Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Podobnie jak wszystkie książki z serii "Po prostu...", również ta ma na celu wyrwanie Cię z trybu pasywnego czytania i zachęcenie do rozpoczęcia pracy z programem. Ćwiczenia zawarte w książce uczą obsługi funkcji programu Flash. Książka jest przeznaczona zarówno dla początkujących użytkowników programu, jak i dla średnio zaawansowanych projektantów.
Początkowe rozdziały odkrywają podstawy tworzenia elementów graficznych z wykorzystaniem unikalnego zbioru narzędzi rysowniczych programu Flash. Następnie nauczysz się przekształcać elementy graficzne w animację. Potem poznasz sposoby tworzenia elementów interfejsu użytkownika, na przykład przycisków. Aby uczynić zawartość strony interaktywną, użyjesz panelu Behaviors do "napisania" podstawowych skryptów w języku ActionScript. W książce znajdują się też informacje o imporcie różnych plików spoza programu Flash -- czyli utworzonych w innych aplikacjach: grafik, dźwięków i klipów wideo -- oraz ich przetwarzania. Zamieszczono także przegląd nowych narzędzi edycyjnych. Na koniec nauczysz się korzystać z funkcji Publish, czyli tworzyć kod HTML, który jest potrzebny do umieszczania filmów Flasha na stronach WWW.
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Java jest jednym z najpopularniejszych języków programowania na świecie wykorzystywanym przy tworzeniu popularnych aplikacji. Język ten dla początkujących programistów jest często pierwszym poznanym językiem programowania. Dzięki przemyślanej architekturze obiektowej Javy łatwiej Ci będzie nabrać prawidłowych nawyków programistycznych, z kolei funkcjonalność tego języka sprawi, że nauka nie pójdzie na marne, a zdobytą wiedzę wykorzystasz w praktyce. W Javie można bowiem napisać prawie każdą aplikację, od prostej gry działającej w telefonie komórkowym, po skomplikowany system uruchamiany na potężnym serwerze.
"Po prostu Java 2" to książka, dzięki której nauczysz się pisać programy w tym języku, nawet jeśli programowanie było Ci do tej pory zupełnie obce. Książka jest pozbawiona zbędnego balastu teorii. Prezentuje ona wiele zastosowań Javy.
Dzięki książce nauczysz się:
* Składni Javy oraz podstawowych instrukcji
* Korzystać z obiektów i rozpoznawać ich metody
* Tworzyć interfejs użytkownika dla aplikacji Javy
* Pisać aplety i osadzać je w stronach WWW
* Łączyć Javę z JavaScript
* Pisać servlety i strony JSP
* Korzystać z XML z poziomu Javy
Chcesz szybko i bez zbędnych dywagacji dowiedzieć się, dlaczego Java cieszy się takim powodzeniem? Chcesz wykorzystać ją do swoich potrzeb? Ta książka z pewnością Ci w tym pomoże.
Skorzystaj z tego, co w Windows Vista najlepsze i najbardziej potrzebne
* Jak korzystać z ciekawych gadżetów?
* Jak bezpiecznie surfować po sieci?
* Jak obrobić grafikę?
Windows Vista to nowoczesny system operacyjny, stworzony po to, abyś mógł po prostu sprawnie, bezpiecznie i z radością używać swojego komputera i korzystać z internetu. Jeśli nie lubisz opasłych tomów przepełnionych technicznym żargonem, a zależy Ci na zdobyciu praktycznych umiejętności oraz interesuje Cię kilka pomijanych w innych książkach zagadnień, ten podręcznik jest właśnie dla Ciebie!
Dzięki książce „Windows Vista PL. Zabawa multimediami” nauczysz się efektywnie korzystać z najnowszych możliwości systemu Windows. Dowiesz się m.in. jak perfekcyjnie zorganizować swoją kolekcję cyfrowych fotografii, odtwarzać muzykę, montować i obrabiać wideo i zapewnić bezpieczną pracę komputera. Dopasujesz także Vistę do swoich potrzeb i nawet najbardziej wygórowanych oczekiwań! Każdą stronę tego podręcznika poświęcono jednemu tematowi, bogato ilustrując je kolorowymi fotografiami i zrzutami ekranowymi, ułatwiającymi opanowanie zagadnienia i szybkie znalezienie w książce właśnie tego, czego poszukujesz.
* Windows Vista — tworzenie własnego pulpitu
* Nowe gadżety i pasek boczny
* Bezpieczeństwo
* Internet i poczta elektroniczna
* Osobista galeria fotografii i upiększanie zdjęć
* Odtwarzanie i organizowanie plików muzycznych — Media Player
* DVD i własne filmy
* Porządek i nawigacja po plikach i folderach
Wszystko, co musisz wiedzieć, by czerpać radość z pracy z systemem Vista!
Błyskawiczny kurs Photoshop Elements -- doskonałego narzędzia do obróbki zdjęć wykonanych aparatem cyfrowym
Dzięki Adobe Photoshop Elements retuszowanie fotografii cyfrowych staje się łatwym zadaniem. Możesz stosować filtry, nadawać efekty i style, przygotowywać zdjęcia na potrzeby witryn WWW, tworzyć zdjęcia panoramiczne z kilku pojedynczych zdjęć. Photoshop Elements posiada też kilka unikatowych funkcji, których nie znajdziesz nawet w programie Photoshop. Jest to, przy wszystkich swoich możliwościach, aplikacja niezwykle łatwa w obsłudze przeznaczona zarówno dla fotoamatorów, jak i dla profesjonalistów.
Książka "Photoshop Elements 2. Szybki start" to praktyczny przewodnik po najnowszej wersji Adobe Photoshop Elements. Pozwoli Ci ona nie tylko w krótkim czasie nauczyć się obsługi tego programu, ale także stanie się źródłem cennych wskazówek i podpowiedzi, do którego często będziesz wracać podczas pracy ze swoimi zdjęciami.
Poznasz:
* Sposób instalacji i konfiguracji Photoshop Elements
* Metody dostosowania interfejsu użytkownika do swoich potrzeb
* Tworzenie obrazów i zarządzanie kolekcjami zdjęć
* Korygowanie kolorów, usuwanie przebarwień, oświetlanie tła
* Zaznaczanie fragmentów zdjęć i modyfikację zaznaczonych obszarów
* Pracę z warstwami
* Sposoby poprawy jakości i techniki retuszu zdjęć
* Użycie filtrów i efektów specjalnych
* Malowanie w programie Photoshop Elements
* Pracę z tekstem
* Przygotowanie zdjęć do druku i publikacji w Internecie
* Tworzenie panoram, pokazów slajdów i animacji
Chyba każdy, kto zajmuje się grafiką komputerową lub projektowaniem witryn WWW i prezentacji multimedialnych, zna program Macromedia Flash. To doskonałe narzędzie do tworzenia interaktywnych animacji wektorowych jest obecne na rynku od prawie 8 lat. Jego najnowsza wersja, nosząca oznaczenie MX 2004, to prawdziwy multimedialny "scyzoryk armii szwajcarskiej" -- pozwala nie tylko na tworzenie grafiki i animacji, ale również na prostą obróbkę klipów wideo i dźwięków, posiada w pełni funkcjonalny, obiektowy język programowania ActionScript 2.0 i wiele innych przydatnych narzędzi. Flash jest idealną aplikacją dla tych, których pasjonuje nie tylko tworzenie, ale także poszukiwanie nowych sposobów rozwiązywania zadań związanych z projektowaniem.
"100 sposobów na Flash" to książka zawierająca opisy technik pracy z Flashem, wykorzystywanych przez najbardziej znanych projektantów. Wykorzystanie zawartych w książce sztuczek pozwoli Ci nie tylko na poszerzenie horyzontów twórczych, ale także na zmianę podejścia do projektowania. Dzięki nim stworzysz oryginalniejsze i bardziej wydajne aplikacji i jednocześnie zmniejszysz nakład pracy potrzebny do ich opracowania.
* Wizualne efekty specjalne oparte na elementach graficznych
* Maski i rysowanie
* Animacja postaci
* Zaawansowane techniki animacyjne
* Uwzględnianie fizyki w animacjach
* Formatowanie tekstu za pomocą stylów CSS
* Efekty specjalne tworzone w oparciu o tekst
* Dźwięk
* Tworzenie elementów interfejsów użytkownika
* Optymalizacja projektów
* Sztuczki z językiem ActionScript
* Integracja z przeglądarką internetową
* Zabezpieczanie prezentacji Flash
Wykorzystaj w swojej pracy sztuczki ekspertów. Przekonasz się, jak wielu rzeczy jeszcze nie wiedziałeś o Flashu.
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Podobnie jak wszystkie książki z serii "Po prostu...", również ta ma na celu wyrwanie Cię z trybu pasywnego czytania i zachęcenie do rozpoczęcia pracy z programem. Ćwiczenia zawarte w książce uczą obsługi funkcji programu Flash. Książka jest przeznaczona zarówno dla początkujących użytkowników programu, jak i dla średnio zaawansowanych projektantów.
Początkowe rozdziały odkrywają podstawy tworzenia elementów graficznych z wykorzystaniem unikalnego zbioru narzędzi rysowniczych programu Flash. Następnie nauczysz się przekształcać elementy graficzne w animację. Potem poznasz sposoby tworzenia elementów interfejsu użytkownika, na przykład przycisków. Aby uczynić zawartość strony interaktywną, użyjesz panelu Behaviors do "napisania" podstawowych skryptów w języku ActionScript. W książce znajdują się też informacje o imporcie różnych plików spoza programu Flash -- czyli utworzonych w innych aplikacjach: grafik, dźwięków i klipów wideo -- oraz ich przetwarzania. Zamieszczono także przegląd nowych narzędzi edycyjnych. Na koniec nauczysz się korzystać z funkcji Publish, czyli tworzyć kod HTML, który jest potrzebny do umieszczania filmów Flasha na stronach WWW.
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Java jest jednym z najpopularniejszych języków programowania na świecie wykorzystywanym przy tworzeniu popularnych aplikacji. Język ten dla początkujących programistów jest często pierwszym poznanym językiem programowania. Dzięki przemyślanej architekturze obiektowej Javy łatwiej Ci będzie nabrać prawidłowych nawyków programistycznych, z kolei funkcjonalność tego języka sprawi, że nauka nie pójdzie na marne, a zdobytą wiedzę wykorzystasz w praktyce. W Javie można bowiem napisać prawie każdą aplikację, od prostej gry działającej w telefonie komórkowym, po skomplikowany system uruchamiany na potężnym serwerze.
"Po prostu Java 2" to książka, dzięki której nauczysz się pisać programy w tym języku, nawet jeśli programowanie było Ci do tej pory zupełnie obce. Książka jest pozbawiona zbędnego balastu teorii. Prezentuje ona wiele zastosowań Javy.
Dzięki książce nauczysz się:
* Składni Javy oraz podstawowych instrukcji
* Korzystać z obiektów i rozpoznawać ich metody
* Tworzyć interfejs użytkownika dla aplikacji Javy
* Pisać aplety i osadzać je w stronach WWW
* Łączyć Javę z JavaScript
* Pisać servlety i strony JSP
* Korzystać z XML z poziomu Javy
Chcesz szybko i bez zbędnych dywagacji dowiedzieć się, dlaczego Java cieszy się takim powodzeniem? Chcesz wykorzystać ją do swoich potrzeb? Ta książka z pewnością Ci w tym pomoże.
Skorzystaj z tego, co w Windows Vista najlepsze i najbardziej potrzebne
* Jak korzystać z ciekawych gadżetów?
* Jak bezpiecznie surfować po sieci?
* Jak obrobić grafikę?
Windows Vista to nowoczesny system operacyjny, stworzony po to, abyś mógł po prostu sprawnie, bezpiecznie i z radością używać swojego komputera i korzystać z internetu. Jeśli nie lubisz opasłych tomów przepełnionych technicznym żargonem, a zależy Ci na zdobyciu praktycznych umiejętności oraz interesuje Cię kilka pomijanych w innych książkach zagadnień, ten podręcznik jest właśnie dla Ciebie!
Dzięki książce „Windows Vista PL. Zabawa multimediami” nauczysz się efektywnie korzystać z najnowszych możliwości systemu Windows. Dowiesz się m.in. jak perfekcyjnie zorganizować swoją kolekcję cyfrowych fotografii, odtwarzać muzykę, montować i obrabiać wideo i zapewnić bezpieczną pracę komputera. Dopasujesz także Vistę do swoich potrzeb i nawet najbardziej wygórowanych oczekiwań! Każdą stronę tego podręcznika poświęcono jednemu tematowi, bogato ilustrując je kolorowymi fotografiami i zrzutami ekranowymi, ułatwiającymi opanowanie zagadnienia i szybkie znalezienie w książce właśnie tego, czego poszukujesz.
* Windows Vista — tworzenie własnego pulpitu
* Nowe gadżety i pasek boczny
* Bezpieczeństwo
* Internet i poczta elektroniczna
* Osobista galeria fotografii i upiększanie zdjęć
* Odtwarzanie i organizowanie plików muzycznych — Media Player
* DVD i własne filmy
* Porządek i nawigacja po plikach i folderach
Wszystko, co musisz wiedzieć, by czerpać radość z pracy z systemem Vista!
Błyskawiczny kurs Photoshop Elements -- doskonałego narzędzia do obróbki zdjęć wykonanych aparatem cyfrowym
Dzięki Adobe Photoshop Elements retuszowanie fotografii cyfrowych staje się łatwym zadaniem. Możesz stosować filtry, nadawać efekty i style, przygotowywać zdjęcia na potrzeby witryn WWW, tworzyć zdjęcia panoramiczne z kilku pojedynczych zdjęć. Photoshop Elements posiada też kilka unikatowych funkcji, których nie znajdziesz nawet w programie Photoshop. Jest to, przy wszystkich swoich możliwościach, aplikacja niezwykle łatwa w obsłudze przeznaczona zarówno dla fotoamatorów, jak i dla profesjonalistów.
Książka "Photoshop Elements 2. Szybki start" to praktyczny przewodnik po najnowszej wersji Adobe Photoshop Elements. Pozwoli Ci ona nie tylko w krótkim czasie nauczyć się obsługi tego programu, ale także stanie się źródłem cennych wskazówek i podpowiedzi, do którego często będziesz wracać podczas pracy ze swoimi zdjęciami.
Poznasz:
* Sposób instalacji i konfiguracji Photoshop Elements
* Metody dostosowania interfejsu użytkownika do swoich potrzeb
* Tworzenie obrazów i zarządzanie kolekcjami zdjęć
* Korygowanie kolorów, usuwanie przebarwień, oświetlanie tła
* Zaznaczanie fragmentów zdjęć i modyfikację zaznaczonych obszarów
* Pracę z warstwami
* Sposoby poprawy jakości i techniki retuszu zdjęć
* Użycie filtrów i efektów specjalnych
* Malowanie w programie Photoshop Elements
* Pracę z tekstem
* Przygotowanie zdjęć do druku i publikacji w Internecie
* Tworzenie panoram, pokazów slajdów i animacji
Chyba każdy, kto zajmuje się grafiką komputerową lub projektowaniem witryn WWW i prezentacji multimedialnych, zna program Macromedia Flash. To doskonałe narzędzie do tworzenia interaktywnych animacji wektorowych jest obecne na rynku od prawie 8 lat. Jego najnowsza wersja, nosząca oznaczenie MX 2004, to prawdziwy multimedialny "scyzoryk armii szwajcarskiej" -- pozwala nie tylko na tworzenie grafiki i animacji, ale również na prostą obróbkę klipów wideo i dźwięków, posiada w pełni funkcjonalny, obiektowy język programowania ActionScript 2.0 i wiele innych przydatnych narzędzi. Flash jest idealną aplikacją dla tych, których pasjonuje nie tylko tworzenie, ale także poszukiwanie nowych sposobów rozwiązywania zadań związanych z projektowaniem.
"100 sposobów na Flash" to książka zawierająca opisy technik pracy z Flashem, wykorzystywanych przez najbardziej znanych projektantów. Wykorzystanie zawartych w książce sztuczek pozwoli Ci nie tylko na poszerzenie horyzontów twórczych, ale także na zmianę podejścia do projektowania. Dzięki nim stworzysz oryginalniejsze i bardziej wydajne aplikacji i jednocześnie zmniejszysz nakład pracy potrzebny do ich opracowania.
* Wizualne efekty specjalne oparte na elementach graficznych
* Maski i rysowanie
* Animacja postaci
* Zaawansowane techniki animacyjne
* Uwzględnianie fizyki w animacjach
* Formatowanie tekstu za pomocą stylów CSS
* Efekty specjalne tworzone w oparciu o tekst
* Dźwięk
* Tworzenie elementów interfejsów użytkownika
* Optymalizacja projektów
* Sztuczki z językiem ActionScript
* Integracja z przeglądarką internetową
* Zabezpieczanie prezentacji Flash
Wykorzystaj w swojej pracy sztuczki ekspertów. Przekonasz się, jak wielu rzeczy jeszcze nie wiedziałeś o Flashu.
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu
Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.
"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.
* Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
* Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
* Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
* Klient i serwer gry wieloosobowej
* Wyświetlanie grafiki 3D
* Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
* Drzewa BSP
* Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
* Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
* Zapisywanie stanu gry
* Optymalizacja kodu
* System sterowania grą
Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Wszyscy wiedzą, że Flash jest doskonałym narzędziem do tworzenia serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego możliwości się nie kończą. Chcesz się przekonać, co jeszcze można zrobić za pomocą Flasha? Połącz pracę z rozrywką i stwórz własną grę! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywać skomplikowanych środowisk programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i pomysł. Wkrótce przekonasz się, że stworzenie gry we Flashu leży w zasięgu Twoich możliwości.
W książce "Flash MX 2004. Tworzenie gier" znajdziesz informacje niezbędne do stworzenia prostej gry. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, poznasz język ActionScript, dowiesz się, jak przypisywać dźwięki do klatek i zdarzeń, a także wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:
* Narzędziach z panelu Tools
* Klatkach, warstwach, scenach i symbolach
* Animacji i akcjach
* Tworzeniu przycisków
* Obsłudze myszy i klawiatury
* Tworzeniu kodu w języku ActionScript
* Korzystaniu z dźwięku
* Głównych elementach każdej gry komputerowej
Podobno tworzenie gier jest lepszą zabawą od grania w nie. Przekonaj się o tym.
Błyskawiczny kurs cyfrowego montażu materiału wideo
Premiere Pro to kolejne wcielenie jednej z najbardziej znanych i cenionych aplikacji do cyfrowego montażu materiału wideo -- Adobe Premiere. Nowa wersja programu różni się od swoich poprzedników nie tylko nazwą i kilkoma kosmetycznymi poprawkami -- to zupełnie nowa aplikacja o ogromnych możliwościach. Pozwala na precyzyjne łączenie klipów wideo i audio, efektów, przejść i nieruchomych obrazów w filmy, które na długo pozostaną w pamięci oglądających je osób. Chcesz zapisać zmontowany film na płycie DVD lub opublikować go na serwerze emisyjnym? Pomoże Ci w tym Adobe Premiere Pro dzięki szerokiemu wyborowi formatów, w jakich można wyeksportować gotowy materiał.
"Adobe Premiere Pro. Szybki start" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać możliwości Premiere’a. Przedstawia przebieg typowego procesu edycyjnego w prostych, bogato ilustrowanych przykładach. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się realizować wszystkie funkcje, które prowadzą do zmontowania filmowego arcydzieła.
* Definiowanie parametrów projektu
* Importowanie materiałów źródłowych
* Przechwytywanie filmów z kamery cyfrowej i analogowej
* Przeglądanie klipów źródłowych i wybór odpowiednich ujęć
* Montaż sekwencji
* Dopracowywanie wstępnego montażu
* Przejścia
* Montaż dźwięku
* Efekty specjalne
* Eksport gotowego filmu
Jeśli chcesz, aby Twoje filmy zapierały dech w piersiach, musisz nie tylko znaleźć odpowiedni temat, ale także po mistrzowsku je zmontować. Dzięki tej książce i programowi Adobe Premiere Pro na pewno Ci się to uda.
Praktyczne rozwiązania dla zaawansowanych programistów
Do tworzenia wydajnych programów nie wystarczy teoretyczna wiedza o algorytmach, strukturach danych i inżynierii oprogramowania. Istnieje pokaźna liczba sztuczek, sprytnych technik i praktycznych rozwiązań, których znajomość jest niezbędna każdemu programiście.
Niniejsza książka zawiera pokaźny zestaw technik, które pomogą zaoszczędzić sporo czasu. Techniki te zostały opracowane przez twórców kodu poszukujących eleganckich i wydajnych sposobów tworzenia lepszego oprogramowania. W "Uczcie programistów" doświadczony programista Hank Warren dzieli się z Czytelnikami znanymi sobie sztuczkami, które zgromadził wraz z imponującym doświadczeniem w dziedzinie programowania aplikacji i systemów operacyjnych. Większość z tych sztuczek jest niezwykle praktyczna, niektóre zostały przedstawione jako ciekawostki lub zaskakujące rozwiązania. Ich zestawienie stanowi niesamowitą kolekcję, która będzie pomocna nawet dla najbardziej doświadczonych programistów w rozszerzeniu ich umiejętności.
W książce opisano następujące zagadnienia:
* Obszerna kolekcja użytecznych sztuczek programistycznych
* Drobne algorytmy rozwiązujące często spotykane problemy
* Algorytmy kontroli przekroczenia ograniczeń
* Zmiana kolejności bitów i bajtów
* Dzielenie całkowite i dzielenie przez stałe
* Elementarne operacje na liczbach całkowitych
* Kod Gray"a
* Krzywa Hilberta
* Formuły wyznaczania liczb pierwszych
Niniejsza książka jest doskonałą pozycją dla wszystkich programistów, którzy mają zamiar tworzyć wydajny kod. "Uczta programistów" nauczy Cię tworzenia aplikacji wysokiej jakości -- wyższej niż wymagana na uczelniach i kursach programowania.
Wyzwól swój twórczy potencjał
-- projektuj z programem CorelDraw X3 PL
* Poznaj możliwości CorelDraw X3 PL
* Naucz się korzystać ze wszystkich dostępnych narzędzi
* Daj upust swojej kreatywności i twórz niezwykłe projekty!
CorelDraw to jeden z najbardziej znanych i lubianych programów graficznych. Słynie z łatwości obsługi i ogromnej różnorodności zastosowań. Można wykorzystywać go na wiele różnych sposobów: do projektowania plakatów i reklam, szyldów i wizytówek, tworzenia rysunków technicznych, a nawet dokumentów tekstowych. Jednak z uwagi na to, że jego działanie jest oparte na innych zasadach niż działanie konkurencyjnych programów, nauka obsługi CorelDraw wymaga trochę czasu. Jeśli chcesz skrócić go do minimum, powinieneś mieć tę książkę.
Książka "CorelDraw X3 PL. Kurs" w sposób jasny i przejrzysty wprowadzi Cię w świat CorelDraw X3 PL, czyli trzynastej już wersji programu. W tym podręczniku każde kolejne działanie -- od instalacji na dysku do używania najbardziej wyrafinowanych narzędzi -- zostało dokładnie i szczegółowo opisane oraz zobrazowane. Stąd możesz dowiedzieć się, jak otwierać i zapisywać dokumenty, dodawać i modyfikować obiekty, stosować kolorowe wypełnienia, wstawiać tekst i używać efektów specjalnych. Proponowany tu kurs pozwoli Ci swobodnie i bez żadnego problemu tworzyć świetne projekty w tym programie.
Nauczysz się:
* Instalować i uruchamiać CorelDraw X3 PL
* Otwierać, zapisywać i drukować rysunki
* Wstawiać, rysować i wypełniać kolorem obiekty
* Kopiować, modyfikować, grupować obiekty
* Wpisywać i formatować tekst
* Stosować wypełnienia i krzywe Beziera
* Używać linijek i dynamicznych prowadnic
* Wykorzystywać efekty specjalne
Książki wydawnictwa z serii "Kurs" adresowane są do początkujących użytkowników komputerów, którzy chcą w krótkim czasie nabyć praktyczne umiejętności przydatne w karierze zawodowej i codziennej pracy. Napisane przystępnym językiem i bogato ilustrowane są wspaniałą pomocą w samodzielnej nauce.
* Przeznaczone dla początkujących
* Praktyczne zadania omówione krok po kroku
* Przystępny i zrozumiały język
* Liczne ilustracje
* Idealny do samodzielnej nauki
Odkryj CorelDraw X3 PL -- i zacznij projektować z przyjemnością
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Czy informatyka jest dla Ciebie dziedziną wiedzy równie tajemniczą jak kabała lub indiańska magia? Tak właśnie postrzega ją wielu ludzi, którzy nie mieli dotychczas kontaktu z komputerami. Tymczasem komputer to nic innego jak tylko narzędzie, które można opanować tak samo jak wszystkie inne. Wymaga to jedynie odrobiny cierpliwości i praktyki -- jak każda nauka.
"Windows XP PL. Ilustrowany przewodnik" to książka, dzięki której przestaniesz traktować komputer jak magiczną skrzynkę robiącą dość dziwne rzeczy -- w dodatku nie wiadomo dlaczego i jak. Poznasz Windows XP, a ponieważ obsługa systemu operacyjnego jest właściwie równoznaczna z obsługą komputera -- nauczysz się korzystać z peceta! Dowiesz się, jak dostosować wygląd Windows XP do własnych wymagań i używać różnych jego funkcji i narzędzi. Nauczysz się drukować pliki, pobierać zdjęcia z aparatu cyfrowego oraz korzystać z poczty elektronicznej i WWW. Co więcej -- może nawet zaczniesz rozumieć dowcipy dla informatyków.
* Podstawy obsługi Windows XP
* Pliki, foldery i kosz
* Porządkowanie pulpitu
* Aplikacje dołączone do systemu
* Korzystanie z Panelu sterowania
* Drukowanie
* Sieci i internet
* Multimedia
Po przeczytaniu tej książki przestaniesz traktować informatyków jak przybyszów z innej planety, przełamiesz lęk przed komputerem i przekonasz się, że korzystanie z niego wcale nie wymaga nadprzyrodzonych zdolności.
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
Kompletny przewodnik po języku asemblera
Asembler, mimo że jest zdecydowanie trudniejszy w nauce niż języki programowania wysokiego poziomu, jest wśród programisów bardzo popularny. Tworzone w nim programy są mniejsze, zajmują mniej pamięci i miejsca na dysku, a przede wszystkim działają szybciej. Opracowano język HLA, dzięki któremu programowanie w asemblerze przebiega płynnie i polega na analizie implementacji poszczególnych, wysokopoziomowych konstrukcji, znanych z języków takich jak C, C++ czy Pascal.
Książka "Asembler. Sztuka programowania" to podręcznik programowania w języku asemblera oparty na języku HLA. Opisuje 32-bitową architekturę procesorów Intel oraz zasady tworzenia programów w języku HLA. Przedstawia sposoby pisania, kompilacji i uruchamiania programów wykorzystujących różne, nawet najbardziej złożone typy danych.
* Wprowadzenie do języka HLA
* Sposoby reprezentacji danych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Typy danych
* Podział programu na procedury i moduły
* Sterowanie wykonaniem programu
* Instrukcje arytmetyczne
* Operacje na plikach
* Operacje bitowe i łańcuchowe
* Makrodefinicje
* Klasy i obiekty
* Połączenie asemblera z programami w innych językach
Przekonaj się, jak prosty jest język asemblera.
* Jak zainstalować i skonfigurować Vistę?
* Jak rozpocząć sprawną pracę w nowym systemie?
* Jak zapewnić mu wysoką wydajność?
Od premiery Visty - najnowszego systemu operacyjnego Microsoftu - minęły już ponad dwa lata. Ogrom zmian i ulepszeń w stosunku do poprzedniej wersji na wszystkich robi wrażenie, dzięki czemu system ten zdobywa coraz większą popularność. Jeżeli zatem masz wątpliwości, czy warto "przesiąść się" na Vistę, lub obawy przed tą operacją, ta książka z pewnością je rozwieje!
Dzięki niej poznasz podstawy wydajnej pracy w systemie operacyjnym Windows Vista oraz dowiesz się, jak szybko uzyskać pomoc w kłopotliwych sytuacjach. Zdobędziesz wiedzę na temat personalizacji środowiska pracy, organizacji plików i folderów oraz instalacji oprogramowania. Ponadto nauczysz się konfigurować nowy sprzęt oraz korzystać z drukarek i skanerów. Wśród poruszanych tematów umieszczono także te związane z podłączeniem komputera do sieci Internet oraz wykorzystaniem multimediów. Ponadto znajdziesz tu szczegółowy opis instalacji systemu oraz dobre rady na temat jego konserwacji i rozwiązywania problemów. Książa ta stanowi świetną lekturę zarówno dla osób, w przypadku których Windows Vista będzie pierwszym systemem operacyjnym, jak i dla tych, które wcześniej korzystały ze starszej wersji systemu. Najwyższy czas zacząć cieszyć się bogactwem możliwości i innowacji systemu Windows Vista. Z tą książką będzie to łatwiejsze!
* Rozpoczęcie pracy
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z systemu pomocy
* Personalizacja środowiska pracy
* Sposoby organizacji plików i folderów
* Instalacja i uruchamianie oprogramowania
* Drukowanie i skanowanie w systemie Windows Vista
* Konfiguracja sprzętu
* Odtwarzanie multimediów
* Podłączenie do sieci Internet
* Sposoby zapewnienia prywatności i bezpieczeństwa
* Zarządzanie kontami użytkownika
* Rozwiązywanie problemów
* Zapewnienie systemowi wysokiej wydajności
Poznaj i wykorzystaj bogactwo możliwości Visty!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Wejdź w świat programowania w języku asemblera
* Dowiedz się, kiedy użycie asemblera jest niezbędne
* Poznaj zasady programowania w asemblerze
* Napisz szybkie i wydajne programy dla DOS-a i Windows
* Zdobądź wiedzę o zasadach działania procesora i pamięci
Uważasz, że możliwości języków programowania wysokiego poziomu nie pozwalają na napisanie programu, którego potrzebujesz? Chcesz stworzyć sterownik, program rezydentny, demo lub... wirusa? Interesuje Cię, co dzieje się w komputerze podczas wykonywania programu?
Wykorzystaj potencjał asemblera!
Programowanie w języku niskiego poziomu daje niemal nieograniczoną kontrolę nad sprzętem i działaniem aplikacji. Programy napisane w języku asemblera działają szybko, są niewielkie i zajmują mało pamięci. Są bardzo wydajne i otwierają dostęp do takich obszarów komputera, do których dostęp z poziomu C++ czy Visual Basica jest niemożliwy.
Książka "Praktyczny kurs asemblera" wprowadzi Cię w świat programowania w tym języku. Dowiesz się, jak działa procesor, w jaki sposób komunikuje się z pamięcią i pozostałymi elementami komputera. Poznasz typy rozkazów procesora, tryby adresowania i zasady tworzenia programów w asemblerze. Lepiej poznasz swój komputer i dowiesz się, w jaki sposób zapamiętuje i przetwarza dane. Komputer przestanie być dla Ciebie "czarną skrzynką" wykonującą w czarodziejski sposób Twoje polecenia.
* Podstawowe wiadomości o architekturze procesorów Intel
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Omówienie listy rozkazów procesora
* Narzędzia do tworzenia programów w języku asemblera
* Struktura programu w asemblerze
* Definiowanie zmiennych
* Tworzenie podprogramów i makrorozkazów
* Wykorzystanie funkcji BIOS-a oraz MS-DOS
* Programy w asemblerze uruchamiane w systemie Windows
* Optymalizacja kodu
* Tworzenie modułów dla innych języków programowania
Po przeczytaniu tej książki przestaniesz postrzegać asemblera jako zbiór magicznych zaklęć, zrozumiałych jedynie dla brodatych guru pamiętających jeszcze czasy komputerów zajmujących powierzchnię sali gimnastycznej. Napiszesz programy, których uruchomienie nie będzie wymagało od użytkownika posiadania superkomputera. Poznasz wszystkie, nawet najgłębiej ukryte, możliwości komputera.
Twórz bezpieczne i wydajne aplikacje wielowątkowe
Chcesz podnieść wydajność swoich aplikacji? Planujesz stworzenie systemu, który będzie uruchamiany na maszynach wyposażonych w procesory wielordzeniowe? A może próbowałeś już tworzyć aplikacje wielowątkowe, ale zniechęciłeś się po wielogodzinnych poszukiwaniach przyczyn błędów, które pojawiają się przy wysokich obciążeniach? Java niemal od początku swego istnienia jest wyposażona w mechanizmy umożliwiające tworzenie aplikacji wielowątkowych, lecz dopiero wersja 5. wniosła zupełnie nową jakość, dzięki wielu poprawkom zwiększającym wydajność maszyny wirtualnej oraz dodatkowym klasom ułatwiającym osiąganie lepszej współbieżności.
W książce "Java. Współbieżność dla praktyków" znajdziesz wyczerpujący opis metod projektowania i tworzenia aplikacji wielowątkowych. Przeczytasz nie tylko o klasach, ich działaniu i sposobach wykorzystania, ale również poznasz wzorce projektowe, praktyki programistyczne i modele, dzięki którym programowanie współbieżne jest łatwiejsze. Znajdziesz tu praktyczne aspekty oraz przykłady tworzenia pewnych, skalowalnych i łatwych w konserwacji aplikacji współbieżnych. Dowiesz się także, w jaki sposób testować aplikacje wielowątkowe, wynajdywać w nich błędy i usuwać je.
Dzięki książce poznasz:
* Możliwości wykorzystania wątków
* Podstawy stosowania wątków
* Współdzielenie obiektów
* Struktura aplikacji wielowątkowych
* Zarządzanie wątkami i zadaniami
* Zastosowania pul wątków
* Optymalizowanie wydajności
* Skalowalność aplikacji wielowątkowych
* Testowanie aplikacji współbieżnych
* Model pamięci Javy
* Tworzenie własnych synchronizatorów
Stwórz pełne życia prezentacje internetowe
* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?
* Jak budować animacje i elementy interaktywne?
* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!
Praktyczne informacje dla użytkowników komputerów Apple
* Jak usprawnić pracę z oknami, Dokiem i Biurkiem?
* Jak przyspieszyć działanie systemu?
* Jak optymalnie wykorzystać możliwości aplikacji dołączonych do systemu?
Mac OS X Tiger - system operacyjny, w jaki wyposażane są komputery Apple - wywołał ogromne poruszenie na rynku. Stabilny, bezpieczny, łatwy w obsłudze i niesamowicie atrakcyjny wizualnie Mac OS X stał się jednym z powodów wzrostu popularności tych komputerów. Jednak w miarę poznawania każdego systemu - Mac OS X nie jest tu wyjątkiem - użytkownik zaczyna zastanawiać się, czy nie można przyspieszyć i usprawnić pracy. Czy są sposoby na skrócenie ścieżki do określonego celu? Czy możliwe jest zautomatyzowanie najczęściej wykonywanych czynności? Oczywiście, trzeba tylko wiedzieć, jak to zrobić!
Książka „Mac OS X Tiger. Skuteczne rozwiązania“ to zbiór porad dla tych użytkowników systemu, którzy chcą wycisnąć z niego wszystkie, nawet najbardziej ukryte możliwości. Czytając ją, poznasz techniki, dzięki którym praca z okienkami, Dokiem, modułem Spotlight i widgetami stanie się szybsza i przyjemniejsza. Dowiesz się, do czego można wykorzystać ciekawe aplikacje, w które wyposażono ten system, nauczysz się przydatnych skrótów klawiaturowych i opanujesz sekrety Sherlocka. Wyłączysz także irytujące Cię funkcje, opanujesz możliwości przeglądarki Safari i programu Mail oraz odkryjesz wszystkie zastosowania pakietu iLife.
* Przyspieszanie pracy z oknami
* Szybka nawigacja pomiędzy teczkami
* Usprawnienie działania Doka
* Sprawne wyszukiwanie danych za pomocą modułu Spotlight
* Ciekawe sztuczki z widgetami
* Wyłączanie niepotrzebnych funkcji
* Korzystanie z Safari
* Odkrywanie możliwości pakietu iLife
Przekonaj się, jak wygodny może być Mac OS X!
Aktualne źródło wiedzy o Flashu CS3
* Tworzenie plików interaktywnych
* Praca z ActionScript 3.0
* Importowanie plików audio i wideo
* Publikowanie dokumentów Flasha
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" to kolejna książka w bestsellerowej serii podręczników z ćwiczeniami na temat oprogramowania. Program Adobe Flash CS3 wykorzystywany jest przez profesjonalistów do tworzenia interaktywnych stron WWW bogatych w materiały audio, wideo, grafikę i animacje. Podręcznik, oprócz opisu podstawowych koncepcji i funkcji programu, zawiera również nowości, takie jak metody pracy z Action Script 3.0, wykorzystanie nowych komponentów do usprawnienia projektów, importowanie symboli z warstw programu Adobe Ilustrator oraz dołączanie materiałów wideo programu Adobe After Effects i wiele innych ciekawych możliwości.
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" jest nie tylko doskonałym kompendium dla początkujących, którzy -- wykonując kolejne lekcje -- poznają krok po kroku możliwości programu, ale także dla zaawansowanych projektantów, chcących wzbogacić swój warsztat, zdobyć dodatkowe umiejętności i poszerzyć wiedzę. Książka zawiera opis wielu zaawansowanych funkcji, w tym wskazówki i techniki dotyczące posługiwania się najnowszą wersją aplikacji.
* Podstawowe wiadomości o Flashu
* Tworzenie i edytowanie symboli
* Praca z tekstem statycznym i dynamicznym, grafiką, wideo i audio
* Tworzenie animacji
* Tworzenie plików interaktywnych
* Metody pracy z ActionScript
* Korzystanie z komponentów
* Ładowanie i optymalizacja zawartości Flasha
* Alternatywne opcje publikacji
Twórz wyjątkowe i oryginalne aplikacje we Flashu!
Dołączona płyta CD dla Windows oraz Mac OS zawiera dodatkowe materiały szkoleniowe dla programu Flash CS3 Basic oraz Professional, w tym 16 przewodników w formie filmów!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu
Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.
"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.
* Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
* Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
* Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
* Klient i serwer gry wieloosobowej
* Wyświetlanie grafiki 3D
* Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
* Drzewa BSP
* Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
* Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
* Zapisywanie stanu gry
* Optymalizacja kodu
* System sterowania grą
Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Wszyscy wiedzą, że Flash jest doskonałym narzędziem do tworzenia serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego możliwości się nie kończą. Chcesz się przekonać, co jeszcze można zrobić za pomocą Flasha? Połącz pracę z rozrywką i stwórz własną grę! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywać skomplikowanych środowisk programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i pomysł. Wkrótce przekonasz się, że stworzenie gry we Flashu leży w zasięgu Twoich możliwości.
W książce "Flash MX 2004. Tworzenie gier" znajdziesz informacje niezbędne do stworzenia prostej gry. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, poznasz język ActionScript, dowiesz się, jak przypisywać dźwięki do klatek i zdarzeń, a także wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:
* Narzędziach z panelu Tools
* Klatkach, warstwach, scenach i symbolach
* Animacji i akcjach
* Tworzeniu przycisków
* Obsłudze myszy i klawiatury
* Tworzeniu kodu w języku ActionScript
* Korzystaniu z dźwięku
* Głównych elementach każdej gry komputerowej
Podobno tworzenie gier jest lepszą zabawą od grania w nie. Przekonaj się o tym.
Błyskawiczny kurs cyfrowego montażu materiału wideo
Premiere Pro to kolejne wcielenie jednej z najbardziej znanych i cenionych aplikacji do cyfrowego montażu materiału wideo -- Adobe Premiere. Nowa wersja programu różni się od swoich poprzedników nie tylko nazwą i kilkoma kosmetycznymi poprawkami -- to zupełnie nowa aplikacja o ogromnych możliwościach. Pozwala na precyzyjne łączenie klipów wideo i audio, efektów, przejść i nieruchomych obrazów w filmy, które na długo pozostaną w pamięci oglądających je osób. Chcesz zapisać zmontowany film na płycie DVD lub opublikować go na serwerze emisyjnym? Pomoże Ci w tym Adobe Premiere Pro dzięki szerokiemu wyborowi formatów, w jakich można wyeksportować gotowy materiał.
"Adobe Premiere Pro. Szybki start" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać możliwości Premiere’a. Przedstawia przebieg typowego procesu edycyjnego w prostych, bogato ilustrowanych przykładach. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się realizować wszystkie funkcje, które prowadzą do zmontowania filmowego arcydzieła.
* Definiowanie parametrów projektu
* Importowanie materiałów źródłowych
* Przechwytywanie filmów z kamery cyfrowej i analogowej
* Przeglądanie klipów źródłowych i wybór odpowiednich ujęć
* Montaż sekwencji
* Dopracowywanie wstępnego montażu
* Przejścia
* Montaż dźwięku
* Efekty specjalne
* Eksport gotowego filmu
Jeśli chcesz, aby Twoje filmy zapierały dech w piersiach, musisz nie tylko znaleźć odpowiedni temat, ale także po mistrzowsku je zmontować. Dzięki tej książce i programowi Adobe Premiere Pro na pewno Ci się to uda.
Praktyczne rozwiązania dla zaawansowanych programistów
Do tworzenia wydajnych programów nie wystarczy teoretyczna wiedza o algorytmach, strukturach danych i inżynierii oprogramowania. Istnieje pokaźna liczba sztuczek, sprytnych technik i praktycznych rozwiązań, których znajomość jest niezbędna każdemu programiście.
Niniejsza książka zawiera pokaźny zestaw technik, które pomogą zaoszczędzić sporo czasu. Techniki te zostały opracowane przez twórców kodu poszukujących eleganckich i wydajnych sposobów tworzenia lepszego oprogramowania. W "Uczcie programistów" doświadczony programista Hank Warren dzieli się z Czytelnikami znanymi sobie sztuczkami, które zgromadził wraz z imponującym doświadczeniem w dziedzinie programowania aplikacji i systemów operacyjnych. Większość z tych sztuczek jest niezwykle praktyczna, niektóre zostały przedstawione jako ciekawostki lub zaskakujące rozwiązania. Ich zestawienie stanowi niesamowitą kolekcję, która będzie pomocna nawet dla najbardziej doświadczonych programistów w rozszerzeniu ich umiejętności.
W książce opisano następujące zagadnienia:
* Obszerna kolekcja użytecznych sztuczek programistycznych
* Drobne algorytmy rozwiązujące często spotykane problemy
* Algorytmy kontroli przekroczenia ograniczeń
* Zmiana kolejności bitów i bajtów
* Dzielenie całkowite i dzielenie przez stałe
* Elementarne operacje na liczbach całkowitych
* Kod Gray"a
* Krzywa Hilberta
* Formuły wyznaczania liczb pierwszych
Niniejsza książka jest doskonałą pozycją dla wszystkich programistów, którzy mają zamiar tworzyć wydajny kod. "Uczta programistów" nauczy Cię tworzenia aplikacji wysokiej jakości -- wyższej niż wymagana na uczelniach i kursach programowania.
Wyzwól swój twórczy potencjał
-- projektuj z programem CorelDraw X3 PL
* Poznaj możliwości CorelDraw X3 PL
* Naucz się korzystać ze wszystkich dostępnych narzędzi
* Daj upust swojej kreatywności i twórz niezwykłe projekty!
CorelDraw to jeden z najbardziej znanych i lubianych programów graficznych. Słynie z łatwości obsługi i ogromnej różnorodności zastosowań. Można wykorzystywać go na wiele różnych sposobów: do projektowania plakatów i reklam, szyldów i wizytówek, tworzenia rysunków technicznych, a nawet dokumentów tekstowych. Jednak z uwagi na to, że jego działanie jest oparte na innych zasadach niż działanie konkurencyjnych programów, nauka obsługi CorelDraw wymaga trochę czasu. Jeśli chcesz skrócić go do minimum, powinieneś mieć tę książkę.
Książka "CorelDraw X3 PL. Kurs" w sposób jasny i przejrzysty wprowadzi Cię w świat CorelDraw X3 PL, czyli trzynastej już wersji programu. W tym podręczniku każde kolejne działanie -- od instalacji na dysku do używania najbardziej wyrafinowanych narzędzi -- zostało dokładnie i szczegółowo opisane oraz zobrazowane. Stąd możesz dowiedzieć się, jak otwierać i zapisywać dokumenty, dodawać i modyfikować obiekty, stosować kolorowe wypełnienia, wstawiać tekst i używać efektów specjalnych. Proponowany tu kurs pozwoli Ci swobodnie i bez żadnego problemu tworzyć świetne projekty w tym programie.
Nauczysz się:
* Instalować i uruchamiać CorelDraw X3 PL
* Otwierać, zapisywać i drukować rysunki
* Wstawiać, rysować i wypełniać kolorem obiekty
* Kopiować, modyfikować, grupować obiekty
* Wpisywać i formatować tekst
* Stosować wypełnienia i krzywe Beziera
* Używać linijek i dynamicznych prowadnic
* Wykorzystywać efekty specjalne
Książki wydawnictwa z serii "Kurs" adresowane są do początkujących użytkowników komputerów, którzy chcą w krótkim czasie nabyć praktyczne umiejętności przydatne w karierze zawodowej i codziennej pracy. Napisane przystępnym językiem i bogato ilustrowane są wspaniałą pomocą w samodzielnej nauce.
* Przeznaczone dla początkujących
* Praktyczne zadania omówione krok po kroku
* Przystępny i zrozumiały język
* Liczne ilustracje
* Idealny do samodzielnej nauki
Odkryj CorelDraw X3 PL -- i zacznij projektować z przyjemnością
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Czy informatyka jest dla Ciebie dziedziną wiedzy równie tajemniczą jak kabała lub indiańska magia? Tak właśnie postrzega ją wielu ludzi, którzy nie mieli dotychczas kontaktu z komputerami. Tymczasem komputer to nic innego jak tylko narzędzie, które można opanować tak samo jak wszystkie inne. Wymaga to jedynie odrobiny cierpliwości i praktyki -- jak każda nauka.
"Windows XP PL. Ilustrowany przewodnik" to książka, dzięki której przestaniesz traktować komputer jak magiczną skrzynkę robiącą dość dziwne rzeczy -- w dodatku nie wiadomo dlaczego i jak. Poznasz Windows XP, a ponieważ obsługa systemu operacyjnego jest właściwie równoznaczna z obsługą komputera -- nauczysz się korzystać z peceta! Dowiesz się, jak dostosować wygląd Windows XP do własnych wymagań i używać różnych jego funkcji i narzędzi. Nauczysz się drukować pliki, pobierać zdjęcia z aparatu cyfrowego oraz korzystać z poczty elektronicznej i WWW. Co więcej -- może nawet zaczniesz rozumieć dowcipy dla informatyków.
* Podstawy obsługi Windows XP
* Pliki, foldery i kosz
* Porządkowanie pulpitu
* Aplikacje dołączone do systemu
* Korzystanie z Panelu sterowania
* Drukowanie
* Sieci i internet
* Multimedia
Po przeczytaniu tej książki przestaniesz traktować informatyków jak przybyszów z innej planety, przełamiesz lęk przed komputerem i przekonasz się, że korzystanie z niego wcale nie wymaga nadprzyrodzonych zdolności.
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
Kompletny przewodnik po języku asemblera
Asembler, mimo że jest zdecydowanie trudniejszy w nauce niż języki programowania wysokiego poziomu, jest wśród programisów bardzo popularny. Tworzone w nim programy są mniejsze, zajmują mniej pamięci i miejsca na dysku, a przede wszystkim działają szybciej. Opracowano język HLA, dzięki któremu programowanie w asemblerze przebiega płynnie i polega na analizie implementacji poszczególnych, wysokopoziomowych konstrukcji, znanych z języków takich jak C, C++ czy Pascal.
Książka "Asembler. Sztuka programowania" to podręcznik programowania w języku asemblera oparty na języku HLA. Opisuje 32-bitową architekturę procesorów Intel oraz zasady tworzenia programów w języku HLA. Przedstawia sposoby pisania, kompilacji i uruchamiania programów wykorzystujących różne, nawet najbardziej złożone typy danych.
* Wprowadzenie do języka HLA
* Sposoby reprezentacji danych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Typy danych
* Podział programu na procedury i moduły
* Sterowanie wykonaniem programu
* Instrukcje arytmetyczne
* Operacje na plikach
* Operacje bitowe i łańcuchowe
* Makrodefinicje
* Klasy i obiekty
* Połączenie asemblera z programami w innych językach
Przekonaj się, jak prosty jest język asemblera.
* Jak zainstalować i skonfigurować Vistę?
* Jak rozpocząć sprawną pracę w nowym systemie?
* Jak zapewnić mu wysoką wydajność?
Od premiery Visty - najnowszego systemu operacyjnego Microsoftu - minęły już ponad dwa lata. Ogrom zmian i ulepszeń w stosunku do poprzedniej wersji na wszystkich robi wrażenie, dzięki czemu system ten zdobywa coraz większą popularność. Jeżeli zatem masz wątpliwości, czy warto "przesiąść się" na Vistę, lub obawy przed tą operacją, ta książka z pewnością je rozwieje!
Dzięki niej poznasz podstawy wydajnej pracy w systemie operacyjnym Windows Vista oraz dowiesz się, jak szybko uzyskać pomoc w kłopotliwych sytuacjach. Zdobędziesz wiedzę na temat personalizacji środowiska pracy, organizacji plików i folderów oraz instalacji oprogramowania. Ponadto nauczysz się konfigurować nowy sprzęt oraz korzystać z drukarek i skanerów. Wśród poruszanych tematów umieszczono także te związane z podłączeniem komputera do sieci Internet oraz wykorzystaniem multimediów. Ponadto znajdziesz tu szczegółowy opis instalacji systemu oraz dobre rady na temat jego konserwacji i rozwiązywania problemów. Książa ta stanowi świetną lekturę zarówno dla osób, w przypadku których Windows Vista będzie pierwszym systemem operacyjnym, jak i dla tych, które wcześniej korzystały ze starszej wersji systemu. Najwyższy czas zacząć cieszyć się bogactwem możliwości i innowacji systemu Windows Vista. Z tą książką będzie to łatwiejsze!
* Rozpoczęcie pracy
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z systemu pomocy
* Personalizacja środowiska pracy
* Sposoby organizacji plików i folderów
* Instalacja i uruchamianie oprogramowania
* Drukowanie i skanowanie w systemie Windows Vista
* Konfiguracja sprzętu
* Odtwarzanie multimediów
* Podłączenie do sieci Internet
* Sposoby zapewnienia prywatności i bezpieczeństwa
* Zarządzanie kontami użytkownika
* Rozwiązywanie problemów
* Zapewnienie systemowi wysokiej wydajności
Poznaj i wykorzystaj bogactwo możliwości Visty!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Wejdź w świat programowania w języku asemblera
* Dowiedz się, kiedy użycie asemblera jest niezbędne
* Poznaj zasady programowania w asemblerze
* Napisz szybkie i wydajne programy dla DOS-a i Windows
* Zdobądź wiedzę o zasadach działania procesora i pamięci
Uważasz, że możliwości języków programowania wysokiego poziomu nie pozwalają na napisanie programu, którego potrzebujesz? Chcesz stworzyć sterownik, program rezydentny, demo lub... wirusa? Interesuje Cię, co dzieje się w komputerze podczas wykonywania programu?
Wykorzystaj potencjał asemblera!
Programowanie w języku niskiego poziomu daje niemal nieograniczoną kontrolę nad sprzętem i działaniem aplikacji. Programy napisane w języku asemblera działają szybko, są niewielkie i zajmują mało pamięci. Są bardzo wydajne i otwierają dostęp do takich obszarów komputera, do których dostęp z poziomu C++ czy Visual Basica jest niemożliwy.
Książka "Praktyczny kurs asemblera" wprowadzi Cię w świat programowania w tym języku. Dowiesz się, jak działa procesor, w jaki sposób komunikuje się z pamięcią i pozostałymi elementami komputera. Poznasz typy rozkazów procesora, tryby adresowania i zasady tworzenia programów w asemblerze. Lepiej poznasz swój komputer i dowiesz się, w jaki sposób zapamiętuje i przetwarza dane. Komputer przestanie być dla Ciebie "czarną skrzynką" wykonującą w czarodziejski sposób Twoje polecenia.
* Podstawowe wiadomości o architekturze procesorów Intel
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Omówienie listy rozkazów procesora
* Narzędzia do tworzenia programów w języku asemblera
* Struktura programu w asemblerze
* Definiowanie zmiennych
* Tworzenie podprogramów i makrorozkazów
* Wykorzystanie funkcji BIOS-a oraz MS-DOS
* Programy w asemblerze uruchamiane w systemie Windows
* Optymalizacja kodu
* Tworzenie modułów dla innych języków programowania
Po przeczytaniu tej książki przestaniesz postrzegać asemblera jako zbiór magicznych zaklęć, zrozumiałych jedynie dla brodatych guru pamiętających jeszcze czasy komputerów zajmujących powierzchnię sali gimnastycznej. Napiszesz programy, których uruchomienie nie będzie wymagało od użytkownika posiadania superkomputera. Poznasz wszystkie, nawet najgłębiej ukryte, możliwości komputera.
Twórz bezpieczne i wydajne aplikacje wielowątkowe
Chcesz podnieść wydajność swoich aplikacji? Planujesz stworzenie systemu, który będzie uruchamiany na maszynach wyposażonych w procesory wielordzeniowe? A może próbowałeś już tworzyć aplikacje wielowątkowe, ale zniechęciłeś się po wielogodzinnych poszukiwaniach przyczyn błędów, które pojawiają się przy wysokich obciążeniach? Java niemal od początku swego istnienia jest wyposażona w mechanizmy umożliwiające tworzenie aplikacji wielowątkowych, lecz dopiero wersja 5. wniosła zupełnie nową jakość, dzięki wielu poprawkom zwiększającym wydajność maszyny wirtualnej oraz dodatkowym klasom ułatwiającym osiąganie lepszej współbieżności.
W książce "Java. Współbieżność dla praktyków" znajdziesz wyczerpujący opis metod projektowania i tworzenia aplikacji wielowątkowych. Przeczytasz nie tylko o klasach, ich działaniu i sposobach wykorzystania, ale również poznasz wzorce projektowe, praktyki programistyczne i modele, dzięki którym programowanie współbieżne jest łatwiejsze. Znajdziesz tu praktyczne aspekty oraz przykłady tworzenia pewnych, skalowalnych i łatwych w konserwacji aplikacji współbieżnych. Dowiesz się także, w jaki sposób testować aplikacje wielowątkowe, wynajdywać w nich błędy i usuwać je.
Dzięki książce poznasz:
* Możliwości wykorzystania wątków
* Podstawy stosowania wątków
* Współdzielenie obiektów
* Struktura aplikacji wielowątkowych
* Zarządzanie wątkami i zadaniami
* Zastosowania pul wątków
* Optymalizowanie wydajności
* Skalowalność aplikacji wielowątkowych
* Testowanie aplikacji współbieżnych
* Model pamięci Javy
* Tworzenie własnych synchronizatorów
Stwórz pełne życia prezentacje internetowe
* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?
* Jak budować animacje i elementy interaktywne?
* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!
Praktyczne informacje dla użytkowników komputerów Apple
* Jak usprawnić pracę z oknami, Dokiem i Biurkiem?
* Jak przyspieszyć działanie systemu?
* Jak optymalnie wykorzystać możliwości aplikacji dołączonych do systemu?
Mac OS X Tiger - system operacyjny, w jaki wyposażane są komputery Apple - wywołał ogromne poruszenie na rynku. Stabilny, bezpieczny, łatwy w obsłudze i niesamowicie atrakcyjny wizualnie Mac OS X stał się jednym z powodów wzrostu popularności tych komputerów. Jednak w miarę poznawania każdego systemu - Mac OS X nie jest tu wyjątkiem - użytkownik zaczyna zastanawiać się, czy nie można przyspieszyć i usprawnić pracy. Czy są sposoby na skrócenie ścieżki do określonego celu? Czy możliwe jest zautomatyzowanie najczęściej wykonywanych czynności? Oczywiście, trzeba tylko wiedzieć, jak to zrobić!
Książka „Mac OS X Tiger. Skuteczne rozwiązania“ to zbiór porad dla tych użytkowników systemu, którzy chcą wycisnąć z niego wszystkie, nawet najbardziej ukryte możliwości. Czytając ją, poznasz techniki, dzięki którym praca z okienkami, Dokiem, modułem Spotlight i widgetami stanie się szybsza i przyjemniejsza. Dowiesz się, do czego można wykorzystać ciekawe aplikacje, w które wyposażono ten system, nauczysz się przydatnych skrótów klawiaturowych i opanujesz sekrety Sherlocka. Wyłączysz także irytujące Cię funkcje, opanujesz możliwości przeglądarki Safari i programu Mail oraz odkryjesz wszystkie zastosowania pakietu iLife.
* Przyspieszanie pracy z oknami
* Szybka nawigacja pomiędzy teczkami
* Usprawnienie działania Doka
* Sprawne wyszukiwanie danych za pomocą modułu Spotlight
* Ciekawe sztuczki z widgetami
* Wyłączanie niepotrzebnych funkcji
* Korzystanie z Safari
* Odkrywanie możliwości pakietu iLife
Przekonaj się, jak wygodny może być Mac OS X!
Aktualne źródło wiedzy o Flashu CS3
* Tworzenie plików interaktywnych
* Praca z ActionScript 3.0
* Importowanie plików audio i wideo
* Publikowanie dokumentów Flasha
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" to kolejna książka w bestsellerowej serii podręczników z ćwiczeniami na temat oprogramowania. Program Adobe Flash CS3 wykorzystywany jest przez profesjonalistów do tworzenia interaktywnych stron WWW bogatych w materiały audio, wideo, grafikę i animacje. Podręcznik, oprócz opisu podstawowych koncepcji i funkcji programu, zawiera również nowości, takie jak metody pracy z Action Script 3.0, wykorzystanie nowych komponentów do usprawnienia projektów, importowanie symboli z warstw programu Adobe Ilustrator oraz dołączanie materiałów wideo programu Adobe After Effects i wiele innych ciekawych możliwości.
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" jest nie tylko doskonałym kompendium dla początkujących, którzy -- wykonując kolejne lekcje -- poznają krok po kroku możliwości programu, ale także dla zaawansowanych projektantów, chcących wzbogacić swój warsztat, zdobyć dodatkowe umiejętności i poszerzyć wiedzę. Książka zawiera opis wielu zaawansowanych funkcji, w tym wskazówki i techniki dotyczące posługiwania się najnowszą wersją aplikacji.
* Podstawowe wiadomości o Flashu
* Tworzenie i edytowanie symboli
* Praca z tekstem statycznym i dynamicznym, grafiką, wideo i audio
* Tworzenie animacji
* Tworzenie plików interaktywnych
* Metody pracy z ActionScript
* Korzystanie z komponentów
* Ładowanie i optymalizacja zawartości Flasha
* Alternatywne opcje publikacji
Twórz wyjątkowe i oryginalne aplikacje we Flashu!
Dołączona płyta CD dla Windows oraz Mac OS zawiera dodatkowe materiały szkoleniowe dla programu Flash CS3 Basic oraz Professional, w tym 16 przewodników w formie filmów!
Kompletny podręcznik języka VBA
* Praktyczny opis języka
* Współpraca z innymi aplikacjami pakietu Office
* Pełny opis metod, właściwości i zdarzeń obiektów Excela
Visual Basic for Applications, w skrócie VBA, to język programowania, który pozwala tworzyć programy wykorzystujące olbrzymie możliwości Excela. Dzięki niemu można zarówno zbudować makropolecenia czy zautomatyzować żmudne prace wykonywane w arkuszu kalkulacyjnym, jak i zaprojektować oraz wykonać zaawansowane, komunikujące się z użytkownikiem aplikacje, współpracujące z zewnętrznymi danymi.
Książka "Excel 2007 PL. Programowanie w VBA" to znakomite kompendium wiedzy o tym, jak za pomocą potęgi języka VBA rozbudować arkusze Excela. Korzystając z niej, nauczysz się wykorzystywać nazwy, zakresy i listy danych, a także tworzyć tabele i wykresy. Poznasz opracowane na podstawie wieloletnich doświadczeń utalentowanych programistów techniki projektowania interaktywnych aplikacji wykorzystujących formularze i Windows API. Dowiesz się, jak zarządzać zewnętrznymi danymi w różnych formatach oraz publikować arkusze w internecie, nie popełniając błędów związanych z niewłaściwymi ustawieniami lokalizacyjnymi. W książce tej znajdziesz także niezbędne wskazówki i gruntownie omówione przykłady, pozwalające szybko zdobyć wiedzę potrzebną do tworzenia nowoczesnych i profesjonalnych aplikacji w Excelu.
* Podstawy Excel VBA
* Nazwy, zakresy i listy danych
* Tabele i wykresy
* Obsługa zdarzeń
* Formanty
* XML i OpenXML
* Formularze
* RibbonX
* Źródła danych OLAP
* Visual Basic Editor - obsługa i narzędzia
* Windows API
* Lokalizacja
* Model obiektowy Excela 2007
Poznaj pełnię możliwości, zaawansowane oblicze Excela!
Kompletne źródło wiedzy o programie Illustrator CS3
* Jak używać narzędzi?
* Jak modyfikować atrybuty obiektów?
* Jak dodawać do projektu elementy tekstowe?
* Jak korzystać z warstw i masek?
Adobe Illustrator CS3 to najnowsza, usprawniona wersja jednej z najbardziej uniwersalnych aplikacji dla grafików. Możliwości Illustratora pozwalają na przygotowanie profesjonalnych projektów przeznaczonych dla publikacji drukowanych i elektronicznych, witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Niezwykle rozbudowane narzędzia rysunkowe, niesamowite efekty specjalne, perfekcyjny system zarządzania kolorami, a także szeroki wachlarz formatów, w jakich można zapisać gotową pracę, sprawiły, że Illustrator doskonale sprawdza się wszędzie tam, gdzie wygoda pracy, precyzja i wydajność mają istotne znaczenie.
"Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń, dzięki którym opanujesz ogromne możliwości tej aplikacji. Każdy z rozdziałów przygotowanych i zatwierdzonych przez certyfikowanych w firmie Adobe nauczycieli i ekspertów opisuje inny aspekt korzystania z Illustratora CS3. Czytając tę książkę, poznasz metody konfigurowania obszaru roboczego, rysowania, zaznaczania elementów i modyfikowania ich. Dowiesz się, jak korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych, wzbogacisz projekt graficzny o elementy tekstowe i odpowiednio dobierzesz kolory dla obiektów. Nauczysz się także przygotowywać separacje barwne, wykorzystywać pliki z innych aplikacji firmy Adobe oraz drukować przygotowane prace.
* Nowe narzędzia Illustratora CS3
* Obszar roboczy
* Zaznaczanie elementów
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Transformowanie obiektów
* Rysowanie kształtów wektorowych
* Praca z kolorami
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Warstwy i maski
* Efekty
* Korzystanie ze stylów
* Przygotowanie pracy do druku
Wykorzystaj wszystkie możliwości programu Illustrator CS3,
posługując się oficjalnymi materiałami szkoleniowymi firmy Adobe.
Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku JavaWydawnictwo Helion
Zwiększ swoją wydajność dzięki platformie WTP!
* Jak wykorzystać środowisko Eclipse do tworzenia aplikacji internetowych?
* W jaki sposób zorganizować projekt aplikacji?
* Jak przeprowadzić w aplikacjach testy jednostkowe?
Eclipse to zintegrowane środowisko programistyczne. Projekt został zapoczątkowany przez firmę IBM, natomiast aktualnie jest rozwijany przez Fundację Eclipse. Dzięki licznym dodatkom, pluginom i podprojektom zyskał on ogromną popularność i jest w tej chwili jednym z narzędzi najczęściej wybieranych do tworzenia aplikacji w języku Java — i nie tylko. Natomiast projekt WTP (skrót od ang. Web Tools Platform) dzięki swoim rozszerzeniom ułatwia tworzenie aplikacji WWW.
„Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java” jest długo oczekiwaną na polskim rynku książką, poświęconą tej właśnie platformie. Autorzy przedstawiają tu inspirującą historię tego rozwiązania, strukturę projektu oraz sposób konfiguracji Web Tools Platform. Kolejne rozdziały przybliżą Ci zagadnienia związane z warstwą prezentacji, logiki biznesowej i trwałości. Dowiesz się, w jaki sposób wykorzystać narzędzia dostarczane przez WTP do przyspieszenia prac w każdej z tych warstw. W zakresie podejmowanych zagadnień znajdują się również tematy związane z testami integracyjnymi i wydajnościowymi.
* Konfiguracja Web Tools Platform
* Architektura aplikacji WWW
* Podział projektu na warstwy
* Sposób wykorzystania narzędzia Maven
* Wykorzystanie usług WWW
* Testowanie aplikacji WWW
* Rozszerzanie WTP
Poznaj jedną z najlepszych platform do tworzenia aplikacji WWW i nie tylko!
Kompendium DTP. Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign i Acrobat w praktyceWydawnictwo Helion
Zdobądź niezbędną wiedzę, aby tworzyć profesjonalne publikacje!
* Jak skutecznie retuszować zdjęcia?
* Jak tworzyć ścieżki i obiekty wektorowe?
* Jak przygotować publikacje do druku?
Przygotowanie profesjonalnej i wyjątkowej ulotki reklamowej, informatora czy innej publikacji wcale nie jest łatwe. Może dlatego umiejętności te są obecnie bardzo pożądane na rynku pracy. Jednak współczesne oprogramowanie komputerowe oraz najnowsze narzędzia poligraficzne dają możliwość stworzenia niepowtarzalnej i doskonałej technicznie pracy nawet początkującym grafikom i operatorom DTP. Aby móc wykorzystać tę szansę, należy najpierw dokładnie poznać narzędzia przydatne przy takiej pracy. W tym na pewno pomoże Ci ta książka — prawdziwe kompendium wiedzy z zakresu programów graficznych i zagadnień poligrafii.
Książka "Kompendium DTP. Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign i Acrobat w praktyce" to wyjątkowy podręcznik, opisujący nie tylko funkcje i narzędzia dostępne w przedstawionych programach, ale także zagadnienia związane z profesjonalnym przygotowaniem publikacji do druku. W związku z tym stanowi niezastąpiony poradnik dla wszystkich, którzy chcieliby szybko i bez problemu poznać zasady edycji i tworzenia grafiki oraz odpowiedniego jej opracowania na potrzeby drukarni — tak aby gotowy produkt był zgodny z oczekiwaniami odbiorcy. Korzystając z tej książki, można dowiedzieć się, jak stworzyć ulotkę reklamową lub wielostronicowy katalog, a także poznać podstawowe narzędzia i tajniki poligrafii.
* DTP i grafika komputerowa
* Adobe Photoshop
* Narzędzia retuszu i selekcji
* Warstwy, przekształcenia i montaże
* Wykorzystanie obiektów inteligentnych
* Praca z tekstem
* Korekcja barw i efekty specjalne
* Adobe Illustrator
* Tworzenie i edycja obiektów wektorowych
* Zaawansowana edycja ścieżek
* Maski, zniekształcenia i transformacje
* Adobe InDesign
* Style akapitowe, znakowe, obiektowe i tabel
* Przygotowanie publikacji do druku
Teraz także Ty możesz zostać specjalistą DTP i tworzyć profesjonalne publikacje!
Poznaj i wykorzystaj w praktyce metody korzystania z sieci VPN
* Na czym opiera się standard SSL?
* Jak zestawiać tunele VPN w systemach Windows i Linux?
* Jak połączyć oddziały firm za pomocą tunelu IPSec?
Serwery plików i baz danych spotykamy niemal w każdej firmie. Architektura klient-serwer umożliwia dostęp do aplikacji nie tylko wewnątrz firmy, ale także z dowolnego innego miejsca. Rozwój sieci pozwolił wielu organizacjom na sprawną komunikację i otworzył perspektywy dla tych pracowników, którzy z różnych względów wykonują swoje obowiązki poza biurem. Niestety -- zdalny dostęp do firmowej infrastruktury IT niesie ze sobą także zagrożenia związane z możliwością utraty, uszkodzenia lub wydostania się na zewnątrz cennych danych. Rozwiązaniem tego problemu są łącza szyfrowane, nazywane VPN.
Książka "Sieci VPN. Zdalna praca i bezpieczeństwo danych" to praktyczny przewodnik dla administratorów sieci firmowych, którzy zajmują się wdrażaniem rozwiązań umożliwiających pracę na odległość. Opisuje wszystkie aspekty konfigurowania tuneli VPN z wykorzystaniem protokołów SSL (OpenVPN) i IPSec (OpenSWAN) w systemach Linux i Windows. Czytając ją, poznasz standard SSL, zasady generowania certyfikatów oraz metody implementacji sieci VPN. Analizując zawarte w książce przykłady, nauczysz się otwierać zdalny dostęp do sieci korporacyjnej, łączyć oddziały firmy za pomocą IPSec i uruchamiać tunele VPN w urządzeniach mobilnych.
* Zagrożenia wynikające z konstrukcji protokołu TCP/IP
* Przesyłanie danych z wykorzystaniem SSL
* Zapewnianie pracownikom zdalnego dostępu do zasobów firmy
* Generowanie kluczy
* Tworzenie tuneli SSH
* Instalacja i konfiguracja programu OpenVPN
* Tunele VPN w urządzeniach mobilnych
* Implementacja IPSEC/L2TP w systemie Linux
* Konfiguracja VPN w systemie Windows
Zabezpiecz dostęp do swojej sieci.
Skorzystaj z wiedzy doświadczonego administratora.
Podręczne zestawienie informacji
o najpopularniejszym narzędziu do zarządzania plikami
Korzystając codziennie z komputera stwierdzamy, że ilość plików i katalogów na dysku twardym rośnie w lawinowym tempie. Zarządzanie nimi za pomocą graficznych narzędzi oferowanych przez system operacyjny jest wygodne i intuicyjne, niestety wraz ze wzrostem ilości plików staje się coraz wolniejsze. Wielu użytkowników komputerów używa zatem innych narzędzi do pracy z systemem plików.
Wśród nich największą i zasłużoną popularność zyskał Total Commander -- uniwersalny menedżer plików, oferujący poza możliwością zarządzania plikami i folderami także wiele innych, bardzo przydatnych opcji. Za pomocą Total Commandera można między innymi przeszukiwać zawartość dysków twardych, przesyłać pliki za pośrednictwem protokołu FTP, edytować pliki tekstowe i synchronizować zawartości katalogów.
Książka "Total Commander. Leksykon kieszonkowy" to zwięzłe omówienie tej przydatnej aplikacji. Czytając ją poznasz jej możliwości i nauczysz się z nich korzystać. Dowiesz się, w jaki sposób kopiować, przenosić i usuwać pliki, formatować dyski i pendrive’y, komunikować się z serwerami FTP i przeszukiwać katalogi. Znajdziesz tu informacje o konfigurowaniu Total Commandera i instalowaniu wtyczek, które zwiększają jego możliwości. Przeczytasz o kompresowaniu plików, dzieleniu ich na fragmenty i zmianie atrybutów. Na pewno uznasz też za niezwykle przydatne zestawienie skrótów klawiaturowych, które znajdziesz na końcu tej książki.
* Konfiguracja programu
* Elementy interfejsu użytkownika
* Zaznaczanie plików i folderów
* Kopiowanie, przenoszenie i usuwanie plików
* Edycja plików tekstowych
* Pakowanie i rozpakowywanie plików
* Przesyłanie plików przez FTP
* Instalacja i konfiguracja wtyczek
Przekonaj się jak Total Commander
usprawni Twoją pracę z komputerem.
Wykorzystaj wszystkie możliwości nowego pakietu MS Office 2007 PL
* Jak edytować i formatować równania matematyczne?
* Jak wypełniać komórki tabeli seriami danych?
* Jak wykorzystać w prezentacji animacje niestandardowe?
Umiejętność poruszania się po programach pakietu MS Office jest dziś niemal jak prawo jazdy — po prostu musisz ją posiadać. Nowy pakiet Office 2007 wprowadza w tym zakresie rewolucyjne zmiany. Inny jest nie tylko wygląd, ale i sposób obsługi programów — stały się one bardziej intuicyjne w obsłudze, a dodatkowo posiadają sporą liczbę gotowych wzorców, które możesz wykorzystać w swoich pracach.
Książka „ABC MS Office 2007 PL” nauczy Cię, jak pracować wydajnie i szybko przy użyciu programów wchodzących w skład pakietu. Dowiesz się, jak zautomatyzować formatowanie tekstu, stosując style i motywy, oraz jak sterować jego przepływem i wzbogacać go elementami graficznymi. Nauczysz się stosować nawiasy do określania kolejności działań i używać funkcji w Excelu. Dzięki temu podręcznikowi z łatwością stworzysz także oryginalną prezentację multimedialną z podkładem muzycznym i elementami animacji. Bez trudu będziesz poruszać się po programach pakietu Office, skutecznie wykorzystując wszystkie ich możliwości.
* Nowe środowisko pracy MS Office 2007
* Narzędzia do edycji tekstu — Word
* Wzbogacanie tekstu obiektami graficznymi
* SmartArt i WordArt
* Edycja i formatowanie danych w arkuszu kalkulacyjnym — Excel
* Budowanie struktury tabeli
* Obliczenia, analiza danych i wykresy
* Stosowanie funkcji
* Działania warunkowe
* Dynamiczne prezentacje multimedialne — PowerPoint
* Budowanie i wzbogacanie prezentacji
* Wstawianie plików dźwiękowych i filmowych
Wszystko, co powinieneś wiedzieć o programach nowego pakietu MS Office 2007!
MS Project 2007 i MS Project Server 2007. Efektywne zarządzanie projektamiWydawnictwo Helion
Poznaj najnowszą wersję doskonałego narzędzia
wspomagającego zarządzanie projektami
* Zdefiniuj zakres projektu i podziel go na zadania
* Wykorzystaj narzędzia do śledzenia procesu jego realizacji
* Przygotuj raporty kończące projekt
Sprawne zarządzanie projektami wymaga od ich kierowników dużego doświadczenia. Jednak w przypadku wielu projektów samo doświadczenie zwyczajnie nie wystarcza -- tu niezbędne jest efektywne narzędzie wspomagające kierowanie projektem. Takim narzędziem jest Microsoft Office Project 2007 -- kolejna wersja najpopularniejszej aplikacji do zarządzania projektami. Aplikacja ta ułatwia pracę kierownika projektu na każdym etapie -- od definiowania projektu i zadań, poprzez przydzielanie zasobów, aż do analizy powykonawczej. System Microsoft Office Project Server 2007 dodatkowo rozszerza te możliwości o zarządzanie informacjami dotyczącymi większej liczby projektów.
Książka "MS Project 2007 i MS Project Server 2007. Efektywne zarządzanie projektami" jest przeznaczona dla kierowników projektów, osób nadzorujących wiele projektów oraz członków zespołów projektowych. Czytając ją, poznasz możliwości MS Project 2007 i MS Project Server 2007 oraz nauczysz się wykorzystywać je w pracy. Dowiesz się, jak zdefiniować zakres projektu, zaplanować zasoby i przydzielić je do zadań, optymalizować projekt i śledzić proces jego realizacji. Znajdziesz tu także informacje o raportach tekstowych i graficznych oraz nadzorowaniu zmian w wielu projektach i analizowaniu ich portfela.
* Interfejs użytkownika programu MS Project 2007
* Tworzenie nowego projektu
* Zarządzanie zasobami i zadaniami
* Tworzenie kalendarza projektu
* Rozwiązywanie problemów z nadmiernym obciążeniem zasobów
* Śledzenie realizacji projektu
* Analiza odchyleń
* Widoki i raporty
Gotowe na czas! Projekty zawsze zgodne z planem!
PHP, Microsoft IIS i SQL Server. Projektowanie i programowanie baz danychWydawnictwo Helion
Poznaj i wykorzystaj narzędzia do projektowania baz danych
* Jak konfigurować repozytorium PEAR?
* Jak przetwarzać formularze za pomocą języka PHP?
* Jak wprowadzać dane do tabeli bazy danych, a później je usuwać?
Umiejętność tworzenia interaktywnych stron www typu e-commerce i zarządzania nimi jest dzisiaj właściwie niezbędna. Przydaje się nie tylko administratorom sieci, ale także wszystkim informatykom i właścicielom firm. Relacyjne bazy danych stanowią podstawę nowoczesnej aplikacji internetowej, więc przede wszystkim należy poznać najpopularniejsze języki wykorzystywane podczas pracy na tych bazach: język skryptowy PHP oraz język zapytań SQL, a także internetowe usługi informacyjne (IIS) występujące w najnowszych serwerowych systemach operacyjnych Microsoft Windows.
Książka „PHP, Microsoft IIS i SQL Server. Projektowanie i programowanie baz danych” w przystępny sposób i na konkretnym przykładzie przedstawia zagadnienia dotyczące projektowania, programowania i implementowania relacyjnej bazy danych. Mimo że podręcznik przeznaczony jest dla osób, które przynajmniej w niewielkim stopniu orientują się w tej tematyce, szeroka skala prezentowanych informacji (od prostych zagadnień teoretycznych do problemów zaawansowanych technicznie) sprawia, że każdy może z niego skorzystać - aby na przykład nauczyć się podstawowych instrukcji języka SQL i PHP, instalowania i konfigurowania ich w systemie Windows, korzystania z usług IIS i wreszcie zarządzania własną bazą danych.
* System zarządzania bazą danych
* Nazwy i typy danych
* Indeksy, klucze i schematy
* Architektura baz danych
* Normalizacja i projektowanie baz danych
* Środowisko języka SQL
* Podstawowe klauzule języka SQL
* Podstawowe właściwości języka PHP
* Architektura usług IIS
* Obsługa baz danych Microsoft SQL z poziomu PHP
* PEAR
Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby stworzyć własną profesjonalną bazę danych!
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzędzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na następny krok -- poznanie potęgi języka ActionScript. ActionScript to obiektowy język programowania, dzięki któremu Twoje animacje zyskają setki nowych możliwości i zastosowań. Wykorzystując ActionScript możesz kontrolować nie tylko animację, ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Możliwości tego języka pozwalają również na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przeglądarką, bazą danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaźników postępu ładowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości Flasha.
Książka "Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w języku ActionScript. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia związane ze stosowaniem tego języka w swoich aplikacjach. Nauczysz się dołączać kod ActionScript do elementów animacji, korzystać z klas i obiektów, tworzyć mechanizmy komunikacji animacji z przeglądarką WWW i przesyłać strumieniowo obraz wideo za pomocą Flash Communication Server MX.
* Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
* Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
* Obiekty i klasy języka ActionScript
* Wymiana danych pomiędzy animacją a przeglądarką WWW
* Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
* Tworzenie prostego chata w ActionScript
Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
Poznaj język programowania Flasha
i tchnij życie w projekty stron WWW
* Jak dostosować wygląd komponentów Flasha do stylu aplikacji?
* Jak tworzyć płynne i efektowne animacje, zmieniając szybkość odtwarzania klatek?
* Jak budować dynamiczne, interaktywne strony WWW za pomocą ActionScript 2.0?
Jesteś użytkownikiem Flasha? Uważasz, że wiesz już wszystko o jego narzędziach graficznych i animacyjnych? A może Twoja wyobraźnia podsuwa Ci pomysły, których realizacja wydaje się niemożliwa? Dodaj do swojego warsztatu znajomość ActionScript 2.0, języka programowania wykorzystywanego we Flashu. Stosując go, nadasz nową jakość swoim projektom. Przekonasz się, że to, co było niemożliwe do wykonania za pomocą narzędzi rysunkowych, stanie się dziecinnie łatwe dzięki ActionScript 2.0. Będziesz mógł kontrolować niemal każdy parametr wszystkich obiektów w prezentacji, pobierać dane z zewnętrznych źródeł, sterować szybkością odtwarzania filmu i wykonywać wiele innych zadań.
"ActionScript 2.0. Od podstaw" to książka będąca wprowadzeniem do programowania w tym języku. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne Flasha i podstawy języka ActionScript. Dowiesz się, czym jest programowanie obiektowe i w jaki sposób korzystać z jego możliwości. Nauczysz się przy użyciu ActionScript kontrolować wartości parametrów klipów filmowych na scenie, sterować ich zachowaniem oraz tworzyć nowe obiekty. Przeczytasz o wstawianiu do prezentacji materiałów graficznych i dźwiękowych pochodzących z zewnętrznych źródeł, danych tekstowych, a także opanujesz sterowanie odtwarzaniem animacji. Znajdziesz tu również informacje o wyszukiwaniu i usuwaniu błędów w kodzie.
* Zadania panelu Actions
* Podstawowe elementy języka ActionScript
* Programowanie obiektowe
* Projektowanie aplikacji we Flashu
* Sterowanie klipami filmowymi
* Korzystanie z komponentów
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Praca z tekstem
* Wstawianie do prezentacji elementów multimedialnych
* Dynamiczne tworzenie elementów graficznych
* Przetwarzanie plików XML
* Komunikacja z serwerem i przeglądarką
Pracujesz we Flashu? Wzbogać swoje projekty
o możliwości, jakie daje Ci ActionScript.
Podręczna pomoc dla programisty ActionScript
ActionScript to język skryptowy pakietu Macromedia Flash służący do tworzenia praktycznie każdego rodzaju treści -- od graficznego interfejsu użytkownika i gier do sekwencerów dźwięku i animowanych wygaszaczy ekranu. Składniowo jest niemal identyczny z językiem JavaScript, lecz jest dostosowany do obsługi elementów stworzonych w programie Flash. ActionScript pozwala na tworzenie kodu strukturalnego, obiektowego oraz stanowiącego dowolne połączenie tych dwóch rodzajów.
Ta niewielka książeczka będzie Twoją podręczną pomocą, do której będziesz mógł się odwołać, gdy zapomnisz argumentów potrzebnej Ci właśnie funkcji lub gdy będziesz chciał przypomnieć sobie składnię rzadziej używanej konstrukcji ActionScriptu. Znajdziesz w niej krótkie, zwięzłe i zrozumiałe opisy wszystkich elementów składających się na ten język programowania. Jest to niezbędna pozycja dla wszystkich programistów Flasha.
Każdy posiadacz komputera na pewno spotkał się kiedyś z koniecznością szybkiego odnalezienia zdjęcia, animacji lub klipu wideo. Wbrew pozorom rzadko jest to łatwe zadanie -- pliki multimedialne są porozrzucane po dziesiątkach katalogów na wszystkich partycjach dysków i często mają zupełnie nic nie znaczące nazwy. W takich przypadkach niezbędnym narzędziem okazuje się szybko działająca przeglądarka plików medialnych, dzięki której można wyświetlić obrazek lub klip, wydrukować go, przesłać pocztą elektroniczną czy nawet przeprowadzić na nim podstawowe operacje edycyjne. Do takich celów oraz wielu innych doskonale nadaje się dostępna bezpłatnie aplikacja nosząca nazwę IrfanView.
"IrfanView" to książka przedstawiająca wszystkie możliwości tej niesamowitej aplikacji. Czytając ją, dowiesz się, skąd można pobrać tę aplikację, jak ją zainstalować i jak zwiększyć jej funkcjonalność za pomocą modułów rozszerzających. Nauczysz się przeglądać i drukować pliki, konfigurować program, przetwarzać pliki graficzne i generować internetowe galerie obrazków w formacie HTML.
* Przeglądanie plików graficznych
* Zmiana nazw plików, kopiowanie i usuwanie
* Drukowanie
* Pobieranie rozszerzeń z internetu i instalowanie ich
* Przeglądanie plików dźwiękowych, klipów wideo i animacji Flash
* Skanowanie obrazów
* Przetwarzanie wsadowe
* Konwersja pomiędzy formatami
* Korekcja kolorystyki obrazów, skalowanie i obracanie
* Wysyłanie obrazów pocztą elektroniczną
Przekonaj się, jak wiele funkcji można znaleźć w tym niewielkim programie.
Każdy posiadacz komputera na pewno spotkał się kiedyś z koniecznością szybkiego odnalezienia zdjęcia, animacji lub klipu wideo. Wbrew pozorom rzadko jest to łatwe zadanie -- pliki multimedialne są porozrzucane po dziesiątkach katalogów na wszystkich partycjach dysków i często mają zupełnie nic nie znaczące nazwy. W takich przypadkach niezbędnym narzędziem okazuje się szybko działająca przeglądarka plików medialnych, dzięki której można wyświetlić obrazek lub klip, wydrukować go, przesłać pocztą elektroniczną czy nawet przeprowadzić na nim podstawowe operacje edycyjne. Do takich celów oraz wielu innych doskonale nadaje się dostępna bezpłatnie aplikacja nosząca nazwę IrfanView.
"IrfanView" to książka przedstawiająca wszystkie możliwości tej niesamowitej aplikacji. Czytając ją, dowiesz się, skąd można pobrać tę aplikację, jak ją zainstalować i jak zwiększyć jej funkcjonalność za pomocą modułów rozszerzających. Nauczysz się przeglądać i drukować pliki, konfigurować program, przetwarzać pliki graficzne i generować internetowe galerie obrazków w formacie HTML.
* Przeglądanie plików graficznych
* Zmiana nazw plików, kopiowanie i usuwanie
* Drukowanie
* Pobieranie rozszerzeń z internetu i instalowanie ich
* Przeglądanie plików dźwiękowych, klipów wideo i animacji Flash
* Skanowanie obrazów
* Przetwarzanie wsadowe
* Konwersja pomiędzy formatami
* Korekcja kolorystyki obrazów, skalowanie i obracanie
* Wysyłanie obrazów pocztą elektroniczną
Przekonaj się, jak wiele funkcji można znaleźć w tym niewielkim programie.
Każdy posiadacz komputera na pewno spotkał się kiedyś z koniecznością szybkiego odnalezienia zdjęcia, animacji lub klipu wideo. Wbrew pozorom rzadko jest to łatwe zadanie -- pliki multimedialne są porozrzucane po dziesiątkach katalogów na wszystkich partycjach dysków i często mają zupełnie nic nie znaczące nazwy. W takich przypadkach niezbędnym narzędziem okazuje się szybko działająca przeglądarka plików medialnych, dzięki której można wyświetlić obrazek lub klip, wydrukować go, przesłać pocztą elektroniczną czy nawet przeprowadzić na nim podstawowe operacje edycyjne. Do takich celów oraz wielu innych doskonale nadaje się dostępna bezpłatnie aplikacja nosząca nazwę IrfanView.
"IrfanView" to książka przedstawiająca wszystkie możliwości tej niesamowitej aplikacji. Czytając ją, dowiesz się, skąd można pobrać tę aplikację, jak ją zainstalować i jak zwiększyć jej funkcjonalność za pomocą modułów rozszerzających. Nauczysz się przeglądać i drukować pliki, konfigurować program, przetwarzać pliki graficzne i generować internetowe galerie obrazków w formacie HTML.
* Przeglądanie plików graficznych
* Zmiana nazw plików, kopiowanie i usuwanie
* Drukowanie
* Pobieranie rozszerzeń z internetu i instalowanie ich
* Przeglądanie plików dźwiękowych, klipów wideo i animacji Flash
* Skanowanie obrazów
* Przetwarzanie wsadowe
* Konwersja pomiędzy formatami
* Korekcja kolorystyki obrazów, skalowanie i obracanie
* Wysyłanie obrazów pocztą elektroniczną
Przekonaj się, jak wiele funkcji można znaleźć w tym niewielkim programie.
Język programowania PHP stanowi dla wielu osób przepustkę w świat pisania aplikacji działających po stronie serwera WWW. Łatwość z jaką przychodzi nauczenie się tego języka, sprawiła, że używają go setki tysięcy amatorów i profesjonalistów na całym świecie.
Po pewnym czasie wiedza wyniesiona z podręczników opisujących podstawy PHP języka przestaje wystarczać. Niniejsza książka pomoże Ci w wykonaniu kolejnego kroku: kroku w kierunku pisania zaawansowanych aplikacji. Dzięki niej wzbogacisz swoją wiedzę i staniesz się prawdziwym ekspertem programowania w PHP, poszukiwanym na rynku pracy.
* Poznasz tajniki programowania obiektowego.
* Nauczysz się korzystać z baz danych.
* Dowiesz się, w jaki sposób zabezpieczać stworzone przez siebie aplikacje.
* Napiszesz własny sklep internetowy, korzystając z sesji i bazy SQL.
* Poznasz sposoby uruchamiania programów PHP w oderwaniu od serwera WWW.
* Nauczysz się generować nie tylko strony WWW, ale także grafikę i pliki PDF.
* Dowiesz się, jak i po co używać języka XML.
* Skorzystasz z wielu rozszerzeń języka, które ułatwiają rozwiązywanie złożonych problemów.
Pomoże Ci w tym prosty język w jakim napisana jest książka oraz liczne przykłady kodu, a także osoba autora, doświadczonego programisty i wykładowcy PHP na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.
Adobe Illustrator to wspaniałe narzędzie graficzne używane przez profesjonalistów na całym świecie. Kolejne wersje Illustratora wzbogacane są o nowe możliwości. Ostatnia, dziesiąta już odsłona tego programu, pozwala na łatwiejsze tworzenie grafiki na potrzeby stron internetowych, jest też bliżej zintegrowana z Photoshopem, a także pozwala na użycie skryptów w celu przyspieszenia prac.
Książka "Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia" krok po kroku odsłoni ogromne możliwości aplikacji znacząco usprawniające pracę grafikom komputerowym. Dzięki licznym ćwiczeniom osiągniesz sprawność w posługiwaniu się tym narzędziem. Poznasz:
* Podstawy posługiwania się Illustratorem
* Interfejs użytkownika
* Metody tworzenia grafiki za pomocą obiektów wektorowych; zarządzanie obiektami
* Efekty specjalne oparte na krzywych i edycję krzywych Beziera
* Pracę z tekstem, formatowanie, efekty specjalne
* Narzędzia służące do tworzenia grafiki na potrzeby Internetu
* Sposoby na przyspieszenie tworzenia grafiki w Illustratorze
* Pracę na warstwach
* Narzędzia umożliwiające obróbkę grafiki bitmapowej i wymianę danych z programem Adobe Photoshop
Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostępnych obecnie na rynku. Znajduje on zastosowanie w najróżniejszych przedsięwzięciach artystycznych i komercyjnych; między innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistości wirtualnej oraz w sztukach pięknych.
Książka napisana została z myślą o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragną urzeczywistniać swoje marzenia. Podobnie jak inne książki z serii "Po prostu", podręcznik ten został napisany tak, by być przejrzystym i łatwym w lekturze. Tekst książki został wzbogacony o ponad 1200 rysunków ilustrujących pojęcia i sposoby radzenia sobie w różnych sytuacjach. Jeżeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od początku i przeczytaj rozdziały po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mogą czytać tylko wybrane rozdziały.
Dzięki tej książce:
* Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz się zarządzać plikami
* Nauczysz się tworzyć i zaznaczać obiekty, kontrolować wyświetlanie i poruszać się w przestrzeni 3D
* Dowiesz się, jak manipulować obiektami i tworzyć animacje za pomocą transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
* Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów złożonych
* Nauczysz się wykorzystywać światła i kamery do oświetlania scen i generowania obrazów
* Poznasz tajniki doboru materiałów i mapowania
* Dowiesz się, jak tworzyć wysokiej jakości obrazy i filmy.
Aby w pełni wykorzystać wiedzę zawartą w książce, powinieneś umieć poruszać się w środowisku Windows i mieć dostęp do programu 3ds max 5. Ważna jest także gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej książki będziesz umiał tworzyć, modelować, mapować, animować i renderować obiekty w 3ds max 5. Powodzenia w świecie 3D!
* Jak wykorzystać strumienie?
* Jak stworzyć efektowny interfejs użytkownika?
* Jak zapewnić bezpieczeństwo w tworzonych aplikacjach?
Co spowodowało, że język programowania Java zyskał tak wielką popularność? Przyczyn jest kilka: możliwość przenoszenia kodu między programami, wydajność i to, co programiści lubią najbardziej - mechanizm automatycznego oczyszczania pamięci. Nie bez znaczenia jest również to, że Java jest językiem zorientowanym obiektowo, udostępnia obsługę programowania rozproszonego oraz świetną dokumentację. Ponadto liczne publikacje oraz pomocna społeczność sprawiają, że Java zajmuje poczesne miejsce wśród innych języków programowania.
Kolejne wydanie książki "Java. Techniki zaawansowane. Wydanie VIII" zostało zaktualizowane o wszystkie te elementy, które pojawiły się w wersji szóstej platformy Java Standard Edition. Dzięki tej książce dowiesz się, w jaki sposób wykorzystać strumienie, jak parsować dokumenty XML czy też w jaki sposób tworzyć aplikacje sieciowe. Poznasz interfejs JDBC, sposób wykorzystania transakcji oraz wykonywania zapytań SQL. Autorzy w szczegółowy sposób pokażą Ci, jak tworzyć aplikacje z wykorzystaniem biblioteki Swing. Dodatkowo przedstawią, w jaki sposób zapewnić bezpieczeństwo w tworzonych przez Ciebie aplikacjach. Wszystkie te - oraz wiele innych - zagadnienia zostaną przedstawione w przystępny i sprawdzony sposób!
* Wykorzystanie strumieni
* Dokumenty XML i ich wykorzystanie w języku Java
* Programowanie aplikacji sieciowych
* Wykorzystanie interfejsu JDBC
* Tworzenie aplikacji wielojęzycznych
* Możliwości pakietu Swing
* Wykorzystanie biblioteki AWT
* Bezpieczeństwo w aplikacjach
* Zastosowanie podpisu cyfrowego
* Sposoby wykorzystania obiektów rozproszonych (RMI)
Wykorzystaj zaawansowane możliwości języka Java w swoich projektach!
Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).
Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.
W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.
Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.
"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia
"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash
Poznaj i wykorzystaj nowe możliwości Photoshopa CS2
* Uporządkuj zbiory obrazów za pomocą przeglądarki Bridge
* Obrabiaj zdjęcia w formacie RAW
* Przyspiesz pracę i zastosuj udoskonalone narzędzia projektowe
Kolejne wersje Photoshopa wywołują u jego użytkowników spore emocje. Chyba każdy, kto korzysta z tego programu, chce jak najszybciej przekonać się, jakie zmiany wprowadziła firma Adobe w swoim flagowym produkcie. Na temat poszczególnych wersji powstają dziesiątki książek, jednak niewielu autorów koncentruje się wyłącznie na innowacjach i udoskonalonych funkcjach programu. Doświadczeni użytkownicy Photoshopa nie potrzebują abecadła -- oni poszukują opracowań wyjaśniających zasady działania nowych narzędzi.
"Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu" to książka właśnie dla nich. Prezentuje nowości programu, wspominając o znanych funkcjach tylko wtedy, gdy jest to niezbędne do zrozumienia wprowadzonych ulepszeń. Z opisanych tu narzędzi mogą korzystać nie tylko graficy, dla których Photoshop jest uniwersalnym narzędziem do obróbki obrazów, ale także osoby zajmujące się fotografią cyfrową oraz projektanci publikacji i witryn WWW. Każda funkcja przedstawiona jest w taki sposób, że po przeczytaniu książki będziesz wiedzieć nie tylko, jak z niej korzystać, ale również -- w jakim celu.
* Korzystanie z przeglądarki Bridge
* Nowe ustawienia w preferencjach
* Przeprojektowana paleta Layers (Warstwy)
* Stosowanie obiektów inteligentnych
* Obróbka plików RAW
* Zapisywanie zdjęć w formacie HDR
* Praca z nowymi narzędziami do retuszu fotografii
Odkryj potęgę Photoshopa!
Błyskawiczny kurs programowania aplikacji w języku C
Język C, mimo prawie 30-letniej historii, cieszy się niesłabnącą popularnością wśród programistów. Wszyscy jego użytkownicy cenią w nim prostą i czytelną składnię, niewielki i łatwy do zapamiętania zakres słów kluczowych oraz duże możliwości, dzięki którym za pomocą C można rozwiązać niemal każde zagadnienie programistyczne. Zewnętrzne biblioteki, dostępne w sieci oraz dołączane do najpopularniejszych narzędzi programistycznych, dodatkowo rozszerzają możliwości C.
Książka "Programowanie w języku C. Szybki start" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać C w praktyce i nie chcą przebijać się przez dziesiątki stron opisów teoretycznych. Każde zagadnienie -- od najprostszych, związanych ze strukturą programu i zasadami kompilacji aż do złożonych typów danych i obsługi plików zewnętrznych -- jest przedstawione w postaci bogato ilustrowanej sekwencji czynności. Wykonując kolejne przykłady z książki, poznasz wszystkie podstawowe wiadomości o programowaniu w języku C.
* Struktura programu w języku C
* Typy danych
* Sterowanie działaniem programu
* Korzystanie ze standardowego wejścia i wyjścia
* Deklarowanie i stosowanie funkcji
* Dyrektywy preprocesora
* Wskaźniki i zarządzanie pamięcią
* Obsługa plików
* Złożone typy danych
Poznaj zalety i możliwości najpopularniejszego języka programowania.
Poznaj potężne możliwości języka Visual Basic i twórz zaawansowane aplikacje
* Jak pisać zaawansowane programy?
* Jak dobierać kontrolki do zadań?
* Jak dzielić program na mniejsze części?
Visual Basic jest niezwykle wydajnym językiem, pozwalającym na tworzenie zaawansowanych aplikacji, m.in. dzięki wykorzystywaniu jednego z najpotężniejszych środowisk programistycznych, jakie kiedykolwiek powstały — Visual Studio. Środowisko to udostępnia narzędzia takie, jak edytory graficzne czy funkcja automatycznego uzupełniania, które sprawiają, że budowa aplikacji staje się intuicyjna i znacznie sprawniejsza. Najnowsza wersja tego języka — Visual Basic 2008 — oferuje także opcje formularzy XAML i nowe kontrolki, a ponadto z aplikacją zintegrowano SQL Server 2005 Compact Edition, dzięki czemu pojawiło się wbudowane wsparcie dla języka LINQ w komunikacji z bazą danych.
Książka „Visual Basic 2008. Warsztat programisty” jest doskonałym podręcznikiem zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów. Zawiera ona opis technologii i środowiska programistycznego, a także wiele przykładów i porad z dokładnie przedstawionym oraz przetestowanym kodem, zgodnym z wersją 2008 tego języka. Przykłady te pozwalają dogłębnie zrozumieć wszelkie jego zawiłości. Z książki dowiesz się, jak korzystać z formularzy i kontrolek oraz zwiększać funkcjonalność istniejących klas i obsługiwać błędy. Nauczysz się rysować obrazy przy użyciu interfejsu urządzenia graficznego, a także stosować wiele różnych obiektów, aby budować zaawansowane i nowoczesne aplikacje.
* Edytor kodu Visual Basic
* Struktura programu i modułu
* Typy danych, zmienne i stałe
* Operatory
* Procedury i funkcje
* Instrukcje sterujące
* Obsługa błędów
* Składnia zapytań i funkcje LINQ
* Tworzenie niestandardowych kontrolek
* Tworzenie nazw i klasy kolekcyjne
* Grafika i tekst
* Przetwarzanie obrazów
* Drukowanie i raportowanie
* Obiekty systemu plików
* Windows Communication Foundation
Bądź profesjonalistą — szlifuj swój warsztat programisty!
Similar to Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce (20)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
Poznaj nowoczesne technologie zarządzania bazami danych
* Jak zainstalować i skonfigurować SQL Server 2008?
* W jaki sposób monitorować wydajność i bezpieczeństwo serwera bazy danych?
* Jak tworzyć oprogramowanie współpracujące z SQL Serverem?
System zarządzania bazami danych MS SQL Server zyskał sobie zasłużoną renomę wśród projektantów baz danych i programistów. Stabilna i wydajna platforma, dostępna w kilku edycjach, różniących się możliwościami i zastosowaniami, wykorzystywana jest w aplikacjach biznesowych, portalach internetowych i aplikacjach mobilnych. Jej najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2008, to potężna platforma do zarządzania danymi, umożliwiająca nie tylko przechowywanie ich w tabelach, ale także przetwarzanie, analizowanie, udostępnianie i zabezpieczanie. Pozwala ona także na składowanie danych nierelacyjnych — obiektów binarnych i danych geograficznych.
Książka „Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie” zawiera szczegółowe omówienie możliwości najnowszej wersji tej platformy bazodanowej. Zarówno administratorzy, jak i programiści znajdą w niej wiele przydatnych informacji. Opisano w niej poszczególne edycje SQL Servera 2008, sposób ich instalacji, konfiguracji i administrowania, techniki optymalizacji wydajności oraz zabezpieczania i analizowania danych. Dzięki niej dowiesz się, jakie nowe funkcje wprowadzono w wersji 2008, jak korzystać z języka T-SQL i przechowywać dane nierelacyjne. Przeczytasz także o integracji z platformą CLR oraz korzystaniu z technologii SOA.
* Instalacja SQL Servera 2008
* Administrowanie serwerem bazy danych
* Optymalizacja dostępności i wydajności
* Nowe funkcje SQL Servera 2008
* Monitorowania pracy serwera
* Zabezpieczanie danych
* Programowanie w T-SQL
* Nierelacyjne typy danych
* Korzystanie z dokumentów XML
* Praca z SQL Server Compact Edition
Wykorzystaj w praktyce możliwości najnowszej wersji platformy bazodanowej SQL Server.
Dowiedz się więcej o działaniu USB i poznaj metody programowania transmisji danych
* W jaki sposób odbywa się transfer danych?
* Jak odblokować urządzenia do transmisji?
* Na czym polega programowanie obiektowe transmisji USB?
USB (skrót od ang. Universal Serial Bus — uniwersalna magistrala szeregowa) to rodzaj bardzo praktycznego portu komunikacyjnego, dzięki któremu możliwe jest podłączanie do komputera wielu różnych urządzeń, takich jak mysz, kamera, aparat fotograficzny, telefon komórkowy, modem, skaner, przenośna pamięć. Podłączone w ten sposób urządzenia są od razu wykrywane i rozpoznawane przez system, dzięki czemu instalacja sterowników i konfiguracja sprzętu odbywają się zwykle automatycznie.
Książka „USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++” w zwięzły sposób przedstawia wszelkie zagadnienia, dotyczące użytkowania i programowania transmisji USB. Korzystając z tego podręcznika, poznasz nie tylko teoretyczne podstawy działania USB, ale także zdobędziesz praktyczne umiejętności w tym zakresie. Książka zawiera bowiem zarówno konkretne przykłady, jak i ćwiczenia do samodzielnego wykonania dla wszystkich, którzy chcą zyskać wiedzę na zaawansowanym poziomie. Dowiesz się między innymi, jakie są rodzaje transferów danych i transakcji USB, za co odpowiadają komponenty i jak wykorzystać wzorce projektowe. Zrozumiesz także metody projektowania obiektowego oraz implementacji oprogramowania sterującego łączem USB.
* Środowisko fizyczne i sygnałowe USB
* Klasy instalacji urządzeń
* Rejestr systemowy
* Transmisja danych
* Struktura systemu USB
* Detekcja i identyfikacja urządzeń
* Odczyt i zapis danych w formie raportu
* Programowanie obiektowe transmisji USB
* Wewnętrzne struktury danych
* Programy wielowątkowe
* Konwertery USB
Tu znajdziesz wszystko o działaniu USB i możliwościach jego wykorzystania!
Odkryj wspaniałe możliwości środowiska Visual Studio 2008 i twórz niezawodne aplikacje
* Jak optymalnie wykorzystać środowisko Visual Studio?
* Jak tworzyć wydajne aplikacje dla przedsiębiorstw?
* Jak wzbogacić środowisko programistyczne przy użyciu własnych dodatków?
Microsoft Visual Studio 2008 to nowoczesne środowisko programistyczne, które umożliwia bardziej precyzyjne i szybsze tworzenie niezawodnych aplikacji. W najnowszej wersji wprowadzono wiele poprawek w językach (takich jak zapytania w LINQ) oraz liczne nowości na platformie .NET. Usprawniono także dostępne narzędzia — na przykład w programie Visual Studio Team System, pozwalającym na skuteczną pracę zespołową. Wprowadzono w nim możliwości profilowania wydajności i udoskonalono system kompilacji grupowej. Wśród nowych funkcji pojawiły się kreatory do wiązania danych, inteligentne znaczniki oraz narzędzia do zarządzania projektami.
"Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta" stanowi kompletne i szczegółowe omówienie tego wyjątkowego środowiska programistycznego. Z podręcznika dowiesz się, jak tworzyć dodatki, makra i kreatory oraz jak zbudować aplikacje oparte na formularzach Windows i platformie WPF. Poznasz produkty z rodziny Visual Studio Team System, które umożliwiają wydajną pracę w zespole. Nauczysz się korzystać z narzędzi programistycznych platformy .NET, pracować z bazami danych i zarządzać zmianami w kodzie źródłowym.
* Środowisko Visual Studio 2008-12-07 — rozwiązania i projekty
* Przeglądarki i eksploratory
* Tworzenie i wykorzystanie współużytkowanego kodu
* Korzystanie z narzędzi zwiększających produktywność
* Obiektowy model automatyzacji
* Tworzenie makr, kreatorów i dodatków
* Arkusze stylów
* Tworzenie aplikacji opartych na formularzach Windows
* Praca z bazami danych
* Dodawanie procesów do aplikacji
* Aplikacje biznesowe oparte na pakiecie Office
* Praca zespołowa i Visual Studio Team System
* Kontrolka kodu źródłowego
Wykorzystaj wiedzę ekspercką i zostań jeszcze bardziej profesjonalnym programistą!
Rewizor GT to nowoczesny system finansowo-księgowy dla małych i średnich przedsiębiorstw, wchodzący w skład linii InsERT GT. Program wyposażony jest w pełną gamę funkcji potrzebnych do sprawnego prowadzenia ksiąg handlowych. Zapewnia również obsługę środków trwałych i podstawową obsługę płac, nie ma ograniczenia ilości stanowisk. Uwzględnia wymogi prawa obowiązującego w Unii Europejskiej, jest w pełni zgodny z Ustawą o rachunkowości. Dzięki prostej i intuicyjnej obsłudze zapewnia najwyższą ergonomię i wygodę pracy. Przeznaczony jest zarówno dla samodzielnych księgowych, jak i biur rachunkowych oraz doradców podatkowych.
Książka „Rewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowej” to podręcznik, który w prosty sposób pokazuje, jak sprawnie posługiwać się tym programem finansowo-księgowym. Korzystając z tego przewodnika, poznasz zasady ewidencjonowania środków trwałych, wartości niematerialnych i prawnych oraz innych składników zasobów majątkowych i źródeł ich finansowania. Dowiesz się, w jaki sposób automatycznie generować wzorcowy plan kont i dokonywać jego modyfikacji, a także jak definiować i wyliczać podstawowe sprawozdania finansowe oraz tworzyć konta analityczne przez podłączanie kartotek.
* Praca z programem
* Parametry Rewizora GT
* Rejestry księgowe
* Wprowadzanie dokumentów
* Dokumenty obrotu kasowego i bankowego
* Zestawienia — ewidencje VAT
* Sprawozdania — bilans, rachunek zysków i strat
* Deklaracje skarbowe i deklaracje ZUS
* Zamknięcie roku
Pasja ukryta w pikselach
Obudź w sobie prawdziwego Łowcę Ujęć
Od czasu pojawienia się niedrogich aparatów cyfrowych liczba fotoamatorów nad Wisłą gwałtownie wzrosła, choć daleko nam jeszcze do japońskiego foto-szału. Większość posiadaczy "cyfrówek" zadowala się jednak obsługą przycisku migawki podczas rodzinnych imprez i wakacji. Na szczęście istnieją również prawdziwi pasjonaci — tacy jak Ty — którzy chcą, aby ich zdjęcia wyróżniały się ze stosów nudnych fotek, zapełniających albumy w każdym niemal domu.
Jeśli czujesz, że drzemie w Tobie świetny fotograf, który potrzebuje tylko kilku praktycznych rad, by poprawić swój warsztat, rozwinąć umiejętności, zdobyć zestaw przydatnych technik i dowiedzieć się, jak wykorzystywać wszelkie dostępne opcje posiadanego aparatu, ta książka z pewnością spełni Twoje oczekiwania.
Jeśli tylko masz wybór, pamiętaj — jakość, a nie jakoś.
Dlaczego warto wiedzieć?
Fotografowanie uczy patrzenia, pobudza wrażliwość i daje ogromną satysfakcję. Skoro masz w sobie pasję i talent, koniecznie trzeba je oszlifować.
* Dobór odpowiedniego dla Ciebie aparatu cyfrowego.
* Sztuczki i praktyczne porady na temat fotografowania.
* Zasady kompozycji wykonywanych zdjęć.
* Lifting zdjęć za pomocą programów komputerowych.
* Wykonywanie odbitek Twoich fotografii cyfrowych.
Windows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
System jest dla Ciebie, nie Ty dla systemu — przejmij kontrolę nad Windows Vista
* Jak szybko i sprawnie zainstalować oraz uruchomić Windows Vista?
* Jak radzić sobie z typowymi problemami podczas użytkowania systemu?
* Jak zabezpieczyć komputer przed wirusami i oprogramowaniem szpiegującym?
Wprowadzenie na rynek systemu Windows Vista spotkało się zarówno z zachwytem, jak i krytyką jego użytkowników. Mimo że jest to bezpieczny, elastyczny i przyjazny system operacyjny, oferujący wiele intuicyjnych rozwiązań i nowoczesnych udogodnień, może sprawiać kłopoty, szczególnie początkującym użytkownikom. Na sprawne działanie Windows Vista ma bowiem wpływ wiele różnych czynników, z których najistotniejsza jest właściwa konfiguracja systemu. Jak poradzić sobie z tym i innymi typowymi problemami oraz zmusić system do wydajnej pracy, dowiesz się właśnie z tej książki.
Podręcznik „Windows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczne” zawiera szczegółowe omówienie problemów oraz ich przyczyn związanych z użytkowaniem tego systemu operacyjnego. Zwięzłe i praktyczne wyjaśnienia zostały dodatkowo zilustrowane zrzutami ekranu, natomiast ćwiczenia krok po kroku omawiają zasady postępowania w konkretnych sytuacjach. Ta książka podpowie Ci między innymi, co zrobić, gdy systemu operacyjnego nie można odnaleźć na dysku komputera, jak rozwiązywać problemy z niektórymi polskimi znakami i przygotować Windows Vista do pracy z aplikacjami. Nauczysz się także zwiększać wydajność i bezpieczeństwo — po prostu będziesz wiedział, jak optymalnie wykorzystać system.
* Instalacja i uruchamianie systemu
* Rozwiązywanie problemów dotyczących błędnej konfiguracji
* Odzyskiwanie zapomnianego hasła
* Optymalizacja pracy systemu
* Przyspieszanie startu i zamykania systemu
* Wykorzystanie wielu rdzeni podczas startu systemu
* Automatyczna indeksacja zawartości dysku
* Poprawa bezpieczeństwa
* Ochrona przed oprogramowaniem szpiegującym
* Kontrola rodzicielska
Po prostu — wydajny i stabilny system!
Windows Vista. Naprawa i optymalizacja. Ćwiczenia praktyczne
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce
1. Flash CS3 Professional PL.
Techniki zaawansowane.
Klatka po klatce
Autor: Russell Chun
T³umaczenie: Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-1342-7
Tytu³ orygina³u: Flash CS3 Professional
Advanced for Windows and Macintosh:
Visual QuickPro Guide
Format: 168x237, stron: 530
Odkryj najg³êbiej strze¿one tajemnice Flasha
• Jak tworzyæ rozbudowane animacje?
• W jaki sposób kontrolowaæ obiekty, wykorzystuj¹c ActionScript?
• Jak pobieraæ dane z zewnêtrznych Ÿróde³?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzêdzia, które zyska³o uznanie
dziesi¹tek tysiêcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite mo¿liwoœci
w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzcho³ek góry lodowej. Swoj¹
prawdziw¹ potêgê Flash ujawnia, gdy siêgniemy po rozwi¹zania oparte na wbudowanym,
obiektowym jêzyku programowania nosz¹cym nazwê ActionScript 3.0. Za jego pomoc¹
mo¿emy kontrolowaæ niemal ka¿dy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodz¹ce w jej
sk³ad, sterowaæ wyœwietlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dŸwiêku.
Jesteœmy w stanie wykreowaæ niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyœmy,
wykorzystuj¹c inne techniki. W ksi¹¿ce „Flash CS Professional PL. Techniki
zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji zwi¹zane
ze stosowaniem jêzyka ActionScript. Czytaj¹c j¹, poznasz podstawy tego jêzyka, a tak¿e
dowiesz siê, w jaki sposób pisaæ skrypty i do jakich obiektów je do³¹czaæ. Nauczysz siê
kontrolowaæ elementy graficzne, dŸwiêkowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone
w prezentacji za pomoc¹ poleceñ ActionScriptu. Opanujesz sposoby ³¹czenia witryn
WWW tworzonych we Flashu z zewnêtrznymi plikami, przegl¹dark¹ internetow¹
i serwerem, na którym s¹ publikowane. Znajdziesz tu tak¿e informacje o wykrywaniu
b³êdów w skryptach i ich usuwaniu.
• Animacje poklatkowe i automatyczne
• Animowane maski
• Rotoskopia
• Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
Wydawnictwo Helion • Tworzenie funkcji
ul. Koœciuszki 1c • Obs³uga zdarzeñ w animacji
44-100 Gliwice • Zarz¹dzanie listwami czasowymi
tel. 032 230 98 63 • Tworzenie elementów nawigacyjnych
e-mail: helion@helion.pl • Pobieranie plików multimedialnych z zewnêtrznych Ÿróde³
• Przetwarzanie elementów graficznych i dŸwiêkowych oraz danych tekstowych
• Operacje matematyczne we Flashu
• Optymalizacja filmów
Odkryj zapieraj¹ce dech w piersiach mo¿liwoœci synergii Flasha i jêzyka ActionScript!
2. Spis tre ci
Spis tre ci
WstÚp 9
Czö è I Zaawansowane animacje 13
Rozdziaä 1. Tworzenie zïo onych projektów 15
Automatyczna animacja ruchu ................................................................................ 16
Automatyczna animacja ksztaïtu ............................................................................. 28
Efekty specjalne ...................................................................................................... 33
Animowane i zïo one maski .................................................................................... 38
Rozdziaä 2. Praca z wideo 49
Osadzanie plików wideo we Flashu ....................................................................... 50
ZewnÚtrzne pliki wideo; stopniowe pobieranie filmów w trakcie odtwarzania ...... 59
Spis tre ci
Rotoskopia ............................................................................................................... 65
Czö è II Interaktywno Ê 67
Rozdziaä 3. Posïugiwanie siÚ jÚzykiem ActionScript 69
Co kryje nazwa ActionScript 3.0? .......................................................................... 70
Obiekty i klasy ......................................................................................................... 71
Metody i wïa ciwo ci .............................................................................................. 72
U ywanie notacji kropkowej ................................................................................... 73
WiÚcej na temat interpunkcji ................................................................................. 75
Panel Operacje ........................................................................................................ 76
Edycja kodu ActionScript ....................................................................................... 85
U ywanie obiektów ................................................................................................. 88
Funkcje .................................................................................................................... 97
Stosowanie komentarzy ......................................................................................... 101
Rozdziaä 4. WiÚcej o przyciskach i obsïudze zdarzeñ 103
Odbieranie zdarzeñ ............................................................................................... 104
Obsïuga myszy ....................................................................................................... 106
Klasa SimpleButton ............................................................................................... 110
Niewidoczne przyciski .......................................................................................... 114
Animowane przyciski a klipy filmowe .................................................................. 116
Zïo one przyciski ................................................................................................... 119
Mo liwo ci ledzenia przycisków ......................................................................... 123
Zmiana zachowania przycisku .............................................................................. 126
5
3. Spis tre ci
Dynamiczne tworzenie przycisków ......................................................................... 129
Obsïuga klawiatury ................................................................................................ 131
Menu podrÚczne ................................................................................................... 134
Tworzenie powtarzajÈcych siÚ akcji ..................................................................... 140
Obiekt Timer ......................................................................................................... 141
Podsumowanie zdarzeñ ........................................................................................ 144
Rozdziaä 5. Praca z wieloma listwami czasowymi 145
Nawigowanie listwami czasowymi klipów filmowych ........................................ 146
¥cie ki adresowe ................................................................................................... 147
BezwzglÚdne i wzglÚdne cie ki adresowe ......................................................... 151
U ywanie akcji with do adresowania klipów filmowych ..................................... 153
Klipy filmowe jako kontenery ............................................................................... 155
Etykiety ujÚÊ .......................................................................................................... 159
Rozdziaä 6. ZarzÈdzanie komunikacjÈ zewnÚtrznÈ 163
Komunikowanie siÚ przez przeglÈdarkÚ internetowÈ ......................................... 164
’adowanie zewnÚtrznych filmów Flasha ............................................................. 180
Kontrolowanie zaïadowanych filmów Flasha ...................................................... 185
’adowanie zewnÚtrznych obrazów ...................................................................... 190
Spis tre ci
Komunikacja z zewnÚtrznym wideo .................................................................... 193
Stosowanie projektorów i akcji fscommand ......................................................... 200
Komunikowanie siÚ z drukarkÈ ............................................................................ 203
Wykrywanie pobierania danych z sieci — wska niki postÚpu ïadowania ......... 212
Czö è III Sterowanie grafikÈ i d wiÚkiem 221
Rozdziaä 7. Sterowanie grafikÈ 223
Lista wy wietlania ................................................................................................. 224
Zmiana wïasno ci obiektu graficznego ................................................................. 225
Skalowanie i znieksztaïcanie obiektów ................................................................ 232
Zmiana koloru ........................................................................................................ 236
Mieszanie kolorów ................................................................................................ 242
U ycie filtrów do tworzenia efektów specjalnych ............................................... 245
PrzeciÈganie i upuszczanie obiektów ................................................................... 248
Wykrywanie kolizji obiektów ............................................................................... 252
Dynamiczne tworzenie obiektów ........................................................................... 255
Kontrolowanie kolejno ci nakïadania obiektów .................................................. 258
Dynamiczne tworzenie ksztaïtów ......................................................................... 261
Dynamiczne maski ................................................................................................ 278
Dostosowanie wyglÈdu wska nika myszy ............................................................ 284
Podstawy animacji za pomocÈ jÚzyka ActionScript ............................................. 286
Obrazy bitmapowe ................................................................................................ 291
Tworzenie bitmap i dostÚp do nich ...................................................................... 292
6
4. Spis tre ci
Edycja bitmap ........................................................................................................ 298
U ywanie filtrów do modyfikacji bitmap ............................................................. 308
Animowanie bitmap .............................................................................................. 311
Rozdziaä 8. Sterowanie d wiÚkiem 315
Wprowadzanie d wiÚków ..................................................................................... 316
Odtwarzanie d wiÚków z biblioteki ..................................................................... 317
Wczytywanie i odtwarzanie zewnÚtrznych d wiÚków ........................................ 319
Sterowanie odtwarzaniem d wiÚków ................................................................... 321
Modyfikacja natÚ enia i balansu d wiÚku ............................................................ 325
Wykrywanie zdarzeñ d wiÚku .............................................................................. 330
Wykorzystanie znaczników informacyjnych plików MP3 .................................. 332
Wizualizacja d wiÚku ............................................................................................ 335
Tworzenie dynamicznego sterowania d wiÚkiem ............................................... 338
Czö è IV Przetwarzanie informacji 343
Rozdziaä 9. Sterowanie przepïywem informacji 345
Zmienne i wyra enia ............................................................................................. 346
Wczytywanie zewnÚtrznych zmiennych .............................................................. 350
Spis tre ci
Przechowywanie i wspóïdzielenie informacji ...................................................... 359
Modyfikacja zmiennych ........................................................................................ 365
Dynamiczne generowanie nazw zmiennych za pomocÈ wyra eñ ...................... 367
Testowanie informacji za pomocÈ instrukcji warunkowych ................................. 369
Alternatywa dla instrukcji warunkowej ................................................................ 374
RozgaïÚzione instrukcje warunkowe .................................................................... 376
’Èczenie warunków z operatorami logicznymi ................................................... 380
PÚtle ....................................................................................................................... 382
Rozdziaä 10. Tekst 387
Wej ciowe pole tekstowe ...................................................................................... 388
Dynamiczne pole tekstowe ................................................................................... 390
Opcje pól tekstowych ............................................................................................ 392
Wy wietlanie tekstu w formacie HTML .............................................................. 395
Wïa ciwo ci klasy TextField ................................................................................. 400
Dynamiczne generowanie pól tekstowych .......................................................... 410
Edycja tekstu w polach tekstowych ..................................................................... 412
Formatowanie pól tekstowych z wykorzystaniem zewnÚtrznych
arkuszy stylów ..................................................................................................... 422
Wykrywanie aktywnego pola tekstowego ............................................................ 426
Uaktywnianie pól tekstowych i zaznaczanie tekstu w polach tekstowych ......... 429
Analiza tekstu ......................................................................................................... 431
Aran acja tekstów .................................................................................................. 441
7
5. Spis tre ci
Rozdziaä 11. Przetwarzanie informacji 445
Obliczenia przy u yciu klasy Math ...................................................................... 446
Wyliczanie kÈtów .................................................................................................. 447
Tworzenie ukierunkowanego ruchu ..................................................................... 456
Obliczanie odlegïo ci ............................................................................................ 460
Generowanie liczb losowych ................................................................................ 462
Przechowywanie informacji w tablicach .............................................................. 463
Obsïuga obiektów umieszczonych w tablicy ....................................................... 470
Data i czas .............................................................................................................. 475
Rozdziaä 12. ZarzÈdzanie zawarto ciÈ i usuwanie bïÚdów 483
Wspóïdzielenie symboli z biblioteki .................................................................... 484
Wspóïdzielenie czcionek ...................................................................................... 491
DoïÈczanie zewnÚtrznego kodu ActionScript ..................................................... 494
Panel Eksplorator filmu ........................................................................................ 497
¥ledzenie zmiennych w panelu Wyj cie .............................................................. 501
Okre lanie typu zmiennej ..................................................................................... 503
Optymalizacja filmu .............................................................................................. 504
Unikanie typowych bïÚdów .................................................................................. 508
Spis tre ci
Dodatek A Klawisze i odpowiadajÈce im kody 509
Skorowidz 511
8
6. Sterowanie d wiÚkiem
Rozdziaá 8. Sterowanie d wi kiem
8
Wprowadzenie d wiÚku do filmu Flasha wzbogaca dowolnÈ animacjÚ lub nawet najprostszy
projekt interaktywny, poniewa anga uje siÚ wiÚcej zmysïów u ytkownika. Muzyka
odtwarzana w tle wprowadza w odpowiedni nastrój, narracja uïatwia opowiedzenie
historyjki, a d wiÚki odtwarzanie na przykïad po klikniÚciu przycisku lub przy przeciÈganiu
obiektów po scenie dostarczajÈ dodatkowych informacji. Flash obsïuguje kilka formatów
zapisu d wiÚku, przede wszystkim formaty WAV, AIF i MP3. PozwalajÈ one korzystaÊ
z bardzo szerokiego spektrum d wiÚków. Dodatkowo Flash potrafi dynamicznie ïadowaÊ
zewnÚtrzne pliki MP3 w trakcie odtwarzania filmu, co pozwala bez trudu tworzyÊ filmy
zawierajÈce du È ilo Ê d wiÚku.
W tym rozdziale zajmiemy siÚ d wiÚkiem i klasami, które sÈ przeznaczone do jego obsïugi:
klasÈ Sound, SoundChannel, SoundMixer, SoundTransform oraz SoundEvent. Dowiesz siÚ, jak przy
u yciu klasy Sound odtwarzaÊ d wiÚki z biblioteki bez potrzeby umieszczania ich
w klatkach kluczowych. Nauczysz siÚ obsïugiwaÊ d wiÚki znajdujÈce siÚ w zewnÚtrznych
plikach, a tym samym wydajnie zarzÈdzaÊ filmami Flasha i odtwarzanÈ w nich muzykÈ.
Z poziomu kodu ActionScript mo na rozpoczÈÊ odtwarzanie d wiÚku, zatrzymaÊ je,
zmieniÊ gïo no Ê lub balans. W ten sposób mo na dynamicznie reagowaÊ na dziaïania
u ytkownika lub animacjÚ. Dowiesz siÚ równie , w jaki sposób wykorzystaÊ wïa ciwo ci
i zdarzenia klasy Sound, by zapewniÊ synchronizacjÚ d wiÚku z animacjÈ lub z innymi
d wiÚkami.
Sterowanie d wiÚkiem
Wszystkie te narzÚdzia sïu È do tego, by zapewniÊ elastyczny i skuteczny system integracji
d wiÚku z filmami Flasha. Mo na na przykïad wykonaÊ suwak zapewniajÈcy zmianÚ
gïo no ci lub uzale niÊ odtwarzanÈ muzykÚ od aktualnego przebiegu gry. Mo na wykonaÊ
pokaz slajdów zsynchronizowany z muzykÈ, a nawet wïasny odtwarzacz plików MP3.
315
7. Rozdziaï 8.
Wprowadzanie d wiÚków
Jest kilka sposobów doïÈczania d wiÚków do filmu
Flasha. Najprostszym z nich jest zaimportowanie
d wiÚku i rÚczne umieszczenie go w klatce
kluczowej. Na listwie czasowej wy wietlana jest Rysunek 8.1. Umieszczenie d wiÚku w klatce
wtedy graficzna reprezentacja fali d wiÚkowej, kluczowej na listwie czasowej to najprostszy
która pomaga siÚ nam zorientowaÊ, kiedy d wiÚk sposób doïÈczenia d wiÚku do filmu,
zaczyna byÊ odtwarzany, a kiedy siÚ koñczy niewymagajÈcy u ycia ActionScript
(rysunek 8.1). Drugi sposób to zaimportowaÊ
d wiÚk i odtworzyÊ go dynamicznie w trakcie
trwania filmu. Dopóki nie zarzÈdzisz odtworzenia
takiego d wiÚku za pomocÈ ActionScript, pozostaje
on w bibliotece (rysunek 8.2). Trzeci sposób
polega na dynamicznym zaïadowaniu i odtworzeniu
d wiÚku zapisanego w pliku zewnÚtrznym
(rysunek 8.3). Ten rozdziaï jest po wiÚcony
drugiej i trzeciej z wymienionych metod.
OdtwarzajÈc d wiÚk dynamicznie, mo emy
sterowaÊ momentem jego pojawienia siÚ
i gïo no ciÈ (tak e oddzielnie dla lewego i prawego
gïo nika) oraz pobieraÊ informacje na temat
postÚpu ïadowania lub postÚpu odtwarzania
plików d wiÚkowych.
Ka dy d wiÚk odtwarzany z poziomu ActionScript
wymaga utworzenia dla niego egzemplarza klasy
Sound. MajÈc taki egzemplarz, mo emy
zastosowaÊ dla niego metodÚ play(), by odtworzyÊ
Wprowadzanie d wiÚków
d wiÚk. W trakcie powstaje egzemplarz klasy
SoundChannel, wyposa ony we wïasno ci, dziÚki
którym mo emy sterowaÊ d wiÚkiem. JednÈ
z tych wïasno ci jest obiekt SoundTransform, który
pozwala kontrolowaÊ globalne natÚ enie d wiÚku Rysunek 8.2. D wiÚki zaimportowane do biblioteki
oraz jego balans, czyli rozkïad gïo no ci na prawy mogÈ byÊ odtwarzane w trakcie odtwarzania filmu
i lewy gïo nik. tak e bez umieszczania ich na listwie czasowej,
je li u yjemy ActionScript
Rysunek 8.3. Oddzielny plik d wiÚkowy MP3
mo e zostaÊ zaïadowany do filmu Flasha (SWF)
i odtworzony za pomocÈ ActionScript
316
8. Sterowanie d wiÚkiem
Odtwarzanie d wiÚków Aby przygotowaÊ symbol d wiÚkowy
z biblioteki do odtwarzania z ActionScript:
z biblioteki
1. Zaimportuj do Flasha plik d wiÚkowy,
Mo esz zaimportowaÊ wszystkie potrzebne wybierajÈc polecenie Plik/Importuj/Importuj
d wiÚki do biblioteki podczas pracy do biblioteki i otwierajÈc plik d wiÚkowy.
w rodowisku edycyjnym Flasha, a potem
odtwarzaÊ je w odpowiednich momentach Wybrany plik d wiÚkowy pojawi siÚ
w trakcie odgrywania filmu. Wymaga to jednak w bibliotece filmu. Masz do wyboru
udostÚpnienia symboli d wiÚkowych z biblioteki nastÚpujÈce formaty pliku d wiÚkowego:
rodowisku ActionScript. Robimy to tak samo, WAV (dla Windows) AIF (Mac OS) oraz MP3
jak w przypadku symboli graficznych. (Windows i Mac OS). WiÚcej formatów mo e
W rozdziale 7. procedura ta zostaïa opisana byÊ dostÚpnych, gdy masz zainstalowany
dla symboli klipów filmowych oraz symboli program QuickTime na swoim komputerze.
bitmap. Polega to na utworzeniu nowej klasy 2. Zaznacz symbol d wiÚkowy w panelu
dla symbolu, bÚdÈcej rozszerzeniem jednej Biblioteka.
z ju istniejÈcych klas, dziÚki czemu mo emy
tworzyÊ nowe egzemplarze danego symbolu 3. Z menu opcji panelu Biblioteka wybierz
dynamicznie, za pomocÈ funkcji konstruktora. polecenie ’Èczenie (rysunek 8.4).
W przypadku symboli d wiÚkowych bÚdziemy Pojawia siÚ okno dialogowe Wïa ciwo ci
korzystaÊ z rozszerzeñ klasy Sound. NazwÚ poïÈczenia.
tworzonej klasy mo na ustaliÊ w oknie
Wïa ciwo ci poïÈczenia, po wybraniu 4. W polu ’Èczenie zaznacz opcjÚ Eksportuj
polecenia ’Èczenie z menu opcji panelu dla ActionScript. Pozostaw wïÈczonÈ opcjÚ
Biblioteka. Eksport w pierwszej klatce.
5. W polu tekstowym Klasa wpisz nazwÚ klasy.
Odtwarzanie d wiÚków z biblioteki
DziÚki tej nazwie bÚdziesz mógï zidentyfikowaÊ
dany d wiÚk w ActionScript. W polu Klasa
bazowa pozostaw klasÚ flash.media.Sound.
Kliknij OK (rysunek 8.5).
Rysunek 8.4. Wybierz polecenie ’Èczenie z menu Rysunek 8.5. Dla symbolu d wiÚkowego zostaïa
opcji panelu Biblioteka dla ka dego symbolu utworzona nowa klasa GuitarLoop, dziedziczÈca
d wiÚkowego, który chcesz kontrolowaÊ metody i wïasno ci klasy Sound
z poziomu ActionScript
317
9. Rozdziaï 8.
Mo e pojawiÊ siÚ okno dialogowe z ostrze eniem,
e klasa o takiej nazwie nie zostaïa znaleziona,
bÚdzie wiÚc musiaïa zostaÊ utworzona (rysunek
8.6). Kliknij OK. W naszym przykïadzie nazwa
nowej klasy to GuitarLoop. Jest ona czÚ ciÈ
istniejÈcej klasy Sound, a wiÚc dziedziczy wszystkie
wïasno ci i metody klasy Sound. Nazwa nowej
klasy bÚdzie wykorzystywana przy tworzeniu
nowych egzemplarzy tego konkretnego d wiÚku Rysunek 8.6. Kliknij OK, by zamknÈÊ to okienko
w ActionScript. Upewnij siÚ, e nazwa klasy nie ze zbÚdnym ostrze eniem. Informuje CiÚ ono,
e zostanie utworzona nowa klasa
zawiera kropek.
Aby odtworzyÊ d wiÚk z biblioteki:
1. Kontynuuj pracÚ nad plikiem z poprzedniego
Êwiczenia. Zaznacz pierwszÈ klatkÚ na gïównej
Rysunek 8.7. Zostaje utworzony nowy egzemplarz
listwie czasowej i otwórz panel Operacje.
klasy GuitarLoop, o nazwie mySound („mój
2. W pierwszej linii utwórz nowy egzemplarz d wiÚk”). Egzemplarz ten mie ci w sobie d wiÚk
swojego symbolu d wiÚkowego, posïugujÈc z biblioteki filmu. NastÚpnie metoda play() zostaje
siÚ nazwÈ klasy, którÈ dla niego utworzyïe : u yta do odtworzenia tego d wiÚku
var mySound:GuitarLoop = new
´GuitarLoop();
Zostaje utworzony nowy egzemplarz obiektu
Sound, zawierajÈcy wybrany d wiÚk
z biblioteki.
Odtwarzanie d wiÚków z biblioteki
3. Wpisz nazwÚ nowego egzemplarza Sound,
kropkÚ, a potem metodÚ play() (rysunek 8.7).
D wiÚk zaczyna byÊ odtwarzany.
Po jednokrotnym odtworzeniu d wiÚku
odtwarzanie zostanie wstrzymane.
Wskazówka
„ Metoda play()odtwarza egzemplarz d wiÚku
przy ka dym wywoïaniu, nawet gdy ten sam
d wiÚk ju jest odtwarzany. To oznacza,
e mo emy mieÊ wiele nakïadajÈcych siÚ
d wiÚków w tym samym momencie filmu.
Aby zapobiec tej sytuacji, u yj metody
stopAll() klasy SoundMixer, zanim zarzÈdzisz
powtórne odtworzenie d wiÚku. Ta technika
gwarantuje, e d wiÚk ucichnie, zanim zacznie
byÊ odtwarzany od poczÈtku.
318
10. Sterowanie d wiÚkiem
Wczytywanie i odtwarzanie
zewnÚtrznych d wiÚków
Za ka dym razem, gdy importujesz d wiÚk
do biblioteki filmu, zwiÚksza siÚ rozmiar
wynikowego pliku SWF. D wiÚki mogÈ zajmowaÊ
bardzo du o miejsca, nawet w przypadku
stosowania kompresji MP3, wiÚc warto zastanowiÊ
siÚ nad przechowywaniem ich osobno. Najpro ciej
mo na to zrobiÊ, umieszczajÈc ka dy d wiÚk
w zewnÚtrznym pliku. Metoda load() wczytuje
do filmu pliki MP3 (pozostaïe formaty nie sÈ
dostÚpne). Takie podej cie umo liwia podmianÚ
pliku d wiÚkowego bez potrzeby edycji
dokumentu Flasha. Wyobra sobie, e podkïad
muzyczny filmu zapisaïe w pliku audio1.mp3.
Aby zmieniÊ muzykÚ na innÈ, wystarczy zastÈpiÊ
plik audio1.mp3 innym plikiem, nadajÈc mu tÚ
samÈ nazwÚ; Flash zacznie odtwarzaÊ nowy d wiÚk.
Metoda load() wymaga podania tylko jednego
parametru. Jest nim obiekt URLRequest, który
zawiera cie kÚ dostÚpu do pliku MP3.
Aby zaïadowaÊ i odtworzyÊ
Wczytywanie i odtwarzanie d wiÚków
zewnÚtrzny d wiÚk:
1. Zadeklaruj i zainicjalizuj obiekt URLRequest
za pomocÈ funkcji konstruktora new
URLRequest(). Jako parametr wpisz cie kÚ
do pliku MP3, którego chcesz u yÊ
(rysunek 8.8).
Rysunek 8.8. Obiekt URLRequest definiuje cie kÚ
adresowÈ pliku, który chcesz zaïadowaÊ. W tym przypadku
jest to plik d wiÚkowy music.mp3, umieszczony w tym samym
katalogu, w którym znajduje siÚ film Flasha
319
11. Rozdziaï 8.
¥cie ka dostÚpu jest podawana w formie ciÈgu
znaków, musisz wiÚc ujÈÊ jÈ w cudzysïów.
Mo esz zaïadowaÊ plik MP3 z wïasnego
dysku lub z internetu, u ywajÈc adresu
bezwzglÚdnego. Je li plik MP3 znajduje siÚ
w tym samym katalogu, w którym jest film
Flasha, wystarczy podaÊ jego nazwÚ.
2. Zadeklaruj i zainicjalizuj obiekt Sound
za pomocÈ funkcji konstruktora new Sound()
(rysunek 8.9).
3. W kolejnej linii wpisz nazwÚ obiektu Sound,
kropkÚ, a potem metodÚ load(). U yj obiektu
URLRequest jako parametru tej metody.
4. W kolejnej linii wpisz nazwÚ swojego obiektu
Sound, kropkÚ i metodÚ play(). Mo esz u yÊ
dodatkowych parametrów (nie jest
to obowiÈzkowe), by okre liÊ poczÈtek
odtwarzania lub liczbÚ powtórzeñ
(rysunek 8.10).
Gdy tylko film Flasha zostanie uruchomiony,
wczyta plik MP3 i odtworzy go.
5. Zapisz plik Flasha w tym samym katalogu,
w którym znajduje siÚ plik MP3. Przetestuj film.
Wczytywanie i odtwarzanie d wiÚków
Zaraz po rozpoczÚciu odtwarzania filmu Flash
odszukuje zewnÚtrzny plik MP3 za pomocÈ
obiektu URLRequest, ïaduje go i odtwarza
równolegle z filmem.
Rysunek 8.9. W drugiej linii kodu tworzymy obiekt klasy
Sound o nazwie mySound
Rysunek 8.10. Metoda load() pobiera plik d wiÚkowy
z miejsca wskazanego przez obiekt URLRequest, a metoda
play() go odtwarza
320
12. Sterowanie d wiÚkiem
Sterowanie Je li w momencie wywoïywania metody play()
nie przeka e siÚ adnych parametrów, Flash
odtwarzaniem d wiÚków odtworzy d wiÚk jednokrotnie od samego
poczÈtku.
Metoda play() obiektu Sound przyjmuje trzy
opcjonalne parametry. Pierwszy z nich Aby odtworzyÊ d wiÚk
to parametr przesuniÚcia w czasie. Jest to liczba
od wybranego punktu:
oznaczajÈca, ile milisekund nagrania, liczÈc
od poczÈtku trwania d wiÚku, zostanie X U yj dla metody play() obiektu Sound
pominiÚtych. Odtwarzanie d wiÚku mo na pierwszego z jej parametrów, podajÈc
rozpoczÈÊ od samego poczÈtku lub od dowolnego warto Ê wyra onÈ w milisekundach.
pó niejszego punktu. Gdy d wiÚk trwa 20 sekund,
D wiÚk bÚdzie odtwarzany od tego
nic nie stoi na przeszkodzie, by rozpoczÈÊ
punktu w czasie (liczÈc w milisekundach;
odtwarzanie od jego rodka, czyli od 10.
rysunek 8.11).
sekundy; wystarczy u yÊ metody play(10000).
Nie jest to opó nienie rozpoczÚcia odtwarzania
Aby ustaliÊ liczbÚ powtórzeñ:
o 10 sekund, ale natychmiastowe odtworzenie
od 10. sekundy. X U yj dla metody play() obiektu Sound
drugiego z jej parametrów, podajÈc liczbÚ
Drugi parametr okre la liczbÚ odtworzeñ
powtórzeñ.
d wiÚku. Przekazanie warto ci 2 spowoduje
odtworzenie d wiÚku dwukrotnie bez adnych D wiÚk bÚdzie odtwarzany tyle razy, ile sobie
przerw miÚdzy kolejnymi uruchomieniami. za yczyïe (rysunek 8.12).
Wielokrotne powtarzanie (zapÚtlenie) jest zwykle
stosowane dla d wiÚków tak przygotowanych, Wskazówki
by ich koniec pasowaï do poczÈtku,
„ Niestety, nie istnieje sposób, by poinformowaÊ
tak e moment przeskoku pomiÚdzy koñcem
Sterowanie odtwarzaniem d wiÚków
metodÚ play() o chÚci nieskoñczonego
a poczÈtkiem nagrania jest niezauwa alny.
zapÚtlenia d wiÚku. W takiej sytuacji jako
Trzecim parametrem metody play() jest obiekt warto Ê parametru zapÚtlenia mo esz
SoundTransform. Zapewnia on kontrolÚ nad przekazaÊ bardzo du È warto Ê, na przykïad
ogólnÈ gïo no ciÈ d wiÚku oraz nad balansem 99999.
gïo no ci pomiÚdzy lewym a prawym gïo nikiem.
Obiekt SoundTransform zostanie dokïadniej
opisany w dalszej czÚ ci rozdziaïu.
Rysunek 8.11. W tym przykïadzie dla metody play() u yto
parametru o warto ci 14000, co oznacza odtwarzanie d wiÚku
od 14. sekundy
Rysunek 8.12. W tym przykïadzie dla metody play()
pierwszy parametr ustawiono na warto Ê 0, a drugi na 3,
co oznacza trzykrotne odtworzenie d wiÚku od samego poczÈtku
321
13. Rozdziaï 8.
Wstrzymywanie odtwarzania d wiÚku
Odtwarzanie d wiÚku mo na wstrzymaÊ, stosujÈc
metodÚ klasy SoundChannel. Gdy wywoïujemy
metodÚ play() klasy Sound, tworzony jest
egzemplarz obiektu SoundChannel. Dla ka dego
odtwarzanego d wiÚku jest jeden egzemplarz
SoundChannel.
Aby przypisaÊ egzemplarz SoundChannel
do zmiennej i móc odnosiÊ siÚ pó niej do niego
w ActionScript, u yj nastÚpujÈcej instrukcji:
myChannel:SoundChannel=
Rysunek 8.13. Ten egzemplarz przycisku
´mySound.play();
na scenie otrzymaï nazwÚ stopbutton_btn
W tym przykïadzie odtwarzany jest d wiÚk
doïÈczony do obiektu zwanego mySound. Zwrócony
obiekt SoundChannel jest umieszczany w zmiennej
o nazwie myChannel. Mo esz teraz wstrzymaÊ
odtwarzanie d wiÚku, stosujÈc metodÚ stop()
obiektu klasy SoundChannel: Rysunek 8.14. Gdy wywoïywana jest metoda
play() obiektu Sound, zwraca ona obiekt
myChannel.stop(); SoundChannel. Obiekt ten jest przypisywany
do zmiennej myChannel
Aby zatrzymaÊ odtwarzanie d wiÚku:
1. Kontynuuj pracÚ nad plikiem z Êwiczenia
„Aby zaïadowaÊ i odtworzyÊ zewnÚtrzny
Sterowanie odtwarzaniem d wiÚków
d wiÚk”.
2. Utwórz nowy symbol przycisku, umie Ê jego
egzemplarz na scenie i nadaj mu nazwÚ
w panelu Wïa ciwo ci (rysunek 8.13).
W naszym przykïadzie u yjemy funkcji
obsïugujÈcej zdarzenie klikniÚcia tego
przycisku, by wstrzymaÊ odtwarzanie d wiÚku.
3. Zaznacz pierwszÈ klatkÚ gïównej listwy
czasowej i otwórz panel Operacje.
4. ZastÈp polecenie zawierajÈce metodÚ play()
nastÚpujÈcÈ instrukcjÈ:
var myChannel:SoundChannel
´=my.Sound.play()
To polecenie odtwarza d wiÚk i umieszcza
obiekt SoundChannel, zwrócony przez metodÚ
play(), w nowej zmiennej (typu SoundChannel)
o nazwie myChannel (rysunek 8.14).
322
14. Sterowanie d wiÚkiem
5. Utwórz funkcjÚ typu event handler,
wykrywajÈcÈ klikniÚcie przycisku na scenie.
6. WewnÈtrz nawiasów klamrowych funkcji
Rysunek 8.15. Funkcja obsïugujÈca zdarzenie wpisz nazwÚ obiektu SoundChannel, kropkÚ
klikniÚcia przycisku stopbutton_btn na scenie. i metodÚ stop(), tak jak w poni szym
Metoda stop(), która zatrzymuje odtwarzanie przykïadzie (rysunek 8.15).
d wiÚku, jest wywoïywana dla obiektu
SoundChannel, zwanego myChannel myChannel.stop();
7. Przetestuj film.
ZewnÚtrzny d wiÚk zaczyna byÊ odtwarzany
po uruchomieniu filmu. KlikniÚcie przycisku
spowoduje zakoñczenie odtwarzania.
Wskazówka
„ Mo esz równie u yÊ metody stopAll() klasy
SoundMixer. To spowoduje zatrzymanie
odtwarzania wszystkich d wiÚków. U yj
na przykïad polecenia SoundMixer.stopAll().
Wznawianie d wiÚków
Mo esz dowiedzieÊ siÚ, jaka czÚ Ê d wiÚku zostaïa
ju odtworzona, korzystajÈc z wïasno ci position
obiektu SoundChannel. Wïasno Ê position
zwraca bie Ècy czas odtwarzanego nagrania
Sterowanie odtwarzaniem d wiÚków
w milisekundach. Jest to bardzo przydatne,
Rysunek 8.16. Drugi egzemplarz przycisku
gdy chcesz zapamiÚtaÊ moment, w którym
na scenie otrzymuje nazwÚ resumebutton_btn
odtwarzanie d wiÚku zostaïo przerwane, a potem
wznowiÊ je od tego samego punktu.
Gdy u ytkownik zatrzymuje odtwarzanie d wiÚku,
mo esz przechwyciÊ warto Ê wïasno ci position
obiektu SoundChannel w tym momencie,
przypisujÈc tÚ warto Ê do zmiennej. Potem,
wznawiajÈc odtwarzanie d wiÚku, przypiszesz
przechwyconÈ warto Ê do pierwszego parametru
metody play()obiektu Sound.
Aby wznowiÊ odtwarzanie:
1. KontynuujÈc pracÚ nad plikiem z poprzedniego
Êwiczenia, umie Ê na scenie kolejny egzemplarz
przycisku i nadaj mu nazwÚ w panelu
Wïa ciwo ci (rysunek 8.16).
W tym Êwiczeniu utworzymy funkcjÚ
obsïugujÈcÈ zdarzenie klikniÚcia tego drugiego
przycisku, aby umo liwiÊ wznowienie
odtwarzania d wiÚku od punktu, w którym
zostaïo przerwane.
323
15. Rozdziaï 8.
2. Zaznacz pierwszÈ klatkÚ gïównej listwy 5. Utwórz kolejnÈ funkcjÚ typu event handler,
czasowej i otwórz panel Operacje. reagujÈcÈ na klikniÚcie drugiego przycisku
umieszczonego na scenie.
3. Zacznij tworzenie dalszej czÚ ci skryptu
od zadeklarowania zmiennej Zadaniem tej funkcji bÚdzie wznowienie
do przechowywania warto ci caïkowitych odtwarzania d wiÚku.
(integer; rysunek 8.17).
6. PomiÚdzy nawiasami klamrowymi funkcji
Zmienna ta bÚdzie przechowywaÊ bie ÈcÈ wpisz nastÚpujÈce polecenie (rysunek 8.19):
pozycjÚ odtwarzania. myChannel:SoundChannel=
4. WróÊ do funkcji event handler, utworzonej ´mySound.play(pauseposition);
dla pierwszego przycisku, przeznaczonego Pozycja odtwarzania zatrzymanego d wiÚku
do zatrzymania odtwarzania. Tu przed metodÈ zostanie u yta jako pierwszy parametr
stop() wpisz dodatkowe polecenie, takie jak metody play(), który decyduje o warto ci
to poni ej (rysunek 8.18): przesuniÚcia. D wiÚk jest odtwarzany
pauseposition=myChannel.position; od miejsca, w którym siÚ zatrzymaï.
Tu przed zatrzymaniem d wiÚku bie Èca 7. Przetestuj film.
pozycja odtwarzania jest przypisywana ZewnÚtrzny plik d wiÚkowy zaczyna siÚ
do zmiennej. odtwarzaÊ. KlikniÚcie pierwszego przycisku
wstrzymuje odtwarzanie. KlikniÚcie
drugiego wznawia je.
Sterowanie odtwarzaniem d wiÚków
Rysunek 8.17. Pod wietlone polecenie deklaruje nowÈ
zmiennÈ o nazwie pauseposition, która bÚdzie
przechowywaÊ liczbÚ caïkowitÈ
Rysunek 8.18. Zanim odtwarzanie d wiÚku zostanie przerwane,
obecna pozycja odtwarzania (czas, jaki minÈï od poczÈtku
nagrania, w milisekundach) jest przechwytywana i zapisywana
w zmiennej pauseposition
Rysunek 8.19. Funkcja obsïugujÈca zdarzenie klikniÚcia przycisku
resumebutton_btn, umieszczonego na scenie. Metoda play()
wykorzystuje zmiennÈ pauseposition jako parametr, tak by
odtwarzanie byïo wznawiane od momentu, w którym je przerwano
324
16. Sterowanie d wiÚkiem
Modyfikacja natÚ enia NastÚpnie trzeba ustawiÊ odpowiedniÈ
wïasno Ê tego obiektu na przykïad volume
i balansu d wiÚku na wïa ciwÈ warto Ê, a potem u yÊ obiektu
SoundTransform jako trzeciego parametru
Flash oferuje peïnÈ kontrolÚ nad gïo no ciÈ
metody play(), tak jak w poni szym przykïadzie:
i balansem d wiÚku (siïÈ d wiÚku podawanÈ
do lewego i prawego gïo nika). Nic wiÚc nie stoi newVolume.volume=.5;
na przeszkodzie, by daÊ u ytkownikowi mySound.play(0,0,newVolume);
mo liwo Ê sterowania gïo no ciÈ lub te Aby zmieniÊ gïo no Ê lub balans d wiÚku, który
stosowaÊ zmiany gïo no ci do uzyskania efektów ju jest odtwarzany, nale y przypisaÊ obiekt
specjalnych. Mo esz na przykïad zwiÚkszaÊ, SoundTransform do wïasno ci soundTransform
a potem stopniowo zmniejszaÊ natÚ enie ryku obiektu SoundChannel. Na przykïad tak:
silnika, gdy w grze w wy cigi samochodowe
wymija gracza inny zawodnik. Sterowanie var newVolume:SoundTransform=new
´SoundTransform();
balansem mo na zastosowaÊ w grze Pong,
newVolume.volume=.5;
by odgïos uderzenia piïki w rakietkÚ dobiegaï myChannel.soundTransform=newVolume;
z gïo nika po wïa ciwej stronie.
Pierwsze z tych poleceñ tworzy nowy obiekt
Aby zmieniÊ ogólnÈ gïo no Ê oraz balans danego klasy SoundTransform o nazwie newVolume
d wiÚku, musisz wprowadziÊ trzeci parametr („nowa gïo no Ê”). NastÚpnie wïasno Ê volume
do metody play() (jak zapewne pamiÚtasz, tego obiektu zostaje odpowiednio zmieniona.
pierwszy parametr decyduje o przesuniÚciu Na koniec obiekt SoundTransform zostaje
odtwarzania, a drugi — o liczbie powtórzeñ). przypisany do wïasno ci soundTransform
Trzeci parametr wymaga u ycia obiektu klasy obiektu SoundChannel, zwiÈzanego z d wiÚkiem,
SoundTransform. Najpierw trzeba go wiÚc
który jest aktualnie odtwarzany.
utworzyÊ:
Modyfikacja natÚ enia i balansu d wiÚku
Klasa SoundTransform jest wyposa ona we
var newVolume:SoundTransform=new
´SoundTransform() wïasno ci, takie jak volume (gïo no Ê), pan (balans)
oraz jeszcze kilka, sïu Ècych do precyzyjnego
manipulowania prawym i lewym kanaïem.
Ich opis znajdziesz w tabeli 8.1.
Tabela 8.1. Wïa ciwo ci obiektu SoundTransform
Parametr Warto è
volume Warto Ê liczbowa; 0 oznacza zupeïne wyciszenie, 1 to peïna gïo no Ê
pan Warto Ê liczbowa oznaczajÈca balans gïo ników; 1 to maksymalne przesuniÚcie w lewo,
1 to maksymalne przesuniÚcie w prawo
leftToLeft Warto Ê liczbowa (od 0 do 1) okre lajÈca, ile lewego kanaïu zostanie odtworzone w lewym gïo niku
leftToRight Warto Ê liczbowa (od 0 do 1) okre lajÈca, ile lewego kanaïu zostanie odtworzone w prawym gïo niku
rightToLeft Warto Ê liczbowa (od 0 do 1) okre lajÈca, ile prawego kanaïu zostanie odtworzone w lewym gïo niku
rightToRight Warto Ê liczbowa (od 0 do 1) okre lajÈca, ile prawego kanaïu zostanie odtworzone w prawym gïo niku
325
17. Rozdziaï 8.
Aby ustawiÊ gïo no Ê d wiÚku Obiekt ten jest wyposa ony we wïasno ci,
przed jego odtworzeniem: których mo emy u yÊ do sterowania
gïo no ciÈ i balansem d wiÚku.
1. Zadeklaruj i zainicjalizuj obiekt URLRequest,
korzystajÈc z konstruktora new URLRequest(), 5. W kolejnej linii wpisz nazwÚ swojego
i wpisz w roli parametru cie kÚ do pliku MP3. obiektu SoundTransform, kropkÚ i wïasno Ê,
której chcesz u yÊ: volume dla gïo no ci,
2. W nastÚpnej linii zadeklaruj i zainicjalizuj pan dla balansu. Potem wstaw znak
nowy obiekt Sound, korzystajÈc z konstruktora równo ci i wpisz odpowiedniÈ warto Ê
new Sound(). (rysunek 8.20).
3. W kolejnym wierszu wpisz nazwÚ swojego 6. W nastÚpnej linii wpisz nazwÚ obiektu
obiektu Sound, kropkÚ i metodÚ load(). Sound, kropkÚ i metodÚ play(). Jako
W roli parametru u yj obiektu URLRequest. parametry wpisz 0, 5 oraz nazwÚ obiektu
Flash ïaduje zewnÚtrzny plik MP3, wskazany SoundTransform (rysunek 8.21). Przypisz
przez obiekt URLRequest. warto Ê zwróconÈ przez metodÚ play()
do obiektu klasy SoundChannel.
4. W kolejnej linii zadeklaruj i zainicjalizuj nowy
obiekt SoundTransform, korzystajÈc 7. Przetestuj film.
z konstruktora new SoundTransform(). Metoda play() odtwarza d wiÚk, korzystajÈc
z obiektu SoundTransform do ustalenia
poziomu gïo no ci i (lub) balansu.
Modyfikacja natÚ enia i balansu d wiÚku
Rysunek 8.20. Wïasno Ê gïo no ci (volume) tego obiektu
SoundTransform zostaïa ustawiona na poïowÚ peïnej gïo no ci
Rysunek 8.21. Obiekt SoundTransform o nazwie newSetting
zostaje u yty jako trzeci parametr metody play(). Ten d wiÚk
bÚdzie odtwarzany od poczÈtku, piÚÊ razy, z gïo no ciÈ
zmniejszonÈ do poïowy
326
18. Sterowanie d wiÚkiem
Aby ustawiÊ gïo no Ê d wiÚku
w trakcie odtwarzania:
1. Utwórz przycisk, umie Ê jego egzemplarz
na scenie i nadaj mu nazwÚ w panelu
Wïa ciwo ci (rysunek 8.22).
Utworzymy funkcjÚ typu event handler,
obsïugujÈcÈ klikniÚcie tego przycisku.
Przycisk umo liwi zmianÚ gïo no ci d wiÚku
w trakcie odtwarzania.
2. Zaznacz pierwszÈ klatkÚ gïównej listwy
czasowej i otwórz panel Operacje. Zacznij
od zadeklarowania i zainicjalizowania obiektu
Rysunek 8.22. Egzemplarz przycisku URLRequest za pomocÈ konstruktora new
na scenie otrzymaï nazwÚ decrease_btn URLRequest(). Jako parametr podaj cie kÚ
do zewnÚtrznego pliku MP3.
3. W kolejnej linii zadeklaruj i zainicjalizuj
obiekt Sound za pomocÈ konstruktora new
Sound().
4. W nastÚpnym wierszu wpisz nazwÚ obiektu
Sound, kropkÚ i metodÚ load(). Wpisz
w nawiasach nazwÚ obiektu URLRequest
jako parametr tej metody.
Modyfikacja natÚ enia i balansu d wiÚku
Flash zaïaduje zewnÚtrzny plik MP3, którego
adres jest zawarty w obiekcie URLRequest.
5. W kolejnej linii zadeklaruj i zainicjalizuj obiekt
SoundTransform za pomocÈ konstruktora new
SoundTransform().
Obiekt ten wyposa ony jest we wïasno ci,
których mo emy u yÊ do sterowania gïo no ciÈ
i balansem d wiÚku. W tym przykïadzie
egzemplarz obiektu SoundTransform otrzymaï
nazwÚ newSetting („nowe ustawienia”).
327
19. Rozdziaï 8.
6. W kolejnej linii wpisz nastÚpujÈce polecenie: 8. W kolejnej linii, lecz wciÈ w ramach
var myChannel:SoundChannel
funkcji event handler, dodaj polecenie:
´=mySound.play(); myChannel.soundTransform=newSetting;
To polecenie odtwarza d wiÚk i umieszcza To polecenie przypisuje obiekt
zwrócony przez metodÚ play() obiekt klasy SoundTransform o nazwie newSetting
SoundChannel w nowej zmiennej, tu o nazwie do wïasno ci soundTransform odtwarzanego
myChannel (rysunek 8.23). d wiÚku, tak by zmniejszenie gïo no ci
7. W nastÚpnej linii utwórz funkcjÚ obsïugujÈcÈ doszïo do skutku (rysunek 8.24).
zdarzenie (event handler), która bÚdzie 9. Przetestuj film.
wykrywaÊ klikniÚcie przycisku na scenie.
W nawiasach klamrowych funkcji umie Ê ZewnÚtrzny plik MP3 ïaduje siÚ i odtwarza.
polecenie: Przy ka dym klikniÚciu przycisku wïasno Ê
volume obiektu SoundTransform o nazwie
newSetting.volume-=0.1; newSetting zmniejsza siÚ o 0,1. NastÚpnie
To oznacza, e przy ka dym klikniÚciu zmodyfikowany obiekt newSetting jest
przycisku warto Ê przypisana wïasno ci volume przypisywany do wïasno ci soundTransform
obiektu SoundTransform zmniejszy siÚ o 0,1. odtwarzanego d wiÚku, co powoduje
obni enie jego gïo no ci.
Modyfikacja natÚ enia i balansu d wiÚku
Rysunek 8.23. Odtwarzany jest zewnÚtrzny plik MP3
o nazwie music.mp3
Rysunek 8.24. Funkcja obsïugujÈca klikniÚcie przycisku decrease_btn,
umieszczonego na scenie. Ka de klikniÚcie powoduje obni enie o 0,1
warto ci przypisanej do wïasno ci volume obiektu klasy
SoundTransform, zwanego newSetting. Obiekt SoundTransform jest
przypisany do wïasno ci soundTransform obiektu SoundChannel,
by mo na byïo zmieniaÊ gïo no Ê w trakcie odtwarzania
328
20. Sterowanie d wiÚkiem
Aby zamieniÊ z sobÈ kanaïy d wiÚku:
X Przypisz nastÚpujÈce warto ci wïasno ciom
obiektu SoundTransform:
leftToLeft=0;
leftToRight=1;
rightToRight=0;
rightToLeft=1;
Gdy dokonasz takiej zmiany wïasno ci obiektu
SoundTransform i przypiszesz ten obiekt
do wïasno ci soundTransform obiektu
SoundChannel lub u yjesz go w roli trzeciego
parametru metody play(), kanaïy lewy i prawy
zostanÈ zamienione: kanaï prawy bÚdzie
odtwarzany z lewego gïo nika, a lewy
Rysunek 8.25. Wïa ciwo ci obiektu — z prawego (rysunek 8.25).
SoundTransform, okre lajÈce rozkïad d wiÚku
pochodzÈcego z lewego i prawego kanaïu Wskazówka
w poszczególnych gïo nikach. Wïa ciwo ci
te przyjmujÈ warto ci od 0 do 1 „ Aby skróciÊ skrypt, mo esz ustawiÊ wïasno ci
obiektu SoundTransform ju w chwili jego
zainicjalizowania. Na przykïad polecenie var
myNewSettings:SoundTransform=new
SoundTransform(.5,1) stanowi odpowiednik
nastÚpujÈcej sekwencji poleceñ:
Modyfikacja natÚ enia i balansu d wiÚku
var myNewSettings:SoundTransform=new
´SoundTransform();
myNewSettings.volume=.5;
myNewSettings.pan=1;
329
21. Rozdziaï 8.
Wykrywanie zdarzeñ d wiÚku
Mo na wykryÊ moment zakoñczenia odtwarzania
d wiÚku, u ywajÈc zdarzenia
Event.SOUND_COMPLETE klasy SoundChannel.
Przyjrzyj siÚ nastÚpujÈcemu skryptowi:
myChannel.addEventListener
´(Event.SOUND_COMPLETE, finished);
function finished(myevent:Event):void {
//koniec odtwarzania
}
W tym przykïadzie, gdy d wiÚk zwiÈzany
z obiektem SoundChannel zostanie ju w caïo ci
odtworzony, wywoïana zostanie funkcja o nazwie
finished („skoñczone”) i wykonane zostanÈ
wszystkie polecenia, jakie w tej funkcji umie cisz.
Zdarzenie Event.SOUND_COMPLETE umo liwia
sterowanie d wiÚkiem i jego integracjÚ na wiele
ró nych sposobów. Wystarczy wyobraziÊ sobie
szafÚ grajÈcÈ, losowo wybierajÈcÈ piosenki z banku
albumów. Gdy zakoñczy siÚ jedna piosenka,
Flash wie, e nadszedï czas na rozpoczÚcie
kolejnej. Inny przykïad to prezentacja biznesowa,
która przechodzi do kolejnego slajdu dopiero
po zakoñczeniu narracji. W poni szym Êwiczeniu
wykorzystamy zdarzenie koñca odtwarzania
Wykrywanie zdarzeñ d wiÚku
do ustalenia momentu, w którym Flash powinien
zaïadowaÊ i odtworzyÊ kolejny plik.
Aby wykryÊ zakoñczenie odtwarzania d wiÚku:
1. Zadeklaruj i zainicjalizuj obiekt URLRequest
za pomocÈ funkcji konstruktora new
URLRequest() i wpisz jako parametr adres
zewnÚtrznego pliku MP3.
2. W kolejnej linii zadeklaruj i zainicjalizuj
obiekt Sound za pomocÈ funkcji konstruktora
new Sound().
3. W kolejnej linii wpisz nazwÚ obiektu Sound,
kropkÚ i metodÚ load(). Jako parametr tej
metody podaj obiekt URLRequest.
330
22. Sterowanie d wiÚkiem
4. W nowej linii wpisz nazwÚ obiektu Sound, Gdy odtwarzanie d wiÚku siÚ zakoñczy,
kropkÚ i metodÚ play() bez parametrów. funkcja zostanie wywoïana. W tym przypadku
Przypisz zwróconÈ warto Ê do nowego dziaïanie funkcji polega na utworzeniu nowego
obiektu SoundChannel (rysunek 8.26). obiektu Sound, który zaïaduje i odtworzy inny
d wiÚk.
5. W kolejnej linii utwórz odbiornik zdarzeñ
w obiekcie SoundChannel, nastawiony Wskazówka
na wykrycie zdarzenia Event.
´SOUND_COMPLETE (rysunek 8.27). „ Je li d wiÚk jest zapÚtlony (powtarzany
wielokrotnie), zdarzenie Event.S
6. Utwórz funkcjÚ uruchamianÈ przez ´OUND_COMPLETE zostanie zgïoszone
zdarzenie Event.SOUND_COMPLETE po ostatniej pÚtli.
(rysunek 8.28).
Rysunek 8.26. Odtwarzany jest zewnÚtrzny plik MP3
o nazwie music1.mp3
Rysunek 8.27. Odbiornik zdarzeñ wykrywa zakoñczenie
Wykrywanie zdarzeñ d wiÚku
ïadowania i wywoïuje (tu jeszcze niezdefiniowanÈ) funkcjÚ
o nazwie finished
Rysunek 8.28. Funkcja o nazwie finished rozpoczyna odtwarzanie
drugiego pliku d wiÚkowego
331
23. Rozdziaï 8.
Tabela 8.2. Znaczniki ID3v2
Wykorzystanie znaczników
Wäa ciwo è Opis
informacyjnych plików MP3 id3.COMM komentarz
Pliki MP3 to obecnie najpopularniejszy format id3.TALB tytuï albumu, filmu lub nazwa
cyfrowy przechowywania muzyki. Kompresja przedstawienia
MP3 pozwala znaczÈco zmniejszyÊ rozmiar pliku id3.TBPM taktowanie
przy jednoczesnym zachowaniu bardzo wysokiej id3.TCOM kompozytor
jako ci, niemal takiej jak przy odtwarzaniu pïyt id3.TCOP informacja o prawach autorskich
kompaktowych. DodatkowÈ zaletÈ plików MP3 id3.TDAT data
jest mo liwo Ê „zaszycia” w ich wnÚtrzu
id3.TDLY opó nienie listy odtwarzania
dodatkowych informacji na temat muzyki
id3.TENC autor kodowania
— metadanych. Pierwsza wersja metadanych
id3.TEXT autor sïów
(tak zwanych znaczników ID3) byïa umieszczana
na koñcu pliku MP3. Zawieraïa takie informacje, id3.TFLT typ pliku
jak autor, tytuï piosenki, nazwa albumu, id3.TIME czas
rok wydania, komentarz i gatunek muzyczny. id3.TIT1 opis grupy zawarto ci
Informacje znajdujÈce siÚ na koñcu pliku byïy id3.TIT2 tytuï lub nazwa piosenki
odczytywane przez wiÚkszo Ê odtwarzaczy MP3. id3.TIT3 podtytuï, dokïadniejszy opis
Po pewnym czasie powstaïa obowiÈzujÈca obecnie id3.TKEY klucz poczÈtkowy
druga wersja ID3. JednÈ z jej gïównych cech jest id3.TLAN jÚzyki
przeniesienie informacji na poczÈtek pliku MP3, id3.TLEN dïugo Ê
by usprawniÊ obsïugÚ strumieniowania. Dodatkowo id3.TMED typ medium
pojawiïo siÚ wiele nowych pól, miÚdzy innymi id3.TOAL oryginalny album, film lub nazwa
informacja na temat kompozytora, dyrygenta, typ przedstawienia
medium, informacja o prawach autorskich i data id3.TOFN oryginalna nazwa pliku
Znaczniki informacyjne plików MP3
nagrania. id3.TOLY pierwotny autor tekstu
Flash potrafi odczytywaÊ znaczniki ID3v2 plików id3.TOPE pierwotny wykonawca
MP3. Ka dy element informacji (nazywany id3.TORY pierwotna data wydania
znacznikiem) odpowiada konkretnej wïa ciwo ci id3.TOWN wïa ciciel pliku, licencja
obiektu id3, bÚdÈcego czÚ ciÈ obiektu Sound. id3.TPE1 gïówny wykonawca lub solista
Przykïadowo, mySound_sound.id3.TALB zawiera id3.TPE2 zespóï, orkiestra, akompaniament
nazwÚ albumu. Tabela 8.2 wymienia wszystkie id3.TPE3 dyrygent, re yser d wiÚku
znaczniki obsïugiwane przez Flasha id3.TPE4 zaaran owane, zmiksowane lub w inny
za po rednictwem wïasno ci obiektu Sound. sposób zmienione przez
W jaki sposób pobiera siÚ znaczniki ID3? Trzeba id3.TPOS czÚ Ê zbioru
utworzyÊ funkcjÚ obsïugi zdarzenia, które jest id3.TPUB wydawca
wywoïywane, gdy dostÚpne sÈ znaczniki dla id3.TRCK numer cie ki lub pozycja w zbiorze
d wiÚku odtwarzanego metodÈ play(). Sïu y id3.TRDA data nagrania
do tego zdarzenie Event.ID3. Jest to jedyny sposób id3.TRSN nazwa radiowej stacji internetowej
na odczytanie tych informacji. id3.TRSO wïa ciciel radiowej stacji internetowej
W kolejnym Êwiczeniu zaïadujesz zewnÚtrzny id3.TSIZ rozmiar
plik MP3 i wy wietlisz zawarte w nim informacje id3.TSRC miÚdzynarodowy, standaryzowany kod
w oknie Wyj cie. nagrania (ISRC)
id3.TSSE oprogramowanie lub sprzÚt u yty
do kodowania
id3.TYER rok
id3.WXXX ïÈcze URL
332
24. Sterowanie d wiÚkiem
Aby pobraÊ informacje na temat pliku MP3: 5. Dodaj odbiornik zdarzeñ do obiektu Sound.
Nastaw go na wykrywanie zdarzenia
1. Zadeklaruj i zainicjalizuj obiekt klasy
Event.ID3, tak jak w poni szym przykïadzie:
URLRequest, u ywajÈc konstruktora new
URLRequest(). Jako parametr podaj cie kÚ mySound.addEventListener(Event.ID3,
´gotmedata);
do pliku MP3.
2. Zadeklaruj i zainicjalizuj obiekt klasy Sound, Gdy Flash otrzyma dane ID3 od zaïadowanego
pliku MP3, zdarzenie to uruchomi funkcjÚ
u ywajÈc konstruktora new Sound().
o nazwie gotmedata („podaj dane”).
3. Wpisz nazwÚ utworzonego obiektu Sound,
6. Utwórz funkcjÚ o nazwie gotmedata,
kropkÚ i metodÚ load(). W nawiasie jako
wywoïywanÈ przez zdarzenie Event.ID3.
parametr podaj wcze niej utworzony obiekt
PomiÚdzy nawiasami klamrowymi funkcji
URLRequest.
umie Ê polecenie trace, przeznaczone
Flash ïaduje zewnÚtrzny plik MP3, którego do wy wietlenia wïasno ci id3, tak jak
adres i nazwa zostaïy zdefiniowane w poni szym przykïadzie (rysunek 8.30):
w obiekcie URLRequest.
function gotmedata(myevent:
4. W nowym wierszu ponownie wpisz nazwÚ ´Event) : void{
trace("title="+mySound.id3.TIT2);
obiektu Sound oraz kropkÚ. Wpisz metodÚ
}
play() bez parametrów (rysunek 8.29).
W tym przykïadzie polecenie trace wy wietla
Metoda play() odtwarza d wiÚk. informacjÚ na temat tytuïu piosenki zapisanej
w pliku MP3. Do podanej informacji doïÈcza
obja nienie o brzmieniu title= („tytuï to...”).
Znaczniki informacyjne plików MP3
Rysunek 8.29. Odtwarzany jest zewnÚtrzny plik MP3
o nazwie music.mp3
Rysunek 8.30. Zdarzenie Event.ID3 zachodzi,
gdy dostarczane sÈ metadane z pliku MP3. Wïasno Ê
id3.TIT2 odnosi siÚ do tytuïu utworu
333
25. Rozdziaï 8.
7. Dodaj wiÚcej poleceñ trace pomiÚdzy Wskazówki
nawiasami klamrowymi funkcji, tak by
„ U ywajÈc dynamicznych pól tekstowych,
odczytana zostaïa caïa informacja, jakiej
mo na wy wietliÊ u ytkownikowi wszystkie
potrzebujesz (rysunek 8.31).
potrzebne informacje, zawarte
8. Zapisz swój plik FLA w miejscu, z którego w znacznikach ID3, na scenie (a nie w oknie
bÚdzie potrafiï znale Ê plik MP3, wskazany Wyj cie). WiÚcej informacji na temat
przez obiekt URLRequest1. dynamicznych pól tekstowych znajduje
siÚ w rozdziale 10.
TestujÈc film w rodowisku edycyjnym
Flasha, mo esz odczytaÊ informacje „ Gdy plik MP3 zawiera znaczniki ID3v1
pochodzÈce ze znaczników ID3 w oknie i ID3v2, zdarzenie Event.ID3 zostanie
Wyj cie (rysunek 8.32). zgïoszone dwa razy.
„ Aby zobaczyÊ znaczniki ID3 plików MP3
poza Flashem, wykonaj nastÚpujÈce
dziaïania:
W systemie Windows XP: kliknij prawym
przyciskiem myszy plik MP3. Wybierz
Wïa ciwo ci/Podsumowanie/Zaawansowane.
W systemie Mac OS X: w iTunes wybierz
z listy nazwÚ piosenki i naci nij klawisze
Command+I.
Znaczniki informacyjne plików MP3
Rysunek 8.31. Dwie instrukcje trace umo liwiajÈ
wy wietlenie nazwiska wykonawcy i tytuïu piosenki
w oknie Wyj cie, w trakcie testowania filmu,
gdy nastÈpi zdarzenie Event.ID3
Rysunek 8.32. Okno Wyj cie, wy wietlane
przy testowaniu filmu
1
Wa ne tylko w przypadku stosowania wzglÚdnych cie ek adresowych; wiÚcej informacji na ten temat
znajduje siÚ w rozdziale 5. — przyp. tïum.
334
26. Sterowanie d wiÚkiem
Wizualizacja d wiÚku
Prawdopodobnie widywaïe ju graficznÈ
reprezentacjÚ d wiÚku w postaci fali lub
wznoszÈcych siÚ w górÚ ostrych kolców,
wyglÈdajÈcych jak postrzÚpione pasmo górskie,
albo w postaci wibrujÈcych linii i zmieniajÈcych
siÚ, tÚczowych kolorów. Takie efekty mo na
zobaczyÊ zarówno na wygaszaczach, jak i na
pokazach laserowych typu „ wiatïo i d wiÚk”.
Te efekty graficzne sÈ zawsze zwiÈzane z jakim
okre lonym parametrem d wiÚku. Wraz ze
zmianÈ d wiÚku zmienia siÚ równie obraz,
co pozwala uzyskaÊ bezpo redniÈ, graficznÈ
reprezentacjÚ tego, co sïyszymy. Ten typ
wizualizacji jest dobrym uzupeïnieniem
Rysunek 8.33. Dwa prostokÈtne klipy odtwarzanego d wiÚku, a w razie wystÈpienia
filmowe umieszczone na scenie: lewy problemów technicznych stanowi te u ytecznÈ
o nazwie barleft_mc i prawy o nazwie informacjÚ; dziÚki niemu dowiadujemy siÚ,
barright_mc. Punkty zaczepienia tych czy w danym czasie jest odtwarzany jaki d wiÚk.
obiektów sÈ wyrównane do ich dolnej
WizualizacjÚ d wiÚku, mo e nieco prostszÈ
krawÚdzi
od opisanych, mo esz z powodzeniem wykonaÊ
sam we Flashu. Klasa SoundChannel wyposa ona
jest w dwie wïasno ci, leftPeak oraz rightPeak,
które przechowujÈ informacjÚ na temat gïo no ci
d wiÚku w lewym i prawym kanale w ka dej chwili
odtwarzania. PobierajÈc te dane dostatecznie
czÚsto, na przykïad za pomocÈ zdarzenia
Event.ENTER_FRAME lub obiektu Timer, mo esz
Wizualizacja d wiÚku
wykonaÊ na ich podstawie wizualizacjÚ. Mo esz
na przykïad skalowaÊ pionowe paski odpowiednio
do natÚ enia d wiÚku w ka dym kanale.
W kolejnym Êwiczeniu zaïadujemy i odtworzymy
zewnÚtrzny plik MP3, a pobrane warto ci
wïasno ci leftPeak oraz rightPeak przypiszemy
do wïasno ci scaleY dwóch prostokÈtnych klipów
filmowych.
Aby wykonaÊ wizualizacjÚ natÚ enia d wiÚku
w lewym i prawym kanale:
1. Utwórz klip filmowy z pionowym prostokÈtem,
umieszczajÈc punkt zaczepienia na dolnej
krawÚdzi tego prostokÈta. Umie Ê na scenie
dwa egzemplarze tego klipu. Ka demu z nich
nadaj indywidualnÈ nazwÚ w panelu
Wïa ciwo ci (rysunek 8.33).
Te dwa pionowe paski bÚdÈ zmieniaÊ swÈ
wysoko Ê tak, by odzwierciedlaïo to zmiany
natÚ enia d wiÚku w ka dym z kanaïów.
335
27. Rozdziaï 8.
2. Jak w poprzednich Êwiczeniach, w panelu
Operacje utwórz obiekt URLRequest za pomocÈ
konstruktora new URLRequest(), podajÈc jako
parametr cie kÚ adresowÈ pliku MP3.
3. Zadeklaruj i zainicjalizuj obiekt Sound
za pomocÈ konstruktora new Sound().
4. Wpisz nazwÚ obiektu Sound, kropkÚ i metodÚ
load(). Podaj nazwÚ obiektu URLRequest jako
jej parametr.
Flash ïaduje zewnÚtrzny plik MP3, zgodnie
ze cie kÈ podanÈ w obiekcie URLRequest.
5. Wywoïaj metodÚ play() dla obiektu Sound
i przypisz zwróconÈ warto Ê do nowej
zmiennej typu SoundChannel:
var myChannel:SoundChannel=
´mySound.play();
Flash odtwarza d wiÚk i tworzy powiÈzany
z tym d wiÚkiem obiekt SoundChannel
(rysunek 8.34).
Wizualizacja d wiÚku
Rysunek 8.34. Odtwarzany jest zewnÚtrzny plik MP3, zwany
music.mp3
Rysunek 8.35. Zdarzenie Event.ENTER_FRAME wywoïuje
regularne skalowanie obu prostokÈtnych klipów, odpowiednio
do bie Ècych warto ci wïasno ci leftPeak i rightPeak obiektu
Sound
336
28. Sterowanie d wiÚkiem
6. Dodaj do sceny odbiornik zdarzeñ (event
listener), wykrywajÈcy zdarzenie
Event.ENTER_FRAME:
stage.addEventLIstener
´(Event.ENTER_FRAME, everyframe);
Flash wywoïuje funkcjÚ everyframe („ka da
klatka”) z czÚstotliwo ciÈ wyznaczonÈ przez
prÚdko Ê odtwarzania filmu.
7. Utwórz funkcjÚ wywoïywanÈ w odpowiedzi
na zdarzenie Event.ENTER_FRAME.
8. W nawiasach klamrowych funkcji umie Ê
polecenia, które zmieniÈ wyglÈd klipów
Rysunek 8.36. Dwa prostokÈtne klipy zwiÚkszajÈ
filmowych, tak jak w poni szym przykïadzie
i zmniejszajÈ swÈ wysoko Ê w sposób
(rysunek 8.35):
zsynchronizowany z d wiÚkiem
everyframe(event:Event):void{
barleft_mc.scaleY=
´(myChannel.leftPeak);
barright_mc.scaleY=
´(myChannel.rightPeak);
}
Warto ci liczbowe wïasno ci leftPeak
i rightPeak zmieniajÈ siÚ w zakresie od 0 do 1.
Po przypisaniu tych warto ci do wïasno ci
scaleY klipów filmowych tak samo zmienia
siÚ teraz wspóïczynnik pionowego skalowania
prostokÈtów.
9. Upewnij siÚ, e zewnÚtrzny plik MP3 znajduje
Wizualizacja d wiÚku
siÚ w miejscu, w którym film Flasha mo e go
odnale Ê, na podstawie informacji zawartej
w obiekcie URLRequest. Przetestuj film
(Sterowanie/Testuj film; rysunek 8.36).
Wskazówka
„ Flash przewiduje tak e bardziej skomplikowany
sposób obrazowania danych d wiÚkowych;
sïu y do tego klasa computeSpectrum() klasy
SoundMixer. Metoda ta zwraca dane na temat
czÚstotliwo ci fali, uzyskane z pomiaru
wysoko ci tonów (niskie zakresy czÚstotliwo ci
odpowiadajÈ niskim tonom, a wysokie
wysokim). WiÚcej informacji na ten temat
znajdziesz w pomocy Flasha. Patrz: Help/
Programming ActionScript 3.0/Working with
Sound/Accessing raw sound data.
337