować ją jako podręcznik tego języka. Jej szczególną zaletą jest wyczerpujące omówienie integracji PHP z technologiami Windows. Dzięki książce dowiesz się, jak tworzyć i wykorzystywać obiekty COM w PHP, jak łączyć PHP z platformą .NET, jak korzystać z ActiveDirectory oraz jak używać MSXML.
"PHP. Programowanie w systemie Windows. Vademecum profesjonalisty" zawiera również opis:
* Instalacji PHP w systemie Windows
* Konfigurowania i optymalizacji serwerów WWW
* Języka PHP i jego funkcji
* Łączenia PHP z bazami danych (Microsoft SQL Server, Oracle i MySQL)
* Użycia XML i XSLT w PHP
* Integracji PHP z ASP przy użyciu WDDX
* Tworzenia usług WWW w PHP
Jeśli planujesz używać PHP w systemach Windows, książka ta stanie się dla Ciebie nieocenioną pomocą. Gwarancję dobrej jakości stanowi również nazwisko autora. Andrew Stopford jest programistą z wieloletnim doświadczeniem, członkiem wielu zespołów pracujących nad projektami typu "open-source", między innymi XML-RPC for ASP i NMatrix.
Olbrzymie możliwości i wszechstronność serwera Apache uczyniły go najbardziej rozpowszechnionym serwerem WWW. Kilka miesięcy temu Apache Software Foundation opublikowała nową wersję Apache 2.0. Najnowsza edycja Apache jest lepiej przystosowana do pracy na różnych platform systemowych niż wersja 1.3, dzięki czemu coraz częściej można spotkać Apache pracującego pod kontrolą Windows czy Mac OS. Stało się to możliwe dzięki wprowadzeniu modułów zwielokrotnionego przetwarzania, tzw. MPM (ang. Multiprocessing Module), dostosowanych do właściwości rozmaitych systemów operacyjnych, jak również wprowadzeniu przenośnych bibliotek fazy wykonywania (ang. Apache Portable Runtime). Porównując Apache 2.0 z wcześniejszymi wersjami zauważymy też istotne zmiany w procesie kompilacji i konsolidacji serwera.
Apache 2.0 to nie tylko zaawansowana architektura serwera, ale również liczne udoskonalenia i nowe funkcje. Książka ta stanowi obszerny i wyczerpujący przewodnik po wszelkich nowościach wprowadzonych w wersji 2.0. Znajdziesz w niej także informacje o zmianach wprowadzonych w porównaniu z poprzednimi wersjami.
Do kogo adresowana jest ta książka?
Książka jest napisana z myślą o profesjonalistach, którzy zamierzają zainstalować oprogramowanie Apache 2.0 w roli serwera WWW lub uaktualnić zainstalowaną wcześniejszą wersję. Monografia "Apache 2.0 dla zaawansowanych" jest także źródłem informacji niezbędnych przy kompilowaniu serwera oraz przy konfiguracji i dostosowywaniu jego funkcjonalności do indywidualnych wymagań. Zawiera ona liczne przykłady, z których skorzystają programiści i administratorzy.
Zagadnienia omówione w książce
* Nowy serwer WWW Apache 2.0 oraz sposoby uaktualniania z Apache 1.3
* Nowe funkcje Apache dostępne wersji w 1.3 i proponowane możliwości migracji serwera WWW do nowej wersji Apache 2.0
* Instalacja serwera Apache w oparciu o dystrybucje binarne oraz kompilowanie serwera z kodu źródłowego dla systemów operacyjnych UNIX i Windows
* Bezpieczne i wydajne tworzenie dynamicznej zawartości stron WWW za pomocą skryptów CGI i FastCGI
* Implementacje wirtualnych hostów w ramach serwera Apache w prostym i złożonym modelu, a także masowe tworzenie hostów wirtualnych
* Przystosowywanie serwerów Apache do sprawowania funkcji serwera pośredniczącego; zagadnienia związane z buforowaniem zawartości WWW, odpornością na błędy i testowaniem wydajności, a także tworzenie klastrów serwerów WWW
* Monitorowanie i zabezpieczanie serwerów Apache
* Rozszerzanie możliwości serwera Apache poprzez włączanie dodatkowych modułów do obsługi programów w językach Perl, Python, PHP, Tcl, Java, Ruby i protokole WebDAV
RS 232C - praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera. Wy...Wydawnictwo Helion
Drugie wydanie książki "RS 232C -- praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera" to kompendium wiedzy adresowane do osób zajmujących się tworzeniem oprogramowania sterującego urządzeniami podłączanymi przez port szeregowy. Książka umożliwia zdobycie wiedzy niezbędnej, by przy użyciu narzędzi Delphi i Builder tworzyć w Pascalu i C++ własne programy do obsługi transmisji szeregowej.
W książce przedstawiono:
* Opis metod realizacji nowoczesnej transmisji asynchronicznej poprzez interfejs RS 232C
* Opis wszystkich, niezbędnych funkcji oraz struktur najczęściej wykorzystywanych do realizacji transmisji szeregowej oferowanych przez Win32 API
* Metody realizacji transmisji buforowanej oraz niebuforowanej
* Metody realizacji transmisji szeregowej z wykorzystaniem portów USB
* Kompletne przykłady oryginalnych algorytmów stosowanych przy obsłudze łącza szeregowego
Nowe wydanie zostało zaktualizowane i poprawione. Dodano nowe rozdziały opisujące tworzenie własnych komponentów obsługi portu szeregowego oraz transmisję szeregową z wykorzystaniem portu USB. Dokładny opis USB, standardu zdobywającego ostatnio ogromne uznanie, to kolejny powód, dla którego warto mieć tę książkę.
Dołączony do książki CD-ROM zawiera:
* Przykładowe programy napisane w C++ i Pascalu.
* Kompletne kody źródłowe aplikacji napisanych w C++Builderze 5.
* Kody źródłowe aplikacji napisanych w Delphi 6.
Chcesz czegoś więcej niż być tylko biernym odbiorcą treści dostępnych w Internecie? Nic trudnego. Potrzebne Ci będą: komputer podłączony stałym łączem do sieci, publiczny adres IP i ta książka. Stworzenie własnego serwera to niezależność (możesz robić z nim co zechcesz), niższe koszty (nie musisz płacić za utrzymanie stron WWW dostawcy Internetu), a także możliwość stania się pełnoprawnym członkiem Internetowej społeczności.
Książka "Po prostu własny serwer internetowy" opisuje krok po kroku instalację i konfigurację serwerów WWW, FTP, pocztowego i serwera grup dyskusyjnych w systemie Linux. Dzięki licznym przykładom plików konfiguracyjnych i praktycznym wskazówkom, sprawnie i szybko poradzisz sobie z uruchomieniem własnego serwera.
Opisano:
* Instalację i konfigurację serwera WWW Apache w wersjach 1.3 i 2.0
* Instalację i konfigurację serwera FTP ProFTPD
* Instalację i konfigurację serwerów SMTP Sendmail i Postfix
* Instalację i konfigurację serwera grup dyskusyjnych INN
* Zabezpieczanie serwerów za pomocą zapór sieciowych
* Konfigurację programów klienckich dla odpowiednich serwerów
Wszystkie programy opisane w książce wraz z kodami źródłowymi są dostępne za darmo.
* Spraw, aby AutoCAD zrobił więcej, niż kiedykolwiek uważałeś za możliwe!
* Zautomatyzuj najbardziej złożone zadania konstrukcyjne
* Zintegruj dane rysunkowe z innymi systemami przedsiębiorstwa, bazami danych oraz Internetem
* Steruj obszarem rysunku, rzutniami oraz wydrukiem
* Zbuduj krok po kroku kompletną aplikację bazy danych dla AutoCAD-a
AutoCAD 2002 jest nie tylko najpopularniejszym na świecie narzędziem do projektowania i kreślenia: to także potężna, programowalna platforma służąca do automatyzacji złożonych zadań projektowych integrująca dane projektowe z firmowymi systemami informatycznymi i pozwalająca rozwiązać wiele problemów technicznych i biznesowych. Kluczem do tych możliwości jest język Visual Basic for Applications. Kluczem do programowania za pomocą tego języka jest książka "AutoCAD 2002. Tworzenie makr w VBA"
Jej autorowi, jak nikomu innemu, udało się powiązać kluczowe narzędzia AutoCAD-a z możliwościami języka VBA. Ukazując współdziałanie AutoCAD-a i VBA w warunkach rzeczywistej pracy pomagają czytelnikowi tworzyć praktyczne aplikacje.
W kolejnych etapach czytelnik:
* Przejmie kontrolę nad AutoCAD-em: opanuje podstawy automatyzacji, COM oraz programowanie zorientowane obiektowo
* Zacznie swobodnie poruszać się po interaktywnym środowisku projektowania VBA dla AutoCAD-a
* Wniknie w budowę pliku DXF, aby lepiej zrozumieć strukturę bazy danych rysunku AutoCAD-a
* Opanuje model obiektu AutoCAD-a: dokumenty, interfejs użytkownika, zarządzanie plikami, zbiory, obiekty i inne elementy
* Zautomatyzuje obiekty graficzne 2D i 3D, zewnętrzne odniesienia, elementy, bryły, wymiary oraz zdarzenia
* Zastosuje język VBA do sterowania obszarem papieru, rzutniami oraz wydrukiem
* Poszerzy możliwości AutoCAD-a o komunikację z innymi aplikacjami
Pogłębisz swoje umiejętności śledząc powstawanie kompletnej aplikacji, integrującej rysunek AutoCAD-a z bazą danych Microsoft Access za pomocą technologii DAO (Data Access Objects) Microsoftu. Książka "AutoCAD 2002. Tworzenie makr w VBA" zawiera również zwięzłe opisy zmiennych systemowych i wyliczeniowych AutoCAD-a, dziedziczenia obiektów oraz elementów graficznych. Jeśli jesteś gotów okiełznać całą moc zawartą w AutoCAD-zie 2002, jest to książka której szukałeś!
O autorze:
Jeffrey E. Clark używa AutoCAD-a w swojej pracy od 15 lat, stworzył kilka komercyjnych aplikacji tego systemu. Jego prace publikowane były w wielu wydawnictwach [więcej...]
Cyfrowa rewolucja nie ominęła technologii zapisu obrazu. Zapis cyfrowy pozwala na uzyskanie materiału znacznie lepszej jakości niż tradycyjne metody analogowe. W dodatku kamery cyfrowe są powszechnie dostępne i… coraz tańsze.
Książka "Tworzenie cyfrowego wideo" jest podręcznikiem zarówno dla osób dopiero zaczynających przygodę z tworzeniem amatorskich filmów, jak i dla osób z pewnym doświadczeniem w tej dziedzinie.
Omawia ona nie tylko sam proces rejestracji materiału, ale także późniejszy jego montaż, udźwiękowienie, edycję za pomocą odpowiednich programów (w tym Adobe Premiere) oraz zapis w postaci plików wideo. Jest też przewodnikiem pozwalający na zorientowanie się w bogatej ofercie kamer i akcesoriów dostępnych na rynku.
Dowiesz się z niej:
* Dlaczego cyfrowa kamera wideo jest lepsza od analogowej?
* Jak dobrać cyfrową kamerę wideo stosownie do potrzeb?
* Jak obsługiwać cyfrową kamerę wideo?
* Jaki komputer najlepiej nadaje się do przetwarzania obrazu wideo?
* W jaki sposób edytować obraz wideo w komputerze?
* Jaki jest najlepszy sposób rozpowszechniania własnych nagrań?
* Czym różni się nagranie wideo od filmu i czy kamerą cyfrową można nakręcić film?
* Jak tworzyć własne płyty DVD?
W książce znajdziesz jedenaście praktycznych ćwiczeń, pomocnych w sprawdzeniu nabytych wiadomości a także wiele adresów stron internetowych, których zawartość rozszerzy Twoją wiedzę.
* Wybierz właściwą kamerę i dobierz do niej odpowiednie akcesoria
* Naucz się podstaw rejestracji obrazu i dźwięku za pomocą kamery cyfrowej
* Samodzielnie zmontuj nagrany materiał, popraw dźwięk, dodaj efekty wizualne i dźwiękowe
* Naucz się tworzyć własne płyty DivX i DVD
Asembler dla procesorów Intel. Vademecum profesjonalistyWydawnictwo Helion
Chociaż świat programowania nieodwołalnie zdominowany jest przez języki wyższego poziomu (takie jak C, C++ czy Java), znajomość asemblera jest nadal wysoko ceniona. Użycie języka maszynowego pozwala na pisanie niezwykle wydajnych programów, odwołujących się bezpośrednio do sprzętu, wykorzystujących w 100% możliwości hardware"u.
Książka "Asembler dla procesorów Intel. Vademecum profesjonalisty" to kompletny przewodnik po języku programowania najpopularniejszej rodziny procesorów. Możesz ją traktować jako podręcznik asemblera lub jako kompendium wiedzy, do którego zawsze będziesz mógł się odwołać, gdy zajdzie taka potrzeba. Znajdziesz w niej informacje dotyczące:
* architektury mikroprocesorów i zestawu rozkazów procesorów z rodziny Intel 80x86
* dyrektyw, makr i operatorów języka asembler oraz podstawowej struktury programu
* metodologii programowania oraz sposobów użycia języka asembler do tworzenia narzędzi systemowych i aplikacji
* sposobów pracy z urządzeniami sprzętowymi
* interakcji między programem napisanym w języku asembler, systemem operacyjnym a innymi aplikacjami
* śledzenia przebiegu wykonania programu za pomocą debugera
Oprócz krótkich przykładów książka "Asembler dla procesorów Intel. Vademecum profesjonalisty" zawiera 75 gotowych do uruchomienia programów, które realizują koncepcje prezentowane w tekście. Znajdujące się na końcu książki dodatki stanowią przewodniki po przerwaniach MS-DOS i mnemonikach kodu maszynowego.
MySQL zajmuje szczególną pozycję wśród systemów obsługi relacyjnych baz danych. Dzięki dużej wydajności, prostocie obsługi i dostępności interfejsów programistycznych dla wielu języków programowania, osiągnął ogromną popularność w zastosowaniach internetowych. Jeśli dysponujesz ograniczonym budżetem, powinieneś rozważyć użycie darmowego systemu, który pod wieloma względami może konkurować z drogimi systemami komercyjnymi. MySQL rozwija się zresztą bardzo dynamicznie, a jego kolejne wersje dysponują coraz to bardziej wyrafinowanymi funkcjami.
Do kogo adresowana jest ta książka?
"Bazy danych i MySQL. Od podstaw" to pozycja zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych użytkowników MySQL-a. Początkujący dowiedzą się jak instalować i konfigurować system MySQL, nauczą się projektowania wydajnych baz danych i zgłębią tajemnice języka SQL. Doświadczeni programiści będą mogli poznać interfejs pozwalający na korzystanie z MySQL-a z poziomu ich ulubionego języka programowania (książka omawia C, C++, Perla, PHP i Javę). Zainteresować ich powinny także rozdziały poświęcone wzorcom projektowym stosowanym przy tworzeniu aplikacji bazodanowych i omówienie mechanizmu transakcji, zaimplementowanego w najnowszych wersjach MySQL-a.
Co zawiera ta książka?
* Przystępne omówienie zagadnień związanych z projektowaniem baz danych
* Opis kompilacji, instalacji, konfiguracji i obsługi systemu MySQL
* Kompletny kurs języka SQL w wersji implementowanej w MySQL
* Prezentację narzędzi ułatwiających pracę z MySQL
* Omówienie zagadnień związanych z administracją systemem bazodanowym (replikacja, tworzenie kopii zapasowych, odtwarzanie danych)
* Opis interfejsów umożliwiających pisanie aplikacji bazodanowych w językach C, C++, PHP, Perl i Java
* Dodatki, zawierające m.in. skorowidz poleceń SQL i informacje na temat obsługi dużych obiektów (pola BLOB)
Autorzy szybko nauczą Cię korzystać z MySQL-a, dzięki czemu więcej czasu zostanie Ci na właściwe zadania.
Jeśli masz Excela, a potrzebujesz programu księgowego, zastanów się, czy warto go kupować.
Bogate możliwości Excela pozwalają użyć go do wielu typowych zastosowań biurowych, upraszczając i przyspieszając wykonywanie typowych czynności biurowych. Ta książka przekaże Ci całą potrzebną wiedzę na ten temat.
* Zautomatyzuj wystawianie dokumentów: rachunków, ofert i faktur
* Ewidencjonuj obecność pracowników i czas pracy, twórz kalendarze
* Prowadź rejestry zobowiązań i należności
* Twórz atrakcyjne wykresy i wzbogać nimi swoje arkusze
* CD-ROM towarzyszący książce zawiera wszystkie szablony i liczne przykłady
Wbrew nazwie, głównym zastosowaniem arkuszy kalkulacyjnych nie są obliczenia. Potężne możliwości Excela pozwalają na automatyzację wielu żmudnych czynności biurowych, takich jak wystawianie faktur czy prowadzenie rozmaitych ewidencji. Excel pozwala nie tylko na wykonywanie działań arytmetycznych, ale także świetnie radzi sobie z zarządzaniem danymi, w wielu sytuacjach zastępując wyspecjalizowane programy księgowe i bazy danych.
Od teorii do praktyki prowadzi jednak długa droga. Dzięki książce "Excel w biurze i nie tylko" pokonasz ją szybko i bezboleśnie. Nauczysz się budowy zautomatyzowanych skoroszytów, które przydadzą się w każdej firmie, oszczędzając mnóstwo pracy i pieniędzy, które musiałbyś wydać na zakup innych programów.
Dowiesz się jak zautomatyzować:
* Tworzenie ofert cenowych
* Wypisywanie kwot słownie
* Wystawianie dowodów sprzedaży
* Wystawianie dowodów kupna/sprzedaży dewiz
* Wystawianie dowodów dostawy
* Wystawianie rachunków, zwykłych i za usługi
* Obsługę zamówień
* Wystawianie faktur VAT
* Obliczanie odsetek
* Tworzenie kalendarzy
* Ewidencjonowanie obecności i czasu pracy
* Rozliczanie paliwa
* Tworzenie rejestrów zobowiązań i należności finansowych
* Prezentowanie danych na wykresach
Masz już Excela, a dalej jesteś przysypany papierami? Niepotrzebnie! Zacznij używać Excela nie tylko jako kalkulatora, a przekonasz się, że wiele żmudnych czynności znacznie się uprości. Wszystkie szablony i przykłady znajdziesz na CD-ROM-ie dołączonym do książki.
JavaScript jest językiem sieci. Jest to język intuicyjny i łatwy do przyswojenia. Jego wielką zaletą jest dostępność w większości nowoczesnych przeglądarek WWW. Dzięki JavaScriptowi możemy tworzyć dynamiczne, interaktywne strony WWW. Język ten najczęściej wykorzystywany jest do sprawdzania poprawności formularzy, tworzenia dynamicznych menu, a także do programowania gier. Jednak możliwości tego języka są znacznie większe. Trudno powiedzieć, czy istnieje chociaż jedna komercyjna witryna WWW, która nie zawiera w ogóle JavaScriptu.
Książka "JavaScript. Zaawansowane programowanie" zawiera wszechstronny opis języka JavaScript, jego składni i zastosowań. Na początek zaprezentujemy najnowsze przeglądarki i standardy stosowane w WWW, a następnie przedstawimy praktyczne techniki w postaci krótkich przykładów oraz bardziej szczegółowych i złożonych analiz konkretnych rozwiązań. Niniejsza książka koncentruje się wyłącznie na wykorzystaniu JavaScriptu w przeglądarkach WWW, ponieważ głównie w nich język ten jest stosowany.
Dla kogo jest ta książka?
Dla każdego, komu potrzebny jest JavaScript do tworzenia aplikacji WWW uruchamianych po stronie klienta. Czytelnikom znającym już język JavaScript, książka ta może posłużyć jako aktualny, zaawansowany poradnik; natomiast tym, którzy znają już inny język programowania, pozwoli opanować JavaScript jako nową umiejętność.
Co opisuje ta książka?
* Podstawowe programowanie w JavaScripcie
* Wykorzystanie w skryptach obiektów przeglądarek
* Pracę z multimediami
* Standardy WWW, w tym XML, CSS i W3C DOM
* Dynamiczny HTML
* Techniki uruchamiania skryptów
* Wyrażenia regularne i walidację formularzy
* Analizę przykładów zastosowań praktycznych
* Propozycja ECMAScript Edition 4
Naszym celem jest pomagać Czytelnikom w osiągnięciu sukcesu, dzieląc się wiedzą doświadczonych programistów na każdym etapie Waszych karier.
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzędzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na następny krok -- poznanie potęgi języka ActionScript. ActionScript to obiektowy język programowania, dzięki któremu Twoje animacje zyskają setki nowych możliwości i zastosowań. Wykorzystując ActionScript możesz kontrolować nie tylko animację, ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Możliwości tego języka pozwalają również na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przeglądarką, bazą danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaźników postępu ładowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości Flasha.
Książka "Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w języku ActionScript. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia związane ze stosowaniem tego języka w swoich aplikacjach. Nauczysz się dołączać kod ActionScript do elementów animacji, korzystać z klas i obiektów, tworzyć mechanizmy komunikacji animacji z przeglądarką WWW i przesyłać strumieniowo obraz wideo za pomocą Flash Communication Server MX.
* Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
* Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
* Obiekty i klasy języka ActionScript
* Wymiana danych pomiędzy animacją a przeglądarką WWW
* Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
* Tworzenie prostego chata w ActionScript
* Stwórz interaktywne i multimedialne witryny internetowe, aplikacje dla urządzeń przenośnych i prezentacje
* Poznaj wszystkie tajniki Flasha -- od narzędzi graficznych po ActionScript
* Przekonaj się, jak wiele możesz stworzyć za pomocą jednego programu
Kariera Flasha przebiegła błyskawicznie -- z prostego narzędzia do tworzenia animacji wektorowych Flash stał się rozbudowanym środowiskiem projektowym łączącym w sobie program graficzny i animacyjny, edytor klipów wideo i audio oraz narzędzie programistyczne. Wędrując po sieci, niemal w każdej witrynie spotykamy produkty stworzone we Flashu -- od prostych banerów reklamowych, poprzez formularze, aż do w pełni interaktywnych witryn WWW korzystających z baz danych, technologii XML i usług sieciowych. Coraz częściej "flashe" widać również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i komputerów przenośnych.
Książka "Flash MX 2004. Biblia" to wyczerpujące omówienie najnowszej wersji Flasha. Można w niej znaleźć wszystkie informacje dotyczące narzędzi i technologii wykorzystywanych przy tworzeniu aplikacji we Flashu. Zawiera informacje przydatne zarówno początkującym użytkownikom Flasha, jak i zaawansowanym projektantom, którzy chcą wzbogacić swój warsztat. Przedstawia sposoby wykorzystywania w aplikacjach Flasha technologii sieciowych i multimedialnych oraz integrowania Flasha z innymi programami opisuje niemal wszystkie możliwości zastosowania Flasha.
* Podstawowe wiadomości o Flashu i technologiach sieciowych
* Metody organizacji projektów we Flashu
* Narzędzia rysunkowe
* Biblioteka -- symbole i klony
* Kolory we Flashu
* Narzędzia tekstowe
* Edycja obiektów graficznych
* Praca z warstwami
* Animacja postaci
* Eksport animacji
* Programowanie w języku ActionScript
* Testowanie aplikacji i usuwanie błędów
* Korzystanie z komponentów
* Obsługa technologii XML
Stwórz unikatowe i przykuwające wzrok aplikacje we Flashu.
Podręczna pomoc dla programisty ActionScript
ActionScript to język skryptowy pakietu Macromedia Flash służący do tworzenia praktycznie każdego rodzaju treści -- od graficznego interfejsu użytkownika i gier do sekwencerów dźwięku i animowanych wygaszaczy ekranu. Składniowo jest niemal identyczny z językiem JavaScript, lecz jest dostosowany do obsługi elementów stworzonych w programie Flash. ActionScript pozwala na tworzenie kodu strukturalnego, obiektowego oraz stanowiącego dowolne połączenie tych dwóch rodzajów.
Ta niewielka książeczka będzie Twoją podręczną pomocą, do której będziesz mógł się odwołać, gdy zapomnisz argumentów potrzebnej Ci właśnie funkcji lub gdy będziesz chciał przypomnieć sobie składnię rzadziej używanej konstrukcji ActionScriptu. Znajdziesz w niej krótkie, zwięzłe i zrozumiałe opisy wszystkich elementów składających się na ten język programowania. Jest to niezbędna pozycja dla wszystkich programistów Flasha.
Poznaj język programowania Flasha
i tchnij życie w projekty stron WWW
* Jak dostosować wygląd komponentów Flasha do stylu aplikacji?
* Jak tworzyć płynne i efektowne animacje, zmieniając szybkość odtwarzania klatek?
* Jak budować dynamiczne, interaktywne strony WWW za pomocą ActionScript 2.0?
Jesteś użytkownikiem Flasha? Uważasz, że wiesz już wszystko o jego narzędziach graficznych i animacyjnych? A może Twoja wyobraźnia podsuwa Ci pomysły, których realizacja wydaje się niemożliwa? Dodaj do swojego warsztatu znajomość ActionScript 2.0, języka programowania wykorzystywanego we Flashu. Stosując go, nadasz nową jakość swoim projektom. Przekonasz się, że to, co było niemożliwe do wykonania za pomocą narzędzi rysunkowych, stanie się dziecinnie łatwe dzięki ActionScript 2.0. Będziesz mógł kontrolować niemal każdy parametr wszystkich obiektów w prezentacji, pobierać dane z zewnętrznych źródeł, sterować szybkością odtwarzania filmu i wykonywać wiele innych zadań.
"ActionScript 2.0. Od podstaw" to książka będąca wprowadzeniem do programowania w tym języku. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne Flasha i podstawy języka ActionScript. Dowiesz się, czym jest programowanie obiektowe i w jaki sposób korzystać z jego możliwości. Nauczysz się przy użyciu ActionScript kontrolować wartości parametrów klipów filmowych na scenie, sterować ich zachowaniem oraz tworzyć nowe obiekty. Przeczytasz o wstawianiu do prezentacji materiałów graficznych i dźwiękowych pochodzących z zewnętrznych źródeł, danych tekstowych, a także opanujesz sterowanie odtwarzaniem animacji. Znajdziesz tu również informacje o wyszukiwaniu i usuwaniu błędów w kodzie.
* Zadania panelu Actions
* Podstawowe elementy języka ActionScript
* Programowanie obiektowe
* Projektowanie aplikacji we Flashu
* Sterowanie klipami filmowymi
* Korzystanie z komponentów
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Praca z tekstem
* Wstawianie do prezentacji elementów multimedialnych
* Dynamiczne tworzenie elementów graficznych
* Przetwarzanie plików XML
* Komunikacja z serwerem i przeglądarką
Pracujesz we Flashu? Wzbogać swoje projekty
o możliwości, jakie daje Ci ActionScript.
Ajax to nowoczesna technologia umożliwiająca budowanie witryn internetowych nowej generacji. Oddzielenie klienta od serwera i zastosowanie usług internetowych pozwala na tworzenie aplikacji łączących w sobie atrakcyjny i szybki interfejs, znany ze standardowych programów, z zaletami korzystania ze stron WWW. Dzięki temu możemy obniżyć koszty produkcji, zapewnić błyskawiczny dostęp do nowych danych i aktualizacji czy ułatwić używanie aplikacji z dowolnego komputera na świecie mającego dostęp do sieci WWW. Ponadto Ajax bazuje na standardowych technologiach, zatem można stosować go na wszystkich platformach.
Książka "Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązania" rozpoczyna się od wprowadzenia do tego podejścia. Tam też znajdziesz opis związanych z nim mechanizmów, takich jak architektura REST czy obiekty XMLHttpRequest, co pozwoli Ci szybko zrozumieć funkcjonowanie i zalety tej technologii. Jednak główną część książki stanowią praktyczne wzorce. Dzięki nim dowiesz się, jak usprawnić wczytywanie aplikacji poprzez stopniowe pobieranie kodu HTML, jak przyspieszyć działanie witryny za pomocą pamięci podręcznej, a także jak dynamicznie modyfikować zawartość stron. Nauczysz się też zwiększać komfort pracy użytkowników poprzez tworzenie wygodnego i niezawodnego systemu nawigacyjnego oraz sprawne pobieranie danych.
W książce omówiono:
* Funkcjonowanie technologii Ajax
* Architektura REST
* Obiekty XMLHttpRequest
* Stopniowe wczytywanie stron
* Obsługa pamięci podręcznej
* Przetwarzanie i reprezentacja danych
* Obsługa nawigacji
* Dynamiczne modyfikowanie stron
* Stała komunikacja między serwerem a klientem
Stosuj sprawdzone wzorce i najlepsze praktyki
budowania witryn internetowych.
Poznaj i wykorzystaj nowe możliwości Photoshopa CS2
* Uporządkuj zbiory obrazów za pomocą przeglądarki Bridge
* Obrabiaj zdjęcia w formacie RAW
* Przyspiesz pracę i zastosuj udoskonalone narzędzia projektowe
Kolejne wersje Photoshopa wywołują u jego użytkowników spore emocje. Chyba każdy, kto korzysta z tego programu, chce jak najszybciej przekonać się, jakie zmiany wprowadziła firma Adobe w swoim flagowym produkcie. Na temat poszczególnych wersji powstają dziesiątki książek, jednak niewielu autorów koncentruje się wyłącznie na innowacjach i udoskonalonych funkcjach programu. Doświadczeni użytkownicy Photoshopa nie potrzebują abecadła -- oni poszukują opracowań wyjaśniających zasady działania nowych narzędzi.
"Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu" to książka właśnie dla nich. Prezentuje nowości programu, wspominając o znanych funkcjach tylko wtedy, gdy jest to niezbędne do zrozumienia wprowadzonych ulepszeń. Z opisanych tu narzędzi mogą korzystać nie tylko graficy, dla których Photoshop jest uniwersalnym narzędziem do obróbki obrazów, ale także osoby zajmujące się fotografią cyfrową oraz projektanci publikacji i witryn WWW. Każda funkcja przedstawiona jest w taki sposób, że po przeczytaniu książki będziesz wiedzieć nie tylko, jak z niej korzystać, ale również -- w jakim celu.
* Korzystanie z przeglądarki Bridge
* Nowe ustawienia w preferencjach
* Przeprojektowana paleta Layers (Warstwy)
* Stosowanie obiektów inteligentnych
* Obróbka plików RAW
* Zapisywanie zdjęć w formacie HDR
* Praca z nowymi narzędziami do retuszu fotografii
Odkryj potęgę Photoshopa!
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Podobnie jak wszystkie książki z serii "Po prostu...", również ta ma na celu wyrwanie Cię z trybu pasywnego czytania i zachęcenie do rozpoczęcia pracy z programem. Ćwiczenia zawarte w książce uczą obsługi funkcji programu Flash. Książka jest przeznaczona zarówno dla początkujących użytkowników programu, jak i dla średnio zaawansowanych projektantów.
Początkowe rozdziały odkrywają podstawy tworzenia elementów graficznych z wykorzystaniem unikalnego zbioru narzędzi rysowniczych programu Flash. Następnie nauczysz się przekształcać elementy graficzne w animację. Potem poznasz sposoby tworzenia elementów interfejsu użytkownika, na przykład przycisków. Aby uczynić zawartość strony interaktywną, użyjesz panelu Behaviors do "napisania" podstawowych skryptów w języku ActionScript. W książce znajdują się też informacje o imporcie różnych plików spoza programu Flash -- czyli utworzonych w innych aplikacjach: grafik, dźwięków i klipów wideo -- oraz ich przetwarzania. Zamieszczono także przegląd nowych narzędzi edycyjnych. Na koniec nauczysz się korzystać z funkcji Publish, czyli tworzyć kod HTML, który jest potrzebny do umieszczania filmów Flasha na stronach WWW.
PHP i MySQL. Tworzenie stron WWW. Wydanie drugie. Vademecum profesjonalistyWydawnictwo Helion
PHP i MySQL to wydajny tandem, pozwalający na realizację wielu projektów związanych z programowaniem aplikacji internetowych. Autorzy książki "PHP i MySQL. Tworzenie stron WWW. Wydanie drugie. Vademecum profesjonalisty" stworzyli więc unikatowy podręcznik, który łączy w sobie opis funkcjonalności PHP i MySQL z prezentacją wielu praktycznych rozwiązań, stworzonych za pomocą tych narzędzi. To podejście okazało się trafione, czego dowodem jest ogromna popularność pierwszego wydania tej książki.
Oprócz składni i biblioteki funkcji PHP, książka opisuje również podstawowe pojęcia z dziedziny profesjonalnej inżynierii oprogramowania związanego z siecią WWW. Niektóre, takie jak utrzymywanie, współpraca i testowanie, są kwestiami istotnymi dla inżynierów oprogramowania. Inne pojęcia, takie jak uwierzytelnianie, szyfrowanie i kontrola sesji, mają szczególne znaczenie dla projektów programistycznych opartych na Internecie.
* Podstawowy kurs PHP
* Tworzenie i obsługa baz danych za pomocą MySQL
* Dynamiczne tworzenie kodu HTML, obrazków i dokumentów
* Tworzenie bezpiecznych usług za pomocą uwierzytelniania i SSL
* Tworzenie koszyka na zakupy dla witryn handlu elektronicznego
* Opis praktyk związanych z inżynierią oprogramowania dla większych projektów WWW
* Zastosowanie obiektowych technik programistycznych
* Tworzenie spersonalizowanych dokumentów PDF
* Korzystanie z usług WWW za pomocą XML i SOAP
"PHP i MySQL. Tworzenie stron WWW. Wydanie drugie. Vademecum profesjonalisty" to książka, która nie tylko przekazuje wiedzę na temat PHP i MySQL, ale także prezentuje praktyczne sposoby jej wykorzystania. Jeśli chcesz szybko nauczyć się tworzenia profesjonalnych aplikacji WWW, książka ta będzie trafionym zakupem.
Opinia o pierwszym wydaniu:
(...) Podręcznik jest godny polecenia co najmniej z dwóch powodów. Po pierwsze poruszana tematyka jest bardzo obszerna i obejmuje większość typowych problemów programisty WWW. Ponadto wszelkie kłopoty rozwiązywane są za pomocą dwóch popularnych komponentów (PHP i MySQL), dzięki czemu niejednokrotnie unikniemy przedzierania się przez dokumentację obu produktów.
-- Chip, 08/2002
Wykorzystaj w swoich projektach gotowe rozwiązania
* Przetwarzanie grafiki
* Operacje na plikach
* Komunikacja z bazami danych
PHP to jeden z najpopularniejszych języków wykorzystywanych do tworzenia dynamicznych witryn WWW. Od początku swojej obecności na rynku zyskał ogromne uznanie programistów. Jest dostępny nieodpłatnie i ma ogromne możliwości. Jego najnowsza wersja otworzyła przed twórcami aplikacji nowe horyzonty, oferując im wszystkie korzyści wynikające z programowania obiektowego. PHP jest dostępny dla większości popularnych systemów operacyjnych z rodziny Unix/Linux, Windows, Mac OS oraz Risc OS. Współpracuje też z wieloma serwerami HTTP, dzięki czemu jest niezwykle uniwersalny.
W książce "PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie II" znajdziesz gotowe skrypty, dzięki którym zdecydowanie przyśpieszysz swoją pracę nad aplikacjami i serwisami internetowymi. To wydanie zostało tak zaktualizowane w stosunku do poprzedniego, że skrypty działają prawidłowo w najnowszej wersji języka PHP. Autor zapewnił także zgodność generowanych przez nie dokumentów HTML z obowiązującymi standardami tego języka. Każdy ze skryptów możesz po prostu wkleić do swojego kodu bądź zmodyfikować, aby dokładnie odpowiadał Twoim potrzebom. Korzystając z przykładów znajdujących się w tej książce, możesz dodać do swoich projektów funkcje obsługujące system plików, przetwarzające grafikę, zabezpieczające witryny i aplikacje przed nieautoryzowanym dostępem.
* Operacje sieciowe
* Praca z systemem plików
* Liczniki odwiedzin i księgi gości
* Przetwarzanie grafiki
* Autoryzacja użytkowników
* Komunikacja z bazami danych
* Przewodnik po najważniejszych elementach języka PHP
Skorzystaj ze sprawdzonych rozwiązań.
Język programowania PHP stanowi dla wielu osób przepustkę w świat pisania aplikacji działających po stronie serwera WWW. Łatwość z jaką przychodzi nauczenie się tego języka, sprawiła, że używają go setki tysięcy amatorów i profesjonalistów na całym świecie.
Po pewnym czasie wiedza wyniesiona z podręczników opisujących podstawy PHP języka przestaje wystarczać. Niniejsza książka pomoże Ci w wykonaniu kolejnego kroku: kroku w kierunku pisania zaawansowanych aplikacji. Dzięki niej wzbogacisz swoją wiedzę i staniesz się prawdziwym ekspertem programowania w PHP, poszukiwanym na rynku pracy.
* Poznasz tajniki programowania obiektowego.
* Nauczysz się korzystać z baz danych.
* Dowiesz się, w jaki sposób zabezpieczać stworzone przez siebie aplikacje.
* Napiszesz własny sklep internetowy, korzystając z sesji i bazy SQL.
* Poznasz sposoby uruchamiania programów PHP w oderwaniu od serwera WWW.
* Nauczysz się generować nie tylko strony WWW, ale także grafikę i pliki PDF.
* Dowiesz się, jak i po co używać języka XML.
* Skorzystasz z wielu rozszerzeń języka, które ułatwiają rozwiązywanie złożonych problemów.
Pomoże Ci w tym prosty język w jakim napisana jest książka oraz liczne przykłady kodu, a także osoba autora, doświadczonego programisty i wykładowcy PHP na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.
Umiejętność tworzenia aplikacji dla platformy .NET coraz częściej pojawia się na liście wymagań stawianych kandydatom do pracy na stanowisku programisty. Popularność języków programowania związanych z tą platformą stale rośnie. C#, jeden z najczęściej wykorzystywanych języków platformy .NET, doczekał się już wersji 2.0. Pojawiły się w niej elementy wyraźnie wskazujące kierunek rozwoju platformy. Dla programistów, którzy chcą poznać możliwości nowej wersji C#, Microsoft przygotował doskonałe narzędzie -- środowisko programistyczne Visual C# 2005 Express Edition.
Książka "Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw" jest doskonałym podręcznikiem dla osób zamierzających tworzyć aplikacje z wykorzystaniem języka C# oraz platformy .NET 2.0. Przedstawia zasady korzystania ze środowiska Visual C# 2005 Express Edition, opisuje możliwości języka C# oraz komponenty platformy .NET i związane z nią technologie. Zawiera informacje na temat tworzenia aplikacji konsolowych i "okienkowych", łączenia ich z bazami danych oraz korzystania z bibliotek Win API.
* Komponenty platformy .NET 2.0
* Podstawowe elementy języka C# 2.0
* Programowanie obiektowe w C# 2.0
* Tworzenie okien dialogowych i menu
* Usuwanie błędów z aplikacji
* Wywoływanie funkcji Win API
* Obsługa zdarzeń w aplikacjach
* Implementacja mechanizmu "przeciągnij i upuść"
* Komunikacja z bazami danych za pomocą ADO.NET
Poznaj możliwości platformy .NET 2.0
Robert Penner -- ekspert i innowator w dziedzinie języka ActionScript -- dzieli się swoją wiedzą na temat programowania Macromedia Flash. Penner przybliża tajniki łączenia złożonej matematyki i fizyki z atrakcyjną i estetyczną grafiką Flasha. Dzięki książce "Flash MX. Programowanie" poznasz podstawowe zagadnienia związane z przestrzenią, matematyką, kolorem, ruchem i kształtem, a następnie dowiesz się, jak wykorzystać tę teorię do generowania nieprzeciętnych animacji. Przekonasz się, jak wspaniale możesz za pomocą ActionScriptu symulować zjawiska atmosferyczne takie jak tornado, śnieżyca czy zorza polarna.
Książka omawia szeroki zakres zagadnień -- od projektowania i mechaniki ruchu po tajniki pisania poprawnego, zorientowanego obiektowo kodu; służy także pomocą w tworzeniu kolorów, dźwięku, ruchu i interakcji.
* Wyjaśnienie podstaw matematyki w kontekście programu Flash
* Tworzenie skomplikowanych animacji oraz prostego ruchu i efektów typu "rollover"
* Prezentacja możliwości obiektowych języka ActionScript
* Tworzenie łatwych do modyfikacji interfejsów wielokrotnego użytku
* Tworzenie obiektów trójwymiarowych
* Dokładne wyjaśnienie procesu tworzenia kilku przykładowych animacji: śnieżycy, fraktalnego tancerza i zorzy polarnej
* Projektowanie i generowanie dynamicznej animacji za pomocą języka ActionScript.
* Tworzenie grafiki -- od prostych schematów po złożone filmy.
Połączenie odwiecznych praw fizyki i matematyki z nowoczesną technologią Flasha MX sprawi, że będziesz w stanie tworzyć niezwykłe animacje. Poznaj granice własnej wyobraźni z książką "Flash MX. Programowanie"!
"Ta książka bez wątpienia stanie się klasyczną pozycją w dziedzinie programowania grafiki w programie Macromedia Flash".
Colin Moock, autor ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny
O autorze
Robert Penner to niezależny twórca filmów w programie Macromedia Flash, konsultant, pisarz i wykładowca. Na całym świecie znany jest z innowacyjnych pomysłów i animacji odtwarzających piękno natury. Jego biografię artystyczną i efekty eksperymentów można znaleźć na witrynie http://robertpenner.com.
Wykorzystaj gotowe rozwiązania w technologii AJAX!
* Jak wykorzystać technologię AJAX?
* Jak wykonać najczęściej spotykane zadania?
* Jak zwiększyć interaktywność serwisów WWW?
Technologia AJAX (skrót od ang. Asynchronous JavaScript and XML) pozwala na tworzenie dynamicznych stron WWW, dostarczających niezapomnianych wrażeń ich użytkownikom. Praktycznie wszystkie współczesne aplikacje WWW oraz duża część witryn internetowych korzystają z dobrodziejstw tego rozwiązania, a jeszcze dziś również i Twoja strona może zyskać na interaktywności.
Dzięki książce "Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji" poznasz zasady działania technologii AJAX, jej zalety oraz wady. Autor prezentuje dziesięć przykładów zastosowania technologii AJAX. Dzięki nim nauczysz się między innymi, w jaki sposób pobierać dane z kanałów RSS, jak wykorzystać format XML oraz jak kontrolować wprowadzane przez użytkownika dane w czasie rzeczywistym. Najważniejsze jest jednak to, że każde z tych praktycznych rozwiązań możesz zaimplementować bezpośrednio na Twojej stronie!
* Zalety technologii AJAX
* Przykładowe rozwiązania, korzystające z AJAX
* Sposoby używania formatu XML
* Zasady funkcjonowania technologii AJAX
* Tworzenie interaktywnych formularzy
* Sposoby wykorzystania kanałów RSS
* Dynamiczne pobieranie danych z innych serwisów
* Sposób na efektowną galerię
* Tworzenie okien informacyjnych
* Przewidywanie treści wprowadzanych przez użytkownika
* Metody i właściwości obiektu XMLHttpRequest
* Przyszłość technologii AJAX
Twoje strony też mogą być interaktywne!
>> U nas kupisz też licencję na Pajączka!
Książka autorstwa Rafała Płatka i Marka Reinowskiego -- twórcy i betatestera Pajączka
Trudno jest znaleźć w Polsce webmastera, który choćby nie słyszał o Pajączku.
5 NxG to jego najnowsza odsłona, dostępna w dwóch wersjach. Początkujący użytkownicy mogą skorzystać z wersji Standard, udostępniającej podstawowe narzędzia do edycji HTML-a, JavaScriptu i CSS. Pajączek 5 NxG Standard w zupełności wystarcza do prywatnych zastosowań, stworzenia strony domowej, a następnie opublikowania jej w internecie. Wersja Professional przeznaczona jest natomiast dla zaawansowanych twórców stron WWW. Zawiera wszystko, co potrzebne jest profesjonalnemu webmasterowi.
Niniejsza książka przedstawia obie wersje Pajączka w najdrobniejszych szczegółach -- znajdziesz w niej opisy każdego narzędzia, każdej ikonki i każdego przycisku. Jest bardzo możliwe, że dzięki lekturze tej książki dowiesz się o narzędziach i możliwościach, których istnienia nawet się nie domyślałeś! Więcej -- dzięki temu, iż autorami książki są osoby najbliżej związane z Pajączkiem (Rafał Płatek -- twórca programu oraz Marek Reinowski -- betatester, autor pomocy do programu), możesz być pewien, że żaden aspekt programu i żadna dostępna funkcja nie zostały pominięte w opisie.
Pracując z tą książką zapewnisz sobie status eksperta w dziedzinie Pajączka 5 NxG, w dodatku dzięki specjalnej zniżce masz również możliwość tańszego nabycia tego programu.
Pajączek 5 NxG to:
* edytory znaczników HTML i generatory ważniejszych konstrukcji tego języka (tabele, formularze, ramki, listy wypunktowane itp.),
* wbudowana obsługa FTP i łatwe publikowanie stron w sieci,
* makrokody zawierające szereg szablonów oraz wstawek na strony gotowych do natychmiastowego wykorzystania,
* zaawansowane narzędzia wyszukiwania i zamiany, a także sprawdzania pisowni
* zaawansowany Kreator galerii grafik,
* automatyczne wspomaganie tworzenia stron internetowych,
* ułatwienie tworzenia skryptów po stronie klienta (np. JavaScript) i serwera (np. PHP), a także nawigatory kodu, mapowanie przeglądania, dynamiczne podpowiedzi,
* ponad 40 schematów kolorowania składni,
* zaawansowane możliwości publikacji serwisu w internecie (synchronizacji z lokalną kopią na dysku, edycja online)
* narzędzia do wspomagania tworzenia plików pomocy HTML Help,
* obszerne możliwości konfiguracji programu.
Poznaj jedno z najpopularniejszych narzędzi programistycznych
Środowisko programistyczne Delphi od lat cieszy się zasłużoną popularnością wśród twórców oprogramowania. Potężne narzędzie programistyczne, oparte na popularnym języku Pascal, było prekursorem środowisk wizualnych, w których tworzenie aplikacji przypomina budowanie modelu z klocków. Kolejne wersje Delphi były wykorzystywane do tworzenia przeróżnych aplikacji -- począwszy od prostych programików, a skończywszy na rozbudowanych systemach bazodanowych. Najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2006, umożliwia tworzenie aplikacji dla platformy .NET oraz "tradycyjnych" aplikacji Win32.
Książka "ABC Delphi 2006" to wprowadzenie do programowania w tym środowisku. Na praktycznych przykładach przedstawia najnowszą wersję Delphi, język Object Pascal oraz filozofię tworzenia aplikacji na podstawie komponentów VCL. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne, elementy języka Object Pascal oraz zasady programowania strukturalnego i obiektowego. Nauczysz się budować własne aplikacje dla systemu Windows oraz wykorzystywać i tworzyć komponenty VCL. Zdobędziesz solidne podstawy do dalszej nauki programowania w Delphi.
* Struktura projektu w Delphi
* Typy danych i zmienne
* Instrukcje sterujące, pętle i wyrażenia warunkowe
* Programowanie obiektowe
* Wykrywanie i usuwanie błędów w kodzie
* Korzystanie z komponentów VCL
* Programowanie grafiki
* Operacje na plikach i drukowanie
* Zapisywanie informacji w rejestrze Windows
* Projektowanie komponentów
Pobierz rozdziały: 12, 13 i 14 jako pliki PDF.
Podnieś wydajność Visual Studio i przyspiesz swoją pracę
* Efektywne zarządzanie projektami i kodem źródłowym
* Tworzenie i wykorzystywanie makroinstrukcji
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodach
Visual Studio to jedno z najpopularniejszych środowisk programistycznych. Za jego pomocą można tworzyć programy w kilku językach, a łatwość obsługi sprawia, że już po kilku godzinach pracy jego użytkownik sprawnie porusza się po interfejsie i wykorzystuje większość jego możliwości. Visual Studio oferuje ogromną liczbę funkcji, pozwala na wszechstronną konfigurację, umożliwia automatyzację zadań i posiada wiele innych cech podnoszących komfort pracy programisty. Środowisko to posiada jednak wiele innych ciekawych cech i możliwości, których opisu nie znajdziemy w dokumentacji.
Książka "100 sposobów na Visual Studio" to unikatowy zbiór 100 wskazówek opracowanych przez programistów używających tego narzędzia w codziennej pracy i znających wszystkie jego tajniki. Opisuje funkcje, dodatki, makra oraz rozszerzenia, które pozwalają w jeszcze większym stopniu rozszerzyć funkcjonalność tego środowiska. Wykorzystywanie zawartych tu informacji pozwoli każdemu użytkownikowi Visual Studio na przyspieszenie swojej pracy i uczynienie jej bardziej efektywną dzięki zastosowaniu jego mniej znanych, a bardzo przydatnych funkcji.
* Zarządzanie plikami projektów
* Konfigurowanie edytora kodu źródłowego i przestrzeni roboczej
* Refaktoryzacja kodu
* Zapisywanie i przenoszenie ustawień środowiska
* Dostosowywanie procesu kompilacji i wykrywania błędów
* Wykorzystywanie szablonów i makr
* Stosowanie komentarzy XML
* Automatyzacja poleceń
Pisanie doskonałego oprogramowania wymaga opanowania wszystkich możliwości środowiska programistycznego. Dzięki tej książce Visual Studio odkryje wszystkie swoje tajemnice.
Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Błyskawiczny kurs tworzenia dynamicznych serwisów internetowych
Dynamiczne strony WWW spotykamy codziennie, korzystając z internetu. Portale, sklepy internetowe, gry sieciowe -- wszystkie te witryny korzystają z baz danych i skryptów wykonywanych po stronie serwera. Technologii umożliwiających realizację tego typu witryn WWW jest kilka. Wśród nich zasłużoną popularnością cieszy się "duet" o ogromnych możliwościach -- język skryptowy PHP i baza danych MySQL. Te dostępne nieodpłatnie narzędzia wykorzystywane są przez tysiące twórców witryn WWW. Dołącz do nich!
Książka "PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start. Wydanie II" to kolejna edycja doskonałego przewodnika po tajnikach tworzenia witryn internetowych za pomocą tych technologii. Znajdziesz w niej wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia projektowania własnych dynamicznych stron WWW -- od podstaw programowania i korzystania z baz danych, poprzez wykorzystywanie sesji i plików cookie, aż do zaawansowanych technik autoryzowania użytkowników i budowania aplikacji e-commerce. Każde zagadnienie jest przedstawione na praktycznym przykładzie, co doskonale pomoże Ci w przyswojeniu wiedzy.
* Podstawowe elementy skryptów PHP
* Obsługa formularzy HTML
* Tworzenie i stosowanie funkcji
* Projektowanie baz danych
* Operacje na danych
* Wykrywanie i usuwanie błędów w skryptach
* Łączenie skryptów PHP z bazą danych
* Stosowanie plików cookie i mechanizmów zarządzania sesjami
* Zabezpieczanie i szyfrowanie danych
* Zarządzanie treścią strony
* Autoryzowanie użytkowników
* Projektowanie sklepów internetowych
Similar to Flash MX. Vademecum profesjonalisty (20)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI Flash MX. Vademecum
profesjonalisty
KATALOG KSI¥¯EK
Autorzy: Jody Keating, Fig Leaf Software
KATALOG ONLINE T³umaczenie: Marek Binkowski, Marek Korbecki
ISBN: 83-7197-916-9
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Tytu³ orygina³u: Inside Flash MX
Format: B5, stron: 618
TWÓJ KOSZYK Ksi¹¿ka omawia niezwyk³¹ technologiê. Flash MX ³¹czy piêkno projektowania
graficznego z wygod¹ programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzaj¹c now¹
DODAJ DO KOSZYKA
jako æ do wiata aplikacji internetowych. W ksi¹¿ce tej zawarto wszystkie informacje
pozwalaj¹ce w pe³ni wykorzystaæ mo¿liwo ci Flasha MX. Jest ona adresowana do
dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, ¿e nie ka¿dy artysta chce
CENNIK I INFORMACJE zostaæ programist¹, podobnie jak nie ka¿dy programista posiada uzdolnienia
artystyczne. Tre æ niniejszej ksi¹¿ki bêdzie jednak u¿yteczna zarówno dla jednych,
ZAMÓW INFORMACJE jak i drugich. Tworzenie za pomoc¹ Flasha wymaga bowiem po³¹czenia obu dziedzin,
O NOWO CIACH za w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze g³êbsze znaczenie ni¿ dotychczas.
„Flash MX. Vademecum profesjonalisty” to kompletne ród³o informacji, pocz¹wszy
ZAMÓW CENNIK
od wiadomo ci podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, a¿ po
wyczerpuj¹ce omówienie jêzyka ActionScript.
CZYTELNIA • Dowiedz siê, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania
interfejsu Flasha
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE • U¿yj nowych rozwi¹zañ Named Anchors i Shared Objects, usprawniaj¹cych
wspó³pracê Flasha z przegl¹dark¹
• Wykorzystaj animacjach Flasha materia³y wideo, korzystaj¹c z nowych
mo¿liwo ci importowania cie¿ek wideo
• Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyæ proces tworzenia
rozbudowanych aplikacji internetowych
• U¿yj nowych poleceñ ActionScript, umo¿liwiaj¹cych rysowanie na obrazie
za pomoc¹ skryptów
• Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty porusza³y siê w naturalny
sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie
Wydawnictwo Helion Fig Leaf Software (jednej z czo³owych firm programistycznych intensywnie
ul. Chopina 6 korzystaj¹cych z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez
44-100 Gliwice firmê Macromedia. Nad ksi¹¿k¹ pracowa³ zespó³ specjalistów pod przewodnictwem
tel. (32)230-98-63 Jody, ka¿dy z nich podzieli³ siê wiadomo ciami z dziedziny, w której siê specjalizuje.
e-mail: helion@helion.pl
2. 5RKU VTG EK
1 #WVQTCEJ
9RTQYCFGPKG
Rozdział 1. OKCP[ Y U[UVGOKG RTCE[ (NCUJC
Zmiany na listwie czasowej......................................................................................... 21
Przybornik i panel Properties....................................................................................... 24
Zmiany na panelach.................................................................................................... 26
Zmiany na panelu Color Mixer .................................................................................... 28
Zmiany na panelu Actions........................................................................................... 29
Krótka charakterystyka komponentów ......................................................................... 32
Funkcja rozmieszczania obiektów na warstwach ........................................................... 33
Podsumowanie........................................................................................................... 34
Rozdział 2. ,CM MQT[UVCè DKDNKQVGMK K DKDNKQVGM YURÎ W [VMQYCP[EJ
Korzystanie z funkcji liczenia elementów ..................................................................... 36
Tworzenie nowych symboli, korzystanie z folderów i rozwiązywanie konfliktów nazw.... 37
Uaktualnianie elementów zgromadzonych w bibliotece ................................................. 38
Przyłączanie i współu ytkowanie bibliotek ................................................................... 40
Tworzenie i wykorzystanie symboli czcionek ............................................................... 46
Jak uchronić się przed przykrymi niespodziankami........................................................ 48
Tworzenie własnych bibliotek stałych .......................................................................... 49
Podsumowanie........................................................................................................... 49
Rozdział 3. +ORQTVQYCPKG Y[MQT[UVCPKG
K QRV[OCNKCELC GNGOGPVÎY ITCHKEP[EJ
Optymalizacja map bitowych ...................................................................................... 53
Konwertowanie map bitowych na obrazy wektorowe .................................................... 56
Importowanie obrazów wektorowych........................................................................... 60
Importowanie obrazów utworzonych w innych programach ........................................... 62
Importowanie obrazów utworzonych w programie Adobe Illustrator ......................... 62
Importowanie obrazów utworzonych w programie Adobe Photoshop ........................ 63
Importowanie obrazów utworzonych w programie Macromedia FreeHand................. 64
Importowanie plików przygotowanych w programie Macromedia Fireworks ............. 66
Importowanie obrazów utworzonych w programie Toon Boom Studio ...................... 68
Łączenie bitmap z obrazami wektorowymi ................................................................... 70
Niewłaściwe połączenie bitmapa — obraz wektorowy ............................................. 70
Monitorowanie obcią enia procesora...................................................................... 71
Czy ten plik mo na zapisać? .................................................................................. 72
Bandwidth Profiler................................................................................................ 74
Tworzenie raportu o wielkości pliku ............................................................................ 78
Rozwiązywanie problemów za pomocą narzędzi diagnostycznych ............................ 79
Dzielenie du ego filmu na kilka mniejszych............................................................ 81
Podsumowanie........................................................................................................... 82
3. 6 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Rozdział 4. 9[MQT[UVCPKG F YKúMW YG (NCUJW
Teoria dźwięku .......................................................................................................... 84
Dźwięk kontra obraz............................................................................................. 85
Częstotliwość próbkowania i głębia bitowa ............................................................. 85
Zachowanie niewielkiej objętości plików: mowa a muzyka ...................................... 86
Importowanie plików dźwiękowych do filmu................................................................ 87
Odtwarzanie strumieniowe a zdarzenia dźwiękowe ....................................................... 89
Układanie dźwięków na warstwach.............................................................................. 90
Synchronizacja dźwięków na warstwach ...................................................................... 91
Edycja dźwięku we Flashu .......................................................................................... 93
Dodawanie efektów.................................................................................................... 94
Kompresja dźwięku.................................................................................................... 97
Synchronizacja dźwięku z prostą animacją ................................................................... 99
Ścisz ten hałas.......................................................................................................... 103
Wstępne ładowanie dźwięku i animacji ...................................................................... 109
Podsumowanie......................................................................................................... 111
Rozdział 5. 9RTQYCFGPKG FQ Lú[MC #EVKQP5ETKRV
Podstawy programowania ......................................................................................... 113
Zmienne ............................................................................................................ 114
Składnia kropkowa ............................................................................................. 120
Składnia kropkowa i zmienne listwy czasowej ...................................................... 121
Bezpośrednie odwołania do obiektów......................................................................... 125
Zmienne globalne ............................................................................................... 126
Zmienne lokalne ................................................................................................. 127
Składnia wywołania metody ................................................................................ 128
Inne kluczowe elementy programowania .................................................................... 128
Tablice .............................................................................................................. 129
Nawiasy klamrowe ............................................................................................. 129
Pętle.................................................................................................................. 130
Komentarze ....................................................................................................... 132
Funkcje ułatwiające eliminowanie błędów ............................................................ 132
Podsumowanie......................................................................................................... 134
Rozdział 6. +FGPV[HKMCVQT[ MNCVGM
Identyfikowanie klatek w filmie Flasha ...................................................................... 136
Co się dzieje za kulisami........................................................................................... 138
Nieliniowy dostęp do filmu ....................................................................................... 140
Obiekty SharedObject ......................................................................................... 140
Analiza kodu ActionScript................................................................................... 141
Niekompatybilność przeglądarek ............................................................................... 145
Podsumowanie......................................................................................................... 145
Rozdział 7. 'HGMV[ OCUMQYCPKC
Krótki opis efektu maskowania.................................................................................. 147
Klipy filmowe i symbole graficzne jako maski ...................................................... 148
Prosta maska ........................................................................................................... 149
Zmiękczanie krawędzi maski o prostych kształtach ..................................................... 152
Zmiękczanie krawędzi masek o nieregularnych kształtach............................................ 154
ActionScript i maskowanie........................................................................................ 157
Dodawanie akcji ................................................................................................. 162
Sterowanie maskowanym filmem za pomocą ActionScript ..................................... 164
Podsumowanie......................................................................................................... 171
4. Spis treści 7
Rozdział 8. (NCUJ K YKFGQ
Podstawowe informacje dotyczące kompresji plików wideo ......................................... 174
Podstawowe informacje dotyczące importu ................................................................ 175
Łączenie importowanych klipów wideo z plikami zewnętrznymi .................................. 176
Osadzanie klipów wideo w filmach Flasha.................................................................. 177
Jakość ............................................................................................................... 178
Keyframe Interval............................................................................................... 180
Scale ................................................................................................................. 181
Synchronize video to Macromedia Flash document frame rate................................ 182
Number of Video Frames to Encode..................................................................... 183
Import Sound ..................................................................................................... 183
Jakie ustawienia są najwłaściwsze? ...................................................................... 184
Osadzanie klipów wideo i manipulowanie nimi w klipach filmowych ........................... 184
Manipulowanie klipami wideo za pomocą metody loadMovie().................................... 188
Wykorzystanie programu Sorenson Squeeze for Flash MX
w procesie przetwarzania wideo.............................................................................. 196
Podsumowanie......................................................................................................... 200
Rozdział 9. 9RTQYCFGPKG FQ RTQITCOQYCPKC QTKGPVQYCPGIQ QDKGMVQYQ
Podstawy programowania ......................................................................................... 202
Metodologia programowania ............................................................................... 202
Obiekty, właściwości i metody............................................................................. 203
Języki obiektowe oparte na klasach lub prototypach............................................... 204
Tworzenie i u ywanie obiektów................................................................................. 204
Obiekty statyczne ............................................................................................... 209
Notacja tablicowa ............................................................................................... 209
Rozszerzanie mo liwości obiektów ...................................................................... 211
Rozszerzanie mo liwości obiektów prototypowych ............................................... 212
Przesyłanie argumentów przez wartość i przez odniesienie ..................................... 213
Tworzenie własnych obiektów prototypowych............................................................ 214
Projektowanie obiektów we Flashu ............................................................................ 221
Zdarzenia ................................................................................................................ 221
Zastępowanie detektorów zdarzeń........................................................................ 222
Sondy................................................................................................................ 223
Wyszukiwanie i usuwanie błędów.............................................................................. 224
Akcja trace......................................................................................................... 225
Panel Debugger .................................................................................................. 225
Podsumowanie......................................................................................................... 229
Rozdział 10. 4[UQYCPKG C RQOQEæ UMT[RVÎY
Metody związane z rysowaniem ................................................................................ 231
Rysowanie kwadratu ................................................................................................ 233
Rysowanie krzywych za pomocą skryptów................................................................. 236
Rysowanie okręgów za pomocą skryptów .................................................................. 242
Tworzenie wypełnień za pomocą skryptów................................................................. 244
Jednolite wypełnienia.......................................................................................... 244
Wypełnienia gradientowe .................................................................................... 246
Rysowanie za pomocą skryptów — praktyczne zastosowanie....................................... 249
Podsumowanie......................................................................................................... 253
Rozdział 11. 'NGOGPV[ KPVGTHGLUW
Prosta interaktywność typu „przeciągnij i upuść” ........................................................ 256
Upuszczenie obiektu na innym obiekcie ..................................................................... 259
Tworzenie własnego kursora myszy........................................................................... 266
5. 8 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Tworzenie suwaka ................................................................................................... 272
Przewijalne pola tekstowe ......................................................................................... 278
Mechanizm wstępnego pobierania danych .................................................................. 284
Tworzenie paska postępu .................................................................................... 285
Podsumowanie......................................................................................................... 288
Rozdział 12. -QORQPGPV[
Co to są komponenty................................................................................................ 289
Do czego słu ą komponenty ................................................................................ 290
Dlaczego komponenty......................................................................................... 290
Stosowanie komponentów......................................................................................... 291
Standardowe komponenty Flasha MX .................................................................. 292
Współpraca komponentów ze skryptami..................................................................... 295
Aktywacja komponentów za pomocą skryptów ..................................................... 296
Przesyłanie informacji do i z bazy danych............................................................. 299
Modyfikowanie wyglądu komponentu........................................................................ 302
Pozyskiwanie komponentów z innych źródeł .............................................................. 303
Tworzenie własnych komponentów ........................................................................... 307
Podsumowanie......................................................................................................... 308
Rozdział 13. 0C NCFQYCPKG TGE[YKUVQ EK YRTQYCFGPKG FQ HK[MK
Programowanie prostego ruchu.................................................................................. 310
Sterowanie ruchem obiektu za pomocą przycisku .................................................. 312
Sterowanie ruchem obiektu za pomocą klawiatury ................................................. 317
Operacja rzucania obiektem przez u ytkownika .......................................................... 319
Ruch uwzględniający bezwładność obiektu................................................................. 323
Detekcja kolizji ........................................................................................................ 326
Metoda hitTest()................................................................................................. 327
Kolizje a odległości między obiektami.................................................................. 329
Rzucanie piłki i odbijanie jej od ścian................................................................... 331
Definiowanie krawędzi........................................................................................ 331
Przeszkody ........................................................................................................ 336
Podsumowanie......................................................................................................... 344
Rozdział 14. -QOWPKMCELC UGTYGTGO
Oprogramowanie pośredniczące i aplikacje serwerowe.................................................... 345
Macromedia ColdFusion ..................................................................................... 346
ASP.NET (Microsoft .NET) ................................................................................ 348
Java Servlet/JSP (J2EE) ...................................................................................... 350
PHP — procesor hipertekstu................................................................................ 351
ColdFusion czy PHP? ASP.NET czy JSP?............................................................ 353
Modele danych udostępnianych przez serwer.............................................................. 353
Baza danych ...................................................................................................... 354
Dostęp do bazy danych za pośrednictwem skryptu ColdFusion ............................... 358
Komunikacja Flasha z serwerem................................................................................ 360
Obiekty kategorii Client/Server we Flashu MX ..................................................... 362
Obiekt loadVars.................................................................................................. 362
Akcja loadVariables() ......................................................................................... 365
Przesyłanie zmiennych w adresie URL ................................................................. 366
Akcja getURL().................................................................................................. 367
Tworzenie aplikacji korzystającej z obiektu loadVars .................................................. 367
Analiza aplikacji................................................................................................. 368
Interfejs utworzony we Flashu ............................................................................. 368
Skrypty Flasha ................................................................................................... 370
6. Spis treści 9
Skrypt serwerowy ColdFusion ............................................................................. 375
Gotowy skrypt ColdFusion .................................................................................. 379
Dane XML .............................................................................................................. 380
Definicje DTD i schematy................................................................................... 381
Flash i XML ...................................................................................................... 382
Pobieranie i wysyłanie dokumentów XML............................................................ 382
Przetwarzanie danych XML ................................................................................ 387
Podsumowanie......................................................................................................... 388
Rozdział 15. 7U WIK (NCUJ 4GOQVKPI
Podstawowe wiadomości .......................................................................................... 390
Oprogramowanie serwera współpracujące z usługą Flash Remoting ........................ 391
Flash — usługi serwerowe................................................................................... 391
Usługi Flash Remoting w postaci komponentów CFC............................................ 392
Komunikacja Flasha MX z serwerem usług Flash Remoting......................................... 397
Tworzenie połączenia.......................................................................................... 399
Tworzenie detektora _Result ............................................................................... 405
SSAS — serwerowe skrypty ActionScript............................................................. 409
Technologia DataGlue......................................................................................... 410
Umieszczanie usług serwerowych w edytorze skryptów Flasha MX........................ 413
Narzędzie NetConnect Debugger ......................................................................... 414
Podsumowanie......................................................................................................... 415
Rozdział 16. -QOWPKMCELC CRNKMCELæ OCEKGT[UVæ
Akcje Flasha umo liwiające komunikację z przeglądarką ............................................ 417
Akcja loadVariables() ......................................................................................... 418
Akcja getURL().................................................................................................. 418
Model DOM ...................................................................................................... 420
Wywoływanie funkcji JavaScript za pomocą akcji getURL() .................................. 421
Tworzenie cookies za pomocą akcji getURL()....................................................... 425
Akcja FSCommand() .......................................................................................... 435
Projektor Flasha ................................................................................................. 438
Metody obiektu Flash w języku JavaScript ................................................................. 439
Pakiet Macromedia Dreamweaver JavaScript Integration Kit........................................ 443
Podsumowanie......................................................................................................... 447
Dodatek A 1DKGMV[ Lú[MC #EVKQP5ETKRV
Obiekty ................................................................................................................... 449
Słowniczek .............................................................................................................. 450
Obiekt Accessibility ................................................................................................. 451
Obiekt Arguments .................................................................................................... 451
Obiekt Array............................................................................................................ 451
Obiekt Boolean ........................................................................................................ 453
Obiekt Button .......................................................................................................... 453
Obiekt Capabilities ................................................................................................... 455
Obiekt Color ............................................................................................................ 456
Obiekt CustomActions.............................................................................................. 456
Obiekt Date ............................................................................................................. 457
Obiekt Function ....................................................................................................... 461
Obiekt Key .............................................................................................................. 461
Obiekt LoadVars ...................................................................................................... 463
Obiekt Math ............................................................................................................ 465
Obiekt Mouse .......................................................................................................... 467
7. 10 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Obiekt MovieClip..................................................................................................... 468
Obiekt Number ........................................................................................................ 474
Obiekt Object .......................................................................................................... 475
Obiekt Selection....................................................................................................... 477
Obiekt System ......................................................................................................... 478
Obiekt Sound........................................................................................................... 479
Obiekt Stage ............................................................................................................ 480
Obiekt String ........................................................................................................... 481
Obiekt TextField ...................................................................................................... 483
Obiekt TextFormat ................................................................................................... 488
Obiekt XML ............................................................................................................ 490
Obiekt XMLSocket .................................................................................................. 494
Dodatek B 2QNGEGPKC Lú[MC #EVKQP5ETKRV
Akcje ...................................................................................................................... 497
Akcje sterujące odtwarzaniem filmu ..................................................................... 497
Akcje realizujące komunikację z przeglądarką i serwerem...................................... 499
Akcje sterujące klipami filmowymi ...................................................................... 501
Akcje zarządzające zmiennymi i obiektami ........................................................... 503
Wyra enia warunkowe i pętle .............................................................................. 504
Akcje umo liwiające drukowanie......................................................................... 507
Akcje związane z funkcjami u ytkownika............................................................. 510
Inne akcje .......................................................................................................... 511
Operatory ................................................................................................................ 512
Operatory standardowe ....................................................................................... 512
Operatory arytmetyczne ...................................................................................... 513
Operatory przypisania ......................................................................................... 514
Operatory bitowe................................................................................................ 516
Operatory porównania......................................................................................... 518
Operatory logiczne.............................................................................................. 520
Inne operatory.................................................................................................... 520
Funkcje ................................................................................................................... 522
Funkcje konwertujące typy danych ...................................................................... 523
Funkcje matematyczne........................................................................................ 524
Stałe........................................................................................................................ 525
Właściwości ............................................................................................................ 525
Komponenty Flasha.................................................................................................. 529
Komponent CheckBox (pole wyboru opcji)........................................................... 529
Komponent ComboBox (rozwijana lista) .............................................................. 531
Komponent ListBox (przewijana lista).................................................................. 536
Komponent PushButton (przycisk)....................................................................... 541
Komponent RadioButton (wybór jednej z kilku opcji)............................................ 543
Grupa komponentów RadioButton............................................................................. 546
Komponent ScrollBar (pasek przewijania) ............................................................ 548
Komponent ScrollPane (przewijane pole).............................................................. 551
Obiekt FStyleFormat (formatujący komponenty)................................................... 553
Dodatek C 5MTÎV[ MNCYKUQYG
Zestaw skrótów Macromedia Standard....................................................................... 559
Narzędzia przybornika ........................................................................................ 559
Polecenia menu .................................................................................................. 560
Skróty klawiszowe w środowisku testowym.......................................................... 564
Skróty klawiszowe w edytorze skryptów .............................................................. 565
8. Spis treści 11
Zestaw skrótów programu Flash 5 ............................................................................. 567
Narzędzia przybornika ........................................................................................ 567
Skróty klawiszowe w środowisku testowym.......................................................... 572
Skróty klawiszowe w edytorze skryptów .............................................................. 573
Zestaw skrótów programu Fireworks 4....................................................................... 575
Narzędzia przybornika ........................................................................................ 575
Polecenia menu .................................................................................................. 576
Zestaw skrótów programu FreeHand 10 ..................................................................... 579
Narzędzia przybornika ........................................................................................ 580
Polecenia menu .................................................................................................. 580
Zestaw skrótów programu Illustrator 10 ..................................................................... 583
Narzędzia przybornika ........................................................................................ 584
Zestaw skrótów programu Photoshop 6...................................................................... 588
Narzędzia przybornika ........................................................................................ 588
5MQTQYKF
9. Rozdział 10.
4[UQYCPKG
C RQOQEæ UMT[RVÎY
Jedną z fascynujących nowości wprowadzonych we Flashu MX jest „rysowanie” za
pomocą skryptów podstawowych kształtów wektorowych, takich jak linie czy wieloboki,
w trakcie odtwarzania filmu. Udostępniony interfejs programistyczny pozwala sterować
wszystkimi parametrami kształtów wektorowych, takimi jak kolor, grubość linii, wypeł-
nienie i inne. Mo na je te z łatwością modyfikować. Rysowanie za pomocą skryptów
otwiera nowy, ekscytujący rozdział w historii grafiki tworzonej we Flashu — po raz
pierwszy mo esz rysować na ekranie kształty wektorowe sterowane kodem, rezygnując
tym samym z powielania setek klipów filmowych czy stosowania innych pośrednich i mało
efektywnych rozwiązań. Nowy interfejs programistyczny, wykorzystujący skrypty, słu y
do tworzenia wszelkiego rodzaju grafiki, od wykresów po proste funkcje grafiki trójwy-
miarowej.
W tym rozdziale omówimy następujące zagadnienia:
Praca z wirtualnym piórem
Zmiany stylu rysowania
Rysowanie linii prostych
Rysowanie linii krzywych
Rysowanie okręgów
Wypełnienia
Tworzenie gradientów
Rysowanie i wypełnianie dynamicznie pracującego przycisku
Wszystkie te operacje wykonasz, nie dotykając ani jednego narzędzia rysowniczego Flasha!
/GVQF[ YKæCPG T[UQYCPKGO
Wszystkie metody związane z rysowaniem za pomocą skryptów są metodami obiektu
MovieClip. Oznacza to, e mo esz tworzyć rysunki wektorowe w dowolnym klipie filmo-
wym, łącznie z główną listwą czasową i klipami filmowymi tworzonymi dynamicznie. Nale y
10. 232 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
jednak zwrócić uwagę na to, e ze względu na specyfikę działania tych metod wszelkie
utworzone za ich pomocą wektory pojawiają się na najni szej pozycji (czyli jako najni sza
warstwa) w stosie warstw danego klipu filmowego.
Zanim rozpoczniemy rysowanie za pomocą skryptów, poznajmy słu ące do tego metody:
OQXG6Q — przemieszcza wirtualne pióro, nie rysując niczego. Metoda ta przyjmuje
dwa argumenty — współrzędną X i współrzędną Y w układzie współrzędnych,
którego środek le y w punkcie odniesienia klipu filmowego. Przykładem zastosowania
tej metody mo e być polecenie OQXG6Q
.
NKPG5V[NG — określa styl linii, które zostaną narysowane. Metoda ta przyjmuje
trzy argumenty: VJKEMPGUU (grubość), TID (kolor w kodzie RGB) oraz CNRJC
(parametr krycia). Grubość linii jest podawana w punktach i argument ten mo e
przyjmować wartość z zakresu od 0 do 255. W przypadku kiedy wartość argumentu
wynosi 0, linia ma grubość włosową (JCKTNKPG), czyli jest najcieńszą mo liwą
linią przy danej skali i rozdzielczości, która nigdy nie staje się grubsza przy
zwiększeniu skali. Kolor linii określamy w kodzie szesnastkowym; domyślnie
jest ustawiony kolor czarny o kodzie Z. Argument CNRJC mo e przyjmować
wartości od 0 do 100, przy czym wartość 0 oznacza linię zupełnie przezroczystą,
z kolei wartość 100 — linię całkowicie kryjącą. Przykładem zastosowania tej metody
mo e być polecenie NKPG5V[NG
ZHH. (W przykładzie nie podaliśmy wartości
trzeciego argumentu — jest on opcjonalny, podobnie zresztą jak drugi argument).
NKPG6Q — przesuwa wirtualne pióro w nowe miejsce, rysując linię prostą. Metoda
ta przyjmuje dwa argumenty — współrzędną X i współrzędną Y w układzie
współrzędnych, którego środek le y w punkcie odniesienia klipu filmowego.
Są to współrzędne punktu docelowego, do którego przesuwa się wirtualne pióro,
zostawiając ślad w postaci linii rozpoczynającej się od aktualnego poło enia.
Przykładem zastosowania tej metody mo e być polecenie NKPG6Q
.
EWTXG6Q — przesuwa wirtualne pióro w nowe miejsce, rysując linię krzywą.
Ta metoda wymaga podania czterech argumentów: EQPVTQN:, EQPVTQN;, CPEJQT:
i CPEJQT;. Pierwsze dwa argumenty decydują o krzywiźnie rysowanej linii, zaś
dwa kolejne określają poło enie końcowego punktu krzywej względem punktu
odniesienia klipu filmowego. Przykładem zastosowania tej metody mo e być
polecenie EWTXG6Q
.
ENGCT — usuwa z aktualnego klipu filmowego utworzoną przez skrypt grafikę
wektorową. Wszelkie elementy graficzne utworzone za pomocą standardowych
narzędzi graficznych Flasha pozostają nienaruszone. Przykładem zastosowania tej
metody jest polecenie ENGCT
.
DGIKP(KNN — rozpoczyna tworzenie nowego jednolitego wypełnienia. Metoda ta
przyjmuje dwa argumenty: TID oraz CNRJC. Pierwszy z nich określa kolor wypełnienia
i jest podawany w postaci szesnastkowego kodu RGB. Na przykład kod Z
to jednolite czarne wypełnienie. Drugi argument jest opcjonalny i określa parametr
krycia. Jego wartość powinna mieścić się w przedziale od 0 do 100, zaś domyślnie
przyjmowana jest wartość 100 (całkowite krycie). Polecenie DGIKP(KNN powinno
się pojawić przed wszelkimi poleceniami NKPG6Q lub EWTXG6Q, rysującymi dany
wypełniony kształt. Rysowanie tego kształtu powinno kończyć polecenie GPF(KNN.
Przykładem zastosowania metody DGIKP(KNN mo e być polecenie
DGIKP(KNN
Z(((( .
11. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 233
DGIKP)TCFKGPV(KNN — rozpoczyna tworzenie nowego wypełnienia gradientowego.
Ta metoda wymaga podania a pięciu argumentów — HKNN6[RG (typ wypełnienia),
EQNQTU (kolory), CNRJCU (parametry krycia), TCVKQU (pozycje kolorów) oraz OCVTKZ
(macierz przekształceń gradientu). Pierwszy argument, HKNN6[RG, mo e przyjąć
wartość NKPGCT (gradient liniowy) lub TCFKCN (gradient radialny). Drugi,
EQNQTU, jest tablicą szesnastkowych kodów kolorów, wchodzących w skład gradientu.
Trzeci argument, CNRJCU, jest tablicą wartości procentowych, reprezentujących
parametry krycia poszczególnych kolorów zawartych w tablicy EQNQTU. Czwarty
argument, TCVKQU, równie jest tablicą — zawarte w niej wartości określają
poło enia poszczególnych kolorów z tablicy EQNQTU w gradiencie. Wartość 0
odpowiada początkowi gradientu, zaś wartość 255 reprezentuje najbardziej oddalony
punkt gradientu. Nieco trudniejsze jest funkcjonowanie argumentu OCVTKZ. Jedną
z dopuszczalnych postaci tego argumentu jest macierz o wymiarach 3×3, określająca
przekształcenia, jakim ma być poddane wypełnienie gradientowe. Jeśli miałeś
do czynienia z algebrą liniową, wiesz, jak wygląda macierz przekształceń. Jeśli nie
spotkałeś się wcześniej z tym terminem, nie martw się — funkcjonowanie argumentu
OCVTKZ wyjaśnimy w dalszej części rozdziału. Przykładem zastosowania metody
DGIKP)TCFKGPV(KNN mo e być polecenie DGIKP)TCFKGPV(KNN
NKPGCT EQNQTU
CNRJCU TCVKQU OCVTKZ, przy czym wartości argumentów EQNQTU, CNRJCU, TCVKQU
i OCVTKZ są wcześniej określone.
GPF(KNN — kończy tworzenie wypełnienia. Przykładem zastosowania tej metody
jest polecenie GPF(KNN
.
Jak z pewnością zauwa yłeś, kilkakrotnie pojawił się termin wirtualne pióro. Co to takiego?
Na tym pojęciu bazuje cały mechanizm rysowania za pomocą skryptów. Przesuwając wir-
tualne pióro po płaszczyźnie obrazu za pomocą poleceń NKPG6Q i EWTXG6Q, rysujesz kolejne
segmenty linii i kształtów wektorowych. Domyślnym, początkowym poło eniem wirtu-
alnego pióra jest punkt odniesienia klipu filmowego. Jeśli rysujesz na głównej listwie
czasowej, to punkt ten znajduje się w lewym górnym naro niku obrazu (0, 0). Aby przesunąć
wirtualne pióro w inne miejsce obrazu, bez rysowania linii, mo esz u yć polecenia OQXG6Q.
Wirtualne pióro porusza się w układzie współrzędnych klipu filmowego — gdy klip
filmowy się przemieszcza, rysunek przemieszcza się wraz z nim.
Najłatwiejszym sposobem opanowania zasad działania wirtualnego pióra jest praktyczne
wypróbowanie jego mo liwości.
4[UQYCPKG MYCFTCVW
Rozpocznijmy eksperyment od narysowania kwadratu. W pierwszej kolejności ustal styl
linii. Kwadrat narysujemy za pomocą czarnej linii o grubości 2 punktów i kryciu 50%.
Oto definicja takiego stylu linii:
VJKUNKPG5V[NG
Z
Gdy wiesz ju , jaką linią będziesz rysował kwadrat, ustal poło enie punktu, od którego
rozpoczniesz rysowanie. Jeśli chcesz, aby był to punkt, w którym aktualnie znajduje się
wirtualne pióro, mógłbyś pominąć ten krok. Domyślnie wirtualne pióro znajduje się w punk-
cie odniesienia klipu filmowego (w przypadku głównej listwy czasowej jest to lewy górny
naro nik obrazu). Przyjmijmy jednak, e chcesz rozpocząć rysowanie w jakimś innym
miejscu, zatem powinieneś przesunąć pióro za pomocą metody OQXG6Q
.
12. 234 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Jak wiesz, metoda ta przyjmuje dwa argumenty — współrzędne X i Y punktu, w którym ma
się znaleźć wirtualne pióro. Aby umieścić pióro w punkcie oddalonym o 10 pikseli w dół
i 10 pikseli w prawo względem początku układu współrzędnych, u yj takiego polecenia:
VJKUOQXG6Q
Pióro zostało ju umieszczone w pozycji startowej i ustaliliśmy styl linii, zatem mo emy
rozpocząć rysowanie. Działanie sprowadza się do podania w odpowiedniej kolejności współ-
rzędnych naro ników kwadratu. To nie będzie trudne. Po prostu zdecyduj, w którym kierunku
chcesz obrysować kwadrat i jaka ma być długość boku kwadratu. U yj metody NKPG6Q
,
przesuwając pióro do kolejnych naro ników. Aby rozpocząć od poziomej linii, zwiększ war-
tość współrzędnej X o długość boku; współrzędną Y pozostaw niezmienioną (równą 10).
Następnie narysuj pionowy bok kwadratu — nową współrzędną X pozostaw niezmienioną,
zaś współrzędną Y zwiększ o długość boku. W podobny sposób narysuj pozostałe dwa boki,
odejmując odpowiednie długości od współrzędnych. Jeśli przyjąłeś długość boku równą 20,
sekwencja poleceń NKPG6Q
powinna wyglądać tak:
VJKUNKPG6Q
VJKUNKPG6Q
VJKUNKPG6Q
VJKUNKPG6Q
Rysunek 10.1 przedstawia kwadrat narysowany za pomocą tych poleceń (dla ułatwienia
nanieśliśmy siatkę).
4[UWPGM
Za pomocą skryptu
narysowaliśmy
kwadrat
To nie było trudne. Nie wierz mi na słowo. Poświęć kilka chwil i wykonaj ćwiczenie, aby
opanować podstawowe zasady rysowania linii prostych za pomocą skryptów.
çYKEGPKG 4[UQYCPKG MYCFTCVW C RQOQEæ UMT[RVW
Wiesz ju , jak mo na narysować kwadrat za pomocą skryptu. Teraz narysuj własny.
13. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 235
Utwórz nowy film Flasha1. W nim utwórz klip filmowy o nazwie USWCTG (kwadrat).
Umieść klon tego klipu na obrazie i nadaj mu taką samą nazwę klonu, USWCTG.
Zaznacz pierwsze ujęcie na głównej listwie czasowej i wyświetl edytor skryptów
(naciśnij klawisz F9).
Ustal styl linii. Tym razem niech to będzie 2-punktowa, czarna linia o parametrze
krycia 100%. W edytorze skryptów wpisz taki wiersz:
USWCTGNKPG5V[NG
Z
Ustal poło enie punktu, od którego rozpoczniesz rysowanie. Niech to będzie punkt
(40, 30). Dodaj następujący wiersz:
USWCTGOQXG6Q
Teraz zacznie się prawdziwa zabawa. Będziesz mógł sprawdzić, jak postępuje
rysowanie. Utworzymy kwadrat, którego bok ma długość 50 pikseli. Rozpocznij
od poziomego boku:
USWCTGNKPG6Q
Przetestuj film. Na obrazie powinna się pojawić czarna, pozioma linia (rysunek 10.2).
4[UWPGM
Za pomocą wpisanego
do tej pory kodu można
narysować pojedynczą,
czarną poziomą linię
o długości 50 pikseli
Teraz wystarczy, byś dodał pozostałe trzy boki kwadratu. Pamiętaj, e w tym momencie
wirtualne pióro znajduje się w punkcie (90, 30).
Aby narysować pierwszy pionowy bok kwadratu, nie zmieniaj współrzędnej X
wirtualnego pióra, a jego współrzędną Y zwiększ o 50 pikseli. Dopisz do skryptu
poni szy wiersz:
USWCTGNKPG6Q
Zapisz i ponownie przetestuj film.
1
Jeśli chcesz, by kwadrat był rysowany na tle siatki, mo esz otworzyć plik grid.fla, zapisany na płycie CD-ROM
w katalogu Przyklady/Rozdzial_10 — przyp. tłum.
14. 236 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Teraz zastanów się, jak powinny wyglądać dwa pozostałe wiersze. Śmiało,
eksperymentuj. Jeśli pojawią się problemy, zajrzyj do listingu 10.1. Film powinien
wyglądać tak, jak pokazano na rysunku 10.3. Pamiętaj, by zapisać plik.
.KUVKPI Kompletny kod rysujący kwadrat
USWCTGNKPG5V[NG
Z
USWCTGOQXG6Q
USWCTGNKPG6Q
USWCTGNKPG6Q
USWCTGNKPG6Q
USWCTGNKPG6Q
4[UWPGM
Używając
wyłącznie kodu,
możesz narysować
na obrazie kwadrat
Nie poprzestawaj na narysowaniu kwadratu. Poeksperymentuj, zmieniając parametry
w skrypcie. Sprawdź, jak wpływają na wygląd rysunku.
Oprócz linii prostych mo esz równie rysować linie krzywe, korzystając z polecenia
EWTXG6Q. Aby zrozumieć, jak za pomocą skryptu rysować krzywe, najpierw powinieneś
zapoznać się z kilkoma ogólnymi informacjami na temat krzywych we Flashu.
4[UQYCPKG MT[Y[EJ C RQOQEæ UMT[RVÎY
W większości wektorowych programów ilustracyjnych, takich jak FreeHand czy Illustrator,
występują krzywe nazywane krzywymi Beziera drugiego stopnia. Ich kształt jest określany
za pomocą czterech punktów — dwa z nich to wierzchołki rysowanej krzywej (linii), zaś
dwa pozostałe są wierzchołkami stycznych. Wierzchołki krzywej znajdują się oczywiście
na obu jej końcach, z kolei za pomocą stycznych mo na regulować jej krzywiznę (styczne
zwykle są wyposa one w przeciągalne uchwyty, będące zarazem wierzchołkami stycznych).
15. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 237
Tego typu krzywe mo na kształtować intuicyjnie, zwłaszcza gdy są wyświetlane dyna-
micznie na ekranie komputera. Istnieje jeszcze inny typ krzywych, tak zwane krzywe
Beziera drugiego stopnia, które są wewnętrznie wykorzystywane przez Flasha. Rysując
krzywe za pomocą skryptów, posługujemy się właśnie krzywymi Beziera drugiego stopnia.
W uproszczeniu mo na powiedzieć, e krzywe Beziera drugiego stopnia są uproszczoną
postacią krzywych trzeciego stopnia — uproszczoną w ten sposób, e wierzchołki obu
stycznych są połączone w jeden wierzchołek, czyli obie styczne łączą się w jednym punkcie.
Z tego uproszczenia wynika, e krzywe drugiego stopnia nie pozwalają uzyskać niektórych
krzywizn — na przykład wypukłości. Z drugiej strony, opis krzywej drugiego stopnia wy-
maga o 25% mniej danych ni opis krzywej trzeciego stopnia (rysunek 10.4). Właśnie dlatego
Flash wewnętrznie przechowuje wszystkie informacje o krzywych w postaci krzywych
drugiego stopnia. Równie dlatego metoda EWTXG6Q
korzysta z tego rodzaju krzywych.
4[UWPGM
W krzywych Beziera drugiego
stopnia obie styczne mają
wspólny wierzchołek;
w krzywych Beziera trzeciego
stopnia każda ze stycznych
posiada własny wierzchołek.
Flash potrafi pracować krzywa Beziera drugiego stopnia krzywa Beziera trzeciego stopnia
z reprezentacją krzywych
Beziera trzeciego stopnia,
lecz wewnętrznie opisuje je
jako krzywe drugiego stopnia
Stosowanie metody EWTXG6Q
jest proste — przyjmuje ona cztery argumenty: współrzędne
X i Y wierzchołka stycznych oraz współrzędne X i Y końcowego wierzchołka krzywej
(pozycję początkowego wierzchołka krzywej wyznacza aktualna pozycja wirtualnego pióra).
Składnię metody EWTXG6Q mo na zatem zapisać tak:
EWTXG6Q
UV[EPCAZ UV[EPCA[ MQPKGEAMT[YGLAZ MQPKGEAMT[YGLA[
Wykonując ćwiczenie 10.2, zobaczysz, jak wyglądają krzywe rysowane za pomocą poleceń
EWTXG6Q
. Utworzymy mechanizm, który pozwoli u ytkownikowi przeciągać zarówno
oba wierzchołki krzywej drugiego stopnia, jak i wierzchołek jej stycznych — wszystko
wyłącznie za pomocą kodu ActionScript!
çYKEGPKG 6YQTGPKG MT[Y[EJ C RQOQEæ UMT[RVW
To ćwiczenie jest bardziej skomplikowane od poprzedniego, więc uzbrój się w cierpliwość
i zaparz sobie kawę.
Rozpocznij od utworzenia nowego, pustego dokumentu Flasha. Otwórz edytor
skryptów (panel Actions).
Utwórz trzy puste klipy filmowe — dwa dla wierzchołków krzywych oraz jeden
dla uchwytu stycznej. W edytorze skryptów wpisz następujący kod:
VJKUETGCVG'ORV[/QXKG%NKR
CPEJQTAOE
VJKUETGCVG'ORV[/QXKG%NKR
CPEJQTAOE
VJKUETGCVG'ORV[/QXKG%NKR
JCPFNGAOE
16. 238 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Aby narysować uchwyty, zastosujemy pewną sztuczkę. Dla ka dego z klipów
filmowych zdefiniujemy styl linii o grubości 10 pikseli i korzystając z tego stylu,
narysujemy linię o długości 1 piksela. Uzyskamy w ten sposób kropkę, która
kształtem przypomina koło.
Pod kodem, który znajduje się w 2. punkcie, dopisz następne wiersze (zwróć uwagę,
e wierzchołki krzywej będą czarne, zaś wierzchołek stycznych niebieski):
CPEJQTAOENKPG5V[NG
Z
CPEJQTAOENKPG5V[NG
Z
JCPFNGAOENKPG5V[NG
Z((
CPEJQTAOENKPG6Q
CPEJQTAOENKPG6Q
JCPFNGAOENKPG6Q
Jeśli w tym momencie przetestujesz film, zobaczysz na obrazie tylko pojedynczą
niebieską kropkę. To dlatego e pozostałe dwie czarne kropki znajdują się w tym
samym miejscu i są zasłaniane przez niebieską.
Przemieść klipy filmowe:
JCPFNGAOEAZ
JCPFNGAOEA[
CPEJQTAOEAZ
CPEJQTAOEA[
CPEJQTAOEAZ
CPEJQTAOEA[
Zapisz i przetestuj film. Powinien wyglądać tak jak na rysunku 10.5.
4[UWPGM
Po rozmieszczeniu
klipów filmowych
za pomocą skryptu,
niebieski uchwyt
powinien się
znajdować w górnym
wierzchołku trójkąta,
zaś czarne uchwyty
u jego podstawy
W następnych krokach zdefiniujemy funkcję rysującą krzywą w głównym filmie
i korzystającą przy tym z pozycji klipów filmowych (uchwytów).
17. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 239
Pod wprowadzonym ju kodem rozpocznij definicję funkcji o nazwie FTCY%WTXG
:
HWPEVKQP FTCY%WTXG
]
_
Ustal styl linii dla głównej listwy czasowej — grubość włosowa i kolor czerwony.
W tym celu pomiędzy nawiasami klamrowymi funkcji wpisz poni szy kod:
ATQQVENGCT
ATQQVNKPG5V[NG
Z((
W definicji funkcji dopisz wiersz, który umieszcza wirtualne pióro w miejscu
pierwszego wierzchołka (klipu filmowego CPEJQTAOE):
ATQQVOQXG6Q
ATQQVCPEJQTAOEAZ ATQQVCPEJQTAOEA[
Następnie, korzystając z polecenia EWTXG6Q, narysuj krzywą, biegnącą do drugiego
klipu filmowego, CPEJQT, o krzywiźnie określonej przez poło enie klipu filmowego
JCPFNGAOE. Wreszcie wywołaj akcję WRFCVG#HVGT'XGPV
, aby wymusić odświe enie
obrazu Flasha. Dopisz w definicji funkcji następujący kod:
ATQQVEWTXG6Q
ATQQVJCPFNGAOEAZ ATQQVJCPFNGAOEA[ ATQQVCPEJQTAOEAZ
ATQQVCPEJQTAOEA[
WRFCVG#HVGT'XGPV
Gdy u ytkownik przeciągnie jeden z uchwytów na obrazie, zostanie wywołana
funkcja FTCY%WTXG, która z kolei wywoła akcję WRFCVG#HVGT'XGPV
. Chcemy,
aby przeciąganie uchwytów i aktualizacja kształtu krzywej było działaniem jak
najbardziej płynnym, dlatego za pomocą tej akcji wymuszamy odświe anie obrazu
pomiędzy klatkami. Listing 10.2 przedstawia kompletną definicję funkcji FTCY%WTXG
.
.KUVKPI Kompletna definicja funkcji drawCurve()
HWPEVKQP FTCY%WTXG
]
ATQQVENGCT
ATQQVNKPG5V[NG
Z((
ATQQVOQXG6Q
ATQQVCPEJQTAOEAZ ATQQVCPEJQTAOEA[
ATQQVEWTXG6Q
ATQQVJCPFNGAOEAZ ATQQVJCPFNGAOEA[ ATQQVCPEJQTAOEAZ
ATQQVCPEJQTAOEA[
WRFCVG#HVGT'XGPV
_
Funkcja jest ju gotowa, jednak film jeszcze nie. Musimy zdefiniować metodę
QP2TGUU
(reagującą na wciśnięcie klawisza myszy) dla ka dego z klipów
filmowych reprezentujących uchwyty. Gdy u ytkownik umieści kursor nad klipem
JCPFNGAOE i wciśnie klawisz myszy, powinno rozpocząć się przeciąganie klipu.
Wówczas ka dy ruch myszy (powodujący przeciągnięcie uchwytu) powinien
wywoływać funkcję FTCY%WTXG
, która od nowa narysuje krzywą. W tym celu
metodzie QP/QWUG/QXG
klipu JCPFNGAOE przypiszemy zdefiniowaną przed chwilą
funkcję FTCY%WTXG
. Pod definicją funkcji FTCY%WTXG
umieść dalszy ciąg kodu:
JCPFNGAOEQP2TGUU HWPEVKQP
]
VJKUUVCTVTCI
VJKUQP/QWUG/QXG ATQQVFTCY%WTXG
_
Przetestuj film. Mo esz kliknąć niebieski uchwyt i przeciągnąć go. Gdy to zrobisz,
zmieni się kształt krzywej (rysunek 10.6).
18. 240 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
4[UWPGM
Po dodaniu
funkcji obsługującej
zdarzenie onPress,
możesz kliknąć
i przeciągnąć
niebieski uchwyt,
aby zmienić
kształt krzywej
Istnieje jednak pewien problem — gdy klikniesz i przeciągniesz uchwyt, nie mo esz
go ju upuścić. Teraz zajmiemy się tą kwestią. Musimy zdefiniować, co się ma
wydarzyć po zwolnieniu klawisza myszy. Innymi słowy, musimy zdefiniować
metodę QP4GNGCUG
.
Przede wszystkim trzeba zakończyć przeciąganie klipu filmowego przycisku.
Następnie wywołamy metodę QP/QWUG/QXG
, aby odświe yła krzywą. Jeśli nie
zrobilibyśmy tego, krzywa mogłaby się dziwnie zachować w przypadku energicznego
przeciągania, a następnie szybkiego zwolnienia klawisza myszy. I wreszcie,
przypiszemy metodzie QP/QWUG/QXG
wartość WPFGHKPGF (niezdefiniowana) — gdy
nie jest przeciągany aden uchwyt, krzywa nie powinna być modyfikowana. Gdybyś
nie zlikwidował definicji metody QP/QWUG/QXG
, Flash nadal śledziłby ruchy
myszy, mimo e nie byłoby to konieczne i jedynie obcią ałoby procesor.
Aby zrealizować opisane zadania, dopisz w edytorze skryptów następujący kod:
JCPFNGAOEQP4GNGCUG HWPEVKQP
]
VJKUUVQRTCI
VJKUQP/QWUG/QXG
VJKUQP/QWUG/QXG WPFGHKPGF
_
W czasach, gdy zdarzenia myszy mogły być powiązane wyłącznie z przyciskami,
projektanci zawsze sprawdzali zdarzenia QP
TGNGCUG i QP
TGNGCUG1WVUKFG
(czyli odpowiednio: zwolnienie klawisza myszy nad przyciskiem i zwolnienie go
poza przyciskiem). Równie w tym przypadku musimy to zrobić. Te same operacje,
które są wykonywane w reakcji na zdarzenie QP4GNGCUG, powinny być wykonane
równie po wykryciu zdarzenia QP4GNGCUG1WVUKFG. Mo na to osiągnąć, przypisując
metodzie QP4GNGCUG1WVUKFG metodę QP4GNGCUG, w taki sposób:
JCPFNGAOEQP4GNGCUG1WVUKFG JCPFNGAOEQP4GNGCUG
19. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 241
Zapisz i przetestuj film.
Utworzyłeś zgrabny film, który w elegancki sposób demonstruje funkcjonowanie
krzywych Beziera drugiego stopnia. Mógłbyś na tym poprzestać, lecz byłoby to
mało twórcze. W prosty sposób mo esz skopiować utworzone metody i przypisać
je pozostałym dwóm klipom filmowym, reprezentującym początek i koniec krzywej.
Dzięki temu zabiegowi u ytkownik będzie mógł przeciągać ka dy z trzech uchwytów.
Skopiujemy teraz metody klipu JCPFNGAOE, przypisane detektorom poszczególnych
zdarzeń myszy i przypiszemy je pozostałym dwóm klipom. Zrealizujemy to za
pomocą takiego prostego kodu:
CPEJQTAOEQP2TGUU CPEJQTAOEQP2TGUU JCPFNGAOEQP2TGUU
CPEJQTAOEQP4GNGCUG CPEJQTAOEQP4GNGCUG JCPFNGAOEQP4GNGCUG
CPEJQTAOEQP4GNGCUG1WVUKFG CPEJQTAOEQP4GNGCUG1WVUKFG JCPFNGAOEQP4GNGCUG
Na końcu skryptu umieść wywołanie funkcji FTCY%WTXG
, aby krzywa pojawiła się
od razu po uruchomieniu filmu, a nie dopiero po przeciągnięciu któregoś z uchwytów:
FTCY%WTXG
Zapisz i przetestuj film.
Teraz film jest rzeczywiście gotowy i w pełni funkcjonalny (rysunek 10.7). I co najciekawsze,
adnego elementu nie narysowaliśmy na obrazie za pomocą tradycyjnych narzędzi ilustra-
cyjnych Flasha. W przypadku jakichkolwiek wątpliwości lub problemów porównaj swój
kod z listingiem 10.3 2.
4[UWPGM
Ostateczna postać
filmu rysującego
interaktywną krzywą
Beziera drugiego
stopnia
2
Mo esz te porównać swój plik z plikiem bezierCurve_final.fla, zapisanym na płycie CD-ROM w katalogu
Przyklady/Rozdzial_10 — przyp. tłum.
20. 242 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
.KUVKPI Kompletny skrypt rysujący krzywe
VJKUETGCVG'ORV[/QXKG%NKR
CPEJQTAOE
VJKUETGCVG'ORV[/QXKG%NKR
CPEJQTAOE
VJKUETGCVG'ORV[/QXKG%NKR
JCPFNGAOE
CPEJQTAOENKPG5V[NG
Z
CPEJQTAOENKPG5V[NG
Z
JCPFNGAOENKPG5V[NG
Z((
CPEJQTAOENKPG6Q
CPEJQTAOENKPG6Q
JCPFNGAOENKPG6Q
JCPFNGAOEAZ
JCPFNGAOEA[
CPEJQTAOEAZ
CPEJQTAOEA[
CPEJQTAOEAZ
CPEJQTAOEA[
HWPEVKQP FTCY%WTXG
]
ATQQVENGCT
ATQQVNKPG5V[NG
Z((
ATQQVOQXG6Q
ATQQVCPEJQTAOEAZ ATQQVCPEJQTAOEA[
ATQQVEWTXG6Q
ATQQVJCPFNGAOEAZ ATQQVJCPFNGAOEA[ ATQQVCPEJQTAOEAZ
ATQQVCPEJQTAOEA[
WRFCVG#HVGT'XGPV
_
JCPFNGAOEQP2TGUU HWPEVKQP
]
VJKUUVCTVTCI
VJKUQP/QWUG/QXG ATQQVFTCY%WTXG
_
JCPFNGAOEQP4GNGCUG HWPEVKQP
]
VJKUUVQRTCI
VJKUQP/QWUG/QXG
VJKUQP/QWUG/QXG WPFGHKPGF
_
JCPFNGAOEQP4GNGCUG1WVUKFG JCPFNGAOEQP4GNGCUG
CPEJQTAOEQP2TGUU CPEJQTAOEQP2TGUU JCPFNGAOEQP2TGUU
CPEJQTAOEQP4GNGCUG CPEJQTAOEQP4GNGCUG JCPFNGAOEQP4GNGCUG
CPEJQTAOEQP4GNGCUG1WVUKFG CPEJQTAOEQP4GNGCUG1WVUKFG JCPFNGAOEQP4GNGCUG
FTCY%WTXG
Ju wiesz, jak rysować krzywe za pomocą skryptów. Czy potrafiłbyś jednak narysować
okrąg? Jak myślisz, czy to trudne?
4[UQYCPKG QMTúIÎY C RQOQEæ UMT[RVÎY
Często u ywanym rodzajem krzywych są okręgi. Flash nie udostępnia bezpośredniej metody
rysowania okręgów za pomocą skryptów, dlatego operacja ta mo e być utrudniona. Prawdę
mówiąc, ze względu na naturę krzywych Beziera drugiego stopnia nie jest mo liwe nary-
sowanie idealnego okręgu. Jednak mo esz narysować kształt na tyle zbli ony do okręgu, e
nikt nie dostrze e ró nicy. Co więcej, okręgi rysowane za pomocą narzędzia ilustracyjnego
Oval Tool Flasha tak naprawdę równie są jedynie przybli eniami.
21. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 243
Wyprowadzanie wzorów matematycznych, umo liwiających przybli enie okręgu serią
krzywych, byłoby mudne i zniechęcające. Dla ułatwienia zdefiniujemy ostateczną postać
funkcji, która pozwala narysować okrąg o dowolnym promieniu w dowolnym miejscu
obrazu. Definiując tę funkcję jako wewnętrzną metodę obiektu /QXKG%NKRRTQVQV[RG,
będziesz mógł skorzystać z niej w ka dym klipie filmowym w filmie.
W funkcji korzystamy jedynie z metod OQXG6Q
i EWTXG6Q
oraz z dwóch współczynników
o wartościach wynikających ze skomplikowanych obliczeń, których nie będziemy tu przy-
taczać. Prototypowa funkcja FTCY%KTENG przyjmuje trzy argumenty — Z i [ (współrzędne
środka okręgu) oraz T (promień okręgu).
Listing 10.4 przedstawia definicję funkcji FTCY%KTENG. Przepisz ten kod do filmu lub skopiuj
go ze skryptu zapisanego na płycie CD-ROM w pliku circle.as, w katalogu Przyklady/
Rozdzial_10.
.KUVKPI Funkcja prototypowa rysująca okręgi
OQXKG%NKRRTQVQV[RGFTCY%KTENG HWPEVKQP
Z [ T]
XCT C T
23. VJKUOQXG6Q
Z
T [
VJKUEWTXG6Q
Z
T [C Z
D [D
VJKUEWTXG6Q
Z
C [T Z [T
VJKUEWTXG6Q
ZC [T ZD [D
VJKUEWTXG6Q
ZT [C ZT [
VJKUEWTXG6Q
ZT [
C ZD [
D
VJKUEWTXG6Q
ZC [
T Z [
T
VJKUEWTXG6Q
Z
C [
T Z
D [
D
VJKUEWTXG6Q
Z
T [
C Z
T [
_
Gdy funkcja jest zdefiniowana, wystarczy, byś określił styl linii (NKPG5V[NG) dla danego
klipu filmowego i wywołał metodę FTCY%KTENG
, podając konkretne wartości argumentów
Z, [ i T.
çYKEGPKG 6YQTGPKG QMTúIW C RQOQEæ UMT[RVW
Zdefiniowaliśmy ju funkcję rysującą okrąg, wystarczy więc jej u yć w klipie filmowym,
aby w dowolnym miejscu narysować okrąg o dowolnym promieniu.
Utwórz nowy film Flasha i otwórz edytor skryptów.
W pierwszym ujęciu filmu umieść prototypową funkcję rysującą okrąg.
Utwórz na obrazie nowy pusty klip filmowy, umieszczając w skrypcie wiersz:
ETGCVG'ORV[/QXKG%NKR
EKTENGAOEA
Kiedy utworzysz film, mo esz przystąpić do rysowania. Pierwszym etapem jest
jak zwykle ustalenie stylu linii. Następnie mo esz wywołać metodę FTCY%KTENG
,
podając współrzędne środka okręgu i jego promień. Aby narysować okrąg za pomocą
2-punktowej, czarnej linii, o środku w punkcie (50, 50) i promieniu 20, wpisz kod:
EKTENGAOEANKPG5V[NG
Z
EKTENGAOEAFTCY%KTENG
24. 244 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Zapisz i przetestuj film. Powinieneś uzyskać rezultat taki jak na rysunku 10.8.
4[UWPGM
Okrąg (niemalże
idealny) narysowany
za pomocą skryptu
W podobny sposób narysuj jeszcze kilka okręgów. Za ka dym razem powtórz 3. i 4. krok,
zmieniaj nazwę klonu (EKTENGAOEA, EKTENGAOEA itd.), zwiększaj numer poziomu warstwy
i zmieniaj argumenty metody NKPG5V[NG
. Masz do dyspozycji 16 000 poziomów warstwy
— wykorzystaj przynajmniej ich niewielką część!
W następnym podrozdziale dowiesz się, jak za pomocą skryptów mo na tworzyć wypełnienia.
6YQTGPKG Y[RG PKG C RQOQEæ UMT[RVÎY
Gdy się nad tym zastanowić, tworzenie wypełnień za pomocą skryptów powinno być łatwe
— i rzeczywiście tak jest! U ywając skryptów, mo esz tworzyć dwa rodzaje wypełnień
— jednolite i gradientowe. Rozpoczniemy od pierwszego, prostszego rodzaju, a następnie
przejdziemy do bardziej skomplikowanego, czyli gradientowego.
,GFPQNKVG Y[RG PKGPKC
Aby rozpocząć tworzenie wypełnienia, wystarczy umieścić w skrypcie akcję DGIKP(KNN:
DGIKP(KNN
MQNQT RCTCOGVTAMT[EKC
Tak jak w przypadku innych metod rysujących wektory parametr MQNQT jest szesnast-
kowym kodem koloru, zaś parametr RCTCOGVTAMT[EKC — wartością procentową, okre-
ślającą stopień krycia koloru (czyli odwrotność przezroczystości), z przedziału od 0 (całko-
wita przezroczystość) do 100 (pełne krycie).
Aby utworzyć wypełniony kształt, umieść wirtualne pióro w miejscu, w którym chcesz
rozpocząć rysowanie. Następnie u yj polecenia DGIKP(KNN, po którym umieść w skrypcie
sekwencję poleceń NKPG6Q
i EWTXG6Q
, rysujących kształt. Na końcu sekwencji umieść
polecenie GPF(KNN
, zamykające wypełniony kształt. Spróbujmy zastosować to w praktyce.
25. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 245
çYKEGPKG 6YQTGPKG LGFPQNKVGIQ Y[RG PKGPKC
To ćwiczenie będzie dla Ciebie wyjątkowo łatwe — niemal wszystkie polecenia występujące
w kodzie poznałeś ju wcześniej.
Utwórz nowy dokument Flasha i zapisz go na dysku twardym w pliku fill.fla.
W pierwszym ujęciu filmu umieść skrypt rysujący pusty kwadrat:
VJKUNKPG5V[NG
Z
VJKUOQXG6Q
VJKUNKPG6Q
VJKUNKPG6Q
VJKUNKPG6Q
VJKUNKPG6Q
Aby skrypt rysował kwadrat wypełniony jednolitym kolorem czerwonym, dodaj
jeden wiersz kodu bezpośrednio po poleceniu OQXG6Q i jeden na końcu skryptu.
Dla ułatwienia dodane wiersze umieściliśmy pomiędzy komentarzami z gwiazdek:
VJKUNKPG5V[NG
Z
VJKUOQXG6Q
141. Zapisz i przetestuj film (rysunek 10.9).
4[UWPGM
Dodając dwa
proste wiersze
do kodu rysującego
kwadrat, możesz
z łatwością wypełnić
go jednolitym kolorem
Jeśli chciałbyś uzyskać jednolity kwadrat bez krawędzi, po prostu pomiń wiersz definiujący
styl linii, NKPG5V[NG.
142. 246 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
9[RG PKGPKC ITCFKGPVQYG
Rozumiesz ju , na czym polega tworzenie wypełnień za pomocą skryptów. Zajmijmy się
teraz bardziej skomplikowanymi wypełnieniami — gradientowymi. Wypełnienie gradien-
towe za pomocą skryptu wymaga zastosowania kilku tablic. Jeśli nie oswoiłeś się jeszcze
z pojęciem tablicy we Flashu, niezbędne informacje znajdziesz w rozdziale 5.
Oto składnia metody UVCTV)TCFKGPV(KNN, za pomocą której rozpoczyna się rysowanie wy-
pełnienia gradientowego:
UVCTV)TCFKGPV(KNN
V[RAITCFKGPVW MQNQT[ RCTCOGVT[AMT[EKC RQ[ELG
OCEKGTARTGMUVC EG
Metoda ta wymaga podania wszystkich argumentów: jeśli któryś z nich pominiesz lub
jego postać będzie niepoprawna, gradient nie pojawi się na obrazie.
Pierwszy argument, V[RAITCFKGPVW , mo e przyjąć wartość tekstową NKPGCT (gradient
liniowy) lub TCFKCN (gradient radialny). W gradiencie liniowym kolejne kolory pojawiają
się w postaci równoległych, płynnie przechodzących pasm, w gradiencie radialnym kolory
rozchodzą się w postaci koncentrycznych kół.
Argumenty MQNQT[ , RCTCOGVT[AMT[EKC i RQ[ELG są tablicami, które muszą mieć taką
samą długość (czyli wszystkie trzy muszą zawierać tyle samo wartości). Tablica MQNQT[
zawiera szesnastkowe kody kolorów, które znajdą się w gradiencie. Tablica RCTCOGVT[A
MT[EKC zawiera wartości z przedziału od 0 do 100, reprezentujące krycie poszczególnych
kolorów gradientu — poszczególne parametry krycia z tej tablicy są przyporządkowane
kolorom z tablicy MQNQT[ o takim samym indeksie. Tablica RQ[ELG określa pozycje
poszczególnych kolorów w gradiencie. Jej komórki mogą przyjmować wartości z przedziału
od 0 (początek gradientu) do 255 (koniec gradientu).
Przypuśćmy, e chcesz utworzyć gradient rozpoczynający się od koloru czerwonego, następ-
nie przechodzący w biel i wreszcie kończący się kolorem niebieskim. Poszczególne kolory
gradientu mają być równomiernie rozmieszczone i półprzezroczyste. W takim przypadku
omawiane argumenty przyjmą następującą postać:
MQNQT[ =Z(( Z(((((( Z((?
RCTCOGVT[AMT[EKC = ?
RQ[ELG = ?
Najbardziej skomplikowany jest ostatni argument, OCEKGTARTGMUVC EG . Mo e on
przyjmować jedną z dwóch postaci — zło oną lub prostszą. W skomplikowanej postaci
argument jest obiektem o dziewięciu właściwościach, noszących odpowiednio nazwy:
C, D, E, F, G, H, I, J, K. Właściwości te reprezentują macierz przekształceń o wymiarach 3×3:
C D E
F G H
I J K
Jeśli jest Ci znana algebra liniowa, wiesz, jak funkcjonują i jak powinny wyglądać ma-
cierze przekształceń. W przeciwnym razie powinieneś u yć prostszej postaci argumentu
OCEKGTARTGMUVC EG .
143. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 247
W prostszej postaci argument OCEKGTARTGMUVC EG równie jest obiektem, lecz
tym razem o sześciu właściwościach, noszących następujące nazwy: OCVTKZ6[RG, Z, [, Y,
J oraz T. Właściwość OCVTKZ6[RG zawsze powinna przybierać wartość tekstową DQZ —
w ten sposób Flash pozna, e korzystasz z prostszej postaci argumentu OCEKGTARTGM
UVC EG . Właściwości Z i [ określają współrzędne lewego górnego naro nika wypełnienia
gradientowego. Właściwości Y i J to odpowiednio szerokość i wysokość wypełnienia gra-
dientowego. Wreszcie właściwość T określa kąt obrotu wypełnienia gradientowego, jej
wartość jest podawana w radianach.
Aby kąt podany w stopniach przeliczyć na radiany, zastosuj taki wzór:
TCFKCP[
UVQRPKG
144. /CVJ2+
Zmienna UVQRPKG przechowuje kąt podany w stopniach, zmienna TCFKCP[ — kąt
podany w radianach, zaś właściwość /CVJ2+ reprezentuje stałą matematyczną π.
W ćwiczeniu wypełnimy gradientem dynamicznie rysowany okrąg, a za pomocą metody
UVCTV)TCFKGPV(KNN uzyskamy iluzję podświetlenia sfery.
çYKEGPKG 6YQTGPKG Y[RG PKGPKC ITCFKGPVQYGIQ
To ćwiczenie jest tylko nieco bardziej skomplikowane od poprzedniego — i tylko dlatego,
e korzystamy w nim ze zło onego kształtu wektorowego i kilku tablic.
Utwórz nowy dokument Flasha i zapisz go w pliku o nazwie gradient.fla.
Otwórz edytor skryptów i zaimportuj skrypt z pliku circle.as, zapisanego na płycie
CD-ROM w katalogu Przyklady/Rozdzial_10.
Aby uzyskać iluzję podświetlonej sfery, wypełnimy okrąg gradientem radialnym,
rozpoczynającym się od bieli (w centralnej części gradientu), szybko przechodzącym
w kolor sfery, który następnie ciemnieje i wreszcie przy samym końcu rozjaśnia
się, symulując odbicie światła od podło a. Taki gradient naśladuje grę światła
i cienia na powierzchni sfery o określonym kolorze.
W gradiencie u yjemy trzech kolorów: białego (Z((((((), niebieskiego (Z)
oraz ciemnoniebieskiego (Z). Ka dy z kolorów będzie w 100% kryjący.
Wpisz kod, tworzący opisany gradient:
EQNQTU =Z(((((( Z Z Z?
CNRJCU = ?
TCVKQU=?
Okrąg będzie miał promień 50 pikseli i jego środek znajdzie się w punkcie (100, 100).
Aby odbicie światła pojawiło się w lewej górnej części „sfery”, gradient umieścimy
w punkcie (50, 50). Zarówno szerokość, jak i wysokość gradientu wyniesie 70,
tak aby był on w całości widoczny wewnątrz okręgu.
Wpisz kod:
OCVTKZ ]OCVTKZ6[RG DQZ Z [ Y J T_
Nale y jeszcze rozpocząć wypełnianie, narysować okrąg i zakończyć wypełnianie.
Dopisz następujący kod:
145. 248 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
VJKUDGIKP)TCFKGPV(KNN
TCFKCN EQNQTU CNRJCU TCVKQU OCVTKZ
VJKUFTCY%KTENG
VJKUGPF(KNN
Gdy zapiszesz i przetestujesz film, powinieneś zobaczyć ładnie oświetloną niebieską sferę
(rysunek 10.10). W przypadku problemów porównaj swój kod z listingiem 10.5.
4[UWPGM
Podświetlona sfera
utworzona wyłącznie
za pomocą skryptu
.KUVKPI Kompletny kod tworzący podświetloną sferę
OQXKG%NKRRTQVQV[RGFTCY%KTENG HWPEVKQP
Z [ T]
XCT C T
147. VJKUOQXG6Q
Z
T [
VJKUEWTXG6Q
Z
T [C Z
D [D
VJKUEWTXG6Q
Z
C [T Z [T
VJKUEWTXG6Q
ZC [T ZD [D
VJKUEWTXG6Q
ZT [C ZT [
VJKUEWTXG6Q
ZT [
C ZD [
D
VJKUEWTXG6Q
ZC [
T Z [
T
VJKUEWTXG6Q
Z
C [
T Z
D [
D
VJKUEWTXG6Q
Z
T [
C Z
T [
_
EQNQTU =Z(((((( Z Z Z?
CNRJCU = ?
TCVKQU=?
OCVTKZ ]OCVTKZ6[RG DQZ Z [ Y J T_
VJKUDGIKP)TCFKGPV(KNN
TCFKCN EQNQTU CNRJCU TCVKQU OCVTKZ
VJKUFTCY%KTENG
VJKUGPF(KNN
Poznałeś kilka podstawowych przykładów rysowania kształtów wektorowych za pomocą
skryptów. W następnym podrozdziale zajmiemy się praktycznym zastosowaniem oma-
wianych mo liwości skryptów.
148. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 249
4[UQYCPKG C RQOQEæ UMT[RVÎY
RTCMV[EPG CUVQUQYCPKG
Rozdział ten zakończymy przykładem praktycznego wykorzystania mo liwości rysowania
za pomocą skryptów. Często opracowując ró nego rodzaju projekty, potrzebujemy pro-
stego mechanizmu tworzenia „standardowych” przycisków, przypominających te znane
z systemu operacyjnego — szare, trójwymiarowe przyciski, do których od dawna jesteśmy
przyzwyczajeni.
Co powinieneś zrobić, aby utworzyć taki przycisk? Przyciski zwykle mają napisy, z tego
wniosek, e powinna istnieć mo liwość podania tekstu, jaki pojawi się na przycisku. Ka dy
przycisk znajdzie się w oddzielnym klipie filmowym, zatem powinieneś mieć mo liwość
określenia nazwy klonu i poziomu warstwy, na którym się znajdzie. Wreszcie, tworzona me-
toda powinna być dostępna we wszystkich klipach filmowych w filmie, dlatego warto dodać
ją do obiektu OQXKG%NKRRTQVQV[RG.
Widać, e mamy du o do zrobienia. Najlepiej od razu zabierzmy się do pracy.
çYKEGPKG 6YQTGPKG RT[EKUMW C RQOQEæ UMT[RVW
Rozpoczniemy od zdefiniowania funkcji tworzącej przycisk.
Utwórz nowy dokument Flasha i zapisz go na dysku twardym pod nazwą button.fla.
Otwórz edytor skryptów (panel Actions) i zaznacz pierwsze ujęcie na głównej
listwie czasowej.
Rozpocznij definicję funkcji, wpisując wiersz:
/QXKG%NKRRTQVQV[RGETGCVG$WVVQP HWPEVKQP
VGZV PCOG FGRVJ]
Jak widać, definicja funkcji zawiera trzy argumenty — VGZV, PCOG oraz FGRVJ.
Pierwszy z nich będzie tekstem wyświetlanym na przycisku, drugi — nazwą
nowego klipu filmowego, zaś trzeci będzie określał numer poziomu warstwy,
na którym znajdzie się przycisk.
Na początku definicji funkcji wpisz kod, który utworzy nowy klip filmowy:
VJKUETGCVG'ORV[/QXKG%NKR
PCOG FGRVJ
XCT DVPAOE VJKU=PCOG?
Pierwszy z wierszy tworzy nowy, pusty klip filmowy o podanej nazwie, umieszczając
go na wskazanym poziomie warstwy. Drugi przypisuje zmiennej DVPAOE odnośnik
do utworzonego klipu.
Teraz zajmijmy się utworzeniem pola tekstowego, w którym wyświetlimy napis,
jaki pojawi się na przycisku. Do klipu przycisku odniesiemy się za pomocą odnośnika
zawartego w zmiennej DVPAOE. Wewnątrz nawiasów klamrowych definicji funkcji
dopisz następujący kod:
DVPAOEETGCVG6GZV(KGNF
DVPAVZV
DVPAOEDVPAVZVCWVQ5KG VTWG
DVPAOEDVPAVZVUGNGEVCDNG HCNUG
DVPAOEDVPAVZVVGZV VGZV
149. 250 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Jaką rolę pełni ten kod? Pierwszy wiersz tworzy wewnątrz klipu DVPAOE pole tekstowe
o nazwie DVPAVZV, umieszcza je na poziomie 1., w pozycji o współrzędnych (0, 0)
i przypisuje jego szerokości i wysokości wartość 1. W następnych wierszach
ustalamy wartości kilku właściwości pola tekstowego: CWVQ5KG, UGNGEVCDNG i VGZV.
Gdy właściwość CWVQ5KG pola tekstowego ma wartość VTWG, wymiary pola są
automatycznie dopasowywane do wyświetlanego tekstu. Wartość HCNUG właściwości
UGNGEVCDNG powoduje, e u ytkownik nie mo e zaznaczyć tekstu w polu. Wreszcie
właściwość VGZV pola tekstowego reprezentuje tekst wyświetlany w tym polu.
Następnym naszym krokiem jest sformatowanie tekstu w polu. W definicji funkcji
dopisz następujące wiersze:
XCT DVPAVH PGY 6GZV(QTOCV
DVPAVHHQPV AUCPU
DVPAOEDVPAVZVUGV6GZV(QTOCV
DVPAVH
Powy szy kod tworzy obiekt TextFormat o nazwie DVPAVH. Obiekt tego typu
umo liwia formatowanie tekstu w polu tekstowym. Za pomocą właściwości HQPV
wybieramy systemową czcionkę bezszeryfową AUCPU. Ostatni wiersz kodu oznacza,
e formatowanie za pomocą obiektu DVPAVH zostało zastosowane wobec pola
tekstowego DVPAVZV.
Musimy tak e ustalić, jakie są wymiary pola tekstowego (automatycznie
dopasowującego się do tekstu), aby dobrać odpowiednie wymiary samego przycisku.
Wpiszemy je do dwóch zmiennych — VZV9KFVJ (szerokość tekstu) i VZV*GKIJV
(wysokość tekstu). Wpisz kod:
DVPAOEVZV9KFVJ DVPAOEDVPAVZVAYKFVJ
DVPAOEVZV*GKIJV DVPAOEDVPAVZVAJGKIJV
Nadszedł wreszcie czas, aby narysować przycisk. Szerokość przycisku będzie o 4
piksele większa od szerokości pola tekstowego, aby napisowi w przycisku nie było
zbyt „ciasno”. Utwórz funkcję, która narysuje przycisk w poło eniu górnym:
DVPAOEFTCY7R HWPEVKQP
]
VJKUDVPAVZVAZ
VJKUDVPAVZVA[
VJKUENGCT
VJKUOQXG6Q
VJKUVZV9KFVJ
VJKUDGIKP(KNN
Z%%%%%%
VJKUNKPG5V[NG
Z
VJKUNKPG6Q
VJKUVZV9KFVJ VJKUVZV*GKIJV
VJKUNKPG6Q
VJKUVZV*GKIJV
VJKUNKPG5V[NG
Z((((((
VJKUNKPG6Q
VJKUNKPG6Q
VJKUVZV9KFVJ
VJKUGPF(KNN
_
Dwa pierwsze polecenia powy szej funkcji ustalają poło enie pola tekstowego,
tak aby było wyśrodkowane w stosunku do przycisku. Następnie za pomocą
polecenia ENGCT oczyszczamy klip filmowy z grafiki i rysujemy przycisk zgodnie
z ustaloną wcześniej szerokością i wysokością pola tekstowego. Lewa i górna
krawędź przycisku jest biała, zaś prawa i dolna — czarna, w efekcie powstaje
wra enie trójwymiarowości przycisku. Wnętrze przycisku zostało wypełnione
kolorem jasnoszarym, do którego jesteśmy przyzwyczajeni przez system operacyjny.
150. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 251
Narysowaliśmy przycisk w poło eniu górnym. Przydałby się równie rysunek
przycisku w poło eniu dolnym. Funkcja FTCYQYP jest niemal identyczna z funkcją
FTCY7R, jedynie krawędzie przyjmują kolory na odwrót, dzięki czemu przycisk
sprawia wra enie wciśniętego. Wpisz poni szy kod:
DVPAOEFTCYQYP HWPEVKQP
]
VJKUDVPAVZVAZ
VJKUDVPAVZVA[
VJKUENGCT
VJKUOQXG6Q
VJKUVZV9KFVJ
VJKUDGIKP(KNN
Z%%%%%%
VJKUNKPG5V[NG
Z((((((
VJKUNKPG6Q
VJKUVZV9KFVJ VJKUVZV*GKIJV
VJKUNKPG6Q
VJKUVZV*GKIJV
VJKUNKPG5V[NG
Z
VJKUNKPG6Q
VJKUNKPG6Q
VJKUVZV9KFVJ
VJKUGPF(KNN
_
Teraz umieść w skrypcie polecenia, które uruchomią odpowiednią funkcję
po wciśnięciu lub zwolnieniu przycisku:
DVPAOEQP2TGUU DVPAOEFTCYQYP
DVPAOEQP4GNGCUG HWPEVKQP
]
VJKUFTCY7R
VJKUQP$WVVQP
_
DVPAOEQP4GNGCUG1WVUKFG DVPAOEFTCY7R
Zwróć uwagę na to, e oprócz rysowania odpowiedniej postaci przycisku metoda
QP4GNGCUG wywołuje metodę o nazwie QP$WVVQP
. Za jej pomocą będziesz mógł
później wykonywać kod w reakcji na kliknięcie przycisku.
Narysuj przycisk w początkowym stanie i zamknij definicję funkcji:
DVPAOEFTCY7R
_
Aby uruchomić świe o utworzoną funkcję, umieść poza nią następujący wiersz kodu:
VJKUETGCVG$WVVQP
/ÎL RT[EKUM O[$WVVQPAOE
Jeśli chcesz prześledzić reakcję przycisku na kliknięcie, dodaj następujący kod:
O[$WVVQPAOEQP$WVVQP HWPEVKQP
]
VTCEG
-VQ MNKMPæ OÎL RT[EKUM
_
Zapisz i przetestuj film. Po jego uruchomieniu ekran Flasha powinien wyglądać tak jak
na rysunku 10.11. Jeśli coś się nie zgadza, porównaj swój kod z listingiem 10.6.
.KUVKPI Kompletny kod rysujący przycisk
/QXKG%NKRRTQVQV[RGETGCVG$WVVQP HWPEVKQP
VGZV PCOG FGRVJ]
VJKUETGCVG'ORV[/QXKG%NKR
PCOG FGRVJ
XCT DVPAOE VJKU=PCOG?
152. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 253
VJKUNKPG6Q
VJKUVZV*GKIJV
VJKUNKPG5V[NG
Z
VJKUNKPG6Q
VJKUNKPG6Q
VJKUVZV9KFVJ
VJKUGPF(KNN
_
DVPAOEQP2TGUU DVPAOEFTCYQYP
DVPAOEQP4GNGCUG HWPEVKQP
]
VJKUFTCY7R
VJKUQP$WVVQP
Y[YQ WLG HWPMELú CYKGTCLæEæ CMELú VTCEG PCLFWLæEæ UKú RQPK GL
_
DVPAOEQP4GNGCUG1WVUKFG DVPAOEFTCY7R
DVPAOEFTCY7R
_
VJKUETGCVG$WVVQP
/ÎL RT[EKUM O[$WVVQPAOE
O[$WVVQPAOEQP$WVVQP HWPEVKQP
]
VTCEG
-VQ MNKMPæ OÎL RT[EKUM
_
2QFUWOQYCPKG
W tym rozdziale poznałeś wprowadzoną we Flashu MX mo liwość rysowania na ekranie
za pomocą skryptów. Wprawdzie udostępniane przez program metody ograniczają się do
rysowania linii prostych i krzywych oraz jednolitych i gradientowych wypełnień, jednak
rozwiązanie to daje projektantowi — programiście ogromne mo liwości i w znacznym
stopniu zwiększa swobodę jego działania.